Universidade Federal do Ceará 
Campus Sobral 
Curso Psicologia 
Jogos Eletrônicos e Ensino: 
O que o behaviorismo tem a dizer? 
Francisco Denilson Paixão Junior 
22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental 
11 a 14 de setembro de 2013 
Fortaleza - CE
Motivação deste Trabalho 
• Número de crianças na fila de espera do Serviço de 
Psicologia Aplicado (SPA) com queixas relacionadas a 
aprendizagem; 
• Possibilidade de divulgação das técnicas 
behavioristas como suporte para práticas educativas 
entre profissionais de pedagogia; 
• Defesa do uso e manejo de máquinas de ensino 
como possibilidade de resolução de problemas de 
aprendizagem e suporte para as práticas tradicionais 
de educação.
O que é aprendizagem? 
• Luz (2012) apresenta que, a partir das definições 
de Skinner, aprendizagem é quando um 
organismo passa a se comportar de uma 
determinada maneira, que antes não ocorria ou 
não ocorria de determinada maneira, diante de 
determinadas condições ambientais. 
• Os principais comportamentos escolares que se 
pretende ensinar envolvem os comportamentos 
verbais, logo aprendizagem operante.
O que é aprendizagem? 
• No behaviorismo radical, defende-se que, por 
definição, o reforço é tudo aquilo que reforça, ou 
seja, é uma consequência que aumenta a 
probabilidade de um comportamento voltar a 
ocorrer (MOREIRA; MEDEIROS, 2007). 
• Ainda assim, porque usar o reforço positivo ao 
invés de controles coercitivos, os quais temos 
maior facilidade de arranjo (como reforçamento 
negativo)?
O que é aprendizagem? 
• “Um reforço muito pequeno pode ser 
extremamente eficaz em controlar o 
comportamento se for usado sabiamente” 
(SKINNER, 1968/1975, p. 19)
O que é ensino? 
• Segundo Luz (2012, p. 21) a aprendizagem existe sem 
ensino, mas ensino não existe sem aprendizagem. 
• “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é 
simplesmente arranjar contingências de reforço.” 
(SKINNER, 1968/1975, p. 04) 
• Dito de outro modo, o papel do ensino é facilitar que 
o aluno aprenda novas atividades e que estas se 
mantenham.
O que são as máquinas de ensino? 
• São qualquer artefato que contenha contingências 
de reforço programadas; em nosso caso, são 
máquinas programadas com contingências de reforço 
utilizadas com a finalidade de ensino de conteúdos 
escolares. 
• Estas máquinas não visam destituir o papel do 
professor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tão 
pouco, os estudantes serão massificados, posto que, 
as máquinas têm limitações cujas possibilidades só 
podem ser desempenhadas pelos professores.
Exemplo de Máquina de Ensinar
Exemplo de Máquina de Ensinar
Exemplo de Máquina de Ensinar
Sobre Jogos Eletrônicos no Ensino 
• Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno de 
preferência deve compor a resposta em vez de 
escolher alternativas e os jogos possibilitam isso. 
• A tecnologia de sua época, porém, não possibilitava 
alternativas de respostas abertas, como utilizadas no 
jogo acima. 
• Frente a isso, concordando com o trabalho de David 
Luz (2012) de que se faz necessário estudar, 
pesquisar e criar campos de aplicação destas 
tecnologias.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
• A grande funcionalidade de jogos eletrônicos 
(softwares) se encontra na diversidade de 
feedbacks que o ensino pode ser amparados, 
tanto para o programador quanto aluno. 
• Para o aluno: rápido reforçamento da 
resposta correta; 
• Para o programador: banco de dados 
auxiliando na melhoria dos softwares de 
ensino.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
• O uso de softwares dentro das mínimas 
condições educacionais existentes são de baixo 
custo de produção. 
• Uma outra vantagem do uso de softwares é a 
diminuição das estimulações aversivas 
envolvidas no ato de estudar.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
• Possibilidade de gradação dos níveis de 
dificuldade dos desafios aos quais o 
estudante estará exposto, tornando o 
desempenho individual como modelo de 
desempenho do próprio aluno e diminuição 
de ansiedade de desempenho (competições). 
• Mantêm estudante em alerta às atividades 
exigidas.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
• Outra vantagem do uso de softwares é deixar 
a cargo da máquina o trabalho mecânico, que 
o professor desempenharia de acompanhar o 
progresso individual do aluno. 
• Assim, o professor torna-se mais livre para 
desenvolver atividades pontuais às neces-sidades 
de cada aluno.
Voltando as questões de 
aprendizagem? 
• Ressalvas importantes: 
– Jogos massificados podem não obter tamanha curva 
ideal de eficácia, pois nada pode ser definido como 
reforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É preciso 
conhecer seus alunos e realidade; 
– “Saber o que se quer que o organismo faça ao final de 
uma intervenção é um passo, caminhar em direção ao 
objetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28); 
– Uma das principais iniciativas que devem ser tomadas 
é definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo, 
definir o que se quer ensinar com determinado jogo.
Retomando as vantagens do uso de 
máquinas de ensino? 
• Algumas das vantagens existentes no uso de 
máquinas de ensino são: 
– Baixo custo de produção; 
– Gradação dos níveis de dificuldade baseado no 
desempenho individual; 
– Aluno ser sujeito ativo na construção da resposta; 
– Mantêm estudante em alerta na atividade; 
– Possibilita feedback em curto prazo para aluno e feedback 
para o programador do ensino; 
– Possibilita o professor se dedicar às necessidades 
singulares de cada aluno.
Outros Exemplos de Aplicação de 
Jogos e Softwares 
• Educação Especial: 
– ARAMUMO, desenvolvido no ITA para crianças 
dislexas; 
– First Then, desenvolvido por terapeutas america-nos 
para melhorar comunicação de crianças 
autistas. 
• Saúde: 
– InsuOnline, auxiliar médicos da atenção primária 
a como prescrever e controlar insulina; 
– Dengue Ville, jogo que envolve atividades de 
combate e prevenção aos focos de dengue.
Referências 
CATANIA, A. C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4º 
ed. – Porto Alegre: Artmed, 1999. 
CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforço 
para o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partir 
do softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156. 
DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013. 
FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença. 
Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtml 
Acessado em: 19 de maio de 2013. 
FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular a 
comunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de- 
criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtml 
Acessado em: 19 de maio de 2013. 
G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em: 
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence- 
imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.
Referências 
HAYDU, V. B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em: 
http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacion 
ais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013. 
LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise do 
comportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de Ciências 
Humanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012. 
MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento. 
Porto Alegre: Artmed, 2007. 
POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em: 
http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422 
Acessado em: 19 de maio de 2013. 
SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975. 
UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental? 
Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements- 
trofeus-psicologia.jhtm Acessado em: 19 de maio de 2013.
Obrigado 
Email: denipaixao@yahoo.com.br

Jogos eletrônicos e ensino - o que o behaviorismo tem a dizer

  • 1.
    Universidade Federal doCeará Campus Sobral Curso Psicologia Jogos Eletrônicos e Ensino: O que o behaviorismo tem a dizer? Francisco Denilson Paixão Junior 22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental 11 a 14 de setembro de 2013 Fortaleza - CE
  • 2.
    Motivação deste Trabalho • Número de crianças na fila de espera do Serviço de Psicologia Aplicado (SPA) com queixas relacionadas a aprendizagem; • Possibilidade de divulgação das técnicas behavioristas como suporte para práticas educativas entre profissionais de pedagogia; • Defesa do uso e manejo de máquinas de ensino como possibilidade de resolução de problemas de aprendizagem e suporte para as práticas tradicionais de educação.
  • 3.
    O que éaprendizagem? • Luz (2012) apresenta que, a partir das definições de Skinner, aprendizagem é quando um organismo passa a se comportar de uma determinada maneira, que antes não ocorria ou não ocorria de determinada maneira, diante de determinadas condições ambientais. • Os principais comportamentos escolares que se pretende ensinar envolvem os comportamentos verbais, logo aprendizagem operante.
  • 4.
    O que éaprendizagem? • No behaviorismo radical, defende-se que, por definição, o reforço é tudo aquilo que reforça, ou seja, é uma consequência que aumenta a probabilidade de um comportamento voltar a ocorrer (MOREIRA; MEDEIROS, 2007). • Ainda assim, porque usar o reforço positivo ao invés de controles coercitivos, os quais temos maior facilidade de arranjo (como reforçamento negativo)?
  • 5.
    O que éaprendizagem? • “Um reforço muito pequeno pode ser extremamente eficaz em controlar o comportamento se for usado sabiamente” (SKINNER, 1968/1975, p. 19)
  • 6.
    O que éensino? • Segundo Luz (2012, p. 21) a aprendizagem existe sem ensino, mas ensino não existe sem aprendizagem. • “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (SKINNER, 1968/1975, p. 04) • Dito de outro modo, o papel do ensino é facilitar que o aluno aprenda novas atividades e que estas se mantenham.
  • 7.
    O que sãoas máquinas de ensino? • São qualquer artefato que contenha contingências de reforço programadas; em nosso caso, são máquinas programadas com contingências de reforço utilizadas com a finalidade de ensino de conteúdos escolares. • Estas máquinas não visam destituir o papel do professor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tão pouco, os estudantes serão massificados, posto que, as máquinas têm limitações cujas possibilidades só podem ser desempenhadas pelos professores.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
    Sobre Jogos Eletrônicosno Ensino • Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno de preferência deve compor a resposta em vez de escolher alternativas e os jogos possibilitam isso. • A tecnologia de sua época, porém, não possibilitava alternativas de respostas abertas, como utilizadas no jogo acima. • Frente a isso, concordando com o trabalho de David Luz (2012) de que se faz necessário estudar, pesquisar e criar campos de aplicação destas tecnologias.
  • 12.
    Vantagens dos JogosEletrônicos no Ensino • A grande funcionalidade de jogos eletrônicos (softwares) se encontra na diversidade de feedbacks que o ensino pode ser amparados, tanto para o programador quanto aluno. • Para o aluno: rápido reforçamento da resposta correta; • Para o programador: banco de dados auxiliando na melhoria dos softwares de ensino.
  • 13.
    Vantagens dos JogosEletrônicos no Ensino • O uso de softwares dentro das mínimas condições educacionais existentes são de baixo custo de produção. • Uma outra vantagem do uso de softwares é a diminuição das estimulações aversivas envolvidas no ato de estudar.
  • 14.
    Vantagens dos JogosEletrônicos no Ensino • Possibilidade de gradação dos níveis de dificuldade dos desafios aos quais o estudante estará exposto, tornando o desempenho individual como modelo de desempenho do próprio aluno e diminuição de ansiedade de desempenho (competições). • Mantêm estudante em alerta às atividades exigidas.
  • 15.
    Vantagens dos JogosEletrônicos no Ensino • Outra vantagem do uso de softwares é deixar a cargo da máquina o trabalho mecânico, que o professor desempenharia de acompanhar o progresso individual do aluno. • Assim, o professor torna-se mais livre para desenvolver atividades pontuais às neces-sidades de cada aluno.
  • 16.
    Voltando as questõesde aprendizagem? • Ressalvas importantes: – Jogos massificados podem não obter tamanha curva ideal de eficácia, pois nada pode ser definido como reforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É preciso conhecer seus alunos e realidade; – “Saber o que se quer que o organismo faça ao final de uma intervenção é um passo, caminhar em direção ao objetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28); – Uma das principais iniciativas que devem ser tomadas é definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo, definir o que se quer ensinar com determinado jogo.
  • 17.
    Retomando as vantagensdo uso de máquinas de ensino? • Algumas das vantagens existentes no uso de máquinas de ensino são: – Baixo custo de produção; – Gradação dos níveis de dificuldade baseado no desempenho individual; – Aluno ser sujeito ativo na construção da resposta; – Mantêm estudante em alerta na atividade; – Possibilita feedback em curto prazo para aluno e feedback para o programador do ensino; – Possibilita o professor se dedicar às necessidades singulares de cada aluno.
  • 18.
    Outros Exemplos deAplicação de Jogos e Softwares • Educação Especial: – ARAMUMO, desenvolvido no ITA para crianças dislexas; – First Then, desenvolvido por terapeutas america-nos para melhorar comunicação de crianças autistas. • Saúde: – InsuOnline, auxiliar médicos da atenção primária a como prescrever e controlar insulina; – Dengue Ville, jogo que envolve atividades de combate e prevenção aos focos de dengue.
  • 19.
    Referências CATANIA, A.C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4º ed. – Porto Alegre: Artmed, 1999. CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforço para o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partir do softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156. DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013. FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtml Acessado em: 19 de maio de 2013. FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular a comunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de- criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtml Acessado em: 19 de maio de 2013. G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence- imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.
  • 20.
    Referências HAYDU, V.B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em: http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacion ais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013. LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise do comportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012. MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007. POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em: http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422 Acessado em: 19 de maio de 2013. SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975. UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental? Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements- trofeus-psicologia.jhtm Acessado em: 19 de maio de 2013.
  • 21.

Notas do Editor

  • #3 “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (p. 04)
  • #7 “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (p. 04)