SlideShare uma empresa Scribd logo
Página 1 de 5
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!
para peer-review (a)1
1
Universidade Aberta, Portugal
Resumo:
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo
o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo
segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos,
que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades
para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-
dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la
mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
Palavras-chave: Jogos, Aprendizagem, Gameficação, Educação, Jogos eletrónicos
Abstract:
This article reflects on the potential of using games in learning and analyzes, according to the exploratory meth-
od, the concept of play in society and its influence on the development of the individual according to some au-
thors, besides and in addition to the efforts/strategies that educators are implementing.
Technological changes in society are still equated and the growing online presence of students that expand the
possibilities for anyone to play anytime. This opens up numerous opportunities for the gamification of learning,
creating resources with features and games tailored to specific pedagogical scenarios.
It follows that, currently, it is widely accepted that games can recover the desire for learning, makes it more
engaging, through which students increasingly like to learn.
Keywords: Games, Learning, Gamification, Education, Electronic Games
1. Introdução
A ação de “jogar” é inerente ao ser humano, uma vez que fazemos isso na nossa vida quotidiana. “O jogo é mais
do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física
ou biológica”. (Huizinga, 1993, p.4). Os jogos são uma atividade lúdica e socializadora, pois transportam os
indivíduos para diversas experiências, possibilitando-lhes um melhor entendimento da realidade. Mas também
lhes permitem, a adaptação à realidade e ao desenvolvimento cognitivo.
Embora existam inúmeros tipos de jogos, e que uns se adaptam melhor à aprendizagem que outros, é certo que a
utilização dos jogos, quando conjugados com as atividades adequadas, e num ambiente de aprendizagem apro-
priado, podem potenciar criação de novas competências e habilidades.
O jogo e a sua natureza estão intrinsecamente ligados à cultura. Assim, no mundo de hoje, profundamente tecno-
lógico, para além das formas tradicionais de jogo, passamos a ser confrontados com outro tipo de atividades
desta natureza, designadamente com formas tecnológicas de jogo, como os jogos eletrónicos, habitualmente
designados “jogos de computador”.
É um facto que a nossa sociedade vive em rede, onde a realidade física se cruza com experiências virtuais, o que
justifica que o conceito tradicional e cultural do jogo tenha evoluído para o digital e que a crescente importância
da Gameficação – “a integração de elementos do jogos, mecânica e estruturas em situações e cenários que não
são do jogo” (Johnson et all, 2013, p. 22) – na aprendizagem.
Atualmente, o computador faz parte da nossa cultura. Cabe-nos a tarefa, em especial aos educadores, de tirar
partido deste novo recurso para que as aprendizagens se realizem de forma mais eficaz. Não basta utilizar a tec-
nologia, é preciso ser-se criterioso nessa utilização e é fundamental que esta se integre de forma significativa
num contexto global de aprendizagem rico, onde o educador desempenha um papel fundamental.
Página 2 de 5
Os jogos eletrónios têm trazido muitos benefícios para a educação e, apesar de existir alguns ceticismos, é inegá-
vel que os estudos apontam para que no futuro se tornem um recurso didático consensual e incontornável para
uma aprendizagem bem-sucedida.
2. Enquadramento teórico
O jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um indivíduo desencadeia um conjunto de
dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários tipos de competências. Os benefícios dos jogos ultra-
passam a dimensão de uma atividade lúdica e invadem a esfera da educação e dos processos de desenvolvimento
da aprendizagem.
Os jogos atravessaram assim o domínio da diversão e “infiltraram-nos nos mundos do comércio, produtividade,
e educação”( Johnson et al, 2013, p.22), provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e motivação.
A utilização dos jogos proporciona um ambiente desafiador, propício à estimulação cognitiva, permitindo o
alcance de fases mais elevados do raciocínio. O jogo funciona assim como um importante recurso pedagógico,
dado que, ao brincar, o individuo articula a teoria e a prática, formulando hipóteses, testando experiências, tor-
nando a sua aprendizagem mais atrativa e interessante.
Ao jogar o individuo cria uma ”zona de desenvolvimento proximal no individuo”, conceito defendido por
Vygotsky (espaço psicológico próprio da mudança, criado na interação recíproca de processos de aprendizagem
e desenvolvimento), tanto pela criação de situações imaginárias, como pela definição de regras específicas.
Piaget, salienta o papel do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, designadamente ao nível da represen-
tação mental e do pensamento abstracto. Mas também as abordagens sócio-culturais atribuem uma importância
capital às actividades de jogo nos primeiros anos da infância considerando que elas dão lugar a significativas
aquisições psicológicas realizadas neste período, tanto a nível cognitivo como sócio-emocional.
Por outro lado, Vigotsky acrescenta que o jogo contribui para o desenvolvimento da representação mental e da
função simbólica, ao mesmo tempo que se constitui para a criança como um instrumento de apropriação da sua
cultura.
Durante o jogo existe, por parte do jogador, um comportamento mais avançado do que nas tarefas da vida real e
este também aprende a separar objeto e significado. A título de exemplo, as aprendizagens da criança não acon-
tecem de forma espontânea, defende ainda Vygotsky, mas dependem da interferência do professor ou de algum
colega, que sirvam como mediadores. E isso requer espaço, lúdico e relaxado, propício à apresentação dos
conhecimentos onde a criança se possa apropriar dos conteúdos segundo suas conceções e necessidades. E este
espaço pode ser todo o ambiente de simulação criado pelo jogo.
Nesta perspetiva, o jogo é fundamental para que os processos de desenvolvimento se realizem, resultando em
saltos qualitativos nos processos de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo do indivíduo, contribuem para
“aumentar as habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e
trabalho em equipe” (Johnson et al, 2013, p.23).
A atividade de jogar representa, assim, a articulação entre o anseio, a afetividade, a inteligência e todo o proces-
so de apropriação do conhecimento.
Numa sociedade altamente tecnológica, como a atual, em que tanto se defende a motivação dos alunos para a
aprendizagem, os jogos devem ser vistos como “artefactos que, comprovadamente, contêm estas características
e, simultaneamente, são potenciadores do desenvolvimento de competências” (Lopes, 2013, p. 16).
3. Metodologia
A metodologia utilizada neste artigo, além de analisar a importância do jogo no desenvolvimento do individuo,
verifica também os resultados de diversos estudos e investigações sobre a aplicação dos jogos eletrónios da edu-
cação, reflete ainda sobre as contribuições de alguns autores para a temática.
Utilizou-se o método exploratório, como forma de ganhar familiaridade com o tema, e consequentes pesquisas,
levantamentos bibliográficos além de estudos de casos.
Assim, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre os dos jogos eletrônicos, nomeadamente, a sua contribuição
para as aprendizagens e sua utilização em contextos educacionais.
Página 3 de 5
4. Resultados obtidos nos estudos
Os jogos eletrónicos tornaram-se artefactos culturais da nossa sociedade, e existem estudos citados por Lopes
(2013) indicando que mundialmente três quartos dos jovens jogam regularmente em diversos dispositivos (Kir-
riemuir & McFarlene, 2004).
No caso português, estudos realizados em 2012 pela Interactive Software Federation of Europe (ISFE) apontam
para que 40% dos utilizadores de internet (entre os 15 e os 64 anos) tinham utilizado jogos eletrónicos nos últi-
mos 12 meses e 23% indicaram que o fazem de forma regular. (Lopes, 2013, p.5).
James Paul Gee, apontado comumente, como um dos primeiros e mais influentes investigadores a se dedicarem à
pesquisa entre a relação positiva dos jogos eletrónicos e a aprendizagem, concluiu que estes “são verdadeiras
máquinas de aprendizagem” (Lopes, 2013, p. 5).
Mas, para além do desenvolvimento das competências cognitivas dos jogadores, os jogos eletrónicos também
podem fomentar a interação social e a comunicação, contrariamente ao que pensado pelo senso comum. Por
exemplo estudos considerados por Oliveira (2009), concluem que os alunos universitários consideram que estes
jogos favorecem as relações sociais.
Parecem “existir evidências que os jogadores de jogos eletrónicos são capazes de mais facilmente prestarem
atenção a determinada tarefa, conseguindo simultaneamente executar rapidamente determinadas ações e alterar
se necessário as metas iniciais”(Lopes, 2012, p. 55), tendo por base de trabalho coletivo e cooperativo.
As investigações referidas por Amante (2003) têm vindo a demonstrar que os indivíduos, nomeadamente as
crianças, podem usar adequadamente os computadores e, ao contrário do que durante algum tempo se temia, os
computadores não isolam as crianças, pelo contrário parecem mesmo promover a interação entre elas, dando
lugar a comportamentos de entreajuda e de tutória entre pares.
Por outro lado o receio de que os computadores ocupassem o lugar de outras atividades, nomeadamente as rela-
cionadas com a experiência direta de manipulação de objetos e materiais, essenciais nesta fase de desenvolvi-
mento, tem-se revelado infundado. Com efeito as experiências de integração dos computadores em salas (Aman-
te, 2003) têm demonstrado que embora a chegada dos computadores desencadeia inicialmente um “boom” de
atividades ao seu redor, passado o “efeito novidade” verifica-se que o computador não diminui a procura do uso
dos materiais tradicionais nem o desenvolvimento de outras actividades, constituindo-se como apenas uma outra
possibilidade ao dispor das crianças, sendo utilizado por períodos de tempo equivalentes aos despendidos nou-
tras áreas.
Na realidade, a utilização dos jogos continua a gerar muitos outros tipos de polémica, por exemplo, “existem
educadores que acreditam que a aprendizagem gameficada é apenas uma tendência, e corre o risco de desencan-
tar os alunos se mal executada” (Johnson et al, 2013, p. 24). Para evitar esta situação é importante que as insti-
tuições de ensino façam parcerias com as empresas produtoras de jogo com o objetivo do desenvolvimento e
integração dos jogos no currículo. Investigações apontadas por Johnson et al (2013) sugerem que os jogos a
Gameficação devem de incluir diversas abordagens para o ensino e aprendizagem e, quando são implementadas
corretamente, contribuem para a aquisição de novas competências e aumentar a motivação para a aprendizagem.
As investigações realizadas neste domínio, apontam para diversos ganhos educacionais da utilização dos compu-
tadores, desde que a mesma seja conduzida de forma adequada pelos educadores. Salientam a importância de a
tecnologia ser integrada no contexto global de aprendizagem, tirando partido das suas múltiplas funcionalidades
de modo a potencializar a qualidade educativa desse contexto (Amante, 2003).
Assim, é de sublinhar não só a necessidade dos educadores estarem habilitados a utilizar a tecnologia, mas tam-
bém a necessidade de saberem mais sobre as aprendizagens que a utilização da tecnologia pode estimular, sobre
como avaliar a qualidade e adequação, e como explorá-la em função dos objetivos curriculares. É neste cenário
que os jogos eletrónicos também pode ser integrados na educação.
Neste sentido os estudos têm apontado para situações em que, o computador favorece uma aprendizagem ativa,
controlada pelo próprio aluno, o qual em função das suas ações consegue, ou não, atingir o objetivo proposto,
sendo que, para o conseguir tem de usar de forma adequada certas regras ou conceitos matemáticos. Frequente-
mente, estes objetivos são atrativos e revestem-se de significado para o aluno, o que faz desencadear mecanis-
mos de motivação intrínseca, tornando desta forma mais eficaz e duradoura a aprendizagem. Este especto é par-
ticularmente relevante na aprendizagem da matemática, pelo seu elevado grau de abstração e formalização.
Página 4 de 5
Alguns estudos no campo das neurociências, referidos por Lopes (2013), têm evidenciado a relação entre o
desenvolvimento de competências visuais, espaciais e de memória, fundamentais no desenvolvimento de muitas
carreiras profissionais com as competências que se podem desenvolver ao jogar jogos eletrónicos.
A Gameficação (gamification) surge de uma utilização das estratégias e métodos dos jogos para motivar e
envolver os alunos na aprendizagem. Kapp (2012) desenvolve este conceito aplicado ao ensino, apresentando
como principais características: regras; conflito, competição, cooperação; recompensa e feedback; níveis de
dificuldade; criação de histórias.
Nem todas estas características podem ser aplicadas a todas as situações pelo que è importante o processo de
seleção dos jogos mais indicados para cada contexto. Aos produtores de jogos aconselha-se, no mínimo, ter
suficiente visão para aceitar a contribuição sabia dos educadores no desenho e desenvolvimentos dos jogos. Ou
seja, é necessário repensar a forma como se constroem jogos para o ensino e a aprendizagem. A Gameficação é
muito mais que a produção de um jogo que atribui recompensas e prémios conforme a performance do jogador.
Gameficação implica um design cuidadoso, adequado para criar um ambiente de aprendizagem seguro, credível
e motivador que possibilita errar, mas aprender com os tais erros sem consequências penalizadoras ou exposição
ao risco. Todo para que os jogadores envolvam com a maior naturalidade possível, sem excluir o especto lúdico,
pois a brincar também se aprende.
Hoje em dia podemos encontrar inúmeros jogos que se reclamam simultaneamente de caráter lúdico e educativo
mas, muitos destes jogos, têm, de facto, um conteúdo educativo algo limitado, ainda que possam surgir com um
aspeto gráfico muito atrativo e sejam tecnologicamente muito sofisticados.
Investigações recentes, realizadas por Lopes (2012, concluem que possuir consciência sobre as potencialidades
educativas dos jogos eletrónicos pode ser uma importante vantagem pedagógica.
5. Conclusões/ Considerações Finais
A atual sociedade em rede tem vindo a desenvolver-se a um ritmo alucinante e influenciado os modos de vida
dos cidadãos e, logicamente, a forma como jogam. Os jogos têm assim vindo a acompanhar esta revolução tec-
nológica. A educação também tem aproveitado esta dinâmica e cada vez mais se vê o jogo eletrónico como uma
mais-valia para a aprendizagem.
O conceito de Gameficação é um reflexo desta evolução, pois para lá da própria atividade lúdica, se considera o
jogo um importante instrumento para promover as aprendizagens, pois permite a transmissão de conteúdos didá-
tico através dos jogos
Os jogos, que as novas tecnologias nos disponibilizam, podem surgir sobre diversas formas, por exemplo jogos
eletrónicos ou videojogos, serious games, simuladores educativos, aplicações multimédia, entre outros. São
excelentes recursos que, por vezes, têm sido negligenciados por alguns agentes educativos (pais, educadores,
professores, instituições relacionadas com o ensino, etc.), atitude que deve ser equacionada de forma que passem
a ser tidos em conta como mais uma ferramenta didática a ter em conta no planeamento do processo ensino-
aprendizagem.
Isto implica, que os intervenientes do processo educativo se apercebam do valor acrescentado que os jogos
podem trazer para a educação e que estejam preparados para os explorar de forma efetiva e com qualidade.
No entanto, os receios acerca dos perigos dos jogos, como a violência e conteúdos inapropriados, são cientifica-
mente infundados, mas têm sido amplificados pela comunicação social e contribuído para a sua imagem negati-
va. Tal como outros recursos didáticos, existem alguns mais adequados do que outros, conforme o contexto em
que são utilizados. Por isso, é essencial existir uma avaliação e seleção prévia dos jogos por parte dos educado-
res, o que torna fundamental “desenvolver esforços para apoiar e formar os educadores, formadores e docentes
na utilização destes artefactos como recursos pedagógicos, de forma a criar estratégias de atuação que possam
ser adequadas a vários contextos educativos” (Lopes & Oliveira, 2013, p. 17)
A Gameficação da aprendizagem além de ser inevitável também parece ser uma tendência irreversível dada a
influência do tipo de vida que temos numa sociedade digital e como nos divertimos nela. É que a forma como
aprendemos deve ser compatível com o mundo e a forma como vivemos.
Página 5 de 5
Referências bibliográficas
HUIZINGA, Johan. (1993) Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, disponível
em http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf, consultado em 10-02-2014
LOPES, N., & Oliveira, I. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modifi-
car. Educação, Formação & Tecnologias, 6(1), 04-20 [Online], disponível a partir de http://eft.educom.pt, acedi-
do em 08-02-1014
AMANTE, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a
Matemática. Lisboa: Universidade Aberta
OLIVEIRA, R. (2009). O Perfil dos Utilizadores de Videojogos: Um Estudo na Universidade de Coimbra (Dis-
sertação de Mestrado, Universidade de Coimbra). Disponível em
https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/15628, consultado em 13-02-104
LOPES, Paulo Nuno de Castro José Gonçalves (2012)Videojogos e Desenvolvimento de Competências: Estudo
sobre a Perspetiva dos Estudantes Universitários, Dissertação apresentada para obtenção de Grau de Mestre em
Comunicação Educacional Multimédia, Universidade aberta, disponível em
https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/2335/1/Disserta%C3%A7%C3%A3o_PNunoLopes_Videojog
osCompet%C3%AAnciasEstudantes.pdf , consultado em 15-02-2014
KAPP, K. M. (2012)The Gamification of learning na Instruction. San Francisco. CA: John Wiley
JOHNSON, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Hori-
zon Report: Edição Ensino Superior 2013. Tradução para o português por Ez2translate. Austin, Texas: O New
Media Consortium.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Jogo e Aprendizagem
Jogo e AprendizagemJogo e Aprendizagem
Jogo e Aprendizagem
Maria Simões
 
Jogos educacionais.
Jogos educacionais.Jogos educacionais.
Jogos educacionais.
Yan Morais
 
Jogos didáticos no ensino de biologia
Jogos didáticos no ensino de biologiaJogos didáticos no ensino de biologia
Jogos didáticos no ensino de biologia
Marcelo Siqueira
 
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologia
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologiaResumo da introdução do livro games em educação tecnologia
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologia
Nathany Roberta
 
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemáticaO jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática
slucarz
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
Debora Sebriam
 
Artigo enid; BEATRIZ
Artigo enid; BEATRIZArtigo enid; BEATRIZ
Artigo enid; BEATRIZ
PIBIDSolondeLucena
 
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...
Sónia Cruz
 
RED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtualRED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtual
Sofia Cavaco
 
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...
Wesley Freitas
 
Jogos interativos tangram
Jogos interativos tangramJogos interativos tangram
Jogos interativos tangram
marryfine04
 
Jogos virtuais no ensino
Jogos virtuais no ensinoJogos virtuais no ensino
Jogos virtuais no ensino
wil
 
Probabilidade em jogos
Probabilidade em jogosProbabilidade em jogos
Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aula
Cristiano N. Tonéis
 
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...
blogplec
 
Jogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizadosJogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizados
guestf960fc6
 
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina IIProjeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Bianca Gurgel
 
Apresentação p as salvador do sul
Apresentação p as salvador do sulApresentação p as salvador do sul
Apresentação p as salvador do sul
Nadie Christina Machado-Spence
 

Mais procurados (19)

Jogo e Aprendizagem
Jogo e AprendizagemJogo e Aprendizagem
Jogo e Aprendizagem
 
Jogos educacionais.
Jogos educacionais.Jogos educacionais.
Jogos educacionais.
 
Jogos didáticos no ensino de biologia
Jogos didáticos no ensino de biologiaJogos didáticos no ensino de biologia
Jogos didáticos no ensino de biologia
 
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologia
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologiaResumo da introdução do livro games em educação tecnologia
Resumo da introdução do livro games em educação tecnologia
 
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemáticaO jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática
O jogo no processo de ensino e aprendizagem da matemática
 
Site t
Site tSite t
Site t
 
Games na Educação
Games na EducaçãoGames na Educação
Games na Educação
 
Artigo enid; BEATRIZ
Artigo enid; BEATRIZArtigo enid; BEATRIZ
Artigo enid; BEATRIZ
 
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...
A UTILIZAÇÃO DO JOGO DA GLÓRIA VIRTUAL: UM ESTUDO COM PROFESSORES E ALUNOS DE...
 
RED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtualRED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtual
 
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...
 
Jogos interativos tangram
Jogos interativos tangramJogos interativos tangram
Jogos interativos tangram
 
Jogos virtuais no ensino
Jogos virtuais no ensinoJogos virtuais no ensino
Jogos virtuais no ensino
 
Probabilidade em jogos
Probabilidade em jogosProbabilidade em jogos
Probabilidade em jogos
 
Apresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aulaApresentação palestra games na sala e aula
Apresentação palestra games na sala e aula
 
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...
 
Jogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizadosJogos educativos computadorizados
Jogos educativos computadorizados
 
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina IIProjeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
Projeto do Jogo "Sivira" - Oficina II
 
Apresentação p as salvador do sul
Apresentação p as salvador do sulApresentação p as salvador do sul
Apresentação p as salvador do sul
 

Destaque

A minha participação na conferência myMPeL’2013
A minha participação na conferência myMPeL’2013A minha participação na conferência myMPeL’2013
A minha participação na conferência myMPeL’2013
João Pinto
 
Ad1 ed a distancia
Ad1 ed a distanciaAd1 ed a distancia
Ad1 ed a distancia
bebel_rubim
 
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisApresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Theophilo Damião
 
Ensino a Distância
Ensino a DistânciaEnsino a Distância
Ensino a Distância
wesleyandrade
 
Improving student learning using information technologies
Improving student learning using information technologiesImproving student learning using information technologies
Improving student learning using information technologies
joaoppinto
 
EducaçãO A Distancia (Ead)
EducaçãO A Distancia (Ead)EducaçãO A Distancia (Ead)
EducaçãO A Distancia (Ead)
Tarles Voss
 
Michael Moore e a teoria da distância transaccional
Michael Moore e a teoria da distância transaccionalMichael Moore e a teoria da distância transaccional
Michael Moore e a teoria da distância transaccional
João Pinto
 
Paulo freire e a educação à distância
Paulo freire e a educação à distânciaPaulo freire e a educação à distância
Paulo freire e a educação à distância
Margareth Desmarais
 
Perspectivas para a Educação a Distância no Brasil
Perspectivas para a Educação a Distância no BrasilPerspectivas para a Educação a Distância no Brasil
Perspectivas para a Educação a Distância no Brasil
richard_romancini
 
Perspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a GamificaçãoPerspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a Gamificação
Sandra Oliveira
 
História Da EaD No Brasil
História Da EaD No BrasilHistória Da EaD No Brasil
História Da EaD No Brasil
guest49dc7e
 
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasGamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Cayo Medeiros
 
Ensino A DistâNcia Slides
Ensino A DistâNcia SlidesEnsino A DistâNcia Slides
Ensino A DistâNcia Slides
coelhors
 
Fundamentos da educacao a distancia midias e ambientes virtuais
Fundamentos da educacao a distancia midias e  ambientes virtuaisFundamentos da educacao a distancia midias e  ambientes virtuais
Fundamentos da educacao a distancia midias e ambientes virtuais
Marcelo Henderson Salles
 
A EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASIL
A EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASILA EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASIL
A EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASIL
Diego Lisboa
 
Slide Ead
Slide EadSlide Ead
Slide Ead
gilliardrosa
 
História da Educação a Distância no Mundo e no Brasil
História da Educação a Distância no Mundo e no BrasilHistória da Educação a Distância no Mundo e no Brasil
História da Educação a Distância no Mundo e no Brasil
Freela
 
A história da ead no mundo
A história da ead no mundoA história da ead no mundo
A história da ead no mundo
guestc8aba15
 
Ead Educação a Distância Power Point
Ead Educação a Distância Power PointEad Educação a Distância Power Point
Ead Educação a Distância Power Point
pattyduarte
 
Educação à Distância ( E A D)
Educação à  Distância ( E A D)Educação à  Distância ( E A D)
Educação à Distância ( E A D)
theopeter
 

Destaque (20)

A minha participação na conferência myMPeL’2013
A minha participação na conferência myMPeL’2013A minha participação na conferência myMPeL’2013
A minha participação na conferência myMPeL’2013
 
Ad1 ed a distancia
Ad1 ed a distanciaAd1 ed a distancia
Ad1 ed a distancia
 
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisApresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
 
Ensino a Distância
Ensino a DistânciaEnsino a Distância
Ensino a Distância
 
Improving student learning using information technologies
Improving student learning using information technologiesImproving student learning using information technologies
Improving student learning using information technologies
 
EducaçãO A Distancia (Ead)
EducaçãO A Distancia (Ead)EducaçãO A Distancia (Ead)
EducaçãO A Distancia (Ead)
 
Michael Moore e a teoria da distância transaccional
Michael Moore e a teoria da distância transaccionalMichael Moore e a teoria da distância transaccional
Michael Moore e a teoria da distância transaccional
 
Paulo freire e a educação à distância
Paulo freire e a educação à distânciaPaulo freire e a educação à distância
Paulo freire e a educação à distância
 
Perspectivas para a Educação a Distância no Brasil
Perspectivas para a Educação a Distância no BrasilPerspectivas para a Educação a Distância no Brasil
Perspectivas para a Educação a Distância no Brasil
 
Perspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a GamificaçãoPerspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a Gamificação
 
História Da EaD No Brasil
História Da EaD No BrasilHistória Da EaD No Brasil
História Da EaD No Brasil
 
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasGamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
 
Ensino A DistâNcia Slides
Ensino A DistâNcia SlidesEnsino A DistâNcia Slides
Ensino A DistâNcia Slides
 
Fundamentos da educacao a distancia midias e ambientes virtuais
Fundamentos da educacao a distancia midias e  ambientes virtuaisFundamentos da educacao a distancia midias e  ambientes virtuais
Fundamentos da educacao a distancia midias e ambientes virtuais
 
A EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASIL
A EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASILA EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASIL
A EVOLUÇÃO DA EAD NO BRASIL
 
Slide Ead
Slide EadSlide Ead
Slide Ead
 
História da Educação a Distância no Mundo e no Brasil
História da Educação a Distância no Mundo e no BrasilHistória da Educação a Distância no Mundo e no Brasil
História da Educação a Distância no Mundo e no Brasil
 
A história da ead no mundo
A história da ead no mundoA história da ead no mundo
A história da ead no mundo
 
Ead Educação a Distância Power Point
Ead Educação a Distância Power PointEad Educação a Distância Power Point
Ead Educação a Distância Power Point
 
Educação à Distância ( E A D)
Educação à  Distância ( E A D)Educação à  Distância ( E A D)
Educação à Distância ( E A D)
 

Semelhante a Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!

Priscila maria jehnnifer_simone
Priscila maria jehnnifer_simonePriscila maria jehnnifer_simone
Priscila maria jehnnifer_simone
Fernando Pissuto
 
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...
Elaine Soeira
 
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINOUTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
jesse santana
 
Jogos e psicopedagogia modular
Jogos e psicopedagogia modularJogos e psicopedagogia modular
Jogos e psicopedagogia modular
DalianeNascimento3
 
Monografia Aurelina pedagogia 2010
Monografia  Aurelina pedagogia 2010Monografia  Aurelina pedagogia 2010
Monografia Aurelina pedagogia 2010
Biblioteca Campus VII
 
Oficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdf
Oficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdfOficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdf
Oficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdf
Valria13
 
O jogo e_a_aprendizagem
O jogo e_a_aprendizagemO jogo e_a_aprendizagem
O jogo e_a_aprendizagem
oficinadeaprendizagemace
 
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTILA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
cefaprodematupa
 
O jogo como recurso de aprendizagem (2010)
O jogo como recurso de aprendizagem (2010)O jogo como recurso de aprendizagem (2010)
O jogo como recurso de aprendizagem (2010)
oficinadeaprendizagemace
 
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aulaA importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
Ana Teresa
 
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aulaA importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
CatiaDuarte_1
 
O brincar e a criação
O brincar e a criaçãoO brincar e a criação
O brincar e a criação
Maria Bersch
 
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
hawbertt
 
4791-32024-1-PB.pdf
4791-32024-1-PB.pdf4791-32024-1-PB.pdf
4791-32024-1-PB.pdf
Valria13
 
Pnaic projeto fernanda e maria luiza 1
Pnaic   projeto fernanda e maria luiza 1Pnaic   projeto fernanda e maria luiza 1
Pnaic projeto fernanda e maria luiza 1
SimoneHelenDrumond
 
Pnaic projeto. fernanda e maria luiza 1
Pnaic    projeto. fernanda e maria luiza 1Pnaic    projeto. fernanda e maria luiza 1
Pnaic projeto. fernanda e maria luiza 1
SimoneHelenDrumond
 
Jogos matemáticos 1
Jogos matemáticos 1Jogos matemáticos 1
Jogos matemáticos 1
iran rodrigues
 
Manual de jogos_didáticos_revisado
Manual de jogos_didáticos_revisadoManual de jogos_didáticos_revisado
Manual de jogos_didáticos_revisado
Jeh Antunes
 
Futsal na Escola
Futsal na EscolaFutsal na Escola
Futsal na Escola
Multsportes
 
Artigo futsal
Artigo futsalArtigo futsal
Artigo futsal
Multsportes
 

Semelhante a Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação! (20)

Priscila maria jehnnifer_simone
Priscila maria jehnnifer_simonePriscila maria jehnnifer_simone
Priscila maria jehnnifer_simone
 
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...
JOGOS ELETRÔNICOS DE SIMULAÇÃO E PROCESSOS COGNITIVOS – O QUE PENSAM OS JOGAD...
 
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINOUTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO
 
Jogos e psicopedagogia modular
Jogos e psicopedagogia modularJogos e psicopedagogia modular
Jogos e psicopedagogia modular
 
Monografia Aurelina pedagogia 2010
Monografia  Aurelina pedagogia 2010Monografia  Aurelina pedagogia 2010
Monografia Aurelina pedagogia 2010
 
Oficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdf
Oficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdfOficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdf
Oficina-O USO DE JOGOS E DE ATIVIDADES LÚDICAS COMO RECURSO.pdf
 
O jogo e_a_aprendizagem
O jogo e_a_aprendizagemO jogo e_a_aprendizagem
O jogo e_a_aprendizagem
 
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTILA IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO INFANTIL
 
O jogo como recurso de aprendizagem (2010)
O jogo como recurso de aprendizagem (2010)O jogo como recurso de aprendizagem (2010)
O jogo como recurso de aprendizagem (2010)
 
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aulaA importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
 
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aulaA importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
A importancia dos_jogos_e_atividades_em_sala_de_aula
 
O brincar e a criação
O brincar e a criaçãoO brincar e a criação
O brincar e a criação
 
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL PARA O ENSINO DE QUÍMICA NO ENSINO MÉDIO: ...
 
4791-32024-1-PB.pdf
4791-32024-1-PB.pdf4791-32024-1-PB.pdf
4791-32024-1-PB.pdf
 
Pnaic projeto fernanda e maria luiza 1
Pnaic   projeto fernanda e maria luiza 1Pnaic   projeto fernanda e maria luiza 1
Pnaic projeto fernanda e maria luiza 1
 
Pnaic projeto. fernanda e maria luiza 1
Pnaic    projeto. fernanda e maria luiza 1Pnaic    projeto. fernanda e maria luiza 1
Pnaic projeto. fernanda e maria luiza 1
 
Jogos matemáticos 1
Jogos matemáticos 1Jogos matemáticos 1
Jogos matemáticos 1
 
Manual de jogos_didáticos_revisado
Manual de jogos_didáticos_revisadoManual de jogos_didáticos_revisado
Manual de jogos_didáticos_revisado
 
Futsal na Escola
Futsal na EscolaFutsal na Escola
Futsal na Escola
 
Artigo futsal
Artigo futsalArtigo futsal
Artigo futsal
 

Mais de João Pinto

Pre-projecto
Pre-projecto Pre-projecto
Pre-projecto
João Pinto
 
Educação Especial - alguns aspetos
Educação Especial - alguns aspetos Educação Especial - alguns aspetos
Educação Especial - alguns aspetos
João Pinto
 
As gerações de ensino a distância
As gerações de ensino a distânciaAs gerações de ensino a distância
As gerações de ensino a distância
João Pinto
 
Cultura participatória
Cultura participatóriaCultura participatória
Cultura participatória
João Pinto
 
A web Semântica e o futuro da Aprendizagem
A web Semântica e o futuro da AprendizagemA web Semântica e o futuro da Aprendizagem
A web Semântica e o futuro da Aprendizagem
João Pinto
 
Trabalho grupo3
Trabalho grupo3Trabalho grupo3
Trabalho grupo3
João Pinto
 

Mais de João Pinto (6)

Pre-projecto
Pre-projecto Pre-projecto
Pre-projecto
 
Educação Especial - alguns aspetos
Educação Especial - alguns aspetos Educação Especial - alguns aspetos
Educação Especial - alguns aspetos
 
As gerações de ensino a distância
As gerações de ensino a distânciaAs gerações de ensino a distância
As gerações de ensino a distância
 
Cultura participatória
Cultura participatóriaCultura participatória
Cultura participatória
 
A web Semântica e o futuro da Aprendizagem
A web Semântica e o futuro da AprendizagemA web Semântica e o futuro da Aprendizagem
A web Semântica e o futuro da Aprendizagem
 
Trabalho grupo3
Trabalho grupo3Trabalho grupo3
Trabalho grupo3
 

Último

Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdfEspecialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
DanielCastro80471
 
“A classe operária vai ao paraíso os modos de produzir e trabalhar ao longo ...
“A classe operária vai ao paraíso  os modos de produzir e trabalhar ao longo ...“A classe operária vai ao paraíso  os modos de produzir e trabalhar ao longo ...
“A classe operária vai ao paraíso os modos de produzir e trabalhar ao longo ...
AdrianoMontagna1
 
apresentação sobre Clarice Lispector .pptx
apresentação sobre Clarice Lispector .pptxapresentação sobre Clarice Lispector .pptx
apresentação sobre Clarice Lispector .pptx
JuliaMachado73
 
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
ValdineyRodriguesBez1
 
Famílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do Assaré
Famílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do AssaréFamílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do Assaré
Famílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do Assaré
profesfrancleite
 
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdfCADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
NatySousa3
 
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmenteeducação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
DeuzinhaAzevedo
 
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptxForças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Danielle Fernandes Amaro dos Santos
 
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdfA QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
AurelianoFerreirades2
 
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdfO que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
Pastor Robson Colaço
 
QUIZ - HISTÓRIA 9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptx
QUIZ - HISTÓRIA  9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptxQUIZ - HISTÓRIA  9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptx
QUIZ - HISTÓRIA 9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptx
AntonioVieira539017
 
UFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdf
UFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdfUFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdf
UFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdf
Manuais Formação
 
Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptxRedação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
DECIOMAURINARAMOS
 
Sinais de pontuação
Sinais de pontuaçãoSinais de pontuação
Sinais de pontuação
Mary Alvarenga
 
Livro: Pedagogia do Oprimido - Paulo Freire
Livro: Pedagogia do Oprimido - Paulo FreireLivro: Pedagogia do Oprimido - Paulo Freire
Livro: Pedagogia do Oprimido - Paulo Freire
WelberMerlinCardoso
 
Aula 1 do livro de Ciências do aluno - sons
Aula 1 do livro de Ciências do aluno - sonsAula 1 do livro de Ciências do aluno - sons
Aula 1 do livro de Ciências do aluno - sons
Érika Rufo
 
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxSlides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
LuizHenriquedeAlmeid6
 
atividade 8º ano entrevista - com tirinha
atividade 8º ano entrevista - com tirinhaatividade 8º ano entrevista - com tirinha
atividade 8º ano entrevista - com tirinha
Suzy De Abreu Santana
 
Potenciação e Radiciação de Números Racionais
Potenciação e Radiciação de Números RacionaisPotenciação e Radiciação de Números Racionais
Potenciação e Radiciação de Números Racionais
wagnermorais28
 
Treinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptx
Treinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptxTreinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptx
Treinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptx
MarcosPaulo777883
 

Último (20)

Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdfEspecialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
Especialidade - Animais Ameaçados de Extinção(1).pdf
 
“A classe operária vai ao paraíso os modos de produzir e trabalhar ao longo ...
“A classe operária vai ao paraíso  os modos de produzir e trabalhar ao longo ...“A classe operária vai ao paraíso  os modos de produzir e trabalhar ao longo ...
“A classe operária vai ao paraíso os modos de produzir e trabalhar ao longo ...
 
apresentação sobre Clarice Lispector .pptx
apresentação sobre Clarice Lispector .pptxapresentação sobre Clarice Lispector .pptx
apresentação sobre Clarice Lispector .pptx
 
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
05-os-pre-socraticos sociologia-28-slides.pptx
 
Famílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do Assaré
Famílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do AssaréFamílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do Assaré
Famílias Que Contribuíram Para O Crescimento Do Assaré
 
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdfCADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
CADERNO DE CONCEITOS E ORIENTAÇÕES DO CENSO ESCOLAR 2024.pdf
 
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmenteeducação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
educação inclusiva na atualidade como ela se estabelece atualmente
 
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptxForças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
Forças e leis de Newton 2024 - parte 1.pptx
 
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdfA QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
A QUESTÃO ANTROPOLÓGICA: O QUE SOMOS OU QUEM SOMOS.pdf
 
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdfO que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
O que é um Ménage a Trois Contemporâneo .pdf
 
QUIZ - HISTÓRIA 9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptx
QUIZ - HISTÓRIA  9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptxQUIZ - HISTÓRIA  9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptx
QUIZ - HISTÓRIA 9º ANO - PRIMEIRA REPÚBLICA_ERA VARGAS.pptx
 
UFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdf
UFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdfUFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdf
UFCD_10949_Lojas e-commerce no-code_índice.pdf
 
Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptxRedação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
Redação e Leitura_7º ano_58_Produção de cordel .pptx
 
Sinais de pontuação
Sinais de pontuaçãoSinais de pontuação
Sinais de pontuação
 
Livro: Pedagogia do Oprimido - Paulo Freire
Livro: Pedagogia do Oprimido - Paulo FreireLivro: Pedagogia do Oprimido - Paulo Freire
Livro: Pedagogia do Oprimido - Paulo Freire
 
Aula 1 do livro de Ciências do aluno - sons
Aula 1 do livro de Ciências do aluno - sonsAula 1 do livro de Ciências do aluno - sons
Aula 1 do livro de Ciências do aluno - sons
 
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxSlides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptx
 
atividade 8º ano entrevista - com tirinha
atividade 8º ano entrevista - com tirinhaatividade 8º ano entrevista - com tirinha
atividade 8º ano entrevista - com tirinha
 
Potenciação e Radiciação de Números Racionais
Potenciação e Radiciação de Números RacionaisPotenciação e Radiciação de Números Racionais
Potenciação e Radiciação de Números Racionais
 
Treinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptx
Treinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptxTreinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptx
Treinamento NR 38 - CORPO PRINCIPAL da NORMA.pptx
 

Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!

  • 1. Página 1 de 5 Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação! para peer-review (a)1 1 Universidade Aberta, Portugal Resumo: Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar. São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina- dos cenários pedagógicos. Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender. Palavras-chave: Jogos, Aprendizagem, Gameficação, Educação, Jogos eletrónicos Abstract: This article reflects on the potential of using games in learning and analyzes, according to the exploratory meth- od, the concept of play in society and its influence on the development of the individual according to some au- thors, besides and in addition to the efforts/strategies that educators are implementing. Technological changes in society are still equated and the growing online presence of students that expand the possibilities for anyone to play anytime. This opens up numerous opportunities for the gamification of learning, creating resources with features and games tailored to specific pedagogical scenarios. It follows that, currently, it is widely accepted that games can recover the desire for learning, makes it more engaging, through which students increasingly like to learn. Keywords: Games, Learning, Gamification, Education, Electronic Games 1. Introdução A ação de “jogar” é inerente ao ser humano, uma vez que fazemos isso na nossa vida quotidiana. “O jogo é mais do que um fenómeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica”. (Huizinga, 1993, p.4). Os jogos são uma atividade lúdica e socializadora, pois transportam os indivíduos para diversas experiências, possibilitando-lhes um melhor entendimento da realidade. Mas também lhes permitem, a adaptação à realidade e ao desenvolvimento cognitivo. Embora existam inúmeros tipos de jogos, e que uns se adaptam melhor à aprendizagem que outros, é certo que a utilização dos jogos, quando conjugados com as atividades adequadas, e num ambiente de aprendizagem apro- priado, podem potenciar criação de novas competências e habilidades. O jogo e a sua natureza estão intrinsecamente ligados à cultura. Assim, no mundo de hoje, profundamente tecno- lógico, para além das formas tradicionais de jogo, passamos a ser confrontados com outro tipo de atividades desta natureza, designadamente com formas tecnológicas de jogo, como os jogos eletrónicos, habitualmente designados “jogos de computador”. É um facto que a nossa sociedade vive em rede, onde a realidade física se cruza com experiências virtuais, o que justifica que o conceito tradicional e cultural do jogo tenha evoluído para o digital e que a crescente importância da Gameficação – “a integração de elementos do jogos, mecânica e estruturas em situações e cenários que não são do jogo” (Johnson et all, 2013, p. 22) – na aprendizagem. Atualmente, o computador faz parte da nossa cultura. Cabe-nos a tarefa, em especial aos educadores, de tirar partido deste novo recurso para que as aprendizagens se realizem de forma mais eficaz. Não basta utilizar a tec- nologia, é preciso ser-se criterioso nessa utilização e é fundamental que esta se integre de forma significativa num contexto global de aprendizagem rico, onde o educador desempenha um papel fundamental.
  • 2. Página 2 de 5 Os jogos eletrónios têm trazido muitos benefícios para a educação e, apesar de existir alguns ceticismos, é inegá- vel que os estudos apontam para que no futuro se tornem um recurso didático consensual e incontornável para uma aprendizagem bem-sucedida. 2. Enquadramento teórico O jogo não é apenas um simples ato de entretenimento. Ao jogar um indivíduo desencadeia um conjunto de dinâmicas cognitivas e afetivas além de mobilizar vários tipos de competências. Os benefícios dos jogos ultra- passam a dimensão de uma atividade lúdica e invadem a esfera da educação e dos processos de desenvolvimento da aprendizagem. Os jogos atravessaram assim o domínio da diversão e “infiltraram-nos nos mundos do comércio, produtividade, e educação”( Johnson et al, 2013, p.22), provando ser uma ferramenta útil à aprendizagem e motivação. A utilização dos jogos proporciona um ambiente desafiador, propício à estimulação cognitiva, permitindo o alcance de fases mais elevados do raciocínio. O jogo funciona assim como um importante recurso pedagógico, dado que, ao brincar, o individuo articula a teoria e a prática, formulando hipóteses, testando experiências, tor- nando a sua aprendizagem mais atrativa e interessante. Ao jogar o individuo cria uma ”zona de desenvolvimento proximal no individuo”, conceito defendido por Vygotsky (espaço psicológico próprio da mudança, criado na interação recíproca de processos de aprendizagem e desenvolvimento), tanto pela criação de situações imaginárias, como pela definição de regras específicas. Piaget, salienta o papel do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, designadamente ao nível da represen- tação mental e do pensamento abstracto. Mas também as abordagens sócio-culturais atribuem uma importância capital às actividades de jogo nos primeiros anos da infância considerando que elas dão lugar a significativas aquisições psicológicas realizadas neste período, tanto a nível cognitivo como sócio-emocional. Por outro lado, Vigotsky acrescenta que o jogo contribui para o desenvolvimento da representação mental e da função simbólica, ao mesmo tempo que se constitui para a criança como um instrumento de apropriação da sua cultura. Durante o jogo existe, por parte do jogador, um comportamento mais avançado do que nas tarefas da vida real e este também aprende a separar objeto e significado. A título de exemplo, as aprendizagens da criança não acon- tecem de forma espontânea, defende ainda Vygotsky, mas dependem da interferência do professor ou de algum colega, que sirvam como mediadores. E isso requer espaço, lúdico e relaxado, propício à apresentação dos conhecimentos onde a criança se possa apropriar dos conteúdos segundo suas conceções e necessidades. E este espaço pode ser todo o ambiente de simulação criado pelo jogo. Nesta perspetiva, o jogo é fundamental para que os processos de desenvolvimento se realizem, resultando em saltos qualitativos nos processos de aprendizagem e desenvolvimento cognitivo do indivíduo, contribuem para “aumentar as habilidades sociais nos alunos, tais como o pensamento crítico, resolução criativa de problemas e trabalho em equipe” (Johnson et al, 2013, p.23). A atividade de jogar representa, assim, a articulação entre o anseio, a afetividade, a inteligência e todo o proces- so de apropriação do conhecimento. Numa sociedade altamente tecnológica, como a atual, em que tanto se defende a motivação dos alunos para a aprendizagem, os jogos devem ser vistos como “artefactos que, comprovadamente, contêm estas características e, simultaneamente, são potenciadores do desenvolvimento de competências” (Lopes, 2013, p. 16). 3. Metodologia A metodologia utilizada neste artigo, além de analisar a importância do jogo no desenvolvimento do individuo, verifica também os resultados de diversos estudos e investigações sobre a aplicação dos jogos eletrónios da edu- cação, reflete ainda sobre as contribuições de alguns autores para a temática. Utilizou-se o método exploratório, como forma de ganhar familiaridade com o tema, e consequentes pesquisas, levantamentos bibliográficos além de estudos de casos. Assim, realizou-se uma revisão bibliográfica sobre os dos jogos eletrônicos, nomeadamente, a sua contribuição para as aprendizagens e sua utilização em contextos educacionais.
  • 3. Página 3 de 5 4. Resultados obtidos nos estudos Os jogos eletrónicos tornaram-se artefactos culturais da nossa sociedade, e existem estudos citados por Lopes (2013) indicando que mundialmente três quartos dos jovens jogam regularmente em diversos dispositivos (Kir- riemuir & McFarlene, 2004). No caso português, estudos realizados em 2012 pela Interactive Software Federation of Europe (ISFE) apontam para que 40% dos utilizadores de internet (entre os 15 e os 64 anos) tinham utilizado jogos eletrónicos nos últi- mos 12 meses e 23% indicaram que o fazem de forma regular. (Lopes, 2013, p.5). James Paul Gee, apontado comumente, como um dos primeiros e mais influentes investigadores a se dedicarem à pesquisa entre a relação positiva dos jogos eletrónicos e a aprendizagem, concluiu que estes “são verdadeiras máquinas de aprendizagem” (Lopes, 2013, p. 5). Mas, para além do desenvolvimento das competências cognitivas dos jogadores, os jogos eletrónicos também podem fomentar a interação social e a comunicação, contrariamente ao que pensado pelo senso comum. Por exemplo estudos considerados por Oliveira (2009), concluem que os alunos universitários consideram que estes jogos favorecem as relações sociais. Parecem “existir evidências que os jogadores de jogos eletrónicos são capazes de mais facilmente prestarem atenção a determinada tarefa, conseguindo simultaneamente executar rapidamente determinadas ações e alterar se necessário as metas iniciais”(Lopes, 2012, p. 55), tendo por base de trabalho coletivo e cooperativo. As investigações referidas por Amante (2003) têm vindo a demonstrar que os indivíduos, nomeadamente as crianças, podem usar adequadamente os computadores e, ao contrário do que durante algum tempo se temia, os computadores não isolam as crianças, pelo contrário parecem mesmo promover a interação entre elas, dando lugar a comportamentos de entreajuda e de tutória entre pares. Por outro lado o receio de que os computadores ocupassem o lugar de outras atividades, nomeadamente as rela- cionadas com a experiência direta de manipulação de objetos e materiais, essenciais nesta fase de desenvolvi- mento, tem-se revelado infundado. Com efeito as experiências de integração dos computadores em salas (Aman- te, 2003) têm demonstrado que embora a chegada dos computadores desencadeia inicialmente um “boom” de atividades ao seu redor, passado o “efeito novidade” verifica-se que o computador não diminui a procura do uso dos materiais tradicionais nem o desenvolvimento de outras actividades, constituindo-se como apenas uma outra possibilidade ao dispor das crianças, sendo utilizado por períodos de tempo equivalentes aos despendidos nou- tras áreas. Na realidade, a utilização dos jogos continua a gerar muitos outros tipos de polémica, por exemplo, “existem educadores que acreditam que a aprendizagem gameficada é apenas uma tendência, e corre o risco de desencan- tar os alunos se mal executada” (Johnson et al, 2013, p. 24). Para evitar esta situação é importante que as insti- tuições de ensino façam parcerias com as empresas produtoras de jogo com o objetivo do desenvolvimento e integração dos jogos no currículo. Investigações apontadas por Johnson et al (2013) sugerem que os jogos a Gameficação devem de incluir diversas abordagens para o ensino e aprendizagem e, quando são implementadas corretamente, contribuem para a aquisição de novas competências e aumentar a motivação para a aprendizagem. As investigações realizadas neste domínio, apontam para diversos ganhos educacionais da utilização dos compu- tadores, desde que a mesma seja conduzida de forma adequada pelos educadores. Salientam a importância de a tecnologia ser integrada no contexto global de aprendizagem, tirando partido das suas múltiplas funcionalidades de modo a potencializar a qualidade educativa desse contexto (Amante, 2003). Assim, é de sublinhar não só a necessidade dos educadores estarem habilitados a utilizar a tecnologia, mas tam- bém a necessidade de saberem mais sobre as aprendizagens que a utilização da tecnologia pode estimular, sobre como avaliar a qualidade e adequação, e como explorá-la em função dos objetivos curriculares. É neste cenário que os jogos eletrónicos também pode ser integrados na educação. Neste sentido os estudos têm apontado para situações em que, o computador favorece uma aprendizagem ativa, controlada pelo próprio aluno, o qual em função das suas ações consegue, ou não, atingir o objetivo proposto, sendo que, para o conseguir tem de usar de forma adequada certas regras ou conceitos matemáticos. Frequente- mente, estes objetivos são atrativos e revestem-se de significado para o aluno, o que faz desencadear mecanis- mos de motivação intrínseca, tornando desta forma mais eficaz e duradoura a aprendizagem. Este especto é par- ticularmente relevante na aprendizagem da matemática, pelo seu elevado grau de abstração e formalização.
  • 4. Página 4 de 5 Alguns estudos no campo das neurociências, referidos por Lopes (2013), têm evidenciado a relação entre o desenvolvimento de competências visuais, espaciais e de memória, fundamentais no desenvolvimento de muitas carreiras profissionais com as competências que se podem desenvolver ao jogar jogos eletrónicos. A Gameficação (gamification) surge de uma utilização das estratégias e métodos dos jogos para motivar e envolver os alunos na aprendizagem. Kapp (2012) desenvolve este conceito aplicado ao ensino, apresentando como principais características: regras; conflito, competição, cooperação; recompensa e feedback; níveis de dificuldade; criação de histórias. Nem todas estas características podem ser aplicadas a todas as situações pelo que è importante o processo de seleção dos jogos mais indicados para cada contexto. Aos produtores de jogos aconselha-se, no mínimo, ter suficiente visão para aceitar a contribuição sabia dos educadores no desenho e desenvolvimentos dos jogos. Ou seja, é necessário repensar a forma como se constroem jogos para o ensino e a aprendizagem. A Gameficação é muito mais que a produção de um jogo que atribui recompensas e prémios conforme a performance do jogador. Gameficação implica um design cuidadoso, adequado para criar um ambiente de aprendizagem seguro, credível e motivador que possibilita errar, mas aprender com os tais erros sem consequências penalizadoras ou exposição ao risco. Todo para que os jogadores envolvam com a maior naturalidade possível, sem excluir o especto lúdico, pois a brincar também se aprende. Hoje em dia podemos encontrar inúmeros jogos que se reclamam simultaneamente de caráter lúdico e educativo mas, muitos destes jogos, têm, de facto, um conteúdo educativo algo limitado, ainda que possam surgir com um aspeto gráfico muito atrativo e sejam tecnologicamente muito sofisticados. Investigações recentes, realizadas por Lopes (2012, concluem que possuir consciência sobre as potencialidades educativas dos jogos eletrónicos pode ser uma importante vantagem pedagógica. 5. Conclusões/ Considerações Finais A atual sociedade em rede tem vindo a desenvolver-se a um ritmo alucinante e influenciado os modos de vida dos cidadãos e, logicamente, a forma como jogam. Os jogos têm assim vindo a acompanhar esta revolução tec- nológica. A educação também tem aproveitado esta dinâmica e cada vez mais se vê o jogo eletrónico como uma mais-valia para a aprendizagem. O conceito de Gameficação é um reflexo desta evolução, pois para lá da própria atividade lúdica, se considera o jogo um importante instrumento para promover as aprendizagens, pois permite a transmissão de conteúdos didá- tico através dos jogos Os jogos, que as novas tecnologias nos disponibilizam, podem surgir sobre diversas formas, por exemplo jogos eletrónicos ou videojogos, serious games, simuladores educativos, aplicações multimédia, entre outros. São excelentes recursos que, por vezes, têm sido negligenciados por alguns agentes educativos (pais, educadores, professores, instituições relacionadas com o ensino, etc.), atitude que deve ser equacionada de forma que passem a ser tidos em conta como mais uma ferramenta didática a ter em conta no planeamento do processo ensino- aprendizagem. Isto implica, que os intervenientes do processo educativo se apercebam do valor acrescentado que os jogos podem trazer para a educação e que estejam preparados para os explorar de forma efetiva e com qualidade. No entanto, os receios acerca dos perigos dos jogos, como a violência e conteúdos inapropriados, são cientifica- mente infundados, mas têm sido amplificados pela comunicação social e contribuído para a sua imagem negati- va. Tal como outros recursos didáticos, existem alguns mais adequados do que outros, conforme o contexto em que são utilizados. Por isso, é essencial existir uma avaliação e seleção prévia dos jogos por parte dos educado- res, o que torna fundamental “desenvolver esforços para apoiar e formar os educadores, formadores e docentes na utilização destes artefactos como recursos pedagógicos, de forma a criar estratégias de atuação que possam ser adequadas a vários contextos educativos” (Lopes & Oliveira, 2013, p. 17) A Gameficação da aprendizagem além de ser inevitável também parece ser uma tendência irreversível dada a influência do tipo de vida que temos numa sociedade digital e como nos divertimos nela. É que a forma como aprendemos deve ser compatível com o mundo e a forma como vivemos.
  • 5. Página 5 de 5 Referências bibliográficas HUIZINGA, Johan. (1993) Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, disponível em http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf, consultado em 10-02-2014 LOPES, N., & Oliveira, I. (2013). Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modifi- car. Educação, Formação & Tecnologias, 6(1), 04-20 [Online], disponível a partir de http://eft.educom.pt, acedi- do em 08-02-1014 AMANTE, L. (2004). Novas Tecnologias, jogos e Matemática, in D. Moreira & I. Oliveira (Coord.), O Jogo e a Matemática. Lisboa: Universidade Aberta OLIVEIRA, R. (2009). O Perfil dos Utilizadores de Videojogos: Um Estudo na Universidade de Coimbra (Dis- sertação de Mestrado, Universidade de Coimbra). Disponível em https://estudogeral.sib.uc.pt/jspui/handle/10316/15628, consultado em 13-02-104 LOPES, Paulo Nuno de Castro José Gonçalves (2012)Videojogos e Desenvolvimento de Competências: Estudo sobre a Perspetiva dos Estudantes Universitários, Dissertação apresentada para obtenção de Grau de Mestre em Comunicação Educacional Multimédia, Universidade aberta, disponível em https://repositorioaberto.uab.pt/bitstream/10400.2/2335/1/Disserta%C3%A7%C3%A3o_PNunoLopes_Videojog osCompet%C3%AAnciasEstudantes.pdf , consultado em 15-02-2014 KAPP, K. M. (2012)The Gamification of learning na Instruction. San Francisco. CA: John Wiley JOHNSON, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., and Ludgate, H. (2013). NMC Hori- zon Report: Edição Ensino Superior 2013. Tradução para o português por Ez2translate. Austin, Texas: O New Media Consortium.