Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
1. PARADIGMAS DA COMUNICAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES Slides baseados no livro: Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador Heloísa Vieira da Rocha M.Cecília C. Baranauskas
2. Uma Pessoa Típica Nesta semana que Eu tive que apresentar Os relatórios, tive sérios Problemas de Produtividade Na terça-feira meu cérebro estava tão cheio que tive que esquecer o que aconteceu na quarta série, para guardar novas informações! Wally, tenho novas informa-ções p/ você. OK! Acabei de esque-cer a 5ª. Série!
22. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Ponte para o Golfo de Execução e Avaliação Objetivos Sistema Físico Ponte de Execução intenções Especificações das ações Mecanismos de Interface Ponte da Avaliação Interpretações Interface Avaliações
31. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador Manipulação Direta 1962, Ivan Sutherland’s Sketchpad console. Sketchpad is operated with a light pen and a command button box (see left hand). The four black knobs below the screen control position and scale of the picture.
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52. Modelos do Design de Software Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador
53. A problemática do projeto de software Brittan 1980 COMO PROPOSTO COMO ESPECIFICADO COMO PROJETADO COMO IMPLEMENTADO COMO INSTALADO O QUE O USUÁRIO QUERIA
65. Aceitabilidade Prática do Sistema Custo Confiabilidade Usabilidade Utilidade Etc. Facilidade de aprendizado, Eficiência de uso, Facilidade de retorno, Freqüência dos erros, Satisfação subjetiva
66. O Modelo da Engenharia de Usabilidade Conhecer o Usuário Características individuais e Tarefa Análise Competitiva Metas de Usabilidade Métodos Participativos Guidelines Design Coordenado Padrões - Identidade do Produto Feedback de Estudo de Campo Pós-Design Desenvolvi-mento Iterat. Design Inicial Pré-Design Design Prototipagem, Teste, Design Rationale
86. Uma Taxonomia para Práticas Participativas Pré-design Design Avalia-ção Pós-design Identificação/Requisitos Inicial/Iterativo Testes Customização/redesign StoryTelling HOOTD CISP Buttons PictureCard BrainDraw IconD Game Priority Workshop
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97. Design participativo Theorizing or reflecting and engaging in some form of practice are essential to every kind of human endeavor, be it research, design, or any other form of work Practice Suchman e Trigg (1995, p.238)
98. Design participativo A abordagem etnográfica em design de software é tratada no trabalho pioneiro de Suchman (1987), onde ela propõe que o ideal para a investigação da tecnologia em uso é aquele em que a atividade de trabalho ocorre naturalmente em cenários construídos pelos próprios participantes.
99. MÉTODOS ETNOGRÁFICOS EM DESIGN DE INTERFACES Distribuição dos métodos participativos descritos nas diferentes etapas do processo de design.
101. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS a interação do ser humano com o computador é governada por atividades de interpretação e avaliação realizada por usuários que têm o desafio de traduzir metas para eventos de entrada no computador e julgar reações do sistema a partir de sua percepção de elementos de saída do sistema computacional.
102. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Semiótica como disciplina teve seu desenvolvimento a partir dos trabalhos do filósofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) e do lingüista suíço Ferdinand de Saussure (1857-1915). Peirce e Saussurre formam as duas matrizes principais da Semiótica contemporânea. Os trabalhos de Saussurre têm origem na lingüística enquanto que a Semiótica de Peirce é desenvolvida dentro de um corpo filosófico e é concebida como Lógica.
103. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Semiótica objetiva estudar os signos e sistemas de signos. Um signo é qualquer coisa que está no lugar de outra coisa sob determinados aspectos ou capacidades, para alguém (Peirce, CP2.228). Qualquer marca, movimento físico, símbolo, sinal, etc. usado para indicar e “transportar” pensamentos, informações e comandos constituem signos (Sebeok, 1994, p.xi).
104. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significado e sentido. Seu campo de atuação é vasto; é matéria semiótica qualquer signo produzido ou interpretado por nós, seres humanos, ou por outros animais, plantas, protozoários, fungos e bactérias, artefatos desenvolvidos por alguma entidade viva ou super-natural (Sebeok, 1994, p.6).
105. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A Semiótica tem por objetivo a investigação de todas as linguagens possíveis, ou seja, a investigação de qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significado e sentido. Seu campo de atuação é vasto; é matéria semiótica qualquer signo produzido ou interpretado por nós, seres humanos, ou por outros animais, plantas, protozoários, fungos e bactérias, artefatos desenvolvidos por alguma entidade viva ou super-natural (Sebeok, 1994, p.6).
106. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Na Semiótica Peirceana, o signo é apresentado como uma relação triádica entre o objeto – aquilo que é representado, o representamen – aquilo que representa e o interpretante – o processo de interpretação, conforme ilustra a próxima Figura.
108. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS A interface é definida por Andersen (1997, p.143) como uma coleção de signos baseados no computador, isto é, uma coleção das partes do software que podem servistas ou ouvidas, usadas e interpretadas por uma comunidade de usuários.
109. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Design é visto como um processo iterativo no qual propostas são continuamente desenvolvidas, usadas e avaliadas. Em cada iteração desse processo de design, há um conjunto de signos para ser analisado.
110. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS As relações entre as unidades constituintes da linguagem da interface são analisadas e como resultado modificações são propostas com o objetivo de adaptar o design dos signos da interface a padrões de uso do dialeto baseado no computador.
111. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Os signos baseados no computador, diferentemente dos signos usados nas linguagens verbais, são transientes no sentido de que, ao longo do tempo, podem alterar suas características como cor, ou posição que ocupam na tela.
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114. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Em sua proposta original, a Engenharia Semiótica apoia-se na teoria da produção de signos de Eco (1997), para definir guidelines teoricamente motivadas para design de linguagens de interface de usuário.
115. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS Um novo entendimento para o conceito de interface a partir de bases semióticas está sendo proposto por Oliveira (2000), onde a interface é entendida como um espaço de comunicação para entidades humanas e não-humanas (botões, heróis em jogos, janelas, etc.) que participam do “jogo semiótico” comunicando-se pela sua aparência e pela sua capacidade de produzir e interpretar signos. Nessa proposta, bases semióticas são aplicadas ao design das entidades propriamente ditas, sua consubstanciação na interface e ao design da comunicação entre elas (Oliveira e Baranauskas, 1999).
116. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS O desenvolvimento das teorias cognitivas em Interação Humano-Computador trouxe-nos uma visão do computador como ferramenta cognitiva que nos possibilita aumentar nossas capacidades de entendimento, memorização, tomada de decisão, etc.
117. SEMIÓTICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS As abordagens semióticas ao design de software permitem-nos considerar, não apenas os aspectos imediatos (físicos) da interação com computadores, mas também seu aspecto interpessoal e cultural focando na expressão e interpretação dos elementos na interface do software.
O estudo da interação HC envolve o conhecimento sobre o humano, por um lado, sobre a tecnologia por outro, e sobre as maneiras em que um influencia e é influenciado pelo outro. A Psicologia Cognitiva adotou o Processamento de Informação como modelo para estudar o Humano. O MPIH , proposto por Card, Moran e Newell, é uma aproximação inicial para se entender e analisar o uso de interfaces em relação ao processamento motor,v iso-motor e cognitivo do usuário. Como todo modelo, é uma aproximação grosseira para a complexidade do comportamento humano. Daí olharmos um pouco mais de perto para as bases neurais da Memória e os fenômenos da Percepção humana. Derivado do MPIH, o modelo GOMS, considerado um dos métodos mais maduros em IHC, para desenvolvimento e análise de sistemas computacionais, é apresentado. A complexidade subjacente aos processos de pensamento humano, é ilustrada nos Modelos Mentais envolvidos em design, uso e avaliação de interfaces.
O estudo da interação HC envolve o conhecimento sobre o humano, por um lado, sobre a tecnologia por outro, e sobre as maneiras em que um influencia e é influenciado pelo outro. A Psicologia Cognitiva adotou o Processamento de Informação como modelo para estudar o Humano. O MPIH , proposto por Card, Moran e Newell, é uma aproximação inicial para se entender e analisar o uso de interfaces em relação ao processamento motor,v iso-motor e cognitivo do usuário. Como todo modelo, é uma aproximação grosseira para a complexidade do comportamento humano. Daí olharmos um pouco mais de perto para as bases neurais da Memória e os fenômenos da Percepção humana. Derivado do MPIH, o modelo GOMS, considerado um dos métodos mais maduros em IHC, para desenvolvimento e análise de sistemas computacionais, é apresentado. A complexidade subjacente aos processos de pensamento humano, é ilustrada nos Modelos Mentais envolvidos em design, uso e avaliação de interfaces.
O estudo da interação HC envolve o conhecimento sobre o humano, por um lado, sobre a tecnologia por outro, e sobre as maneiras em que um influencia e é influenciado pelo outro. A Psicologia Cognitiva adotou o Processamento de Informação como modelo para estudar o Humano. O MPIH , proposto por Card, Moran e Newell, é uma aproximação inicial para se entender e analisar o uso de interfaces em relação ao processamento motor,v iso-motor e cognitivo do usuário. Como todo modelo, é uma aproximação grosseira para a complexidade do comportamento humano. Daí olharmos um pouco mais de perto para as bases neurais da Memória e os fenômenos da Percepção humana. Derivado do MPIH, o modelo GOMS, considerado um dos métodos mais maduros em IHC, para desenvolvimento e análise de sistemas computacionais, é apresentado. A complexidade subjacente aos processos de pensamento humano, é ilustrada nos Modelos Mentais envolvidos em design, uso e avaliação de interfaces.
Tendo visto como a Engenharia Cognitiva explica a interação HC, vejamos um pouco dos modelos de design de software...
O Modelo Cascata caracteriza bem a visão tradicional da ES para o desenvolvimento de software, ...como um conjunto de processos e representações produzidas de maneira linear
O Modelo Espiral surgiu em resposta aos problemas do Modelo Cascata...
O Modelo Espiral surgiu em resposta aos problemas do Modelo Cascata...
Peter Denning - presidente da ACM e editor da Communications Pamela Dargan - software designer
O Modelo Estrela... bastante popular entre a comunidade de IHC
O Modelo Estrela... bastante popular entre a comunidade de IHC
A Engenharia de Usabilidade é motivada pelo estado da prática conhecida entre designers, refletida nos comentários...
Vários fatores podem ser considerados na Aceitabilidade Prática de um Sistema... Usabilidade é um deles - com que facilidade o usuário acessa a funcionalidade do sistema Os "parâmetros de usabilidade":...
O Design Participativo muda a posição do usuário no processo de design...
A participação do Usuário é entendida dentro de um referencial de 4 dimensões...
A efetividade do design é aumentada se inclui a expertise dos usuários A eficiência é aumentada se usuários colaboram no design em vez de fornecerem entradas para o designer A qualidade resultante é aumentada através de maior entendimento do trabalho do usuário e combinação do background dos participantes "nenhuma pessoa ou disciplina têm todo o conhecimento necessário para o design do sistema"
existe perto de uma centena de práticas participativas para as várias etapas do processo de design selecionamos algumas para ilustração apenas
embora a terminologia seja semelhante, os use-case não são substitutos para o trabalho com o usuário... Normas Iso: o usuário não é representado formalmente na relação entre a organização que faz o sftw e aquela onde o usuário trabalha
há vários questionamentos sobre as dimensões éticas e políticas nas formas de participação do usuário... diferente de técnicas de "extração do conhecimento" (dos sist. esp.) diferente de usuário para "medida de performance" (de alguns testes de usabilidade)
há vários questionamentos sobre as dimensões éticas e políticas nas formas de participação do usuário... diferente de técnicas de "extração do conhecimento" (dos sist. esp.) diferente de usuário para "medida de performance" (de alguns testes de usabilidade)
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