Design Centrado no Usuário

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Arquivo utilizado em palestra ministrada na UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) na Escola de Ciência da Informação aos alunos da especialização em Gestão Estratégica da Informação. (em 04/04/2011)

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Design Centrado no Usuário

  1. 1.
  2. 2.
  3. 3.
  4. 4.
  5. 5. O que é Design? <br />“Denomina-se design qualquer processo técnico e criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e especificação de um artefato”<br />Visão contemporânea do Design <br /><ul><li>funcional
  6. 6. formal
  7. 7. usabilidade
  8. 8. emocional</li></li></ul><li>O que é Design Centrado no usuário? <br />“É o processo de design em que as necessidades, desejos e limitações do ser humano são levadas em conta durante todas as fases de concepção e desenvolvimento de um projeto”<br />
  9. 9. O que é Design Centrado no usuário? <br />“É a prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazes de utilizá-los com o mínimo de stress e o máximo de eficiência” Woodson, 1981 <br />
  10. 10. Design centrado no Designer <br />
  11. 11. http://oxox.co.uk/css3/<br />
  12. 12. Precisamos conhecer para quem estamos criando e projetando as interfaces, e saber em quais circunstancias as pessoas utilizarão o produto.<br />Estas pessoas, terão (ou não) limitações<br /><ul><li>Técnicas
  13. 13. Baixa coordenação motora
  14. 14. Falta de um plugin
  15. 15. Não ter áudio no PC
  16. 16. Limitações na visão(daltonismo, miopia)</li></li></ul><li>Em um futuro não tão distante<br />http://www.youtube.com/watch?v=6Cf7IL_eZ38<br />Duração do vídeo (5:33)<br />
  17. 17. Etapas do DCU<br />Mas isso não é uma receita de bolo....Encontre a necessidade para o seu projeto.<br />Então, por onde começar?<br /><ul><li>Identificar requisitos dos usuários e do cliente
  18. 18. Criar soluções alternativas
  19. 19. Construir protótipos testáveis
  20. 20. Avaliar com usuários </li></li></ul><li>Exemplos de métodos e processos<br />1) Entrevistas<br />Nada melhor do que uma boa conversa. Entreviste todas as pessoas chaves para o sucesso do projeto. Entreviste clientes, diretores, e foque nos usuários.<br /><ul><li>faça um roteiro
  21. 21. grave as conversas
  22. 22. crie um relatório</li></ul>Se preferir, você pode usar algumas ferramentas e aplicar questionários online. (Ethnio, SurveyMonkey, Google Forms)<br />
  23. 23. Exemplos de métodos e processos<br />2) Personas<br />A final qual é mesmo o meu público? Uma persona é um perfil de usuário fictício que representa uma fatia do público-alvo e serve para motivar e guiar os membros de um projeto interativo rumo ao Design Centrado no Usuário<br /><ul><li>engaja e conscientiza a equipe de projeto
  24. 24. chega-se a um consenso dos interesses do usuário
  25. 25. mantém o foco no usuário durante todo o projeto
  26. 26. agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto</li></li></ul><li>Exemplos de métodos e processos<br />3) Observação / Etnografia<br />Resumidamente, etnografia é ir para o ambiente em que a pessoa costuma realizar as suas tarefas e buscar informações para suas perguntas, o que se difere muito de um focusgroup, teste de usabilidade e outras técnicas “frias”.<br />
  27. 27. Exemplos de métodos e processos<br />4) Cardsorting<br />Cardsorting é uma técnica de categorização de cartões. <br />O objetivo é criar um sistema de organização de conteúdo que reflita o modo de pensar das pessoas. <br />O cardsorting, por si só, não determina o sistema de organização, ele informa tendências e indica direções a serem seguidas. <br />
  28. 28. Exemplos de métodos e processos<br />5) Prototipação<br />Protótipo, ou Wireframes devem mostrar como uma página se comporta de uma perspectiva da arquitetura, deve exibir os elementos de navegação, e definir quais os elementos terão maior destaque do conteúdo.<br />
  29. 29. Exemplos de métodos e processos<br />6) Testes de usabilidade<br />Teste de Usabilidade tem por objetivo verificar a facilidade que o software possui de ser claramente compreendido e manipulado pelo usuário.<br />Os usuários são designados para desenvolver tarefas típicas e críticas havendo com isso uma coleta de dados para serem posteriormente analisados.<br />
  30. 30. Teste do marshmallow<br />http://www.youtube.com/watch?v=9fbWPwZWgLo <br />Duração do vídeo (3:45)<br />
  31. 31. Curva de aprendizado<br />É o processo de aquisição de conhecimento e destreza para executar uma determinada tarefa.<br />Convenções na internet<br />No dicionário > convenção = costume admitido<br />“Os usuários esperam que os elementos convencionais funcionem de certar maneira quando visitam um novo site, pois é assim que quase sempre as coisas funcionam”<br />
  32. 32. Vamos testar?<br />Pensem em uma imagem / ícone que represente para você comércio eletrônico.<br />Pensem em uma imagem / ícone que represente para você a ação de salvar.<br />
  33. 33. Podemos alterar o comportamento das pessoas através do design?<br />http://www.youtube.com/watch?v=8pl_mPLnnLo<br />Escada Musical / Duração do vídeo (1:48)<br />http://www.youtube.com/watch?v=1VosGS2-Hgg<br />Utilize a lixeira / Duração do vídeo (1:28)<br />
  34. 34. As pessoas mudam?<br />Para você que ainda usa o disquete como ícone de Salvar (3:26)<br />http://www.youtube.com/watch?v=gdSHeKfZG7c<br />Escala pentatônica(3:13)<br />Veja o vínculo cognitivo criado entre a informação visual e a sonorahttp://vimeo.com/5732745<br />We All Want to Be Young (9:31)<br />http://www.youtube.com/watch?v=ZidBmzFFSyk<br />
  35. 35. Obrigado!<br />Guilherme Marques <br />http://www.guilhermemarques.com<br />@guimarques<br />

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