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Francisco Velásquez
   CCBB-DF 08/02/12
Velho                                 Novo

                                      -O professor : Orientador,estimula, desperta a
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                                      PC, Web. O professor usa a tecnologia para
                                      estimular a aprendizagem
                                      -Jogos: possibilidades abertas.
Como essa tecnologia pode ser usada na educação:

•Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador)
•Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador)
•Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador)

  A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e
  flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a
  trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso.
                                Cristiana Mattos Assumpção
Jogo é uma das atividades humanas mais antigas que temos notícia.
Jogo vem do latim Jocus(lúdico).
Jogo: Divertimento, passatempo e brinquedo
Jogar significa: Arriscar, perder, aventurar-se.

Quando se está jogando, os seguintes Desafios Cognitivos são
colocados: (...) Decidir, calcular
objetivos, avaliar, escolher, administrar recursos e buscar
recompensas. (Lynn Alves, 2011 apud Johnson, 2005)
Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que    Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A
  videogames ajudam no tratamento portadores             centenária Kathleen Connell dá a receita da
                                                         longevidade: jogar videogame!
  de déficit de atenção e hiperatividade.




                                                        Fonte: Oglobo 02/02/12
Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos.
Fonte: MSN jogos.
Faturamento nas primeiras 24h do
                                                lançamento:
                                                Cinema: Lua Nova : US$ 73 milhões.
                                                Livros: Harry Potter e as Relíquias da Morte:
                                                US$ 220 milhões.
                                                Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 :

                                                US$ 400 milhões.
“É um romance baseado em um filme adaptado      Fonte: ABRAGAMES/2011
de um artigo de revista que foi inspirado por
um vídeo game.”
“Aprendizado tangencial” - Os games podem estimular o
aprendizado a partir do interesse despertado pela experiência
de jogo. Não precisa ser educativos para trazer benefícios aos
jogadores. (James Portnow, 2010)
                                                                 O relacionamento entre jogo e educação é anterior
                                                                 ao surgimento dos jogos eletrônicos
                                                                 digitais/games, incluindo o surgimento de softwares
                                                                 para a educação. (Mattar, 2010)
“O que os vídeo games podem nos ensinar sobre o
aprendizado e a capacidade de ler e escrever”                           Aprendizagem colateral O importante não é
Nesse ambiente os estudantes são consumidores ativos e                  simplesmente o que se pensa quando se está
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manipulação dos mundos virtuais. Aprendem a pensar, agir                joga. (Johnson, 2005 e Dewey 1991).
e avaliar a situações colocadas no jogo. (James Paul Gee,
2004)
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       vira uma ótima ferramenta didática”.
          (Rodrigo, professor de Física).
      OGloboEducação, acessado em 05/10/11
              http://goo.gl/dfdOA)

E no Rio de Janeiro ?
                                                    Escola de Ensino Fundamental em Nova York tem seu
                                                    currículo baseado em games. Os alunos criam games
                                                    próprios, além de jogar e modificar outros para ter
                                                    inspiração para as criações.         http://q2l.org/


                         Em toda a parte só se aprende com quem se gosta...
                                                                              (Goethe)
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Pé de Vento- Alfabetização
                             O Zuuum é um jogo divertido e interativo para treinar as
                             competências e habilidades de língua portuguesa e
                             matemática para os alunos do 5º e 9º anos, seguindo a Matriz
                             de Referência da Prova Brasil. Ele está disponível em versão
                             online e offline.
• Um mundo virtual com desafios e gincanas.
• Que use Realidade Aumentada.
• Que possa incluir as ações da SME-RJ .
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  competir.
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  no mundo virtual.
• Que converse com os celulares, use QR Codes gerando respostas aos
  problemas da escola e na cidade.

    Enfim, o jogo só está começando...
Horizonte de até um ano:
   -ebooks (Livro Eletrônico)
   -mobiles (Uso de celular)

Horizonte de até três anos:
   -realidade aumentada
   -aprendizagem baseada em games
franciscopedro@gmail.com

  franciscopedrovelasquez


 @professorcronus

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Game ON -CCBB Bsb2012

  • 1. Francisco Velásquez CCBB-DF 08/02/12
  • 2.
  • 3.
  • 4. Velho Novo -O professor : Orientador,estimula, desperta a -O professor: aulas expositivas. curiosidade e motiva. -O aluno: passivo. -Aluno : sujeito da -Sala de aula: ambiente de escuta e aprendizagem, autônomo, busca o conhecimento. Forma seus próprios conceitos e recepção. opiniões. -Aluno: estuda por obrigação. -Sala de aula: ambiente de colaboração. -Conteúdos: fixos e rígidos. -Troca de experiências: aluno/aluno e professor/aluno. -Tecnologia: Ameaça. O professor -O aluno : Prazer na busca do conhecimento. teme ser substituído. -Conteúdos : flexíveis e abertos -Tecnologia: Instrumento incorporado. A TV, o PC, Web. O professor usa a tecnologia para estimular a aprendizagem -Jogos: possibilidades abertas.
  • 5. Como essa tecnologia pode ser usada na educação: •Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador) •Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador) •Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador) A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso. Cristiana Mattos Assumpção
  • 6.
  • 7. Jogo é uma das atividades humanas mais antigas que temos notícia. Jogo vem do latim Jocus(lúdico). Jogo: Divertimento, passatempo e brinquedo Jogar significa: Arriscar, perder, aventurar-se. Quando se está jogando, os seguintes Desafios Cognitivos são colocados: (...) Decidir, calcular objetivos, avaliar, escolher, administrar recursos e buscar recompensas. (Lynn Alves, 2011 apud Johnson, 2005)
  • 8. Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A videogames ajudam no tratamento portadores centenária Kathleen Connell dá a receita da longevidade: jogar videogame! de déficit de atenção e hiperatividade. Fonte: Oglobo 02/02/12 Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos. Fonte: MSN jogos.
  • 9. Faturamento nas primeiras 24h do lançamento: Cinema: Lua Nova : US$ 73 milhões. Livros: Harry Potter e as Relíquias da Morte: US$ 220 milhões. Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 : US$ 400 milhões. “É um romance baseado em um filme adaptado Fonte: ABRAGAMES/2011 de um artigo de revista que foi inspirado por um vídeo game.”
  • 10.
  • 11. “Aprendizado tangencial” - Os games podem estimular o aprendizado a partir do interesse despertado pela experiência de jogo. Não precisa ser educativos para trazer benefícios aos jogadores. (James Portnow, 2010) O relacionamento entre jogo e educação é anterior ao surgimento dos jogos eletrônicos digitais/games, incluindo o surgimento de softwares para a educação. (Mattar, 2010) “O que os vídeo games podem nos ensinar sobre o aprendizado e a capacidade de ler e escrever” Aprendizagem colateral O importante não é Nesse ambiente os estudantes são consumidores ativos e simplesmente o que se pensa quando se está engajados em simulações que permitem interação e jogando, mas sim como se pensa enquanto manipulação dos mundos virtuais. Aprendem a pensar, agir joga. (Johnson, 2005 e Dewey 1991). e avaliar a situações colocadas no jogo. (James Paul Gee, 2004)
  • 12. “O jogo é uma brincadeira, mas sabendo trabalhar, vira uma ótima ferramenta didática”. (Rodrigo, professor de Física). OGloboEducação, acessado em 05/10/11 http://goo.gl/dfdOA) E no Rio de Janeiro ? Escola de Ensino Fundamental em Nova York tem seu currículo baseado em games. Os alunos criam games próprios, além de jogar e modificar outros para ter inspiração para as criações. http://q2l.org/ Em toda a parte só se aprende com quem se gosta... (Goethe)
  • 13. •O ambiente, avatares e objetos – O jogador vê e interage durante o jogo. •Jogo e estratégia- As regras do jogo e possíveis estratégias podem ser adotadas para alcaçar resultados. • Competições e dinâmica – Cada jogo deve incluir um elemento de concorrência. Deve haver dinamismo entre ações e resultados dependentes de escolhas estratégicas do jogador. • Imersão e interação – O jogo deve fazer o jogador submergir no ambiente e deve ainda permitir interação com esse ambiente, objetos e avatares. Essa interação pode e deve ser de diversas maneiras.
  • 14. Pé de Vento- Alfabetização O Zuuum é um jogo divertido e interativo para treinar as competências e habilidades de língua portuguesa e matemática para os alunos do 5º e 9º anos, seguindo a Matriz de Referência da Prova Brasil. Ele está disponível em versão online e offline.
  • 15. • Um mundo virtual com desafios e gincanas. • Que use Realidade Aumentada. • Que possa incluir as ações da SME-RJ . • Que os avatares dos alunos e professores possam interagir, colaborar e competir. • Que tenham mini-jogos com assuntos relacionadas as disciplinas. • Que as equipes das escolas recebem pontos por competições no mundo real e no mundo virtual. • Que converse com os celulares, use QR Codes gerando respostas aos problemas da escola e na cidade. Enfim, o jogo só está começando...
  • 16. Horizonte de até um ano: -ebooks (Livro Eletrônico) -mobiles (Uso de celular) Horizonte de até três anos: -realidade aumentada -aprendizagem baseada em games
  • 17. franciscopedro@gmail.com franciscopedrovelasquez @professorcronus http://bit.ly/q7gIax