O PROFESSOR E O SOFTWARE EDUCACIONAL
SOFTWARE Chamamos de software o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas.  ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).
Como escolher um bom software? Estimular a criatividade. Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento. Respeitar o processo de maturação da criança.
Como escolher um bom software? Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança. Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo. Tornar o aprendizado mais real, através da prática.
Aspectos a serem abordados na análise de um software Correção conceitual, gramatical e ortográfica. Apresentação de diferentes níveis de dificuldade Motivação para solução de problemas Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina Agradabilidade visual
Aspectos a serem abordados na análise de um software Facilidade de instalação Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear) Facilidade de navegação Clareza e eficácia do manual Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.
Regras Básicas Jamais apresentar um produto fechado para a criança. “ cada erro bem aproveitado gera um  acerto eterno”. As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.
AS INFINITAS POSSIBILIDADES DO SOFTWARE EDUCACIONAL MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE  DO PROFESSOR
EMBASAMENTO TEÓRICO Para Piaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido. Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos,  (re)construindo o conhecimento.
EMBASAMENTO TEÓRICO A meta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino. Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.
EMBASAMENTO TEÓRICO “ O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994) O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa.
Jogos & Aprendizagem Um ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso. JOGO HUMOR PRAZER DIVERTIMENTO ALEGRIA
O Jogo favorece: Auto confiança; companheirismo; capacidade de comunicação; mudanças na relação professor-aluno; segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.
Softwares Educacionais Exercitação; Tutoriais; Simulação; Investigação; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criação).
Simulação Oferecem garantia de vivência próxima a realidade; Transferência da aprendizagem; Aprender a fazer e não só conhecer; Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais; Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.
Uma Metodologia de Trabalho... SENSIBILIZAÇÃO ATIVIDADES  DIRIGIDAS PRODUÇÃO  GRÁFICA
Sensibilização   Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software: Utilização de material concreto; Pesquisa em livros, revistas, jornais; Sucata; Jogos pedagógicos.
Atividade Dirigida  O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo; O aluno já está motivado para realizar a atividade; A atividade “flui” melhor.
Produção Gráfica Última etapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico;
Integração de softwares educacionais ao conteúdo curricular Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos; Facilitar o processo ensino-aprendizagem; Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.
Almeida “ O computador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”.
Bustamante: “ O computador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”. “ O computador não é recurso absoluto”. “ O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos.
Moran: “ As tecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”. “ É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”.
Universidade  North Texas Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares; O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória; O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares.
Para reflexão: O que as pessoas ouvem, esquecem; O que as pessoas vêem, lembram; O que as pessoas fazem, aprendem.

O professor e o Software Educacional

  • 1.
    O PROFESSOR EO SOFTWARE EDUCACIONAL
  • 2.
    SOFTWARE Chamamos desoftware o conjunto de informações organizadas e claras que “dizem” ao computador como realizar suas tarefas. ficam gravadas na forma de impulsos elétricos (quando nos chips), em forma de campos magnéticos (quando nos discos e fitas).
  • 3.
    Como escolher umbom software? Estimular a criatividade. Auxiliar no processo de desenvolvimento do raciocínio e estruturação do pensamento. Respeitar o processo de maturação da criança.
  • 4.
    Como escolher umbom software? Os cenários e as propostas precisam estar coerentes com o dia-a-dia da criança. Oferecer condições para a criança participar de forma ativa do processo criativo. Tornar o aprendizado mais real, através da prática.
  • 5.
    Aspectos a seremabordados na análise de um software Correção conceitual, gramatical e ortográfica. Apresentação de diferentes níveis de dificuldade Motivação para solução de problemas Adequação da linguagem à faixa etária a que se destina Agradabilidade visual
  • 6.
    Aspectos a seremabordados na análise de um software Facilidade de instalação Seqüência de apresentação dos exercícios (aleatória ou linear) Facilidade de navegação Clareza e eficácia do manual Feedback que auxilie na compreensão dos erros e na construção das respostas corretas.
  • 7.
    Regras Básicas Jamaisapresentar um produto fechado para a criança. “ cada erro bem aproveitado gera um acerto eterno”. As crianças precisam manusear o equipamento para saberem até onde podem ir.
  • 8.
    AS INFINITAS POSSIBILIDADESDO SOFTWARE EDUCACIONAL MEDIANTE A FLEXIBILIDADE/ CRIATIVIDADE DO PROFESSOR
  • 9.
    EMBASAMENTO TEÓRICO ParaPiaget, conhecer é atuar sobre a realidade, modificando-a mediante esquemas representativos aplicados para lhe dar sentido. Conhecer, então, significa atuar, aprendendo como desenvolver suas próprias inteligências, vivenciando processos, (re)construindo o conhecimento.
  • 10.
    EMBASAMENTO TEÓRICO Ameta do construcionismo é ensinar de forma a produzir a maior aprendizagem a partir do mínimo de ensino. Assim, na construção de um produto pelos alunos, a aprendizagem do conteúdo se dá a medida que pesquisam os variados temas e elaboram a estrutura desse produto final.
  • 11.
    EMBASAMENTO TEÓRICO “O Construcionismo é gerado sobre a suposição de que as crianças farão melhor descobrindo por si mesmas o conhecimento específico de que precisam (...) e o tipo de conhecimento que elas mais precisam é o que lhes ajudará a obter mais conhecimento” (Papert, 1994) O computador neste contexto favorece essa reconstrução de maneira mais simples e bastante significativa.
  • 12.
    Jogos & AprendizagemUm ensino voltado para experiências emocionais agradáveis tem mais probabilidade de sucesso. JOGO HUMOR PRAZER DIVERTIMENTO ALEGRIA
  • 13.
    O Jogo favorece:Auto confiança; companheirismo; capacidade de comunicação; mudanças na relação professor-aluno; segurança e auto-estima pela possibilidade de alcançar o sucesso.
  • 14.
    Softwares Educacionais Exercitação;Tutoriais; Simulação; Investigação; Aplicativos (Office); Autoria; Abertos (possibilidade de criação).
  • 15.
    Simulação Oferecem garantiade vivência próxima a realidade; Transferência da aprendizagem; Aprender a fazer e não só conhecer; Favorecem o desenvolvimento de habilidades mentais; Tomada de decisão – criatividade – raciocínio lógico – pensamento crítico.
  • 16.
    Uma Metodologia deTrabalho... SENSIBILIZAÇÃO ATIVIDADES DIRIGIDAS PRODUÇÃO GRÁFICA
  • 17.
    Sensibilização Momento em que o professor estaria motivando o aluno para a utilização do software: Utilização de material concreto; Pesquisa em livros, revistas, jornais; Sucata; Jogos pedagógicos.
  • 18.
    Atividade Dirigida O aluno ao utilizar o computador já conhece os objetivos e o conteúdo; O aluno já está motivado para realizar a atividade; A atividade “flui” melhor.
  • 19.
    Produção Gráfica Últimaetapa, o aluno aplicará os conhecimentos e experiências que adquiriu, através do próprio software (se este oferecer condições) ou de um Editor Gráfico;
  • 20.
    Integração de softwareseducacionais ao conteúdo curricular Desenvolver habilidades e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos; Facilitar o processo ensino-aprendizagem; Complemento de escolas curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.
  • 21.
    Almeida “ Ocomputador como nova estratégia pode transpor o limite entre o conhecimento teórico e a aplicação prática e, ainda auxiliar na transferência de conhecimentos e habilidades a novas situações”.
  • 22.
    Bustamante: “ Ocomputador pode agir como tecnologia alternativa, desde que seja considerado como alternativa importante, mas não a única ou a melhor de todas”. “ O computador não é recurso absoluto”. “ O computador não é solução para todos os problemas pedagógicos.
  • 23.
    Moran: “ Astecnologias não salvam um mau projeto pedagógico, não salvam um mau professor”. “ É possível criar usos múltiplos e diferenciados para as tecnologias”.
  • 24.
    Universidade NorthTexas Pesquisas foram feitas e comprovam que os alunos que utilizam softwares educacionais, adquirem maior interesse pelas atividades escolares; O ritmo de aprendizagem de cada aluno é respeitado com treino de raciocínio, atenção e memória; O aluno “sai” de um conteúdo rígido, tendo oportunidade de explorar novas informações contidas nos softwares.
  • 25.
    Para reflexão: Oque as pessoas ouvem, esquecem; O que as pessoas vêem, lembram; O que as pessoas fazem, aprendem.