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Games na Sala de Aula
Prof. Dr. Cristiano N. Tonéis*
cristoneis@gmail.com
* Doutor em Educação Matemática - Tecnologias Digitais e Educação Matemática pela Universidade Anhanguera (UNIAN-SP).
Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC/SP); graduado em Licenciatura Plena em Matemática pela UNESP –
Bauru/SP. É pesquisador junto NuPHG-PUCSP, Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games e em Matemática Aplicada aos Jogos
Digitais, processos de gamificação; Games e Educação.
Copyright©2016, TONÉIS, Cristiano N.
Games na Sala de Aula
1. Digital Natives
2. Fun theory
3. Conceito de Jogo
4. Serious games
5. Gamificação
6. Competências para o século XXI
7. Jogadores diferentes para Tipos de Games diferentes
8. Digital Game‐Based Learning – DGBL
9. Games e suas possibilidades
Sumário
Escola séc. XIX Escola séc. XXIEscola séc. XIX
A Escola em busca de mudança...
Digital Natives - Prensky
Prensky (2004, conclusões) afirma que “os estudantes não estão apenas
usando uma tecnologia diferente atualmente, mas seus procedimentos e suas
atividades diárias estão diferentes devido à tecnologia”
“Digital Natives estão acostumados a receber
informações realmente rápidas. Gostam de
processos em paralelo e multitarefa. Eles
preferem gráficos em oposição a texto. Eles
preferem acesso aleatório (randômico, como o
hipertexto). Eles funcionam melhor quando em
rede. Eles prosperam no prazer instantâneo e
recompensas frequentes. Eles preferem games
a ‘trabalho sério’ (isto nos soa familiar?)”
(Prensky, p.2, 2001).
(YouTube. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Govj6R-USBM. Acesso em mar 2013)
“The fun theory" para mudar comportamentos: Sob o patrocínio da Volkswagen, a
iniciativa "The Fun Theory" incentiva os internautas a mostrarem como podem ajudar a
mudar comportamentos, seja no caso do ambiente ou em outros domínios. A ideia é que
os filmes, publicados na Internet, aliem dois princípios: diversão e utilidade.
Fun Theory Case
O experimento fun theory
Huizinga, em 1938, escreveu Homo Ludens.
Roger Callois, em 1958, examina o ato de jogar por meio de suas origens histórico-sociais.
Clark Abt, em 1970, publica “Serious Games” no qual explora as formas ou maneiras pelas
quais o jogo pode ser utilizado em diversas atividades humanas, como na educação.
Jesper Juul (2005) classifica duas maneiras para estruturar um jogo e fornecer um desafio ao
jogador:
• Emergente: O emergente combina um conjunto simples de regras para gerar interesse
variado.
• Progressivo: O progressivo apresenta desafios sequenciais e gradativos
Uma tipologia para os Serious Games
O primeiro serious game* foi o Army Battlezone, um
projeto desenvolvido pela empresa Atari nos anos 80.
 Edutainment game (“edutenimento”)
 Advergames ou Advertise game
 Exergames
 Simulations games
 Militainment game
 Epistemic games
*Fonte: 'Digital Game-Based Learning' de Marc Prensky. É uma da principais publicações que procura definir o termo.
Para Hutchison (2007) os games educacionais
(chamados muitas vezes de edutainment) são
um tipo de serious game, apesar de já serem
utilizados em sala de aula bem antes da
expressão serious games ter sido criada.
The Oregon Trail (Criado 1971) – Versão
para IPhone Where in the World is Carmen Sandiego (1985)
Prof. Luciano Meira aponta para premissas que julga absolutamente necessárias para uma
mudança na metáfora educacional, o que denomina como D3NA: Diversão; Diálogo;
Desafio; Narrativa; Aventura.
Desta forma o mundo virtual demanda a potencialidade do sujeito, provocando-o ao passo
que este se reinventa nele.
A Gamificação e a Ubiquidade dos Games
(Santaella)
“A escola precisa acordar e utilizar a lógica dos games nas aulas. Eles têm tudo o que é
necessário para os estudantes se engajarem". (SANTAELLA, palestra G4C em 11 dez 2011,
grifo nosso)
O Jogo como atividade livre...
ou gameficação (gamification) é o conceito de aplicar os elementos básicos que fazem dos
jogos atividades divertidas e atraentes para outras atividades que, normalmente, não
seriam consideradas um jogo (Em: http://gamification.org), é conhecido também como
“funware”.
Ex: O Geekie Lab é uma plataforma virtual capaz de entender o que cada usuário sabe e
não sabe e, assim, sugerir estudos que o ajudem a preencher suas lacunas de
conhecimento. Em http://www.geekie.com.br/geekie-lab/
Então a gamificação...
Tradicional Sociotecnológico
Linearidade Multidensionalidade
Estruturas fixas Mudança contínua
Estabilidade Estruturas flexíveis
Individualismo Colaboração
Consistência Reconfiguração dinâmica
Comparação entre valores culturais do ambiente tradicional e do ambiente
sociotecnológico no ensino superior (MATTAR, 2010, p.147)
Revista Época maio 2011.
Competências para o século XXI:
 Pensamento crítico;
 Comunicação;
 Colaboração;
 Criatividade;
 Domínio de uma linguagem de programação.
(Internet das coisas)
<http://www.instituteofplay.org/>
<http://www.q2l.org/>
ONG - Institute of Play:
Escola - Quest to Learn:
Como os jogos podem auxiliar a alcançarmos essas competências?
Olimpíadas de Jogos Digitais
e Educação
<http://www.joystreet.com.br/oje.html>
NAVE - Núcleo Avançado em Educação
<http://www.oifuturo.org.br/educacao/nave/>
DICAS PRÁTICAS DE COMO APLICAR A GAMIFICAÇÃO EM SALA DE AULA!
 JOGOS PARA AUXILIAR NA MOTIVAÇÃO
 ALIAR ESTRATÉGIAS AO USO DE GAMES
 COMPETIÇÃO X COLABORAÇÃO EM SALA DE AULA
 VALORIZAR A PRESENÇA DA TECNOLOGIA EM SALA DE AULA
 A VIDA X ESCOLA - MUNDO VIVIDO POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
OBJETIVO: MELHORAR DESEMPENHOS NATURALMENTE!
Se desejamos formar um cidadão transformador e participativo, qual o papel do
educador ?
Flexibilização dos tempos e espaços de aprendizagens; integração entre as áreas do
conhecimento.
INNOV8:
www.ibm.com/innov8
Trânsito mais inteligente - Avaliar os padrões de tráfego existentes e redirecionar o tráfego com base
em métricas de entrada/saída.
Atendimento ao Cliente mais inteligente - Usando um ambiente de call center, os jogadores
desenvolvem formas mais eficientes para responder aos clientes.
Cadeias de Abastecimento inteligentes - Avaliar um modelo de cadeia de fornecimento tradicional,
equilibrar a oferta e a demanda e reduzir o impacto ambiental.
www.powerupthegame.com POWERUP (busca formas
alternativas para obtenção de energia, na busca de salvar o
planeta Helios da devastação ecológica)
Exemplo: A IBM desenvolveu três categorias de jogos para solucionar o problema de treinamento
em soluções, vendas e para clientes.
CityOne:
www.ibm.com/cityone : Você sabe que é preciso para tornar os sistemas de energia que servem
uma cidade mais eficiente? Dada a oportunidade, você poderia fazer a água da cidade mais limpa
e abundante, suas margens mais robustas e e suas lojas de varejo centradas no cliente e mais
inovadoras?
Jogadores diferentes para Tipos de
Games diferentes...
CF. BARTLE, Richard. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds” , 1996. Disponível em
<http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>. Acesso em jul 2011.
Por quê as pessoas gostam de tipos de games diferentes e jogam de
maneiras diferentes?
• Usa a facilidade de comunicação para
realizar objetivos e tarefas
• Gosta de conversar e interagir com
outros gamers
• COMUNICAR, CRIAR, CUIDAR
O Socializador
“Vamos vencer na próxima,
basta nos prepararmos e
unirmos forças”
“Galera não desanimem!”
“Vamos melhorar, vamos...”
“Pode deixar que eu vou dar um
jeito nisso...”
O Explorador
“Humm... então você ainda não conhece
o atalho da Sala Obscura para a
Catacumba Bizarra?”
“Eu ainda não tentei isso...
“Tô jogando agora no modo Very Hard
Impossible Extreme pra liberar o
Sarcófago do Caos”
• É incansável quando o assunto é procurar por
pistas ou peças raras.
• Desafia-se a si mesmo, jogando em diversos
modos, inclusive descobrindo códigos
secretos. EXPLORAR
O Realizador • Estipula objetivos a serem alcançados (custe
o que custar)
• Construir cidades, acumular tesouros,
superar desafios e limites
• COMPETIR
“Puts! Essa cansou!”
“Só faltam 258 vitórias pra eu zerar”
“ E aí, como é que mata o Boss?”
O Dominador
• Normalmente, prefere os jogos de guerra
ou qualquer tipo de combate armado
• Não basta derrotar o inimigo, tem que
humilhá-lo e destroçá-lo
• DOMINAÇÃO / DESTRUIÇÃO
“HAAAA!!!”
“Covarde!”
“Headshot!!”
“Morre!”
“Morre, Morre, Morre!!!”
“N00b”
“Go! Go! Gooo!”
CF. BARTLE, Richard. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds” , 1996. Disponível em
<http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>. Acesso em jul 2011.
Brincadeira
GAME
Simulação
Complexidade
Abstração
Socializador
Explorador
Realizador
Dominador
Os jogos e as brincadeiras ganham importância na sala de aula à medida que aproximam a criança do
conhecimento científico, propiciando a vivência de situações “reais” ou “imaginárias” que colocam a
criança diante de desafios e da necessidade de buscar soluções, levando-a a raciocinar, a compartilhar
ideias e a tomar decisões (TONÉIS, 2010, p.151)
Paideia Ludus
Como e qual “jogo” utilizar?
Game Atividade gamificada
Diálogo Reflexão
Descobertas“Lento” Exercícios Prática
Algoritmo “rapidez”
Aula
Aula Aula Aula
Digital Game‐Based Learning, está baseado em duas premissas:
(1) os aprendizes mudaram em diversos pontos fundamentais e
(2) são de uma geração que experienciou profundamente, enquanto
crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente
nova de jogar ‐ os computadores e videogames.
Assistimos então a uma descontinuidade, inclusive na maneira como
essas gerações aprendem. Por isso, boa parte dos dados que colhemos
e das teorias que formulamos no passado, sobre como as pessoas
pensam e aprendem, podem não se aplicar mais. Devemos levar em
consideração novos estilos de aprendizagem. DGBL, ainda utilizado
timidamente, não é o único método, mas é um método que consegue
atingir essa nova geração.
Marc Prensky, Digital Game‐Based Learning
DGBL
Games para espaços educacionais
O jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto
ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a
compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes
novos elementos para aprender os conhecimentos futuros. (Moura, 2003, p. 79-80)
Corti (2006) Importância geral dos jogos para
a educação
Permitem o desenvolvimento de
novas estratégias de aprendizagem e
paradigmas de interatividade.
Aprendizagem reflexiva e critica.
Aprendizagem pela
exploração/descoberta.
Aumento da criatividade, capacidade
de planificação e pensamento
estratégico.
Gamificação na Educação
“Essa ideia de gameficação é apenas a ponta do iceberg; porém, é um processo que está
acontecendo e se desenvolvendo graças às mudanças dos paradigmas culturais
contemporâneos. Há pesquisadores otimistas como Jane McGonigal, pesquisadora e
autora do livro Reality is Broken, e Jesse Schell, game designer, professor universitário e ex-
imagineer da Disney. Schell afirma que ‘humanos estão buscando novas formas de atingir o
prazer e os jogos são o caminho para isso. A gameficação é um sinal de que as pessoas
querem trocar seu cotidiano eficiente e eficaz por um mais divertido e prazeroso.’ (MUNIZ,
2011). Mas, isso não seria um retorno à política de pão e circo?” (Nascimento & Silva,
2011, p. 230)
Professor x gamer
Tangential Learning in Video Games -
Portnow and Floyd
Lateral Thinking – Edward de Bono
Call of Duty 2 - 2º Guerra Mundial
VARK – Learning styles - Neil Fleming
Conceitos como:
Os games estão repletos de aprendizagens!
Life is Feudal
Situações nas quais uma das etapas decisivas é
identificar o problema inerente à situação, cuja
solução irá melhorá-la.
Situações-problema
Pedagogia ativa: Parte do princípio de que o sujeito constrói e organiza o seu próprio
conhecimento (construtivismo e construcionismo).
Cuidado!
Games e possibilidades...
Shadow of the Colossus
God of War
Age of Empires Online: multiplayer, tempo real.
http://ageofempiresonline.com/en/
Fable - The Lost Chapters: RPG, magia, moral, aventura
teatral, cada pessoa que você ajudar, cada flor que você
esmagar, cada criatura que você matar, tudo vai mudar este
mundo para sempre. No Fable: The Lost Chapters, os jogadores
decidem: "Quem serei?"
(Playstation)
A Mazing Monk : um fanstatico remake do cubo mágico
<http://www.amazingmonk.dk/index.htm>
Rise of Nations: história, estratégia.
http://www.baixaki.com.br/download/rise-of-nations.htm
Colaboração e estratégias em grupos
Riscos e possibilidades
Immortal Cities - Children of the Nile: Como uma divindade
e líder político-religioso, é sua função gerenciar a construção das
cidades e garantir a qualidade de vida do seu povo. Em troca, eles
trabalham mais para você, podendo criar um reino ainda mais
impressionante.
Demo: http://immortalcities.com/cotn/downloads/demo.php
Jogo do Mc Donald´s: Plantação para o gado, engorda e mata
bois, Produção dos hambúrgueres, Atendimento ao cliente,
Gerenciamento interno, clientes e manifestantes.
http://www.portalcab.com/ex/?url=http://www.mcvideogame.com/
game-por.html >
Zoo Tycoon 2 Coleção do Tratador: simulação, pontos de vista.
Demo: http://www.baixakijogos.com.br/pc/zoo-tycoon-2
Get The Glass: jogo de tabuleiro online onde os jogadores
terão que avançar por um cenário 3D para conseguir o
objetivo: um copo de leite gigante.
<http://www.crazygames.com/game/get-the-glass/>
Série Myst -- puzzles
Leap Frog - Desafio dos Sapos
<http://quizes.com.br/jogos/leap_frog>
Kaeru - Desafio dos Sapos:
<http://www.quizes.com.br/jogos/kaeru>
Versão on line: <http://www.yugiohonline.com.br/>
Yu-Gi-Oh!
Bakugan
<http://www.bigmoneyarcade.com/?action=playgame&gameid=683>
Micromachines
“Carros em miniatura correm pelos ambientes triviais do dia-
a-dia: banheiro, cozinha, jardim, sala, etc.”
Demo: http://www.baixaki.com.br/download/micro-
machines-v4.htm
king's bounty the legend 2048
<http://www.crazygames.com/game/2048>
http://pt.y8.com/games/bloom_defender
Bloom Defender: Jogo do tipo tower defense
Spore
Em Spore, o jogador tem o controle da evolução de uma espécie através de cinco estágios, cada um com
mecânicas (jogabilidades) diferentes.
Os cinco estágios de Spore (de Célula, de Criatura, Tribal, de Civilização e Espacial) possuem características únicas
e uma jogabilidades diferentes entre si.1
 Estágio Celular baseia-se em Pac-Man e flOw
 Estágio de Criatura baseia-se em Jogos MMORPG (pelo estilo Free Action)
 Estágio Tribal baseia-se em Populous, Age of Mythology e Age of Empires
 Estágio de Civilização baseia-se em SimCity e Civilization
 Estágio Espacial baseia-se em Sins of a Solar Empire e Starcraft
Spore é o primeiro jogo da Maxis que contém um objetivo final (que não representa o final do jogo). Chegar ao
centro da Galáxia, dominada por uma agressiva espécie não controlável, chamada de Os Grox.
Também, no Estágio Espacial, é possível encontrar o planeta Terra, até o momento despovoado.
City Rain
VOCÊ PODE IMAGINAR UM JOGO DE SIMULAÇÃO E PUZZLE SOBRE PLANEJAMENTO
URBANO E SUSTENTABILIDADE?
Esta é a questão inicial que os desenvolvedores do game fazem para aqueles que
acessam seu web site.
(Disponível em <http://www.ovologames.com/cityrain/BR/>)
Desafios...
Considerado por muitos o primeiro grande jogo português (2004), Portugal 1111 : A
Conquista de Soure é um jogo de estratégia que mantém um elevado nível de
veracidade histórica.
Novos Modelos
“Mata Atlântica” (UFSC).
À esquerda imagem de “Calangos” – UFBa e à direita “A estrada real” - UFMG.
Tríade (UNEB)
Jogo da Cabanagem - UNEB
Backpacker <https://www.backpacker.com.br/saiba>
Wuzzit trouble: take the math guy challenge
Dr. Keith Devlin - Stanford mathematician
Aritana e a Pena da Harpia
BAIUKA: Jogo Educativo de Lendas
Amazônicas
http://baiuka.com.br/not3.html
http://www.duaik.com/
Quimgame: jogo educacional
para estudar química orgânica
Memória Eficiente
Por enquanto, o game está pronto em versão
piloto, que está em testes com alunos da rede
pública e privada no RS. Escolas e
interessados em conhecer o projeto podem
entrar em contato com os organizadores. Os
emails
são beta@cesup.ufrgs.br, anzevedo@ufcspa.e
du.br eluis.otoni@terra.com.br.
(Universidade Estadual da Paraíba )
(Universidade Federal RS )
Jogo de memória que explora ó consumo de energia da
aparelhos domésticos.
http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/play/contra-a-dengue-2
Contra a Dengue (BGS-2012)
Desafios para os desenvolvedores...
•Abandonar o modelo puramente “enciclopédico” ou gamificado
•Promover a diversão
•Incentivar a pesquisa e as descobertas
Exemplo de “jogos enciclopédicos” ou atividades gamificadas:
http://www.escolagames.com.br/
http://www.mangahigh.com/pt_br/
http://www.physicsgames.net/
http://algebra4children.com/games.html
http://www.games21.com/
Considerações finais
Não utilizamos um jogo, nós jogamos um jogo...
Nas palavras de Gadamer, jogar é sempre um “ser jogado”.
Sabemos que toda recordação que carrega consigo uma emoção é fortemente gravada
em nossa memória, enquanto outras muitas vezes caem no esquecimento. O que “nos
toca”, nos torna sensíveis e isto nos impulsiona para as inquirições que se seguirão por
meio de sucessivas descobertas .
Abertos a novas experiências temos a oportunidade para suspensão de todo
automatismo da ação, este que por muitas vezes acarreta no automatismo do cálculo e
na “não reflexão” dos problemas matemáticos. Como afirma Bondia (2002, p.24) “abrir
os olhos e os ouvidos, falar sobre o que nos acontece, aprender a lentidão, escutar aos
outros, cultivar a arte do encontro, calar muito, ter paciência e dar-se tempo e espaço”.
“A formulação de um problema é frequentemente mais essencial do que sua
solução, a qual pode ser meramente uma questão de habilidade matemática ou
experimental.” (Einstein e Infeld. A Evolução da Física, 1938)
Referências
AARSETH, E. Playing research: Methodological approaches to game analysis. In: Australia DAC. [S.l.: s.n.], 2003.
ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Revista Educação, Formação & Tecnologias. vol. 1, n. 2, 2008.
Disponível em <http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58/38>. Acesso em 10 nov 2011
BONDÍA, Jorge Larrosa. Notas sobre a experiência e o saber de experiência. Revista Brasileira de Educação, (19), jan-abr, 2002.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução de José Garcês Palha. Editora Cotovia, 1990.
CORTI,Kevin(2006). Games-based Learning: a serious business application. PIXE Learning Limited. Disponível em
<http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf>.
D’AMBROSIO, Ubiratan. Educação Matemática: da teoria à prática. 15 ed. Campinas: Papirus, 2007. (Coleção Perspectivas em Educação Matemática).
DAVIS, Philip J. & HERSH, Reuben. A experiência matemática. Tradução de João Bosco Pitombeira. 2. ed. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1985.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João Paulo Monteiro. 2. ed. São Paulo: Perspectiva, 1990.
JUUL, Jesper. Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press, 2005. Hardcover. ISBN 0262101106. Disponível em:
<http://www.amazon.com/exec/obidos/redirect?tag=citeulike07-
20&path=ASIN/0262101106>.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998.
LEAL, Telma Ferraz. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita
alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
MOURA, Manoel Oriosvaldo. A séria busca do jogo: do lúdico na matemática.In: KISHIMOTO, Tisuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a
educação. 9. ed. São Paulo: Cortez, 2003.
MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.
MUNIZ, Diógenes. A overdose dos games: Saindo da vida para entrar no jogo. Folha
On-Line, São Paulo, 27 março. 2011. (Disponível em: <www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/il2703201107.htm >. Acesso em mar 2011).
MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itau
Cultural: UNESP, 2003.
PORVIR EDUCAÇÃO. Série de Diálogos - Tecnologia na Educação. Luciano Meira. Disponível em
<https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Qk-2RIX7CBo>. Acesso em ago. 2013.
PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em
<http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.htm>. Acesso em 19 mai 2009.
PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies,
Cambridge MIT Press.
PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants: Do They Really Think Differently? From On the Horizon: NCB University Press, V. 9 n.6, December 2001.
SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. (Coleção Comunicação)
TONÉIS, Cristiano N. A Lógica da descoberta nos jogos digitais. Dissertação e mestrado, Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC/SP, 2010.
Disponível em <http://fmu.academia.edu/CTon%C3%A9is/Books/1132903/A_Logica_da_Descoberta_dos_Jogos_Digitais>.
VENTURA, Mario. Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados. Tese de doutoramento, Universidade de
Aveiro, 2010.
WALTHER, B. K. Playing and gaming: Reflections and classifications. The International Journal of Computer Game Research, v. 3, 2003.
ZAPPE, Janessa Aline. Jogos Didáticos. Disponivel em
<http://www.slidefinder.net/j/jogos_20did_a1ticos_20apresenta_a3o/jogosdidticosapresentao(1)/30428384>.
Organizações Ligadas a jogos e educação
No exterior:
Institute of Play
http://www.instituteofplay.org/
Quest to play
http://www.q2l.org/
Games Learning Society
http://www.gameslearningsociety.org/index.php
No Brasil:
Laboratório de Realidade Virtual:
http://www.larv.ufpa.br/?r=home
Laboratório de Educação Cerebral/UFSC:
http://www.mata-
atlantica.educacaocerebral.org/index.php/
OJE:
http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index
Jogos pela Educação:
http://www.jogospelaeducacao.com.br/
Comprar jogos:
http://store.steampowered.com/
http://www.gog.com/
http://www.gamersgate.com/
http://www.greenmangaming.com/
https://www.humblebundle.com/
http://www.gamefly.com/
http://impulsedriven.com/
Sugestões para Leituras
Filomena Moita
http://www.filomenamoita.pro.br/artigos.htm
Apresentação palestra games na sala e aula

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Apresentação palestra games na sala e aula

  • 1. Games na Sala de Aula Prof. Dr. Cristiano N. Tonéis* cristoneis@gmail.com * Doutor em Educação Matemática - Tecnologias Digitais e Educação Matemática pela Universidade Anhanguera (UNIAN-SP). Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC/SP); graduado em Licenciatura Plena em Matemática pela UNESP – Bauru/SP. É pesquisador junto NuPHG-PUCSP, Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games e em Matemática Aplicada aos Jogos Digitais, processos de gamificação; Games e Educação. Copyright©2016, TONÉIS, Cristiano N. Games na Sala de Aula
  • 2. 1. Digital Natives 2. Fun theory 3. Conceito de Jogo 4. Serious games 5. Gamificação 6. Competências para o século XXI 7. Jogadores diferentes para Tipos de Games diferentes 8. Digital Game‐Based Learning – DGBL 9. Games e suas possibilidades Sumário
  • 3. Escola séc. XIX Escola séc. XXIEscola séc. XIX A Escola em busca de mudança...
  • 4. Digital Natives - Prensky Prensky (2004, conclusões) afirma que “os estudantes não estão apenas usando uma tecnologia diferente atualmente, mas seus procedimentos e suas atividades diárias estão diferentes devido à tecnologia” “Digital Natives estão acostumados a receber informações realmente rápidas. Gostam de processos em paralelo e multitarefa. Eles preferem gráficos em oposição a texto. Eles preferem acesso aleatório (randômico, como o hipertexto). Eles funcionam melhor quando em rede. Eles prosperam no prazer instantâneo e recompensas frequentes. Eles preferem games a ‘trabalho sério’ (isto nos soa familiar?)” (Prensky, p.2, 2001). (YouTube. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Govj6R-USBM. Acesso em mar 2013)
  • 5. “The fun theory" para mudar comportamentos: Sob o patrocínio da Volkswagen, a iniciativa "The Fun Theory" incentiva os internautas a mostrarem como podem ajudar a mudar comportamentos, seja no caso do ambiente ou em outros domínios. A ideia é que os filmes, publicados na Internet, aliem dois princípios: diversão e utilidade. Fun Theory Case
  • 7. Huizinga, em 1938, escreveu Homo Ludens. Roger Callois, em 1958, examina o ato de jogar por meio de suas origens histórico-sociais. Clark Abt, em 1970, publica “Serious Games” no qual explora as formas ou maneiras pelas quais o jogo pode ser utilizado em diversas atividades humanas, como na educação. Jesper Juul (2005) classifica duas maneiras para estruturar um jogo e fornecer um desafio ao jogador: • Emergente: O emergente combina um conjunto simples de regras para gerar interesse variado. • Progressivo: O progressivo apresenta desafios sequenciais e gradativos
  • 8. Uma tipologia para os Serious Games O primeiro serious game* foi o Army Battlezone, um projeto desenvolvido pela empresa Atari nos anos 80.  Edutainment game (“edutenimento”)  Advergames ou Advertise game  Exergames  Simulations games  Militainment game  Epistemic games *Fonte: 'Digital Game-Based Learning' de Marc Prensky. É uma da principais publicações que procura definir o termo.
  • 9. Para Hutchison (2007) os games educacionais (chamados muitas vezes de edutainment) são um tipo de serious game, apesar de já serem utilizados em sala de aula bem antes da expressão serious games ter sido criada. The Oregon Trail (Criado 1971) – Versão para IPhone Where in the World is Carmen Sandiego (1985) Prof. Luciano Meira aponta para premissas que julga absolutamente necessárias para uma mudança na metáfora educacional, o que denomina como D3NA: Diversão; Diálogo; Desafio; Narrativa; Aventura. Desta forma o mundo virtual demanda a potencialidade do sujeito, provocando-o ao passo que este se reinventa nele.
  • 10. A Gamificação e a Ubiquidade dos Games (Santaella) “A escola precisa acordar e utilizar a lógica dos games nas aulas. Eles têm tudo o que é necessário para os estudantes se engajarem". (SANTAELLA, palestra G4C em 11 dez 2011, grifo nosso)
  • 11. O Jogo como atividade livre... ou gameficação (gamification) é o conceito de aplicar os elementos básicos que fazem dos jogos atividades divertidas e atraentes para outras atividades que, normalmente, não seriam consideradas um jogo (Em: http://gamification.org), é conhecido também como “funware”. Ex: O Geekie Lab é uma plataforma virtual capaz de entender o que cada usuário sabe e não sabe e, assim, sugerir estudos que o ajudem a preencher suas lacunas de conhecimento. Em http://www.geekie.com.br/geekie-lab/ Então a gamificação...
  • 12. Tradicional Sociotecnológico Linearidade Multidensionalidade Estruturas fixas Mudança contínua Estabilidade Estruturas flexíveis Individualismo Colaboração Consistência Reconfiguração dinâmica Comparação entre valores culturais do ambiente tradicional e do ambiente sociotecnológico no ensino superior (MATTAR, 2010, p.147) Revista Época maio 2011.
  • 13. Competências para o século XXI:  Pensamento crítico;  Comunicação;  Colaboração;  Criatividade;  Domínio de uma linguagem de programação. (Internet das coisas) <http://www.instituteofplay.org/> <http://www.q2l.org/> ONG - Institute of Play: Escola - Quest to Learn: Como os jogos podem auxiliar a alcançarmos essas competências? Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação <http://www.joystreet.com.br/oje.html> NAVE - Núcleo Avançado em Educação <http://www.oifuturo.org.br/educacao/nave/>
  • 14. DICAS PRÁTICAS DE COMO APLICAR A GAMIFICAÇÃO EM SALA DE AULA!  JOGOS PARA AUXILIAR NA MOTIVAÇÃO  ALIAR ESTRATÉGIAS AO USO DE GAMES  COMPETIÇÃO X COLABORAÇÃO EM SALA DE AULA  VALORIZAR A PRESENÇA DA TECNOLOGIA EM SALA DE AULA  A VIDA X ESCOLA - MUNDO VIVIDO POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO OBJETIVO: MELHORAR DESEMPENHOS NATURALMENTE! Se desejamos formar um cidadão transformador e participativo, qual o papel do educador ? Flexibilização dos tempos e espaços de aprendizagens; integração entre as áreas do conhecimento.
  • 15. INNOV8: www.ibm.com/innov8 Trânsito mais inteligente - Avaliar os padrões de tráfego existentes e redirecionar o tráfego com base em métricas de entrada/saída. Atendimento ao Cliente mais inteligente - Usando um ambiente de call center, os jogadores desenvolvem formas mais eficientes para responder aos clientes. Cadeias de Abastecimento inteligentes - Avaliar um modelo de cadeia de fornecimento tradicional, equilibrar a oferta e a demanda e reduzir o impacto ambiental. www.powerupthegame.com POWERUP (busca formas alternativas para obtenção de energia, na busca de salvar o planeta Helios da devastação ecológica) Exemplo: A IBM desenvolveu três categorias de jogos para solucionar o problema de treinamento em soluções, vendas e para clientes. CityOne: www.ibm.com/cityone : Você sabe que é preciso para tornar os sistemas de energia que servem uma cidade mais eficiente? Dada a oportunidade, você poderia fazer a água da cidade mais limpa e abundante, suas margens mais robustas e e suas lojas de varejo centradas no cliente e mais inovadoras?
  • 16. Jogadores diferentes para Tipos de Games diferentes... CF. BARTLE, Richard. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds” , 1996. Disponível em <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>. Acesso em jul 2011.
  • 17. Por quê as pessoas gostam de tipos de games diferentes e jogam de maneiras diferentes? • Usa a facilidade de comunicação para realizar objetivos e tarefas • Gosta de conversar e interagir com outros gamers • COMUNICAR, CRIAR, CUIDAR O Socializador “Vamos vencer na próxima, basta nos prepararmos e unirmos forças” “Galera não desanimem!” “Vamos melhorar, vamos...” “Pode deixar que eu vou dar um jeito nisso...”
  • 18. O Explorador “Humm... então você ainda não conhece o atalho da Sala Obscura para a Catacumba Bizarra?” “Eu ainda não tentei isso... “Tô jogando agora no modo Very Hard Impossible Extreme pra liberar o Sarcófago do Caos” • É incansável quando o assunto é procurar por pistas ou peças raras. • Desafia-se a si mesmo, jogando em diversos modos, inclusive descobrindo códigos secretos. EXPLORAR O Realizador • Estipula objetivos a serem alcançados (custe o que custar) • Construir cidades, acumular tesouros, superar desafios e limites • COMPETIR “Puts! Essa cansou!” “Só faltam 258 vitórias pra eu zerar” “ E aí, como é que mata o Boss?”
  • 19. O Dominador • Normalmente, prefere os jogos de guerra ou qualquer tipo de combate armado • Não basta derrotar o inimigo, tem que humilhá-lo e destroçá-lo • DOMINAÇÃO / DESTRUIÇÃO “HAAAA!!!” “Covarde!” “Headshot!!” “Morre!” “Morre, Morre, Morre!!!” “N00b” “Go! Go! Gooo!” CF. BARTLE, Richard. “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit Muds” , 1996. Disponível em <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>. Acesso em jul 2011.
  • 20. Brincadeira GAME Simulação Complexidade Abstração Socializador Explorador Realizador Dominador Os jogos e as brincadeiras ganham importância na sala de aula à medida que aproximam a criança do conhecimento científico, propiciando a vivência de situações “reais” ou “imaginárias” que colocam a criança diante de desafios e da necessidade de buscar soluções, levando-a a raciocinar, a compartilhar ideias e a tomar decisões (TONÉIS, 2010, p.151) Paideia Ludus
  • 21. Como e qual “jogo” utilizar? Game Atividade gamificada Diálogo Reflexão Descobertas“Lento” Exercícios Prática Algoritmo “rapidez” Aula Aula Aula Aula
  • 22.
  • 23. Digital Game‐Based Learning, está baseado em duas premissas: (1) os aprendizes mudaram em diversos pontos fundamentais e (2) são de uma geração que experienciou profundamente, enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar ‐ os computadores e videogames. Assistimos então a uma descontinuidade, inclusive na maneira como essas gerações aprendem. Por isso, boa parte dos dados que colhemos e das teorias que formulamos no passado, sobre como as pessoas pensam e aprendem, podem não se aplicar mais. Devemos levar em consideração novos estilos de aprendizagem. DGBL, ainda utilizado timidamente, não é o único método, mas é um método que consegue atingir essa nova geração. Marc Prensky, Digital Game‐Based Learning DGBL
  • 24. Games para espaços educacionais O jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes novos elementos para aprender os conhecimentos futuros. (Moura, 2003, p. 79-80) Corti (2006) Importância geral dos jogos para a educação Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem e paradigmas de interatividade. Aprendizagem reflexiva e critica. Aprendizagem pela exploração/descoberta. Aumento da criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.
  • 26. “Essa ideia de gameficação é apenas a ponta do iceberg; porém, é um processo que está acontecendo e se desenvolvendo graças às mudanças dos paradigmas culturais contemporâneos. Há pesquisadores otimistas como Jane McGonigal, pesquisadora e autora do livro Reality is Broken, e Jesse Schell, game designer, professor universitário e ex- imagineer da Disney. Schell afirma que ‘humanos estão buscando novas formas de atingir o prazer e os jogos são o caminho para isso. A gameficação é um sinal de que as pessoas querem trocar seu cotidiano eficiente e eficaz por um mais divertido e prazeroso.’ (MUNIZ, 2011). Mas, isso não seria um retorno à política de pão e circo?” (Nascimento & Silva, 2011, p. 230) Professor x gamer
  • 27. Tangential Learning in Video Games - Portnow and Floyd Lateral Thinking – Edward de Bono Call of Duty 2 - 2º Guerra Mundial VARK – Learning styles - Neil Fleming Conceitos como: Os games estão repletos de aprendizagens! Life is Feudal
  • 28. Situações nas quais uma das etapas decisivas é identificar o problema inerente à situação, cuja solução irá melhorá-la. Situações-problema Pedagogia ativa: Parte do princípio de que o sujeito constrói e organiza o seu próprio conhecimento (construtivismo e construcionismo).
  • 29.
  • 31. Games e possibilidades... Shadow of the Colossus God of War
  • 32. Age of Empires Online: multiplayer, tempo real. http://ageofempiresonline.com/en/ Fable - The Lost Chapters: RPG, magia, moral, aventura teatral, cada pessoa que você ajudar, cada flor que você esmagar, cada criatura que você matar, tudo vai mudar este mundo para sempre. No Fable: The Lost Chapters, os jogadores decidem: "Quem serei?" (Playstation) A Mazing Monk : um fanstatico remake do cubo mágico <http://www.amazingmonk.dk/index.htm> Rise of Nations: história, estratégia. http://www.baixaki.com.br/download/rise-of-nations.htm
  • 33. Colaboração e estratégias em grupos Riscos e possibilidades
  • 34. Immortal Cities - Children of the Nile: Como uma divindade e líder político-religioso, é sua função gerenciar a construção das cidades e garantir a qualidade de vida do seu povo. Em troca, eles trabalham mais para você, podendo criar um reino ainda mais impressionante. Demo: http://immortalcities.com/cotn/downloads/demo.php Jogo do Mc Donald´s: Plantação para o gado, engorda e mata bois, Produção dos hambúrgueres, Atendimento ao cliente, Gerenciamento interno, clientes e manifestantes. http://www.portalcab.com/ex/?url=http://www.mcvideogame.com/ game-por.html > Zoo Tycoon 2 Coleção do Tratador: simulação, pontos de vista. Demo: http://www.baixakijogos.com.br/pc/zoo-tycoon-2
  • 35. Get The Glass: jogo de tabuleiro online onde os jogadores terão que avançar por um cenário 3D para conseguir o objetivo: um copo de leite gigante. <http://www.crazygames.com/game/get-the-glass/> Série Myst -- puzzles Leap Frog - Desafio dos Sapos <http://quizes.com.br/jogos/leap_frog>
  • 36. Kaeru - Desafio dos Sapos: <http://www.quizes.com.br/jogos/kaeru> Versão on line: <http://www.yugiohonline.com.br/> Yu-Gi-Oh!
  • 37. Bakugan <http://www.bigmoneyarcade.com/?action=playgame&gameid=683> Micromachines “Carros em miniatura correm pelos ambientes triviais do dia- a-dia: banheiro, cozinha, jardim, sala, etc.” Demo: http://www.baixaki.com.br/download/micro- machines-v4.htm
  • 38. king's bounty the legend 2048 <http://www.crazygames.com/game/2048>
  • 40. Spore Em Spore, o jogador tem o controle da evolução de uma espécie através de cinco estágios, cada um com mecânicas (jogabilidades) diferentes. Os cinco estágios de Spore (de Célula, de Criatura, Tribal, de Civilização e Espacial) possuem características únicas e uma jogabilidades diferentes entre si.1  Estágio Celular baseia-se em Pac-Man e flOw  Estágio de Criatura baseia-se em Jogos MMORPG (pelo estilo Free Action)  Estágio Tribal baseia-se em Populous, Age of Mythology e Age of Empires  Estágio de Civilização baseia-se em SimCity e Civilization  Estágio Espacial baseia-se em Sins of a Solar Empire e Starcraft Spore é o primeiro jogo da Maxis que contém um objetivo final (que não representa o final do jogo). Chegar ao centro da Galáxia, dominada por uma agressiva espécie não controlável, chamada de Os Grox. Também, no Estágio Espacial, é possível encontrar o planeta Terra, até o momento despovoado.
  • 41. City Rain VOCÊ PODE IMAGINAR UM JOGO DE SIMULAÇÃO E PUZZLE SOBRE PLANEJAMENTO URBANO E SUSTENTABILIDADE? Esta é a questão inicial que os desenvolvedores do game fazem para aqueles que acessam seu web site. (Disponível em <http://www.ovologames.com/cityrain/BR/>)
  • 43. Considerado por muitos o primeiro grande jogo português (2004), Portugal 1111 : A Conquista de Soure é um jogo de estratégia que mantém um elevado nível de veracidade histórica. Novos Modelos
  • 44. “Mata Atlântica” (UFSC). À esquerda imagem de “Calangos” – UFBa e à direita “A estrada real” - UFMG. Tríade (UNEB)
  • 45. Jogo da Cabanagem - UNEB Backpacker <https://www.backpacker.com.br/saiba>
  • 46. Wuzzit trouble: take the math guy challenge Dr. Keith Devlin - Stanford mathematician Aritana e a Pena da Harpia BAIUKA: Jogo Educativo de Lendas Amazônicas http://baiuka.com.br/not3.html http://www.duaik.com/
  • 47. Quimgame: jogo educacional para estudar química orgânica Memória Eficiente Por enquanto, o game está pronto em versão piloto, que está em testes com alunos da rede pública e privada no RS. Escolas e interessados em conhecer o projeto podem entrar em contato com os organizadores. Os emails são beta@cesup.ufrgs.br, anzevedo@ufcspa.e du.br eluis.otoni@terra.com.br. (Universidade Estadual da Paraíba ) (Universidade Federal RS ) Jogo de memória que explora ó consumo de energia da aparelhos domésticos. http://portal.ludoeducativo.com.br/pt/play/contra-a-dengue-2 Contra a Dengue (BGS-2012)
  • 48. Desafios para os desenvolvedores... •Abandonar o modelo puramente “enciclopédico” ou gamificado •Promover a diversão •Incentivar a pesquisa e as descobertas Exemplo de “jogos enciclopédicos” ou atividades gamificadas: http://www.escolagames.com.br/ http://www.mangahigh.com/pt_br/ http://www.physicsgames.net/ http://algebra4children.com/games.html http://www.games21.com/
  • 49. Considerações finais Não utilizamos um jogo, nós jogamos um jogo... Nas palavras de Gadamer, jogar é sempre um “ser jogado”. Sabemos que toda recordação que carrega consigo uma emoção é fortemente gravada em nossa memória, enquanto outras muitas vezes caem no esquecimento. O que “nos toca”, nos torna sensíveis e isto nos impulsiona para as inquirições que se seguirão por meio de sucessivas descobertas . Abertos a novas experiências temos a oportunidade para suspensão de todo automatismo da ação, este que por muitas vezes acarreta no automatismo do cálculo e na “não reflexão” dos problemas matemáticos. Como afirma Bondia (2002, p.24) “abrir os olhos e os ouvidos, falar sobre o que nos acontece, aprender a lentidão, escutar aos outros, cultivar a arte do encontro, calar muito, ter paciência e dar-se tempo e espaço”. “A formulação de um problema é frequentemente mais essencial do que sua solução, a qual pode ser meramente uma questão de habilidade matemática ou experimental.” (Einstein e Infeld. A Evolução da Física, 1938)
  • 50. Referências AARSETH, E. Playing research: Methodological approaches to game analysis. In: Australia DAC. [S.l.: s.n.], 2003. ALVES, Lynn. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso. Revista Educação, Formação & Tecnologias. vol. 1, n. 2, 2008. Disponível em <http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/58/38>. Acesso em 10 nov 2011 BONDÍA, Jorge Larrosa. Notas sobre a experiência e o saber de experiência. Revista Brasileira de Educação, (19), jan-abr, 2002. CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Tradução de José Garcês Palha. Editora Cotovia, 1990. CORTI,Kevin(2006). Games-based Learning: a serious business application. PIXE Learning Limited. Disponível em <http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf>. D’AMBROSIO, Ubiratan. Educação Matemática: da teoria à prática. 15 ed. Campinas: Papirus, 2007. (Coleção Perspectivas em Educação Matemática). DAVIS, Philip J. & HERSH, Reuben. A experiência matemática. Tradução de João Bosco Pitombeira. 2. ed. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1985. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução João Paulo Monteiro. 2. ed. São Paulo: Perspectiva, 1990. JUUL, Jesper. Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. The MIT Press, 2005. Hardcover. ISBN 0262101106. Disponível em: <http://www.amazon.com/exec/obidos/redirect?tag=citeulike07- 20&path=ASIN/0262101106>. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1998. LEAL, Telma Ferraz. Jogos: alternativas didáticas para brincar alfabetizando (ou alfabetizar brincando?). In: Alfabetização: apropriação do sistema de escrita alfabética. Belo Horizonte: Autêntica, 2005. MOURA, Manoel Oriosvaldo. A séria busca do jogo: do lúdico na matemática.In: KISHIMOTO, Tisuko Morchida (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 9. ed. São Paulo: Cortez, 2003. MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010. MUNIZ, Diógenes. A overdose dos games: Saindo da vida para entrar no jogo. Folha On-Line, São Paulo, 27 março. 2011. (Disponível em: <www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrissima/il2703201107.htm >. Acesso em mar 2011). MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. Tradução Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzziol. São Paulo: Itau Cultural: UNESP, 2003. PORVIR EDUCAÇÃO. Série de Diálogos - Tecnologia na Educação. Luciano Meira. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Qk-2RIX7CBo>. Acesso em ago. 2013. PRENSKY, Marc (2001b) Digital Natives, digital immigrants. Disponível em <http://www.twitchspeed.com/site/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.htm>. Acesso em 19 mai 2009. PRENSKY, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning, in Raessens, J. & Goldstein, J. Handbook of computer games studies, Cambridge MIT Press. PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants: Do They Really Think Differently? From On the Horizon: NCB University Press, V. 9 n.6, December 2001. SANTAELLA, Lucia. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. São Paulo: Paulus, 2004. (Coleção Comunicação) TONÉIS, Cristiano N. A Lógica da descoberta nos jogos digitais. Dissertação e mestrado, Tecnologias da Inteligência e Design Digital, PUC/SP, 2010. Disponível em <http://fmu.academia.edu/CTon%C3%A9is/Books/1132903/A_Logica_da_Descoberta_dos_Jogos_Digitais>. VENTURA, Mario. Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elementos apropriados. Tese de doutoramento, Universidade de Aveiro, 2010. WALTHER, B. K. Playing and gaming: Reflections and classifications. The International Journal of Computer Game Research, v. 3, 2003. ZAPPE, Janessa Aline. Jogos Didáticos. Disponivel em <http://www.slidefinder.net/j/jogos_20did_a1ticos_20apresenta_a3o/jogosdidticosapresentao(1)/30428384>.
  • 51. Organizações Ligadas a jogos e educação No exterior: Institute of Play http://www.instituteofplay.org/ Quest to play http://www.q2l.org/ Games Learning Society http://www.gameslearningsociety.org/index.php No Brasil: Laboratório de Realidade Virtual: http://www.larv.ufpa.br/?r=home Laboratório de Educação Cerebral/UFSC: http://www.mata- atlantica.educacaocerebral.org/index.php/ OJE: http://www7.educacao.pe.gov.br/oje/app/index Jogos pela Educação: http://www.jogospelaeducacao.com.br/ Comprar jogos: http://store.steampowered.com/ http://www.gog.com/ http://www.gamersgate.com/ http://www.greenmangaming.com/ https://www.humblebundle.com/ http://www.gamefly.com/ http://impulsedriven.com/ Sugestões para Leituras Filomena Moita http://www.filomenamoita.pro.br/artigos.htm