The development of mobile computing is moving parallel to the distance education, as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster, and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process: focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first phase, we performed a review of the literature seeking to understand the characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems. Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for smartphones integrated with Amadeus.
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuário
Ambiente Pessoal de Aprendizagem para Autonomia no Estudo
1. Pós-Graduação em Ciência da Computação
“Autonomia no estudo: Artefato para
Planejamento e Monitoramento em Ambientes
Pessoais de Aprendizagem Móveis”
Por
Thiago de Sousa Araujo
Dissertação de Mestrado
Universidade Federal de Pernambuco
posgraduacao@cin.ufpe.br
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao
RECIFE, AGOSTO/2012
2.
3. UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMÁTICA
PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
THIAGO DE SOUSA ARAUJO
“Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e
Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis"
ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO À PÓS-GRADUAÇÃO EM
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DO CENTRO DE INFORMÁTICA DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO
PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE MESTRE EM CIÊNCIA DA
COMPUTAÇÃO.
ORIENTADOR(A): Prof. Dr. Alex Sandro Gomes
RECIFE, AGOSTO/2012
4.
5. Dissertação de Mestrado apresentada por Thiago de Sousa Araújo à Pós-Graduação em
Ciência da Computação do Centro de Informática da Universidade Federal de
Pernambuco, sob o título “Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e
Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Móveis” orientada pelo
Prof. Alex Sandro Gomes e aprovada pela Banca Examinadora formada pelos
professores:
______________________________________________
Prof. Fernando da Fonseca de Souza
Centro de Informática / UFPE
______________________________________________
Prof. Marcelo Brito Carneiro Leão
Departamento de Química / UFRPE
_______________________________________________
Prof. Alex Sandro Gomes
Centro de Informática / UFPE
Visto e permitida a impressão.
Recife, 15 de agosto de 2012
___________________________________________________
Prof. Nelson Souto Rosa
Coordenador da Pós-Graduação em Ciência da Computação do
Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco.
6.
7. Dedico este trabalho, especialmente ao
meu Pai, meu grande Amigo, o qual
faleceu durante meu mestrado. E, a
minha Mãe, grande responsável pela
minha criação, educação e proteção.
Dedico a minha segunda mãe Carluce,
sem ela não conseguiria ser quem sou
hoje. E ao meu irmão Jean, que ajudou a
construir o ser humano que sou hoje.
i
8. Agradecimentos
Antes de todos, agradeço a Deus por toda tranquilidade e saúde que ele me
deu para que fosse possível finalizar esse trabalho.
Aos meus familiares que me apoiaram nos momentos mais difíceis, em
especial a minha Mãe Maria do Socorro Araújo, Dorival Araújo, Jean Araújo, Carluce
Gomes e Raimunda Andrade.
Aos meus companheiros de trabalho por ter me incentivado e apoiado, em
especial a Vitor Hugo, Alessandro Takeo, João Luna, Eduardo Gomes, Marcia Dutra,
Washington, Isnalva Paiva e Erika Gomes.
Aos meus amigos e companheiros de comunidade Amadeus que me
apoiaram e ajudaram no meu amadurecimento acadêmico, em especial a Marcello
Mello, Rodrigo Lins, Paulo Perris, Danilo Farias, Alexsander, Webber, Eduardo Lira,
Rosangela, Ana Luisa, Ivanildo Melo, Ricardo Amorim.
Aos meus amigos e companheiros da comunidade Amadeus-Droid que
ofereceram um grande suporte do desenvolvimento da aplicação mobile, em
especial a Robson Campello, Dyego Carlos, Clayton Rodrigues, José Neto e Elaine
Rodrigues.
Aos meus irmãos de coração, que sempre estiveram me apoiando
moralmente, em especial a Rodrigo Oliveira, Gustavo Quirino, Jadielson Moura e
Thiago Negromonte.
Aos meus sócios da Widevis que sempre estiveram junto comigo: Arthur
Alvim, Eric Braga, Ubiratan Gleidson e Juliano Dinis.
Aos professores do Centro de Informática da UFPE pelos conhecimentos
compartilhados. Em especial ao professor Alex Sandro Gomes que foi extremamente
importante para minha “criação acadêmica”, sempre me apoiando nos momentos de
incertezas.
Por fim, ao Grupo de pesquisa no qual faço parte, Grupo de Ciências
Cognitivas para Tecnologias Educacionais.
ii
9. “Sem um fim social o saber será
a maior das futilidades”.
(Gilberto Freyre)
iii
11. Resumo
O desenvolvimento da computação móvel vem caminhando em paralelo à EaD
como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que acontece
no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-se
atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a se transformarem no novo
paradigma dominante da computação. Paralelamente, existe a crescente
necessidade de que alunos se conscientizem sobre a autorregulação de sua
aprendizagem, ou seja, eles precisam ser estimulados a planejar suas tarefas e a
monitorar a execução ao longo do tempo. Segundo especialistas, essas habilidades
são uma das competências do século XXI que devem ser adquiridas pelos
aprendizes. Para ajudar nesse processo, foi desenvolvido, no presente trabalho, um
Ambiente Pessoal de Aprendizagem (do inglês, Personal Learning Environment),
que caracteriza-se por ter foco no aprendiz, auxiliando-o através de ferramentas de
autoplanejamento e automonitoramento. Este artefato foi desenvolvido para
plataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus e está disponível no Google
Play. Para a criação desse artefato foi utilizada a literatura de Interação Humano-
Computador, e o método foi composto das seguintes etapas: (1) Elicitação de
Requisitos, (2) Análise dos Competidores, (3) Prototipagem de baixa e alta
fidelidade, (4) Avaliação Heurística por Especialistas e (5) Análise da Tarefa. O
método considerou ainda três aspectos chaves do processo: foco no usuário,
definição de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na primeira etapa, foi
realizada uma revisão da literatura buscando compreender as características e o
contexto na qual a aplicação está inserida, gerando como resultado alguns requisitos
para a aplicação. Na segunda, o objetivo foi buscar funcionalidades básicas e
indispensáveis já existentes em aplicações semelhantes à que foi desenvolvida. Na
terceira, foi desenvolvido um protótipo de baixa fidelidade que serviu como base
para criação do protótipo funcional da aplicação. Em seguida, esse protótipo
funcional passou pela análise de especialistas objetivando identificar os problemas
de usabilidade. Por último, a aplicação foi avaliada pelos usuários através da análise
de tarefa, onde foram planejadas algumas tarefas para o usuário executar na
aplicação. Neste trabalho podem-se destacar duas grandes contribuições, a
especificação de um conjunto de casos de uso necessários para criação de um
Ambiente Pessoal de Aprendizagem e a criação da primeira versão do software para
smartphones integrado ao Amadeus.
Palavras-chave: m-learning, autorregulação da aprendizagem, aprendizagem auto-
dirigida, amadeus, android.
v
12. Abstract
The development of mobile computing is moving parallel to the distance education,
as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learning
environments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster,
and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallel
to this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulation
in their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process over
time. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies that
should be acquired by learners. Thus, in this research we developed a Personal
Learning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. It
assists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-
monitoring. This application has been developed for the Android platform and
integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To create
such an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method is
composed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis of
Competitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by experts
and (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process:
focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the first
phase, we performed a review of the literature seeking to understand the
characteristics and the context in which the application is inserted, generating as a
result some requirements for the application. Secondly, the objective was to search
basic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelity
prototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this
working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems.
Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, where
some tasks were planned for the user run on the application. In this work, we can
highlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creating
a Personal Learning Environment; the creation of the first version of software for
smartphones integrated with Amadeus.
Keywords: m-learning, self-regulation learning ,self-directed learning, amadeus,
android.
vi
13. Lista de Ilustrações
Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) ....... 4
Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) ................................... 5
Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo. ........................................................... 28
Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem. ................................... 29
Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. ............................................... 30
Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo. ....................... 31
Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor) ........................... 33
Figura 8 - Ícone do Schedule Planner PRO ............................................................................. 38
Figura 9 - Ícone do School & Stuff .......................................................................................... 39
Figura 10 - Ícone do School Assintant ..................................................................................... 39
Figura 11 - Ícone do Google Agenda ....................................................................................... 40
Figura 12 - Ícone do Remember The Milk ............................................................................... 40
Figura 13 – Telas 010 e 020 na fase de prototipagem. ............................................................. 44
Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem. .............................................................. 45
Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem. .............................................................. 46
Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem. .............................................................. 47
Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem. .................................................................. 48
Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema pós-heurística............................................................. 51
Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema pós-heurística............................................................. 52
Figura 20 - Telas 070 e 060 pós-heurística............................................................................... 52
Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema pós-heurística............................................................. 53
Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema pós-heurística............................................................. 54
Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema pós-heurística............................................................. 55
Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema pós-heurística............................................................. 56
Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema pós-heurística............................................................. 56
Figura 26 – Telas finais 010 e 020. .......................................................................................... 61
Figura 27 - Telas finais 030 e 041. ........................................................................................... 61
Figura 28 - Telas finais 050 e 051 ............................................................................................ 62
Figura 29 – Telas finais 060 e 070. .......................................................................................... 62
Figura 30 - Telas finais 082 e 083. ........................................................................................... 63
Figura 31 - Telas finais 092 e 093. ........................................................................................... 63
Figura 32 - Telas finais 101 e 110. ........................................................................................... 64
Figura 33 - Arquitetura Geral. .................................................................................................. 65
Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicação. .................................................. 66
vii
14. Lista de Quadros
Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura. ........................................................ 34
Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura. .................................................. 36
Quadro 3 - Legenda das notas. ................................................................................................. 41
Quadro 4 - Comparativo final dos competidores...................................................................... 42
Quadro 5 - Lista de requisitos extraídos da análise de competidores. ...................................... 43
viii
15. Lista de Abreviaturas e Siglas
APA Ambiente Pessoal de Aprendizagem;
AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem;
EAD Educação a Distância;
IHC Interação Humano-Computador;
LMS Learning Management System ;
M-Learning Mobile Learning;
MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment;
SOA Service Oriented Architecture;
TIC Tecnologia da Informação e Comunicação;
UFPE Universidade Federal de Pernambuco;
ix
16. Sumário
Agradecimentos .......................................................................................................................... ii
Resumo ....................................................................................................................................... v
Abstract ...................................................................................................................................... vi
Lista de Ilustrações ................................................................................................................... vii
Lista de Quadros ......................................................................................................................viii
Lista de Abreviaturas e Siglas ................................................................................................... ix
Sumário....................................................................................................................................... x
Introdução ................................................................................................................................... 1
1.1. Justificativa ................................................................................................... 2
1.1.1. Motivação ........................................................................................................... 3
1.2. Objetivo ......................................................................................................... 5
1.3. Estrutura da Dissertação ............................................................................... 6
Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel ............................................ 8
2.1. Autorregulação da Aprendizagem ................................................................. 8
2.1.1. Metacognição.................................................................................................... 10
2.1.2. Planejamento e Monitoramento ........................................................................ 12
2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning) ............................... 15
2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) ................................................. 19
2.3. Considerações Finais.................................................................................. 20
Metodologia .............................................................................................................................. 22
3.1. Elicitação de requisitos ............................................................................... 22
3.2. Análise dos competidores ........................................................................... 23
3.3. Prototipagem ............................................................................................... 23
3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico ............................ 24
3.5.1. Perfil dos Juízes ................................................................................................ 24
3.5.2. Procedimento .................................................................................................... 25
3.5.3. Coleta ................................................................................................................ 25
3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário .................................... 26
3.6.1. Participantes ..................................................................................................... 26
3.6.2. Ferramentas ...................................................................................................... 26
3.6.3. Tarefas .............................................................................................................. 26
3.6.4. Entrevista .......................................................................................................... 31
Desenvolvimento e Resultados................................................................................................. 32
4.1. Projeto de Requisitos .................................................................................. 32
4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel ................................. 32
4.1.2. Requisitos extraídos da literatura ..................................................................... 33
4.2. Análise de Competidores ............................................................................ 38
x
17. 4.2.1. Pesquisa Exploratória de Concorrentes ............................................................ 38
4.2.2. Análise e interpretação dos concorrentes ......................................................... 40
4.2.3. Listagem dos requisitos extraídos..................................................................... 43
4.3. Prototipagem do Sistema ............................................................................ 43
4.4. Avaliação Heurística ................................................................................... 48
4.4.1. Ficha técnica do JUÍZ 01 .................................................................................. 48
4.4.2. Ficha técnica do JUÍZ 02 .................................................................................. 49
4.4.3. Telas do sistema pós-avaliação heurística ........................................................ 50
4.5. Análise de tarefa ......................................................................................... 57
4.5.1. Análise com o Usuário 1 .................................................................................. 57
4.5.2. Análise com o Usuário 2 .................................................................................. 58
4.5.3. Análise com o Usuário 3 .................................................................................. 58
4.5.4. Análise com o Usuário 4 .................................................................................. 59
4.5.5. Telas do sistema pós-análise de tarefa .............................................................. 60
4.6. Versão final ................................................................................................. 64
4.6.1. Código fonte completo ..................................................................................... 66
4.6.2. Listagem dos Casos de Uso da versão final do sistema ................................... 66
Considerações Finais ................................................................................................................ 67
5.1. Conclusão e Discussão dos Resultados Obtidos ........................................ 67
5.1.1. Dificuldades ...................................................................................................... 68
5.1.2. Contribuições .................................................................................................... 68
5.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................... 69
Bibliografia ............................................................................................................................... 71
Anexos ...................................................................................................................................... 76
Roteiro Entrevista Semiestruturada – Análise da Tarefa.......................................................... 77
Documento de Especificação de Caso de Uso.......................................................................... 79
UC001: Fornecer informações básicas sobre funcionamento do software ............ 80
UC002: Sincronização inicial com dados do Amadeus Web ................................. 83
UC003: Sincronização de dados entre as plataformas .......................................... 87
UC004: Listar cursos ............................................................................................. 88
UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso ...................... 91
UC006: Criar Objetivo ............................................................................................ 94
UC007: Remover Objetivo ..................................................................................... 97
UC008: Editar Objetivo ........................................................................................ 100
UC009: Visualizar gráfico de Objetivos ............................................................... 103
UC010: Listagem de Objetivos ............................................................................ 106
UC011: Visualizar em calendário as tarefas ........................................................ 109
UC012: Criar Tarefa ............................................................................................ 112
UC013: Editar Tarefa ........................................................................................... 115
UC014: Remover Tarefa ...................................................................................... 118
xi
18. UC015: Timeline de ações da turma ................................................................... 121
UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso ....................................... 123
UC017: Acesso ao fórum ..................................................................................... 127
UC018: Notificar ao iniciar o curso ...................................................................... 130
UC019: Notificar ao terminar o curso ................................................................... 133
UC020: Notificar ao atualizar o timeline ............................................................... 135
UC021: Notificar respostas no fórum ................................................................... 137
UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem ......................... 139
UC023: Acesso a plataforma no modo offline...................................................... 141
Tecnologias envolvidas .......................................................................................................... 144
xii
19. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
Capítulo
1
Introdução
Este capítulo provê uma visão geral do trabalho, discorrendo sobre o contexto
relacionado à pesquisa. Apresenta o problema de pesquisa, os objetivos gerais e
específicos da pesquisa, a metodologia e a estruturação da mesma.
1.1 Justificativa: O contexto no qual está inserido este trabalho, definição do
problema de pesquisa e fatores que motivaram seu desenvolvimento.
1.2 Objetivo: os objetivos gerais e específicos para condução deste trabalho.
1.3 Estrutura da Dissertação: a estrutura e uma breve apresentação do conteúdo
dos demais capítulos deste trabalho..
1
20. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
1.1. Justificativa
Educação a Distancia (EaD) é uma modalidade de ensino que permite ao
aprendiz participar em um ambiente formal ou informal de ensino sem exigir sua
presença em locais e momentos determinados. Ele pode interagir com professores e
tutores das disciplinas viabilizando o processo de ensino-aprendizagem. Essa
modalidade de ensino possibilita que os alunos e professores estejam separados
entre si em função do espaço e do tempo (TRINTA, 2000). As práticas da EaD vem
crescendo em importância pela capacidade de eliminar problemas de interação e
colaboração, em detrimento das barreiras de tempo e localização geográfica
(BRANDÃO, 2004).
O desenvolvimento da computação móvel ainda vem caminhando em paralelo
à EaD, como uma oportunidade de proporcionar a extensão do aprendizado que
acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computação móvel encontram-
se atualmente em franca evolução, e parecem destinadas a transformar-se no novo
paradigma dominante da computação (MYERS e BEIGL, 2003). Esta tecnologia está
se tornando cada vez mais ubíquas e pervasivas. (WEINBERGER, 2003).
Com o avanço rápido dessas tecnologias, está havendo um grande aumento
na quantidade de pesquisas que abordam a aplicação de aprendizagem a partir de
dispositivos móveis, pois está havendo uma demanda cada vez maior por mais
flexibilidade providas pelos dispositivos móveis, como smartphones. Daí onde surge
o termo aprendizagem móvel (também conhecida como m-learning1), que entre
outras definições significa essencialmente a interseção entre a computação móvel
com a EaD (QUINN, 2011).
Dentro do estudo feito na literatura, apresentado no segundo capítulo dessa
dissertação, foi possível evidenciar que existe uma crescente necessidade de
ensinar aos estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os
imprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu
desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo,
ou seja, o aluno deve cada vez mais ser capaz de autorregular sua aprendizagem
(MORIN, 2001).
1
M-Learning – Aprendizagem móvel, do inglês Mobile Learning.
2
21. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
Há um consenso de que todos os estudantes podem ser treinados a
tornarem-se mais autorregulados em seus processos de aprendizagem
(ZIMMERMAN, 2002). Estratégias cognitivas como repetição, organização,
elaboração, planejamento e automonitoramento são decisivas na aquisição de
conhecimento. É possível o estudante ver a si próprio como agente de seu
comportamento e acreditar que o aprendizado é um processo proativo e, a partir daí,
ser capaz de alcançar os resultados esperados (LUZ, 2011).
Atualmente, os sistemas que dão suporte a EaD são predominantemente da
categoria conhecida como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem ou VLE, do
inglês Virtual Learning Environment). Porém diferentemente do AVA, o APA
(Ambiente Pessoal de Aprendizagem ou PLE, do inglês Personal Learning
Environment) foi cada vez mais defendido como uma alternativa descentralizada,
sendo assim oferecendo aos estudantes a oportunidade de ter um maior controle de
sua própria aprendizagem, ou seja, o APA está associado a um aluno em particular
apoiando assim uma abordagem mais centrada no contexto do aluno e construtivista
de aprendizagem (THOMAS, 2010).
Diante dessa expectativa, esta dissertação propõe conceber um aplicativo
para dispositivos móveis com características de um APA integrado a um Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA), conhecido como Amadeus (AMADEUS, 1999).
Foram concebidas interfaces para esta aplicação e posteriormente avaliadas
segundo a ótica do usuário. Para tal, foi investigado até que ponto esse sistema
poderá servir de artefato no desenvolvimento de tomada de consciência do processo
de aprendizagem através das práticas de autoplanejamento e automonitoramento de
suas atividades. Inclusive essas são uma das grandes competências que os
aprendizes devem adquirir (21st Century Competencies, 2012).
1.1.1. Motivação
Atualmente, no AVA - também conhecido como LMS2 (Learning Management
Systems) - os usuários têm atingido um patamar de produtividade e estabilidade. Ao
mesmo tempo, outras iniciativas além das ferramentas de LMS, serviços e formas de
2
Learning Management System – Sistema de Gestão da Aprendizagem ou SGA. Também muito
conhecido como AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, do inglês VLE(Virtual Learning
Environment).
3
22. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
aprendizagem já estão em uso, dentro dos paradigmas do PLE. No entanto, estas
duas formas de atuação unidas ainda é muito pouco encontrada (GARCÍA-
PEÑALVO, 2011).
Por outro lado, a plataforma Android3 tem ganhado muito espaço dentro da
sociedade e os centros educacionais não têm usado esse potencial para poder
aumentar a produtividade e diminuir problemas conhecidos do setor educacional. No
segundo semestre de 2011 foi realizada uma pesquisa sobre a utilização da
plataforma móvel Android no mundo e os dados comprovam essa potencialidade,
pois segundo pesquisa realizada nos EUA (BANNAN, M. , KELLOGG, D., 2011)
50% dos smartphones vendidos no segundo trimestre de 2011 foram com o Sistema
Operacional Android.
Na Figura 1, mostra um gráfico da evolução a cada semestre, evidenciando a
incrível velocidade de crescimento que essa plataforma tem alcançado.
Figura 1 – Gráfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011)
Outro ponto motivacional é que cada vez mais aparelhos da categoria
Smartphones vem ganhando espaço no mercado, ainda de acordo com a mesma
pesquisa. Isso fica evidenciado na Figura 2, onde mostra em apenas 1 ano o
número desses aparelhos subiu de 24% para 38% em relação à população.
3
Android – Sistema operacional utilizado para Smartphones, mantido essencialmente pelo Google.
Disponível em: http://www.android.com/ , acesso em: 22/06/2012, às 15:33:00.
4
23. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
Figura 2 - Gráfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011)
Outro fator que corroborou para esse trabalho é a política de software livre
adotada pela plataforma Amadeus e também adotada por esse software que foi
proposto neste trabalho.
Sendo assim, observando a expansão na sociedade de práticas de uso da
computação com mobilidade, foi gerada a motivação para construir uma aplicação
com a qual os alunos pudessem utilizar em seus smartphones para planejar e
acompanhar suas atividades.
1.2. Objetivo
Para responder a nossa pergunta de pesquisa, foi estabelecido como objetivo
do design conceber um artefato de software que permita a realização de
planejamento de atividades de estudo e seu acompanhamento por parte dos
aprendizes. Enquanto propositor do novo artefato, temos a expectativa que ele
possa ser aprendido, aceito e incorporado nessas práticas e que venha a contribuir
com o desenvolvimento de habilidade das autorregulação, consequentemente
contribuindo para construir a estruturação da autonomia dos aprendizes. Como
objetivos geral e específicos dessa pesquisa, propomos:
Geral
o Produzir e avaliar um Ambiente Pessoal de Aprendizagem para mediar
tarefas de autoplanejamento e automonitoramento.
5
24. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
Específicos
o Levantar requisitos para a aplicação a partir de uma revisão de
literatura e através de uma análise dos competidores;
o Especificar o sistema usando os principais requisitos levantados;
o Desenvolver um protótipo de alta fidelidade usando linguagem Java;
o Realizar avaliações heurísticas com especialistas em Design Gráfico;
o Modelar e analisar as tarefas de autoplanejamento, automonitoramento
com a participação de usuários representativos evidenciando a
maneira como o artefato produzido medeia os fenômenos;
o Refinar o protótipo de alta fidelidade e disponibilização no Google
Play4;
1.3. Estrutura da Dissertação
Esta dissertação está estruturada em 4 capítulos:
No primeiro, contextualiza-se o tema a ser investigado, em seguida,
apresenta-se a justificativa na qual é definido o problema de pesquisa e quais os
fatores que motivaram o desenvolvimento desta pesquisa, o objetivo do design, o
objetivo geral, os objetivos específicos, uma breve passagem descrevendo a
metodologia utilizada, e a estrutura da dissertação.
No segundo, aborda-se a discussão teórica em que se baseou esta pesquisa.
Na oportunidade será discutida: a autorreguração da aprendizagem, metacognição,
estratégias de planejamento e monitoramento de atividades, m-learning, ambiente
virtual de aprendizagem móvel, ambiente pessoal de aprendizagem móvel e por fim,
será apresentada uma pesquisa que busca por sistemas ou aplicações que
desempenham papel similar, ou seja, uma análise de competidores.
No terceiro, será apresentada, detalhadamente, a metodologia utilizada nessa
pesquisa bem como os objetivos.
4
Google Play – Loja de aplicativos e jogos da google. Disponível em: http://play.google.com/intl/pt-
BR/about/ . Acesso em: 28/03/2012, 21:01:00.
6
25. Capítulo 1 – Introdução
_________________________________________________________________________________
No quarto, será apresentado o desenvolvimento e os resultados da pesquisa
desde o início ao fim, de acordo com o Design da Interação, passando por
desenvolvimento dos primeiros protótipos, refinamento das interfaces através das
heurísticas utilizadas e análise da tarefa com participação do usuário.
No quinto, apresenta-se as considerações finais e compila os resultados
obtidos, propondo oportunidades de trabalhos futuros.
7
26. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
Capítulo
2
Autoplanejamento e
Automonitoramento no
Aprendizado Móvel
Este capítulo tem o propósito de fundamentar o projeto apresentando o
estado da arte sobre os fenômenos de planejamento e monitoramento no
aprendizado móvel. Para tal serão tratados alguns conceitos como a autorregulação,
metacognição, aprendizado móvel (m-learning) e ambiente pessoal de
aprendizagem móvel. Veremos a base teórica conceitual, discutindo as questões
relacionadas ao estado da arte da área em que este trabalho se insere,
identificando-se o problema de pesquisa em questão.
2.1. Autorregulação da Aprendizagem
Na atualidade, devido à crescente necessidade de desenvolver a autonomia e
poder relativamente à aprendizagem acadêmica de cada indivíduo, torna-se fulcral
perceber e compreender de que forma os estudantes se apropriam da sua
aprendizagem. Consequentemente existe a crescente necessidade de perceber
quais as práticas educativas que podem contribuir de forma positiva para uma
autorregulação da aprendizagem (LUZ, 2011). Antes de tudo se faz importante
entender o verdadeiro significado desse fenômeno autorregulação, segundo
KNOWLES (1975), trata-se de um processo no qual um individuo toma a iniciativa
em diagnosticar suas necessidades de aprendizagem, formular seus objetivos de
aprendizagem, identificar os recursos de aprendizagem, selecionar e implementar
estratégias de aprendizagem, e avaliar os resultados. A qualidade do Ensino
8
27. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
Superior tem ocupado nos últimos anos um lugar de destaque no discurso dos
agentes educativos (AMARAL, 1998) (AMARAL e ROSA, 2004). É neste sentido que
existe uma crescente preocupação em criar instrumentos e formas de avaliar a
qualidade e desenvolvimento do Ensino Universitário, relativamente às práticas
educativas utilizadas. Esta perspectiva tem como principal objetivo perceber as
lacunas e pontos fortes das instituições de Ensino Superior.
Atualmente e cada vez mais, tem vindo a aumentar a exigência na qualidade
das formações que as Universidades fornecem (MORAIS, ALMEIDA e
MONTENEGRO, 2006). Esta exigência recai também sobre os docentes, as
práticas implementadas por eles e a qualidade da formação ministrada, sendo que
não se pode – nem se deve – depositar nestes, a exclusiva responsabilidade pela
qualidade do Ensino.
Devido às constantes transformações sociais, políticas e tecnológicas
verificou-se “uma mudança de paradigma na Educação e principalmente ao nível da
construção do conhecimento de cada um” (FREIRE, 2009). Esta mudança de
paradigma é importante porque fornece aos agentes educativos – professores e
estudantes – a oportunidade de refletirem sobre as suas práticas. É esta reflexão
que permite aos mesmos agirem autonomamente e de forma crítica relativamente ao
seu próprio processo de aprendizagem. A aprendizagem académica é
reconhecidamente fundamental para a integração social e desenvolvimento do
indivíduo. Roga-se à entidade educativa que transforme o seu papel como instituição
de Ensino (FREIRE, 2009). É a este nível que se deve introduzir e fomentar o
desenvolvimento individual, tendo como base a compreensão dos estudantes, de
forma a permitir que estes desenvolvam a sua autonomia, independência e
criatividade. Ou seja, fazer emergir o papel mais ativo dos estudantes como
principais intervenientes no seu processo de aprendizagem. Ainda em FREIRE
(2009), afirma que atualmente e devido à mudança de paradigma anteriormente
referida, já não é suficiente transmitir informação aos estudantes. É necessário
“encorajá-los a serem capazes, eles próprios de selecionarem, construírem e
transferirem o conhecimento” adquirido.
Em MORIN (2001), relata que existe a crescente necessidade de ensinar aos
estudantes, estratégias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, o
inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu
9
28. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
desenvolvimento consoante às informações que vai adquirindo ao longo do tempo.
Estas estratégias são importantes porque permitem que o estudante potencie a sua
capacidade de transferir o conhecimento adquirido no Ensino Superior, para a sua
vida quotidiana.
Ensinar estratégias que permitam ao estudante controlar os seus processos
de aprendizagem, pode passar por incentivar ou promover as competências
metacognitivas. Assim, para autorregular a sua aprendizagem, os estudantes
necessitam de estar munidos de “estratégias de pensamento” que lhe permitam
rever e monitorizar tanto o seu desempenho como os seus objetivos, de forma a
encontrar satisfação e sucesso no produto de determinada aprendizagem.
Estas estratégias ao nível do pensamento são denominadas de estratégias
metacognitivas. Na seção seguinte será mostrado mais detalhadamente como
funcionam essas estratégias.
2.1.1. Metacognição
As estratégias metacognitivas podem e devem ser utilizadas porque permitem
que o aluno conheça a si próprio e que selecione e adapte novas e melhores
estratégias de aprendizagem que lhe permita atingir o sucesso. É esta metacognição
que permite evoluir, adaptar e desenvolver competências (LUZ, 2011).
Segundo RIBEIRO (2003), a metacognição é ainda um termo que não reúne o
consenso quanto à sua definição. No entanto a maioria dos autores que têm vindo a
desenvolver estudos nesta área de investigação, remetem este termo para a arte de
pensar sobre o próprio pensamento. Ou seja, conhecimento sobre o conhecimento
que se possui e autorregulação desse mesmo conhecimento.
Em FLAVELL (1971), que é um dos autores a quem se atribui o termo
metacognição, esse a define através de uma perspectiva desenvolvimentista onde o
indivíduo é capaz de aprender a monitorar ou pensar através do conhecimento já
adquirido. Esse conhecimento cresce através das experiências pessoais, definição
de objetivos a atingir, assim como da compreensão e ativação de estratégias que
10
29. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
permitam alcançar esses objetivos, existindo uma avaliação simultânea do
progresso.
Desenvolver estratégias metacognitivas não é um processo simples, como
afirma (RIBEIRO, 2003), o reconhecimento que o estudante faz referente às suas
dificuldades requer um esforço muito grande nesse sentido. Ou seja, não se trata
apenas de perceber as competências que se possui, mas também conhecer as
limitações pessoais.
Desta forma pode-se concluir que desenvolver estratégias metacognitivas é
desenvolver a competência de “Aprender a Aprender” (VALENTE, SALEMA, et al.,
1989)
Em FLAVELL e WELLMAN (1975), é afirmado que o conhecimento
metacognitivo desenvolve-se através da conscientização, por parte do estudante, do
modo como as diferentes variáveis – situacionais, pessoais, intelectuais, etc. –
interagem umas com as outras no sentido de exercer influência nos resultados das
atividades cognitivas.
A metacognição, ou processo de monitorizar à cognição, encontra-se
intimamente relacionado com diferentes aspectos. Em RIBEIRO (2003), define um
modelo global onde estão presentes quatro aspectos que se relacionam entre si, e
cuja interação conduz ao melhoramento das estratégias metacognitivas. Estes
aspectos são o conhecimento metacognitivo, as experiências metacognitivas, os
objetivos e as ações.
O conhecimento metacognitivo define-se pelo conhecimento ou crença do
estudante sobre ele próprio, os fatores e variáveis pessoais, assim como das tarefas
e estratégias que podem afetar o resultado dos procedimentos cognitivos (LUZ,
2011).
As experiências metacognitivas podem ser definidas pela sua índole afetiva, e
são percepções conscientes que acontecem antes, durante ou após o estudante
realizar determinada tarefa. Estas se desenvolvem sempre que o estudante se
defronta com determinada dificuldade (LUZ, 2011).
Assim, o conhecimento e as experiências metacognitivas encontram-se
interligados, uma vez que o conhecimento possibilita a interpretação das
experiências, assim como permite que seja exercida alguma ação sobre as mesmas.
11
30. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
Da mesma forma, as experiências vão contribuir para o desenvolvimento e
adequação do conhecimento (LUZ, 2011). Os objetivos, que podem ser implícitos ou
explícitos, dão impulso e mantêm o empreendimento cognitivo. Estes podem ser
impostos pelo professor ou selecionadas pelo estudante. Pode existir a necessidade
de modificar os objetivos quando estes apresentam alguma incongruência entre o
que é pretendido pelo estudante e imposto pelo professor.
Por fim, as ações correspondem diretamente às estratégias utilizadas para
melhorar e avaliar o progresso cognitivo.
É importante referir que existe uma grande diferença entre estratégias
cognitivas e estratégias metacognitivas. Enquanto as primeiras têm como principal
propósito conduzir o estudante a um objetivo cognitivo, as segundas propõem-se a
avaliar a eficácia das primeiras (RIBEIRO, 2003).
Desenvolver estratégias metacognitivas é uma tarefa que necessita de
algumas bases biológicas dos indivíduos. Ou seja, apenas a partir de determinado
nível de maturação cognitiva é que os indivíduos conseguem desenvolver-se
metacognitivamente (LUZ, 2011). O desenvolvimento destas aptidões realiza-se
numa fase inicial através da experiência social. Assim sendo, seria muito complicado
para uma criança muito nova, conseguir regular essas situações sociais
autonomamente, isto porque existe a necessidade de ocorrerem duas mudanças
desenvolvimentistas: o desenvolvimento do sentido do individuo como o centro
causal da própria atividade cognitiva e o aumento da capacidade de planeamento
(LUZ, 2011).
É este desenvolvimento pessoal e interno das estratégias metacognitivas que
permitirá ao estudante controlar o seu processo de aprendizagem, consoante às
práticas educativas utilizadas no Ensino que frequenta. Resumindo, uma das
vertentes fundamentais da metacognição é o controle.
2.1.2. Planejamento e Monitoramento
A metacognição é um dos conceitos que se encontra associado à emergência
da autorregulação. Em (BAKER e BROWN, 1984), separam o termo metacognição
12
31. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
no conhecimento sobre a cognição (monitorização) e nos mecanismos
autorregulatórios que visam o resultado, a planificação, monitorização da eficácia,
assim como a revisão e avaliação das estratégias utilizadas.
Desta separação percebe-se que existe um relacionamento estreito entre
metacognição e aprendizagem. Em (PARIS e WINOGRAD, 1990), é afirmado que
este relacionamento pode assumir dois significados: a avaliação de recursos –
reflexões pessoais sobre o estado dos conhecimentos e competências cognitivas
sobre as características das tarefas – e a metacognição em ação – reflexões
pessoais sobre a organização e planificação da ação (RIBEIRO, 2003).
A prática da metacognição para além de ajudar a melhorar a atividade
cognitiva e motivacional, potencializa o processo de “Aprender”, assumindo também
um papel importante para a percepção do que é fundamental para melhorar o
desempenho acadêmico (LUZ, 2011).
Conseguir controlar os aspectos fundamentais da aprendizagem, permite
compreender quais os aspectos que se deve melhorar para alcançar o sucesso.
Estudos demonstram que os estudantes que controlam os seus processos de
aprendizagem através de um maior e melhor controle das suas motivações,
aspectos cognitivos e contextuais, são mais autorregulados e conseguem alcançar
melhores resultados académicos (SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004).
Um dos autores que inicialmente pesquisou sobre o estudo desta temática foi
Zimmerman. Este autor, em 2000, afirmou que a autorregulação da aprendizagem
pode definir-se por todo e qualquer pensamento, sentimento ou ação criada pelo
indivíduo e que é organizada e orientada pelos estudantes, no sentido de
alcançarem os objetivos a que se propuseram (ZIMMERMAN, 2002).
Deste modo e seguindo esta linha de pensamento, a aprendizagem
autorregulada pressupõe então que os estudantes tenham a capacidade de criar um
projeto que vise alcançar os objetivos propostos. Para isso é necessário selecionar
estratégias para concretizar esses objetivos, sem esquecer a necessidade constante
de reavaliar as estratégias utilizadas, redirecionando-as sempre que se justifique
(SILVA, SIMÃO e SÁ, 2004). Para que este processo seja possível, entende-se que
é necessário e fundamental que o estudante aja com intencionalidade e de forma
voluntária.
13
32. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
Assim, de um modo geral, os estudantes podem ser descritos ou intitulados
de autorregulados na medida em que conseguem ser metacognitivamente,
motivacionalmente e comportamentalmente ativos no seu próprio processo de
“aprender a aprender” (ZIMMERMAN, 1989). Este processo é importante, pois desta
forma os estudantes não irão depender unicamente dos professores e das suas
práticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem as suas
aprendizagens.
No entanto, para atingir a autorregulação, é importante perceber a pertinência
e necessidade das já referidas estratégias de aprendizagem autorreguladas, da
percepção de auto-eficácia dos estudantes e o compromisso com os objetivos
académicos (ZIMMERMAN, 1989).
Para além dos aspectos referidos anteriormente é necessário compreender
que a aprendizagem autorregulada pressupõe diferentes fases e processos. Em
ZIMMERMAN (2000), é citado que existem três fases que ao interagirem umas com
as outras se refletem numa aprendizagem autorregulada.
A 1ª fase, denominada por antecipação e planeamento estratégico, encontra-
se relacionada com o estabelecimento e definição de objetivos educativos, assim
como com a escolha de um plano de intervenção. Nesta fase, o estudante decide o
quê e como vai fazer, para atingir a meta a que se propôs. A motivação, percepção
de auto-eficácia e os objetivos de realização interferem com o sucesso nesta fase.
A 2ª fase, de execução e controle, caracteriza-se fundamentalmente pelo
cumprimento dos objetivos e planos traçados na 1ª fase. É através da utilização das
estratégias de aprendizagem e controle da atenção que os estudantes podem gerir
os ambientes que os rodeiam, assim como os processos internos.
Esta fase tem como principal propósito incentivar e promover nos estudantes
a responsabilidade pelo seu modo de abordar as tarefas.
A 3ª e última fase, caracterizada pela auto-reflexão e auto-reação, baseia-se
fundamentalmente na necessidade do estudante avaliar tanto o processo como os
resultados da sua abordagem à tarefa, definidos também na 1ª fase. É esta
avaliação que permite aos estudantes optar por persistir na tarefa ou abandoná-la,
em função dos sentimentos que resultam da sua auto-avaliação.
14
33. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
As três fases anteriormente descritas funcionam como um ciclo, onde ao
mesmo tempo ocorre o planeamento estratégico, execução e controle e auto-
reflexão, para uma mesma ação do estudante.
Este ciclo é importante pois através dele, os estudantes devem ser capazes
de entender quais são as suas reais necessidades, assim como refletir sobre as
competências que poderão ter desenvolvido com a realização das aprendizagens e
processos (FREIRE, 2009).
Nessa seção deste capítulo foi visto alguns dos fatores que influenciam no
aprendizado do aluno, bem como os principais conceitos que estão ligados ao
autoplanejamento e automonitoramento. Sendo assim, a autorregulação da
aprendizagem é uma forma eficiente de provocar no aluno e estimular o seu poder
de autocrítica gerando uma aprendizagem mais consciente. Esses conceitos foram
estudados e utilizados na produção do artefato proposto nesta dissertação.
2.2. Aprendizagem móvel (Mobile Learning ou m-learning)
O uso da tecnologia de computação para a aprendizagem tem sido observado
em várias formas, uma vez que os últimos anos trouxeram avanços rápidos nas
tecnologias móveis fazendo que com o termo - mobile learning – seja cada vez mais
conhecido. Aprendizado móvel é um campo que combina duas áreas muito
promissoras – computação móvel e e-learning. M-learning tem sido considerado
como o futuro da aprendizagem ou como parte integrante de qualquer outra forma
de processo de formação no futuro (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Como m-
learning é um domínio razoavelmente novo, se comparado ao e-learning. As
pessoas estão tentando compreender como os dispositivos móveis vão ajudar a
alcançar uma melhor educação, atuando como um facilitador do processo de ensino
aprendizagem (QUINN, 2011).
Uma abordagem mais geral para a definição de aprendizagem móvel, tal
como a aprendizagem “longe de uma mesa” (do inglês, away from the desk), está
menos ligada à tecnologia específica, porque um dispositivo móvel pode incluir uma
câmera, gravador de áudio, mesmo um laptop, ou praticamente qualquer dispositivo
pequeno o suficiente para ser realizada durante todo o dia sem ser obstrusivo (ORR,
15
34. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
2010). Alguns descrevem a aprendizagem móvel como distinto do tradicional e-
learning, sugerindo que o mesmo não seja definido por tecnologia ou dispositivo,
devido à contínua mudança na evolução dos dispositivos (TRAXLER, 2007).
Em (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010), eles descrevem numa
concepção mais atual e moderna o que seria aprendizagem móvel. Para eles,
aprendizagem móvel é o estudo de como aproveitar as tecnologias pessoais e
portáteis para uma educação eficaz. O termo também abrange tecnologias que
viabilizam o aprendizado através de contextos de aprendizagem em uma sociedade
cada vez mais móvel, no sentido em que se avança cada vez mais tecnologicamente
na construção de tais dispositivos.
De acordo com (QUINN, 2011), m-learning é a "interseção da computação
móvel e e-learning". Embora essa definição não satisfaça plenamente a
possibilidade de que dispositivos móveis designados, por exemplo, a gravação,
imagem, ou de comunicação são incluídos. (SON, LEE e PARK, 2004).
Desde o início da educação a distância moderna, os pesquisadores
examinaram os pontos fortes e fracos de uma situação de aprendizagem onde o
professor e aluno estão em lugares distintos (MOORE e KEARSLEY, 1996).
Aprendizagem móvel poderia ser incluída em muitos desses pontos fortes e fracos,
mas também tem seu próprio conjunto de características que diferem da e-learning.
O principal diferencial da aprendizagem móvel é que os dispositivos utilizados
são pequenos. Uma vez que eles podem ser carregados para qualquer lugar, a
aprendizagem está disponível para o aluno de uma forma ubíqua (CHEN, CHANG e
WANG, 2008). Usuários de aprendizagem móveis tem acesso a dados em tempo
real quando e onde necessário, além de reunir recursos como anotações, imagens,
gravações de áudio, vídeos, notas de aula de professores, livros, enciclopédias,
simulações, planilhas e etc. (LAI, YANG, et al., 2008).
Porém existem também algumas restrições na aprendizagem móvel, algumas
delas são semelhantes às áreas de e-learning, incluindo a falta de contato entre
alunos e professores, as questões de isolamento, e problemas de suporte técnico
(FOZDAR e KUMAR, 2007). Mas, para aprofundar as limitações específicas de
aprendizagem móvel, iremos compará-lo ao e-learning tradicional. Para
16
35. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
entendermos melhor o que é m-learning, falaremos um pouco sobre seus prós e
contras em relação ao e-learning.
Segundo ORR (2010), para a modalidade de aprendizagem móvel
considerasse os seguintes prós e contras:
Prós:
i) Ferramenta de Representação (Representation Tool)
Os dispositivos móveis podem ser usados para coletar informações das mais
diversas formas, ou , por exemplo, demonstrar a lição de casa através de diversos
meios (ORR, 2010). Em um estudo de caso (EVAGOROU, AVRAAMIDOU e
VRASIDAS, 2008), ficaram evidenciadas as vantagens na a utilização de PDA em
algumas atividades, proporcionando mais fotos e mais investigação, pois a maioria
dos alunos preferiu tirar foto ao invés de criar seus desenhos, embora os méritos
dos desenhos à mão foram observados. Os estudantes que usam os dispositivos
portáteis em geral, sentiram mais livre nas ferramentas para explorar a atividade de
aprendizagem (LAI, YANG, et al., 2008).
ii) Ferramenta de Comunicação (Communication Tool)
A capacidade de comunicar a qualquer momento ou lugar é um item
importante entre as affordances5 da aprendizagem móvel. Como uma ferramenta de
comunicação, é possível de forma conveniente entrar em contato com outras
pessoas sempre que uma ideia vem à cabeça. A comunicação pode ser instantânea,
como uma chamada de telefone, também pode envolver postagem ou alguma outra
forma de transmitir uma ideia de que os participantes possam acessá-la quando for
conveniente a eles.
iii) Aprendizagem Limitada v.s. Sem aprendizagem (Limited Learning vs. No
Learning at All)
5
Affordances - é a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivíduo realize
uma ação.
17
36. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
Em alguns países em desenvolvimento, os usuários móveis superam em
muito os usuários com fio. Se os estudantes não são capazes de assistir a uma aula
sobre o tema que deseja estudar, e eles não têm acesso a um computador por
longos períodos de tempo, então a aprendizagem móvel proporciona a entrega de
forma limitada às esses conteúdos vistos em sala de aula. Devido à implantação
generalizada de dispositivos móveis no mundo em desenvolvimento, a
aprendizagem móvel é muitas vezes usada como um complemento do que já existe
em um e-learning.
Contras:
i) Tamanho do dispositivo
Embora os principais prós de aprendizagem móvel tenham a ver com o
pequeno tamanho do dispositivo, as principais limitações para a aprendizagem
móvel são também devido ao pequeno tamanho. Várias restrições estão
relacionados ao tamanho, incluindo curta duração da bateria, tamanho da tela
pequena, e de entrada de texto lento (RYU e PARSONS, 2009).
ii) Problemas de conexões
Na maioria dos casos, a aprendizagem móvel requer ligação com um servidor
(TRIFONOVA e RONCHETTI, 2003). Sendo assim é necessário pensar em
desenvolver aplicações móveis que sejam capazes de funcionar também em modo
off-line.
iii) Plataformas inconsistentes
O esforço em desenvolver um aplicativo que pode ser usado para uma ampla
seleção de dispositivos móveis está longe de ser o de desenvolver para
computadores normais. A falta de consistência crossplataform6 em dispositivos
móveis é uma desvantagem no desenvolvimento de aplicações móveis de
6
18
37. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
aprendizagem, a menos que toda uma indústria ou universidade está usando o
mesmo dispositivo (RYU e PARSONS, 2009).
iv) Aprendizagem distraída
“Multitarefa” não é sempre uma forma produtiva de aprender. Uma equipe da
Virginia Tech (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009), pesquisou até que ponto os alunos na
aprendizagem móvel podem estar distraídos enquanto tentam aprender com seus
dispositivos móveis devido a estarem desempenhando outras tarefas ao mesmo
tempo. Os pesquisadores realizaram um estudo comparativo com 76 alunos e em
relação a sua retenção de conteúdos de diferentes meios. Ao final desse estudo, os
alunos que desempenharam suas atividades em um computador tradicional em uma
mesa obtiveram melhor pontuação na avaliação em relação aos alunos que fizeram
as mesmas atividades com seus dispositivos móveis andando pelas ruas
(DOLITTLE, LUSK, et al., 2009).
Portanto, no atual cenário de pesquisa sobre aprendizagem móvel, os
dispositivos móveis tem demonstrado a capacidade de adicionar novas
possibilidades para novas experiências educativas. Um dos acréscimos é onde e
quando a aprendizagem pode acontecer, sendo facilidade através do fenômeno da
mobilidade. Outras adições incluem a captura de diversos elementos (fotos, vídeos,
textos, áudios e etc.), colaboração e apresentação dos dados. Temos em mente que
os dispositivos móveis estão lançados em um amplo espectro, que cada vez mais
continuará a adicionar novos recursos e novas possibilidades junto à educação a
distância.
2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA)
O APA – Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do inglês PLE - Personal
Learning Eviroment - caracteriza-se por sua abordagem centrada no aprendiz, ou
seja, o aprendizado acontece na hora e no local desejado pelo aprendiz por meio de
19
38. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
interfaces e do uso de ferramentas móveis ou não (SHARPLES, TAYLOR e
VAVOULA, 2010).
Contrariamente ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), o Ambiente
Pessoal de Aprendizagem (APA) distingue-se imediatamente pelo fato de ser mais
que uma solução de programação, que disponibiliza numa localização centralizada,
uma série de ferramentas. É uma proposta nova na organização da informação que
tanto pode ser perspectivas materializadas em aplicações concretas como enquanto
mera filosofia de organização, personalizável à medida pelo aprendiz como
integrador de recursos da variedade de ferramentas dedicadas existentes.
Um APA pode assim incluir um ou mais subsistemas, ser uma aplicação
alojada no dispositivo computacional ou composta de um ou mais serviços baseados
na Web ou uma combinação dos dois. A criação de um APA está sobretudo focada
na aprendizagem contínua e no conhecimento que se pode obter diretamente da
interação com determinado software. Ao longo da vida pode incluir simultaneamente
a gestão de portfólios (pastas, cursos ou arquivos eletrônicos) concomitantemente
em diversos AVA e toda a espécie de aplicações seja de consulta de informações
seja de dialogo e participação (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010).
Tendo em vista a necessidade da criação de uma ferramenta que atue
permitindo ao aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de
aprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e
ainda possibilitando a integração dessas informações com o Ambiente Virtual de
Aprendizagem de sua instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em
relação a sistemas que propõem resolver essa questão, principalmente quando se
trata de uma solução integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo
assim, foi realizada a concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se
caracteriza por ser uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno
planejar e monitorar suas atividades de aprendizagem.
2.3. Considerações Finais
Tendo em vista o que foi visto nesse capítulo de revisão da literatura, se pode
evidenciar a necessidade da criação de uma ferramenta que atue permitindo ao
20
39. Capítulo 2 – Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Móvel
_________________________________________________________________________________
aprendiz que planeje e monitore suas atividades específicas de aprendizagem, que
podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando a
integração dessas informações com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de sua
instituição de ensino. Atualmente, existe uma carência em relação a sistemas que
propõem resolver essa questão, principalmente quando se trata de uma solução
integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada a
concepção de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por ser
uma extensão móvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorar
suas atividades de aprendizagem.
21
40. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
Capítulo
3
Metodologia
Para que o trabalho aqui proposto fosse realizado foi necessária a concepção
e realização de algumas etapas. Neste capítulo foi abortada cada uma dessas
etapas que somadas formam o método de pesquisa.
3.1. Elicitação de requisitos
Nesta etapa é realizado um levantamento bibliográfico para conhecer na
literatura, alguns dos referenciais teóricos relacionados aos conceitos de
planejamento e monitoramento de atividades e aprendizagem móvel.
Para viabilizar a pesquisa foi realizada uma revisão na literatura na busca por
indícios, relatos, que edificassem necessidades e problemas na concepção de uma
ferramenta para dispositivos móveis que pudesse promover uma experiência de
aprendizagem na modalidade de educação à distância.
Com a identificação destes indícios realizamos uma análise das informações
encontradas, para assim chegarmos a dois cenários de sistemas utilizados na
educação a distancia, são eles: Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e
Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA). A partir da análise destes cenários foi
possível identificar parte dos requisitos que compõe a aplicação proposta neste
trabalho.
22
41. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
3.2. Análise dos competidores
Nesta seção, serão apresentados alguns sistemas similares que podem ser
encontrados na internet. Estes produtos têm funcionalidades que fomentam, de
alguma forma, a autorregulação da aprendizagem.
Uma distinção importante a se fazer quando se faz uma Análise de
Concorrentes é que se trata de uma pesquisa onde são levantados pontos fortes e
fracos de cada um, diferentemente do que muitos pensam, não é comparação de
produtos. Embora possamos mencionar os tipos de produtos, não devemos incluir
uma descrição detalhada das funcionalidades de um produto numa Análise de
Concorrentes. Em sua essência, uma Análise de Concorrentes é um documento que
avalia as forças e fraquezas de seus concorrentes.
Para ser feita uma boa análise dos concorrentes, foi divido em 5 sub-etapas
Listadas a seguir:
Criação de uma lista dos competidores diretos;
Pesquisa exploratória de concorrentes;
Criação de uma tabela para organizar os dados extraídos das pesquisas;
Análise e interpretação da pesquisa dos concorrentes;
Listagem dos requisitos extraídos da Análise de competidores.
3.3. Prototipagem
O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado
através de um protótipo e/ou de uma especificação. A prototipação consiste na
descrição do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimensões
reduzidas. O propósito é poder fazer uma avaliação. A especificação consiste na
descrição abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando
uma notação ou linguagem adequadas.
A prototipagem do produto foi feita em duas etapas:
23
42. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
Protótipo das telas e fluxo de atividades: Nessa etapa foi feito as telas
do sistema e um mapa de navegação mostrando de forma simples os
fluxos possíveis entre as telas do sistema.
Protótipo Funcional: Nessa etapa foi construída uma aplicação real para
a plataforma ANDROID.
3.4. Avaliação Heurística por especialista em design gráfico
Nesta etapa, foi realizada uma avaliação do protótipo funcional. A avaliação
heurística é um método de avaliação de usabilidade onde um avaliador procura
identificar problemas de usabilidade numa interface com o usuário, através da
análise e interpretação de um conjunto de princípios ou heurísticas (NIELSEN,
1993).
Foram escolhidos especialistas que possuíssem conhecimento sobre as
seguintes heurísticas:
I. Regras de Ouro de Shneiderman
II. Google Android Guidelines (GOOGLE, 2012)
III. Heurística de Nielsen (NIELSEN, 1993)
IV. Leis da Gestalt
V. Recomendações da ISO 9241
Essa avaliação foi feita por dois especialistas de design gráfico e ao final
dessa etapa o software estará mais apto a ser entregue às mãos dos usuários.
3.5.1. Perfil dos Juízes
Juiz 01
Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado em
Ciências da Computação (UFPE). Foco em Experience Design, Metodologias Ágeis
e EaD. Atualmente desenvolvendo objetos de aprendizagem para EaD e interfaces
de sistemas interativos.
24
43. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
Conjunto de princípios utilizados ou heurísticas utilizadas: Heurísticas de
Nielsen, Regras de Ouro de Shneiderman, Android User Interface Guidelines e Leis
da Gestalt.
Juiz 02
Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informação (UPE), Mestrado em
Ciências da Computação (UFPE). Foco em Técnicas de Criatividade. Atualmente
professor da UPE - Garanhuns.
Conjunto de princípios utilizados ou heurística utilizada: Heurísticas de
Nielsen, das Regras de Ouro de Shneiderman e recomendações da ISO 9241.
3.5.2. Procedimento
Foram apresentadas inicialmente algumas das características de navegação
padrão da plataforma Android para os juízes, com o objetivo de apresentar alguns
conceitos básicos referentes ao manuseio dos aparelhos com Sistema Operacional
Android.
Na avaliação Heurística Também foi apresentada uma breve descrição da
aplicação como objetivo, público alvo, contexto de uso, entre outros pontos.
3.5.3. Coleta
Durante a avaliação foram captados os áudios e vídeos, ambos através da
aplicação ScreenCast7. Além de documentar, o objetivo é captar com detalhes a
forma com que o juiz manuseia o aplicativo e registrar todos os questionamentos e
comentários feitos durante a execução da avaliação Heurística.
Além da gravação de áudio e vídeo foi também tomado nota por escrito de
tudo o que acontecia durante a execução do experimento. O objetivo é registrar por
escrito em caso da qualidade do áudio e/ou vídeo ficar comprometida por algum
problema técnico.
7
ScreenCast – Aplicação paga hospedada para download no Google Play. Disponível em:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ms.screencast&hl=pt_BR . Acesso em:
23/04/2012, às 12:00:00.
25
44. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
3.5. Análise da Tarefa com o Envolvimento do Usuário
Nesta etapa, pretendendo fechar o ciclo de Design da Interação, foi realizada
a validação do protótipo ou refinamento do protótipo através da análise de tarefa.
Para isso é necessário definir os participantes, materiais, procedimentos de
coletas e posteriormente a análise dos dados.
3.6.1. Participantes
Os usuários ou participantes deste estudo devem contemplar algum
conhecimento dentro dos seguintes domínios e atenderem a alguns critérios
básicos: uso de dispositivos celulares, uso de aplicações da plataforma Android e
idade acima de 18 anos. Neste âmbito, optaremos pela avaliação de usuários que
estão cursando algum curso de nível superior, com idades preferencialmente acima
dos 20 e inferior aos 50.
3.6.2. Ferramentas
Para gerar os modelos hierárquicos de tarefas foi utilizado o software
Euterpe8. Através dele foi possível montar as tarefas em etapas sequenciais para
melhor compreensão do usuário na execução da tarefa.
Será utilizado o ScreenCast para gravação de áudio e vídeo durante a
execução de todas as tarefas planejadas na sessão seguinte. Ao final da execução
das tarefas será utilizada também a aplicação Tape-a-Talk9 para Android, com o
objetivo de gravar as entrevistas.
3.6.3. Tarefas
Para analisar as interfaces, foi solicitado aos usuários que realizem tarefas
simples e padronizadas. Essas tarefas são apresentadas de forma sistemática e os
8
Euterpe – Ferramenta de análise de tarefas desenvolvida em Vrije Universiteit Amsterdam.
Disponível em: http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html .
9
Tape-a-Talk – É uma aplicação capaz de gravar áudio. Disponível em: http://goo.gl/83ND7 .
26
45. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
usuários executarão cada uma das tarefas. A seguir, apresentamos as tarefas
selecionadas.
Criar dois objetivos de aprendizagem
Planejar 3 tarefas para cada objetivo
Abrir material em PDF
Visualizar gráfico de esforço
3.6.1.1. Criar dois objetivos de aprendizagem
A tarefa de criar dois objetivos de aprendizagem consiste em cadastrar as
informações referentes à entidade objetivo: definição do título, data de início, data de
fim e tempo diário médio de estudo.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para
esta tarefa também será feito um modelo hierárquico da tarefa, apresentado na
Figura 3, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
27
46. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
Figura 3 - Modelo hierárquico da tarefa criar objetivo.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido 2 objetivos
de aprendizagem.
3.6.1.2. Planejar 3 tarefas para cada objetivo
A tarefa de criar 2 tarefas de aprendizagem – estamos falando de duas
tarefas distintas, cuidado para não confundir durante a leitura, existem a tarefa que
se refere a técnica análise da tarefa e temos a tarefa de aprendizagem referente a
entidade do sistema em questão – para cada objetivo consiste em cadastrar
informações referentes a entidade tarefa, com recurso de aprendizagem envolvido,
ação que executará sobre esse recurso, data de início, data de fim e marcar a qual
objetivo essa tarefa estará atrelada.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos.
Para esta tarefa será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na
figura 4, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
28
47. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
Figura 4 - Modelo hierárquico de criação de tarefas de aprendizagem.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter inserido duas
tarefas de aprendizagem para cada objetivo de aprendizagem, totalizando a quatro
tarefas.
3.6.1.3. Abrir material em PDF
A tarefa de abrir material em PDF consiste em fazer download de um
determinado recurso de aprendizagem e posteriormente abri-lo para leitura.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para
esta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na
29
48. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
figura 5, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução da tarefa o usuário deverá ter acesso ao recurso
de aprendizagem PDF inserido pelo professor através da plataforma WEB do LMS.
.
3.6.1.4. Visualizar gráfico de esforço
A tarefa de visualizar gráfico de esforço objetivos x tempo consiste em
visualizar os objetivos na modalidade de gráfico. Será a visualização do tempo
planejado pelo usuário para realizar um objetivo, enquanto o tempo planejado
resume à soma das tarefas de aprendizagem planejadas e atreladas a esse
determinado objetivo de aprendizagem.
A tarefa é apresentada para o usuário através de um breve texto que
descreve a ação que o usuário deverá executar, bem como seus objetivos. Para
esta tarefa também será feito um modelo hierárquico das tarefas, apresentado na
30
49. Capítulo 3 – Metodologia
_________________________________________________________________________________
figura 6, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreensão do usuário em
relação a tarefa que deverá ser executada.
Figura 6 - Modelo hierárquico da visualização do gráfico Objetivo X Tempo.
Todo esse processo deverá ser gravado em vídeo e áudio através do
ScreenCast. Ao final da execução desta tarefa o usuário deverá ser capaz de
visualizar o gráfico objetivo x tempo.
3.6.4. Entrevista
Ao final da execução das quatro tarefas previstas no tópico anterior foi
realizada uma entrevista com o usuário a fim de explorar algumas observações
pertinentes em relação à solução. O roteiro dessa entrevista encontra-se em no
Anexo A. Essa entrevista deverá instigar o usuário a falar sobre possíveis melhorias
que podem ser apontadas. O método de coleta dos dados será feito através da
gravação de áudio da entrevista, usando a app Tape-a-Talk.
31
50. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados
_________________________________________________________________________________
Capítulo
4
Desenvolvimento e Resultados
Neste capítulo é apresentado o desenvolvimento da pesquisa, sendo aplicada
a metodologia apresentada no capítulo anterior.
4.1. Projeto de Requisitos
Nessa sessão será mostrado o que foi desenvolvido desde os requisitos
encontrados na literatura até a criação da aplicação, passando pelos protótipos.
4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem móvel
Como visto na revisão de literatura, os aprendizes que visão ter um alto nível
de autorregulação precisam aprender a planejar, constantemente monitorar e
consequentemente avaliar as suas atividades de aprendizagem. É nesse contexto
que entra a aplicação, ela objetiva mediar essa relação do aluno com si próprio,
ajudando na persistência dessas atividades, notificações entre outras
funcionalidades. Diante dos avanços tecnológicos vigentes, fica evidenciado que os
dispositivos móveis como smartphones estão cada vez mais presentes em nossas
vidas, graças a essa pervasividade ou ubiquidade por eles proporcionada. Tem-se
assim, uma ferramenta poderosa para que o aluno esteja cada vez mais próximo de
atuar no processo da autorregulação, planejando, monitorando e se auto-avaliando.
32
51. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados
_________________________________________________________________________________
Na figura 7 mostra como o artefato produzido irá atuar na mediação desse
fenômeno.
Figura 7 - Autorregulação na aprendizagem móvel. (Fonte: Próprio Autor)
Pelo que foi visto no capítulo de revisão da literatura, a autorregulação ela é
composta de vários outros fenômenos, entre eles o autoplanejamento,
automonitoramento, motivação, auto-avaliação, entre outros. Para o escopo do
projeto foi escolhido apenas projetar uma aplicação que possa facilitar o aluno a se
planejar e monitorar, mediando de forma simples, fácil e objetiva. No que tange às
interações do aluno com o professor, também não está no escopo deste trabalho,
sendo assim a interação proposta neste trabalho é do aluno com ele mesmo.
4.1.2. Requisitos extraídos da literatura
Após pesquisa realizada, foram encontrados alguns trabalhos que se
propuseram em investigar os alunos e descobrir suas necessidades no que tange o
contexto da autorregulação da aprendizagem, ou mais especificamente,
autoplanejamento e automonitoramento de atividades de aprendizagem.
33
52. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados
_________________________________________________________________________________
4.1.2.1. Requisitos Funcionais
No Quadro 1, são apresentados os requisitos funcionais encontrados na
revisão de literatura. O quadro é composta dos campos ID, Requisito, Descrição,
Área de Pesquisa e Referência. O ID tem a função de fornecer uma numeração
única para ajudar a identificar ou rastrear o requisito. O segundo campo trata-se do
título do requisito. O terceiro campo é uma breve descrição do seria esse requisito.
Os dois últimos, Área de pesquisa e Referência, mostram de que área do
conhecimento foi extraída determinada funcionalidade e qual o trabalho/autor que
verificou a necessidade expressa no requisito.
Quadro 1 - Requisitos funcionais extraídos da literatura.
ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE REFERÊNCIA
PESQUISA
REQF 01 Logar Online e O sistema permite que o AVAM (SHARPLES, 2010)
Offline aluno efetue login online ou (Ambiente
Off-line Virtual de
Aprendizagem
Móvel)
REQF 02 Configurar O sistema permite que seja APA (Ambiente (SHARPLES, 2010)
Ambientes de configurado vários Pessoal de
Aprendizagem parâmetros. Aprendizagem,
do Inglês PLE-
Personal
Learning
Environment)
REQF 03 Estimar e declarar O sistema lista as atividades AVA (Ambiente (SILVA, 2011)
horário de estudo que podem ser filtradas por Virtual de
curso, tipo de atividades e Aprendizagem,
status. do Inglês, VLE
ou LMS)
REQF 04 Integração com o Realizar a atividade enquete. AVA (Ambiente (SILVA, 2011)
Google Calendar Virtual de
Aprendizagem,
do Inglês, VLE
ou LMS)
REQF 05 Criar Objetivos Permitir ao aluno cadastrar APA (Ambiente (THOMAS, 2010)
34
53. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados
_________________________________________________________________________________
Pessoais de objetivos pessoais e Pessoal de
Aprendizagem gerenciar objetivos pessoais. Aprendizagem,
do Inglês PLE-
Personal
Learning
Environment)
REQF 06 Criar e Gerenciar Permitir ao aluno criar APA (Ambiente (THOMAS, 2010)
Tarefas de tarefas. Pessoal de
Aprendizagem Aprendizagem,
do Inglês PLE-
Personal
Learning
Environment)
REQF 07 Notificar Tarefas O sistema informa ao aluno AVA (Ambiente (THOMAS, 2010)
do Curso Atividades Pendentes ou Virtual de
Pendentes ou fora do prazo. Aprendizagem,
Fora do Prazo do Inglês, VLE
ou LMS)
REQF 08 Informar Novos O sistema informa ao aluno AVA (Ambiente (SILVA, 2011)
Recursos de novas Atividades. Virtual de
Aprendizagem do Aprendizagem,
curso do Inglês, VLE
ou LMS)
REQF 09 Acessar Recursos O sistema possibilita o aluno AVA (Ambiente (SILVA, 2011)
de aprendizagem a abrir materiais como pdf, Virtual de
doc,e etc. Aprendizagem,
do Inglês, VLE
ou LMS)
REQF 10 Vincular Recursos Permitir ao aluno vincule APA (Ambiente (SHARPLES, 2010)
de Aprendizagem atividades/tarefas do curso Pessoal de
a Tarefas às tarefas pessoais. Aprendizagem,
do Inglês PLE-
Personal
Learning
Environment)
REQF 11 Sincronização O sistema permite que o AVAM (SILVA, 2011)
com ambiente aluno realize a sincronização (Ambiente
Android com o ambiente para acesso Virtual de
a recursos de aprendizagem Aprendizagem
quando estiver off-line. Móvel)
REQF 12 Acompanhar Permitir que o aluno APA (Ambiente (THOMAS, 2010)
Evolução dos acompanhe a evolução dos Pessoal de
Objetivos Objetivos. Aprendizagem,
do Inglês PLE-
Personal
35
54. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados
_________________________________________________________________________________
Learning
Environment)
4.1.2.2. Requisitos Não Funcionais
No Quadro 2, são apresentados os requisitos não funcionais encontrados na
revisão de literatura.
Quadro 2 - Requisitos não funcionais extraídos da literatura.
ID REQUISITO DESCRIÇÃO ÁREA DE REFERÊNCIA
PESQUISA
REQNF 01 Privacidade Todas as informações APA (SHARPLES, 2010)
providas ao sistema
devem deixar claro aos
usuários e não devem
conter informações
consideradas pessoais.
REQNF 02 Popularidade pela O desenvolvimento do AVAM (GALENO, 2010)
compatibilidade Projeto Amadeus-Droid
deve ter a preocupação
constante de evitar fazer
uso de recursos técnicos
que limitem sua
popularização e difusão.
Em outras palavras, a
solução deve rodar na
grande maioria dos
aparelhos celulares com
android.
REQNF 03 Conexão com O sistema permitir a AVAM (THOMAS, 2010)
Internet conexão direta com o
Ambiente Virtual de
Aprendizagem Amadeus.
Porém caso o usuário
esteja sem internet ele
poderá as tarefas de
forma off-line e
posteriormente ao
adquirir conexão, sejam
feitas a sincronização das
tarefas que foram
realizadas.
36
55. Capítulo 4 – Desenvolvimento e Resultados
_________________________________________________________________________________
REQNF 04 Usabilidade Por se tratar de uma AVAM (GALENO, 2010)
tecnologia pessoal e
atingir as mais diversas
classes sociais, as
interfaces gráficas
presentes no projeto
Amadeus-Droid, devem
ser intuitivas e atraentes
aos usuários. Deve-se
também seguir as
recomendações e
guidelines do
desenvolvimento de
aplicações para Mobile.
37