O documento discute o uso de jogos eletrônicos e máquinas de ensino na perspectiva do behaviorismo. Aprendizagem é definida como mudança de comportamento devido a estímulos ambientais e reforço. Jogos podem ser usados para reforçar respostas corretas rapidamente e oferecer desafios graduais, mantendo os alunos engajados. Máquinas de ensino podem auxiliar no trabalho mecânico dos professores e no progresso individual dos alunos.