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• São qualquer artefato que contenha contingências 
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• Estas máquinas não visam destituir o papel do 
professor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tão 
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Sobre Jogos Eletrônicos no Ensino 
• Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno de 
preferência deve compor a resposta em vez de 
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• A tecnologia de sua época, porém, não possibilitava 
alternativas de respostas abertas, como utilizadas no 
jogo acima. 
• Frente a isso, concordando com o trabalho de David 
Luz (2012) de que se faz necessário estudar, 
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tecnologias.
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• A grande funcionalidade de jogos eletrônicos 
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feedbacks que o ensino pode ser amparados, 
tanto para o programador quanto aluno. 
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resposta correta; 
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ensino.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
• O uso de softwares dentro das mínimas 
condições educacionais existentes são de baixo 
custo de produção. 
• Uma outra vantagem do uso de softwares é a 
diminuição das estimulações aversivas 
envolvidas no ato de estudar.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
• Possibilidade de gradação dos níveis de 
dificuldade dos desafios aos quais o 
estudante estará exposto, tornando o 
desempenho individual como modelo de 
desempenho do próprio aluno e diminuição 
de ansiedade de desempenho (competições). 
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exigidas.
Vantagens dos Jogos Eletrônicos no 
Ensino 
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a cargo da máquina o trabalho mecânico, que 
o professor desempenharia de acompanhar o 
progresso individual do aluno. 
• Assim, o professor torna-se mais livre para 
desenvolver atividades pontuais às neces-sidades 
de cada aluno.
Voltando as questões de 
aprendizagem? 
• Ressalvas importantes: 
– Jogos massificados podem não obter tamanha curva 
ideal de eficácia, pois nada pode ser definido como 
reforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É preciso 
conhecer seus alunos e realidade; 
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uma intervenção é um passo, caminhar em direção ao 
objetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28); 
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é definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo, 
definir o que se quer ensinar com determinado jogo.
Retomando as vantagens do uso de 
máquinas de ensino? 
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máquinas de ensino são: 
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– Gradação dos níveis de dificuldade baseado no 
desempenho individual; 
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singulares de cada aluno.
Outros Exemplos de Aplicação de 
Jogos e Softwares 
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• Saúde: 
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combate e prevenção aos focos de dengue.
Referências 
CATANIA, A. C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4º 
ed. – Porto Alegre: Artmed, 1999. 
CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforço 
para o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partir 
do softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156. 
DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013. 
FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença. 
Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtml 
Acessado em: 19 de maio de 2013. 
FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular a 
comunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de- 
criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtml 
Acessado em: 19 de maio de 2013. 
G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em: 
http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence- 
imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.
Referências 
HAYDU, V. B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em: 
http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacion 
ais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013. 
LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise do 
comportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de Ciências 
Humanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012. 
MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento. 
Porto Alegre: Artmed, 2007. 
POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em: 
http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422 
Acessado em: 19 de maio de 2013. 
SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975. 
UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental? 
Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements- 
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Jogos eletrônicos e ensino - o que o behaviorismo tem a dizer

  • 1. Universidade Federal do Ceará Campus Sobral Curso Psicologia Jogos Eletrônicos e Ensino: O que o behaviorismo tem a dizer? Francisco Denilson Paixão Junior 22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental 11 a 14 de setembro de 2013 Fortaleza - CE
  • 2. Motivação deste Trabalho • Número de crianças na fila de espera do Serviço de Psicologia Aplicado (SPA) com queixas relacionadas a aprendizagem; • Possibilidade de divulgação das técnicas behavioristas como suporte para práticas educativas entre profissionais de pedagogia; • Defesa do uso e manejo de máquinas de ensino como possibilidade de resolução de problemas de aprendizagem e suporte para as práticas tradicionais de educação.
  • 3. O que é aprendizagem? • Luz (2012) apresenta que, a partir das definições de Skinner, aprendizagem é quando um organismo passa a se comportar de uma determinada maneira, que antes não ocorria ou não ocorria de determinada maneira, diante de determinadas condições ambientais. • Os principais comportamentos escolares que se pretende ensinar envolvem os comportamentos verbais, logo aprendizagem operante.
  • 4. O que é aprendizagem? • No behaviorismo radical, defende-se que, por definição, o reforço é tudo aquilo que reforça, ou seja, é uma consequência que aumenta a probabilidade de um comportamento voltar a ocorrer (MOREIRA; MEDEIROS, 2007). • Ainda assim, porque usar o reforço positivo ao invés de controles coercitivos, os quais temos maior facilidade de arranjo (como reforçamento negativo)?
  • 5. O que é aprendizagem? • “Um reforço muito pequeno pode ser extremamente eficaz em controlar o comportamento se for usado sabiamente” (SKINNER, 1968/1975, p. 19)
  • 6. O que é ensino? • Segundo Luz (2012, p. 21) a aprendizagem existe sem ensino, mas ensino não existe sem aprendizagem. • “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (SKINNER, 1968/1975, p. 04) • Dito de outro modo, o papel do ensino é facilitar que o aluno aprenda novas atividades e que estas se mantenham.
  • 7. O que são as máquinas de ensino? • São qualquer artefato que contenha contingências de reforço programadas; em nosso caso, são máquinas programadas com contingências de reforço utilizadas com a finalidade de ensino de conteúdos escolares. • Estas máquinas não visam destituir o papel do professor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tão pouco, os estudantes serão massificados, posto que, as máquinas têm limitações cujas possibilidades só podem ser desempenhadas pelos professores.
  • 8. Exemplo de Máquina de Ensinar
  • 9. Exemplo de Máquina de Ensinar
  • 10. Exemplo de Máquina de Ensinar
  • 11. Sobre Jogos Eletrônicos no Ensino • Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno de preferência deve compor a resposta em vez de escolher alternativas e os jogos possibilitam isso. • A tecnologia de sua época, porém, não possibilitava alternativas de respostas abertas, como utilizadas no jogo acima. • Frente a isso, concordando com o trabalho de David Luz (2012) de que se faz necessário estudar, pesquisar e criar campos de aplicação destas tecnologias.
  • 12. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • A grande funcionalidade de jogos eletrônicos (softwares) se encontra na diversidade de feedbacks que o ensino pode ser amparados, tanto para o programador quanto aluno. • Para o aluno: rápido reforçamento da resposta correta; • Para o programador: banco de dados auxiliando na melhoria dos softwares de ensino.
  • 13. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • O uso de softwares dentro das mínimas condições educacionais existentes são de baixo custo de produção. • Uma outra vantagem do uso de softwares é a diminuição das estimulações aversivas envolvidas no ato de estudar.
  • 14. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • Possibilidade de gradação dos níveis de dificuldade dos desafios aos quais o estudante estará exposto, tornando o desempenho individual como modelo de desempenho do próprio aluno e diminuição de ansiedade de desempenho (competições). • Mantêm estudante em alerta às atividades exigidas.
  • 15. Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino • Outra vantagem do uso de softwares é deixar a cargo da máquina o trabalho mecânico, que o professor desempenharia de acompanhar o progresso individual do aluno. • Assim, o professor torna-se mais livre para desenvolver atividades pontuais às neces-sidades de cada aluno.
  • 16. Voltando as questões de aprendizagem? • Ressalvas importantes: – Jogos massificados podem não obter tamanha curva ideal de eficácia, pois nada pode ser definido como reforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É preciso conhecer seus alunos e realidade; – “Saber o que se quer que o organismo faça ao final de uma intervenção é um passo, caminhar em direção ao objetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28); – Uma das principais iniciativas que devem ser tomadas é definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo, definir o que se quer ensinar com determinado jogo.
  • 17. Retomando as vantagens do uso de máquinas de ensino? • Algumas das vantagens existentes no uso de máquinas de ensino são: – Baixo custo de produção; – Gradação dos níveis de dificuldade baseado no desempenho individual; – Aluno ser sujeito ativo na construção da resposta; – Mantêm estudante em alerta na atividade; – Possibilita feedback em curto prazo para aluno e feedback para o programador do ensino; – Possibilita o professor se dedicar às necessidades singulares de cada aluno.
  • 18. Outros Exemplos de Aplicação de Jogos e Softwares • Educação Especial: – ARAMUMO, desenvolvido no ITA para crianças dislexas; – First Then, desenvolvido por terapeutas america-nos para melhorar comunicação de crianças autistas. • Saúde: – InsuOnline, auxiliar médicos da atenção primária a como prescrever e controlar insulina; – Dengue Ville, jogo que envolve atividades de combate e prevenção aos focos de dengue.
  • 19. Referências CATANIA, A. C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4º ed. – Porto Alegre: Artmed, 1999. CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforço para o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partir do softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156. DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013. FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtml Acessado em: 19 de maio de 2013. FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular a comunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de- criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtml Acessado em: 19 de maio de 2013. G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence- imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.
  • 20. Referências HAYDU, V. B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em: http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacion ais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013. LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise do comportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de Ciências Humanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012. MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento. Porto Alegre: Artmed, 2007. POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em: http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422 Acessado em: 19 de maio de 2013. SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975. UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental? Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements- trofeus-psicologia.jhtm Acessado em: 19 de maio de 2013.

Notas do Editor

  1. “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (p. 04)
  2. “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar é simplesmente arranjar contingências de reforço.” (p. 04)