O cronograma apresenta a programação de uma oficina sobre marketing mobile, com palestras sobre o público-alvo, o celular como mídia, SMS, Bluetooth, aplicativos, web mobile, advergames, publicidade e localização, m-commerce, m-banking e mblogging. O painel final contará com um palestrante convidado para discutir o futuro do mobile marketing.
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
Oficina Mobile Marketing
1.
2.
3. Cronograma da Oficina
08:30h: O público
O celular como mídia;
O mercado;
09:10h: SMS
09:30h: INTERVALO
09:50h: Bluetooth | Aplicativos | Web Mobile | Advergames;
10:40h: Publicidade e localização
M-commerce e Mbanking
Mblogging
Mobile marketing - A próxima fronteira?
11:20h: Brainstorm | Painel
PALESTRANTE CONVIDADO: ADHEMAR FONTES - IPQ TECNOLOGIA
4. O público
o Crescimento exponencial
Linhas: 176 Mi *
o Próximo a saturação
Densidade: 91,87 aparelhos
para cada 100 habitantes *
o Pré-pago x Pós-pago
Pré: 82,54% *
o Consumidores de mídia mobile
Jovens (entre 10 e 30) –
Classes AB
* Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
7. O Celular como Mídia
Celular no Brasil
o Início das operações
o Boom de usuários – 2001/ 2002
o Evolução dos aparelhos
Mensagens
Ringtone Midi e MP3
Câmera
Vídeo
Aplicações
Web
GPS
9. O Celular como Mídia
Meio Acessos (mi)
Celulares 176,8
Fixo 41,7
Banda Larga 11,4
TV por assinatura 7,7
Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
10. O mercado
o Branding – Grandes Marcas
o Samsung – Vídeo Produto
o Coca-cola ARG
o Retorno em vendas – alguns cases
o A Tarde
o SMS Canal participação
o CRM e Institucional
o “Feliz aniversário”
o Cobrança
o Site mobile
11. SMS
o Segundo modelo de mobile marketing
o Mais comumente utilizada
o Características:
o Invasiva - tentativa da ANATEL de regulamentar
o Tempo de resposta
o Pouco interativa
o Limitação da mensagem: 140 caracteres
o Pouco uso de MMS (overhead de rede)
o Alta taxa de propagação
o VÍDEOS: BALEIA | MANGUEIRA
12. SMS - Cases
o Barack Obama
Anuncio do vice Joe Biden
2,9 mi de mensagens
o Gripe H1N1 - ver
o Dove: vending machine - ver
o Nestle: atendimento ao cliente - ver
o Perdigão: inscrição em promoções - ver
o C&A + Beyonce : Que loucura você faria para
mudar para a área vip? - ver
13. SMS - Aplicação
A partir de uma base de opt-in, enviar SMS com
link para download de wallpaper
15. Bluetooth
VÍDEO: BLUETOOTH
o Meio de envio
o Também chamado de Marketing de proximidade
o Características:
o 100 metros de raio
o Necessita de boa sinalização
o Mensagens ricas x tempo de transmissão
o Serviços interativos pouco comuns
o Pontos fixos x Promotores
16. Bluetooth - Cases
o Postos de Venda de ingressos
de Ivete Sangalo: ringtone + wallpaper - ver
o Noite de Autografos Playboy: vídeos - ver
o Concessionária Audi: GIF Animado - ver
o Lux: advertising game - ver
o Unimed: aplicativo Guia Médico - ver
o Feira de livros: Mobilebooks via
terminais touch screen - ver
17. Aplicativos
o Riqueza visual
o Maior adequação às características dos aparelhos
o Maior integração com as funcionalidade do celular
Agendas / Armazenamento / GPS
o Mais rápido e econômico comparado a web mobile
o Aplicativos vendidos x aplicativos patrocinados
o Lojas para download (Apple Store, OVI, Blackberry, Android)
19. Web mobile
o Evolução dos navegadores
o Facilidade de uso com terminais touch screen
o Google já tem papel importante
o Mesmo modelo de clicks e exibições da web
o Redes 3G
o Sites criados para mobile
o Dimensões
o Múltiplas plataformas
o Conteúdo objetivo
o Mídia específica
20. Advergames
Advergames são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma
idéia, apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação
divertida entre consumidor e marca.
É uma forma
inovadora e
envolvente de se
diferenciar num
mercado tão
competivivo e ao
mesmo tempo
consolidar o
posicionamento
da empresa
21. Advergames
Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às
quais as pessoas são submetidas, jogos permitem atingir o público-alvo
num momento em que ele está relaxado e se divertindo.
Trata-se, portanto, de uma grande
oportunidade que a marca tem de
transmitir sua mensagem.
22. Advergames
Um advergame pode ser usado para:
• Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos
consumidores do site;
• Gerar cadastro e mailing;
• Coletar dados estatísticos;
• Testar a reação do público em relação à um determinado produto;
• Aumentar o reconhecimento da marca.
23. Advergames
Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os
jogos são amplamente divulgados através de indicações de
amigos, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line.
Jogos são mensuráveis; a experiência de cada
jogador pode gerar informações sobre o
consumidor em tempo real, permitindo
compreender seu comportamento e entender
suas preferências.
24. Advergames - Cases
o Golf GTI Project – ver
o Pepsi Twistão – ver
o Coca-Cola Soccer – ver
o Transformers – ver
25. Publicidade e localização
o Localizar usuário em tempo
real (autorizado)
o Identifica o perfil
o Faz comunicação direcionada
para sua localização
o Exemplos
26. mPayment
o “nova carteira de bolso”, ou a “carteira
eletrônica”;
o Foco em micro-pagamentos;
o Volume alto de transações de valor baixo:
ganho de escala.
o Pagamentos entre pessoas, vendas porta-a-
porta, serviços de entrega, programas de
benefícios, taxi;
27. mPayment
o Pagamento remoto e ;por proximidade;
o Tipos: via SMS, Cartão de Crédito (web
mobile), Billing de Operadora, Proximidade;
o Oi Paggo, cartões de crédito (Visa Mobile Pay)
28. mPayment
Problemas relacionados ao M-PAYMENT
• Cultural: resistência ao uso e desconfiança.
• Serviços: preço ainda considerado elevado, falta de padronização
e baixa qualidade das transmissões (lentidão e alcance).
• Celulares: grande diversidade de modelos e limitações de
recursos tecnológicos na maioria dos aparelhos.
• Leitura de código de barras: os códigos são muito extensos para
digitação e os aparelhos ainda não possuem leitoras para
pagamentos.
• Segurança: as leis não favorecem a ação policial investigativa em
casos de fraudes.
29. mPayment
Vantagens e possibilidades do M-PAYMENT
• A terceira geração (3GSM) apresenta inovações que tornam o serviço
mais eficiente e atraente.
• As operadoras pretendem padronizar serviços de pagamento e envio
de remessas internacionais pelo celular.
• As administradoras de cartões e instituições financeiras possuem
experiência, presença e escala no varejo, e estão investindo no
M-Payment como meio de pagamento.
• Substitui plásticos e papéis.
• Aplicativo de leitura de código de barras (sistema 2D).
30. mBanking
Auto-atendimento bancário pelo celular
Após a implementação do auto-
atendimento via caixas eletrônicos e
Internet, surge a “terceira onda de
automação bancária”: o uso do telefone
celular para o auto-atendimento, chamado
Mobile Banking ou “banco móvel”.
32. Mobile marketing
A próxima fronteira?
5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing
“O ano do mobile marketing” >> ??
Avanços >> próximo >> mas nunca é.
Incrível expansão do ambiente mobile nos últimos anos
“Será que a forma de interação que posso promover
e o tipo de mensagem que posso mandar vai
mesmo atingir o target do meu cliente? Será que
este público-alvo vai realmente se engajar nas
minhas ações de mobile marketing?”
33. Linha do tempo
1973, foi realizada, em Nova York, a primeira ligação por telefone celular;
1982, a Nokia introduz o primeiro aparelho celular no mercado;
1991, a primeira rede GSM foi criada na Finlândia;
1999, o Blackberry introduz a era do e-mail mobile;
2001, é lançada a tecnologia 3G no Japão;
2007, foi lançado o iPhone;
2008, 600 milhões de usuários acessaram a internet pelo celular;
As projeções sobre o futuro mobile até 2020:
2011, haverá a criação de um novo ecossistema mobile, o Sensorconomy;
2014, África e Índia e outros emergentes terão 70% de penetração do celular;
2015, Mobile payment será um fenômeno de massa;
2017, o mobile marketing mídia se destaca diante dos demais;
2018, 2,5 bilhões de usuários terão acesso a internet móvel.
34. Mobile marketing
A próxima fronteira?
5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing, segundo
Rohit Bhargava (criador do temo social media optimization):
Short Code: dará às marcas um “endereço” (código de
fácil memorização) para receber mensagens dos consumidores
no ambiente mobile. Basta enviar um nome ou um número de 5
dígitos via SMS e você inicia um interação.
35. Mobile marketing
A próxima fronteira?
LBS (Location Based Services): este é um recurso que
oferece inúmeras possibilidades para fazer ações de
marketing, pois, a geolocalização fornece a hora e o local onde o
consumidor está.
A exploração sem critérios deste potencial pela propaganda
pode sobrecarregar o usuário de informação, mas, se usado de
uma maneira correta, os LBS podem atingir resultados bastante
pertinentes para o consumidor.
36. Mobile marketing
A próxima fronteira?
APP (Aplicativos): Um aplicativo móvel pode aumentar de forma
bastante significativa a experiência de um consumidor com uma
marca e o seu engajamento com ela – além de afetar diretamente
as vendas, em alguns casos.
A “revolução dos Apps” é sustentada, principalmente, pelas novas
utilizações que damos hoje aos aparelhos celulares (e ao
seu conteúdo).
Num cenário como este, todas as experiências que você tem com um
dispositivo móvel, a forma como lidamos com estes dispositivos e
estas experiências, é profundamente afetada e o marketing pode
se aproveitar disso.
37. Mobile marketing
A próxima fronteira?
RA (Realidade Aumentada): para utilizá-la
como ferramenta de marketing, o que precisamos ter em
mente é a sua utilidade real: dos sistemas mais simples aos
mais avançados de RA, é possível acessar, através de um
dispositivo móvel, uma nova camada do mundo real, que
proporciona mais
interações, conhecimento, opiniões, sugestões.
É para isso que vamos usá-la no marketing, não (apenas)
para impressionar.
38. Mobile marketing
A próxima fronteira?
DMPs (Direct MobilePayments): vai haver (já está havendo)
uma mudança significativa no modo com que as pessoas lidam
com o dinheiro - em especial, com os pagamentos.
Bbasta observar um dos ambientes que mais chega perto de
colocar este conceito em prática: a iTunes Store, da Apple.
Nela, o usuário possui uma conta, ligada ao seu aparelho, e
efetua os pagamentos facilmente a partir dele, com
poucos toques – sem procedimentos complicados envolvendo
operadores de cartão de crédito ou similares.
Isso pode dar ao marketing uma poderosa ferramenta que
afetaria diretamente as vendas diretas (e a velocidade com que
elas acontecem).
40. Quando participamos com um download, fazemos girar esse maravilhoso mundo digital.
Mas, É IMPORTANTÍSSIMO FAZERMOS UPLOAD! Desta forma, contribuiremos,
ativamente, para uma internet cada dia melhor, mais rica e mais livre!
Agradecemos aos autores das ilustrações, vídeos, textos e fotos de todos os BLOGs e sites
pesquisados para a realização deste trabalho!
Esperamos que as informações aqui criadas, compiladas, contestadas ou reescritas, possam
ser transformadas em algo ainda maior e mais completo... E assim, sucessivamente...