O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos na educação, comparando como os jogos podem ser usados de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta exemplos de como os jogos podem estimular aprendizagem tangencial e colateral fora do ambiente escolar.
4. Velho Novo
-O professor : Orientador,estimula, desperta a
-O professor: aulas expositivas. curiosidade e motiva.
-O aluno: passivo. -Aluno : sujeito da
-Sala de aula: ambiente de escuta e aprendizagem, autônomo, busca o
conhecimento. Forma seus próprios conceitos e
recepção. opiniões.
-Aluno: estuda por obrigação. -Sala de aula: ambiente de colaboração.
-Conteúdos: fixos e rígidos. -Troca de experiências: aluno/aluno e
professor/aluno.
-Tecnologia: Ameaça. O professor -O aluno : Prazer na busca do conhecimento.
teme ser substituído. -Conteúdos : flexíveis e abertos
-Tecnologia: Instrumento incorporado. A TV, o
PC, Web. O professor usa a tecnologia para
estimular a aprendizagem
-Jogos: possibilidades abertas.
5. Como essa tecnologia pode ser usada na educação:
•Para sustentar (apoiar) o que já se faz (Conservador)
•Para suplementar (estender) o que se faz (Reformador)
•Para subverter (transformar) o que se faz (Inovador)
A tecnologia pode mudar, mas as boas estratégias pedagógicas são universais e
flexíveis, adaptáveis às necessidades locais. Ensinar o aluno a pensar, a ser autônomo, a
trabalhar em grupo, a analisar e sintetizar informações, a ser criativo, ético, respeitoso.
Cristiana Mattos Assumpção
6.
7. Jogo é uma das atividades humanas mais antigas que temos notícia.
Jogo vem do latim Jocus(lúdico).
Jogo: Divertimento, passatempo e brinquedo
Jogar significa: Arriscar, perder, aventurar-se.
Quando se está jogando, os seguintes Desafios Cognitivos são
colocados: (...) Decidir, calcular
objetivos, avaliar, escolher, administrar recursos e buscar
recompensas. (Lynn Alves, 2011 apud Johnson, 2005)
8. Estudo de paulista é premiado nos EUA ao provar que Palavras cruzadas? Crochê? Que nada! A
videogames ajudam no tratamento portadores centenária Kathleen Connell dá a receita da
longevidade: jogar videogame!
de déficit de atenção e hiperatividade.
Fonte: Oglobo 02/02/12
Autor do estudo : Matheus Manupella, 17 anos.
Fonte: MSN jogos.
9. Faturamento nas primeiras 24h do
lançamento:
Cinema: Lua Nova : US$ 73 milhões.
Livros: Harry Potter e as Relíquias da Morte:
US$ 220 milhões.
Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 :
US$ 400 milhões.
“É um romance baseado em um filme adaptado Fonte: ABRAGAMES/2011
de um artigo de revista que foi inspirado por
um vídeo game.”
10.
11. “Aprendizado tangencial” - Os games podem estimular o
aprendizado a partir do interesse despertado pela experiência
de jogo. Não precisa ser educativos para trazer benefícios aos
jogadores. (James Portnow, 2010)
O relacionamento entre jogo e educação é anterior
ao surgimento dos jogos eletrônicos
digitais/games, incluindo o surgimento de softwares
para a educação. (Mattar, 2010)
“O que os vídeo games podem nos ensinar sobre o
aprendizado e a capacidade de ler e escrever” Aprendizagem colateral O importante não é
Nesse ambiente os estudantes são consumidores ativos e simplesmente o que se pensa quando se está
engajados em simulações que permitem interação e jogando, mas sim como se pensa enquanto
manipulação dos mundos virtuais. Aprendem a pensar, agir joga. (Johnson, 2005 e Dewey 1991).
e avaliar a situações colocadas no jogo. (James Paul Gee,
2004)
12. “O jogo é uma brincadeira, mas sabendo trabalhar,
vira uma ótima ferramenta didática”.
(Rodrigo, professor de Física).
OGloboEducação, acessado em 05/10/11
http://goo.gl/dfdOA)
E no Rio de Janeiro ?
Escola de Ensino Fundamental em Nova York tem seu
currículo baseado em games. Os alunos criam games
próprios, além de jogar e modificar outros para ter
inspiração para as criações. http://q2l.org/
Em toda a parte só se aprende com quem se gosta...
(Goethe)
13. •O ambiente, avatares e objetos – O jogador vê e interage durante o jogo.
•Jogo e estratégia- As regras do jogo e possíveis estratégias podem ser
adotadas para alcaçar resultados.
• Competições e dinâmica – Cada jogo deve incluir um elemento de
concorrência. Deve haver dinamismo entre ações e resultados dependentes de
escolhas estratégicas do jogador.
• Imersão e interação – O jogo deve fazer o jogador submergir no ambiente e
deve ainda permitir interação com esse ambiente, objetos e avatares. Essa
interação pode e deve ser de diversas maneiras.
14. Pé de Vento- Alfabetização
O Zuuum é um jogo divertido e interativo para treinar as
competências e habilidades de língua portuguesa e
matemática para os alunos do 5º e 9º anos, seguindo a Matriz
de Referência da Prova Brasil. Ele está disponível em versão
online e offline.
15. • Um mundo virtual com desafios e gincanas.
• Que use Realidade Aumentada.
• Que possa incluir as ações da SME-RJ .
• Que os avatares dos alunos e professores possam interagir, colaborar e
competir.
• Que tenham mini-jogos com assuntos relacionadas as disciplinas.
• Que as equipes das escolas recebem pontos por competições no mundo real e
no mundo virtual.
• Que converse com os celulares, use QR Codes gerando respostas aos
problemas da escola e na cidade.
Enfim, o jogo só está começando...
16. Horizonte de até um ano:
-ebooks (Livro Eletrônico)
-mobiles (Uso de celular)
Horizonte de até três anos:
-realidade aumentada
-aprendizagem baseada em games