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Cronograma da Oficina
08:30h: O público
        O celular como mídia;
        O mercado;

09:10h: SMS

09:30h: INTERVALO

09:50h: Bluetooth | Aplicativos | Web Mobile | Advergames;

10:40h: Publicidade e localização
        M-commerce e Mbanking
        Mblogging
        Mobile marketing - A próxima fronteira?

11:20h: Brainstorm | Painel

PALESTRANTE CONVIDADO: ADHEMAR FONTES - IPQ TECNOLOGIA
O público

    o Crescimento exponencial
            Linhas: 176 Mi *
    o Próximo a saturação
            Densidade: 91,87 aparelhos
             para cada 100 habitantes *
    o Pré-pago x Pós-pago
            Pré: 82,54% *
    o Consumidores de mídia mobile
            Jovens (entre 10 e 30) –
             Classes AB


    * Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
O público
Fast Quest




PESQUISA NO CELULAR
O Celular como Mídia

Celular no Brasil
    o Início das operações
    o Boom de usuários – 2001/ 2002
    o Evolução dos aparelhos
          Mensagens
          Ringtone Midi e MP3
          Câmera
          Vídeo
          Aplicações
          Web
          GPS
O Celular como Mídia


Mídia        Mensagem   Público   Interativ.   Dispersão   Personaliz   Mobilidade

TV                                                                    

Rádio                                                                 

Impresso                                                              

Outdoor                                                               

Indoor                                                                

Computador                                                            

Celular                                                               
O Celular como Mídia




Meio                                Acessos (mi)
Celulares                                  176,8
Fixo                                        41,7
Banda Larga                                 11,4
TV por assinatura                            7,7
Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
O mercado


o Branding – Grandes Marcas
   o Samsung – Vídeo Produto
   o Coca-cola ARG

o Retorno em vendas – alguns cases
   o A Tarde
   o SMS Canal participação

o CRM e Institucional
   o “Feliz aniversário”
   o Cobrança
   o Site mobile
SMS

o Segundo modelo de mobile marketing

o Mais comumente utilizada

o Características:
   o Invasiva - tentativa da ANATEL de regulamentar
   o Tempo de resposta
   o Pouco interativa
   o Limitação da mensagem: 140 caracteres
   o Pouco uso de MMS (overhead de rede)
   o Alta taxa de propagação

    o VÍDEOS: BALEIA | MANGUEIRA
SMS - Cases


o Barack Obama
       Anuncio do vice Joe Biden
        2,9 mi de mensagens
o Gripe H1N1 - ver
o Dove: vending machine - ver
o Nestle: atendimento ao cliente - ver
o Perdigão: inscrição em promoções - ver
o C&A + Beyonce : Que loucura você faria para
  mudar para a área vip? - ver
SMS - Aplicação




A partir de uma base de opt-in, enviar SMS com
link para download de wallpaper
COFFEE BREAK
Bluetooth

VÍDEO: BLUETOOTH

o Meio de envio


o Também chamado de Marketing de proximidade


o Características:
    o 100 metros de raio
    o Necessita de boa sinalização
    o Mensagens ricas x tempo de transmissão
    o Serviços interativos pouco comuns
    o Pontos fixos x Promotores
Bluetooth - Cases


o Postos de Venda de ingressos
  de Ivete Sangalo: ringtone + wallpaper - ver
o Noite de Autografos Playboy: vídeos - ver
o Concessionária Audi: GIF Animado - ver
o Lux: advertising game - ver
o Unimed: aplicativo Guia Médico - ver
o Feira de livros: Mobilebooks via
   terminais touch screen - ver
Aplicativos

o Riqueza visual
o Maior adequação às características dos aparelhos
o Maior integração com as funcionalidade do celular
       Agendas / Armazenamento / GPS
o Mais rápido e econômico comparado a web mobile
o Aplicativos vendidos x aplicativos patrocinados
o Lojas para download (Apple Store, OVI, Blackberry, Android)
Bluetooth - Aplicação




Envio de aplicação mobile
através de bluetooh
Web mobile

o Evolução dos navegadores
o Facilidade de uso com terminais touch screen
o Google já tem papel importante
o Mesmo modelo de clicks e exibições da web
o Redes 3G
o Sites criados para mobile
    o Dimensões
    o Múltiplas plataformas
    o Conteúdo objetivo
    o Mídia específica
Advergames

Advergames são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma
idéia, apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação
divertida entre consumidor e marca.



                                                       É uma forma
                                                       inovadora e
                                                       envolvente de se
                                                       diferenciar num
                                                       mercado tão
                                                       competivivo e ao
                                                       mesmo tempo
                                                       consolidar o
                                                       posicionamento
                                                       da empresa
Advergames


Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às
quais as pessoas são submetidas, jogos permitem atingir o público-alvo
num momento em que ele está relaxado e se divertindo.




Trata-se, portanto, de uma grande
oportunidade que a marca tem de
transmitir sua mensagem.
Advergames


Um advergame pode ser usado para:

• Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos
  consumidores do site;

• Gerar cadastro e mailing;

• Coletar dados estatísticos;

• Testar a reação do público em relação à um determinado produto;

• Aumentar o reconhecimento da marca.
Advergames


Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os
jogos são amplamente divulgados através de indicações de
amigos, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line.


Jogos são mensuráveis; a experiência de cada
jogador pode gerar informações sobre o
consumidor em tempo real, permitindo
compreender seu comportamento e entender
suas preferências.
Advergames - Cases

o Golf GTI Project – ver


o Pepsi Twistão – ver


o Coca-Cola Soccer – ver


o Transformers – ver
Publicidade e localização


o Localizar usuário em tempo
  real (autorizado)

o Identifica o perfil

o Faz comunicação direcionada
  para sua localização

o Exemplos
mPayment


o “nova carteira de bolso”, ou a “carteira
eletrônica”;

o Foco em micro-pagamentos;

o Volume alto de transações de valor baixo:
ganho de escala.

o Pagamentos entre pessoas, vendas porta-a-
porta, serviços de entrega, programas de
benefícios, taxi;
mPayment



o Pagamento remoto e ;por proximidade;

o Tipos: via SMS, Cartão de Crédito (web
mobile), Billing de Operadora, Proximidade;

o Oi Paggo, cartões de crédito (Visa Mobile Pay)
mPayment
    Problemas relacionados ao M-PAYMENT

•   Cultural: resistência ao uso e desconfiança.
•   Serviços: preço ainda considerado elevado, falta de padronização
    e baixa qualidade das transmissões (lentidão e alcance).
•   Celulares: grande diversidade de modelos e limitações de
    recursos tecnológicos na maioria dos aparelhos.
•   Leitura de código de barras: os códigos são muito extensos para
    digitação e os aparelhos ainda não possuem leitoras para
    pagamentos.
•   Segurança: as leis não favorecem a ação policial investigativa em
    casos de fraudes.
mPayment

    Vantagens e possibilidades do M-PAYMENT


•   A terceira geração (3GSM) apresenta inovações que tornam o serviço
    mais eficiente e atraente.
•   As operadoras pretendem padronizar serviços de pagamento e envio
    de remessas internacionais pelo celular.
•   As administradoras de cartões e instituições financeiras possuem
    experiência, presença e escala no varejo, e estão investindo no
    M-Payment como meio de pagamento.
•   Substitui plásticos e papéis.
•   Aplicativo de leitura de código de barras (sistema 2D).
mBanking

Auto-atendimento bancário pelo celular



                        Após a implementação do auto-
                        atendimento via caixas eletrônicos e
                        Internet, surge a “terceira onda de
                        automação bancária”: o uso do telefone
                        celular para o auto-atendimento, chamado
                        Mobile Banking ou “banco móvel”.
Mobile
marketing
A próxima
fronteira?
Mobile marketing
                           A próxima fronteira?
5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing

“O ano do mobile marketing” >> ??

Avanços >> próximo >> mas nunca é.

Incrível expansão do ambiente mobile nos últimos anos


“Será que a forma de interação que posso promover
  e o tipo de mensagem que posso mandar vai
  mesmo atingir o target do meu cliente? Será que
  este público-alvo vai realmente se engajar nas
  minhas ações de mobile marketing?”
Linha do tempo

1973, foi realizada, em Nova York, a primeira ligação por telefone celular;
1982, a Nokia introduz o primeiro aparelho celular no mercado;
1991, a primeira rede GSM foi criada na Finlândia;
1999, o Blackberry introduz a era do e-mail mobile;
2001, é lançada a tecnologia 3G no Japão;
2007, foi lançado o iPhone;
2008, 600 milhões de usuários acessaram a internet pelo celular;

As projeções sobre o futuro mobile até 2020:

2011, haverá a criação de um novo ecossistema mobile, o Sensorconomy;
2014, África e Índia e outros emergentes terão 70% de penetração do celular;
2015, Mobile payment será um fenômeno de massa;
2017, o mobile marketing mídia se destaca diante dos demais;
2018, 2,5 bilhões de usuários terão acesso a internet móvel.
Mobile marketing
                     A próxima fronteira?


5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing, segundo
Rohit Bhargava (criador do temo social media optimization):

Short Code: dará às marcas um “endereço” (código de
fácil memorização) para receber mensagens dos consumidores
no ambiente mobile. Basta enviar um nome ou um número de 5
dígitos via SMS e você inicia um interação.
Mobile marketing
                       A próxima fronteira?


LBS (Location Based Services): este é um recurso que
oferece inúmeras possibilidades para fazer ações de
marketing, pois, a geolocalização fornece a hora e o local onde o
consumidor está.

A exploração sem critérios deste potencial pela propaganda
pode sobrecarregar o usuário de informação, mas, se usado de
uma maneira correta, os LBS podem atingir resultados bastante
pertinentes para o consumidor.
Mobile marketing
                        A próxima fronteira?
APP (Aplicativos): Um aplicativo móvel pode aumentar de forma
bastante significativa a experiência de um consumidor com uma
marca e o seu engajamento com ela – além de afetar diretamente
as vendas, em alguns casos.

A “revolução dos Apps” é sustentada, principalmente, pelas novas
utilizações que damos hoje aos aparelhos celulares (e ao
seu conteúdo).

Num cenário como este, todas as experiências que você tem com um
dispositivo móvel, a forma como lidamos com estes dispositivos e
estas experiências, é profundamente afetada e o marketing pode
se aproveitar disso.
Mobile marketing
                   A próxima fronteira?


RA (Realidade Aumentada): para utilizá-la
como ferramenta de marketing, o que precisamos ter em
mente é a sua utilidade real: dos sistemas mais simples aos
mais avançados de RA, é possível acessar, através de um
dispositivo móvel, uma nova camada do mundo real, que
proporciona mais
interações, conhecimento, opiniões, sugestões.

É para isso que vamos usá-la no marketing, não (apenas)
para impressionar.
Mobile marketing
                    A próxima fronteira?
DMPs (Direct MobilePayments): vai haver (já está havendo)
uma mudança significativa no modo com que as pessoas lidam
com o dinheiro - em especial, com os pagamentos.

Bbasta observar um dos ambientes que mais chega perto de
colocar este conceito em prática: a iTunes Store, da Apple.
Nela, o usuário possui uma conta, ligada ao seu aparelho, e
efetua os pagamentos facilmente a partir dele, com
poucos toques – sem procedimentos complicados envolvendo
operadores de cartão de crédito ou similares.

Isso pode dar ao marketing uma poderosa ferramenta que
afetaria diretamente as vendas diretas (e a velocidade com que
elas acontecem).
Mobile → Sexto sentido
            MIT




Ver vídeo
Quando participamos com um download, fazemos girar esse maravilhoso mundo digital.
      Mas, É IMPORTANTÍSSIMO FAZERMOS UPLOAD! Desta forma, contribuiremos,
            ativamente, para uma internet cada dia melhor, mais rica e mais livre!




Agradecemos aos autores das ilustrações, vídeos, textos e fotos de todos os BLOGs e sites
                      pesquisados para a realização deste trabalho!
 Esperamos que as informações aqui criadas, compiladas, contestadas ou reescritas, possam
  ser transformadas em algo ainda maior e mais completo... E assim, sucessivamente...
Twitter: @PedroCordier

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  • 3. Cronograma da Oficina 08:30h: O público O celular como mídia; O mercado; 09:10h: SMS 09:30h: INTERVALO 09:50h: Bluetooth | Aplicativos | Web Mobile | Advergames; 10:40h: Publicidade e localização M-commerce e Mbanking Mblogging Mobile marketing - A próxima fronteira? 11:20h: Brainstorm | Painel PALESTRANTE CONVIDADO: ADHEMAR FONTES - IPQ TECNOLOGIA
  • 4. O público o Crescimento exponencial  Linhas: 176 Mi * o Próximo a saturação  Densidade: 91,87 aparelhos para cada 100 habitantes * o Pré-pago x Pós-pago  Pré: 82,54% * o Consumidores de mídia mobile  Jovens (entre 10 e 30) – Classes AB * Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
  • 7. O Celular como Mídia Celular no Brasil o Início das operações o Boom de usuários – 2001/ 2002 o Evolução dos aparelhos  Mensagens  Ringtone Midi e MP3  Câmera  Vídeo  Aplicações  Web  GPS
  • 8. O Celular como Mídia Mídia Mensagem Público Interativ. Dispersão Personaliz Mobilidade TV       Rádio       Impresso       Outdoor       Indoor       Computador       Celular      
  • 9. O Celular como Mídia Meio Acessos (mi) Celulares 176,8 Fixo 41,7 Banda Larga 11,4 TV por assinatura 7,7 Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
  • 10. O mercado o Branding – Grandes Marcas o Samsung – Vídeo Produto o Coca-cola ARG o Retorno em vendas – alguns cases o A Tarde o SMS Canal participação o CRM e Institucional o “Feliz aniversário” o Cobrança o Site mobile
  • 11. SMS o Segundo modelo de mobile marketing o Mais comumente utilizada o Características: o Invasiva - tentativa da ANATEL de regulamentar o Tempo de resposta o Pouco interativa o Limitação da mensagem: 140 caracteres o Pouco uso de MMS (overhead de rede) o Alta taxa de propagação o VÍDEOS: BALEIA | MANGUEIRA
  • 12. SMS - Cases o Barack Obama  Anuncio do vice Joe Biden 2,9 mi de mensagens o Gripe H1N1 - ver o Dove: vending machine - ver o Nestle: atendimento ao cliente - ver o Perdigão: inscrição em promoções - ver o C&A + Beyonce : Que loucura você faria para mudar para a área vip? - ver
  • 13. SMS - Aplicação A partir de uma base de opt-in, enviar SMS com link para download de wallpaper
  • 15. Bluetooth VÍDEO: BLUETOOTH o Meio de envio o Também chamado de Marketing de proximidade o Características: o 100 metros de raio o Necessita de boa sinalização o Mensagens ricas x tempo de transmissão o Serviços interativos pouco comuns o Pontos fixos x Promotores
  • 16. Bluetooth - Cases o Postos de Venda de ingressos de Ivete Sangalo: ringtone + wallpaper - ver o Noite de Autografos Playboy: vídeos - ver o Concessionária Audi: GIF Animado - ver o Lux: advertising game - ver o Unimed: aplicativo Guia Médico - ver o Feira de livros: Mobilebooks via terminais touch screen - ver
  • 17. Aplicativos o Riqueza visual o Maior adequação às características dos aparelhos o Maior integração com as funcionalidade do celular  Agendas / Armazenamento / GPS o Mais rápido e econômico comparado a web mobile o Aplicativos vendidos x aplicativos patrocinados o Lojas para download (Apple Store, OVI, Blackberry, Android)
  • 18. Bluetooth - Aplicação Envio de aplicação mobile através de bluetooh
  • 19. Web mobile o Evolução dos navegadores o Facilidade de uso com terminais touch screen o Google já tem papel importante o Mesmo modelo de clicks e exibições da web o Redes 3G o Sites criados para mobile o Dimensões o Múltiplas plataformas o Conteúdo objetivo o Mídia específica
  • 20. Advergames Advergames são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma idéia, apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação divertida entre consumidor e marca. É uma forma inovadora e envolvente de se diferenciar num mercado tão competivivo e ao mesmo tempo consolidar o posicionamento da empresa
  • 21. Advergames Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às quais as pessoas são submetidas, jogos permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está relaxado e se divertindo. Trata-se, portanto, de uma grande oportunidade que a marca tem de transmitir sua mensagem.
  • 22. Advergames Um advergame pode ser usado para: • Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores do site; • Gerar cadastro e mailing; • Coletar dados estatísticos; • Testar a reação do público em relação à um determinado produto; • Aumentar o reconhecimento da marca.
  • 23. Advergames Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os jogos são amplamente divulgados através de indicações de amigos, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. Jogos são mensuráveis; a experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor em tempo real, permitindo compreender seu comportamento e entender suas preferências.
  • 24. Advergames - Cases o Golf GTI Project – ver o Pepsi Twistão – ver o Coca-Cola Soccer – ver o Transformers – ver
  • 25. Publicidade e localização o Localizar usuário em tempo real (autorizado) o Identifica o perfil o Faz comunicação direcionada para sua localização o Exemplos
  • 26. mPayment o “nova carteira de bolso”, ou a “carteira eletrônica”; o Foco em micro-pagamentos; o Volume alto de transações de valor baixo: ganho de escala. o Pagamentos entre pessoas, vendas porta-a- porta, serviços de entrega, programas de benefícios, taxi;
  • 27. mPayment o Pagamento remoto e ;por proximidade; o Tipos: via SMS, Cartão de Crédito (web mobile), Billing de Operadora, Proximidade; o Oi Paggo, cartões de crédito (Visa Mobile Pay)
  • 28. mPayment Problemas relacionados ao M-PAYMENT • Cultural: resistência ao uso e desconfiança. • Serviços: preço ainda considerado elevado, falta de padronização e baixa qualidade das transmissões (lentidão e alcance). • Celulares: grande diversidade de modelos e limitações de recursos tecnológicos na maioria dos aparelhos. • Leitura de código de barras: os códigos são muito extensos para digitação e os aparelhos ainda não possuem leitoras para pagamentos. • Segurança: as leis não favorecem a ação policial investigativa em casos de fraudes.
  • 29. mPayment Vantagens e possibilidades do M-PAYMENT • A terceira geração (3GSM) apresenta inovações que tornam o serviço mais eficiente e atraente. • As operadoras pretendem padronizar serviços de pagamento e envio de remessas internacionais pelo celular. • As administradoras de cartões e instituições financeiras possuem experiência, presença e escala no varejo, e estão investindo no M-Payment como meio de pagamento. • Substitui plásticos e papéis. • Aplicativo de leitura de código de barras (sistema 2D).
  • 30. mBanking Auto-atendimento bancário pelo celular Após a implementação do auto- atendimento via caixas eletrônicos e Internet, surge a “terceira onda de automação bancária”: o uso do telefone celular para o auto-atendimento, chamado Mobile Banking ou “banco móvel”.
  • 32. Mobile marketing A próxima fronteira? 5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing “O ano do mobile marketing” >> ?? Avanços >> próximo >> mas nunca é. Incrível expansão do ambiente mobile nos últimos anos “Será que a forma de interação que posso promover e o tipo de mensagem que posso mandar vai mesmo atingir o target do meu cliente? Será que este público-alvo vai realmente se engajar nas minhas ações de mobile marketing?”
  • 33. Linha do tempo 1973, foi realizada, em Nova York, a primeira ligação por telefone celular; 1982, a Nokia introduz o primeiro aparelho celular no mercado; 1991, a primeira rede GSM foi criada na Finlândia; 1999, o Blackberry introduz a era do e-mail mobile; 2001, é lançada a tecnologia 3G no Japão; 2007, foi lançado o iPhone; 2008, 600 milhões de usuários acessaram a internet pelo celular; As projeções sobre o futuro mobile até 2020: 2011, haverá a criação de um novo ecossistema mobile, o Sensorconomy; 2014, África e Índia e outros emergentes terão 70% de penetração do celular; 2015, Mobile payment será um fenômeno de massa; 2017, o mobile marketing mídia se destaca diante dos demais; 2018, 2,5 bilhões de usuários terão acesso a internet móvel.
  • 34. Mobile marketing A próxima fronteira? 5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing, segundo Rohit Bhargava (criador do temo social media optimization): Short Code: dará às marcas um “endereço” (código de fácil memorização) para receber mensagens dos consumidores no ambiente mobile. Basta enviar um nome ou um número de 5 dígitos via SMS e você inicia um interação.
  • 35. Mobile marketing A próxima fronteira? LBS (Location Based Services): este é um recurso que oferece inúmeras possibilidades para fazer ações de marketing, pois, a geolocalização fornece a hora e o local onde o consumidor está. A exploração sem critérios deste potencial pela propaganda pode sobrecarregar o usuário de informação, mas, se usado de uma maneira correta, os LBS podem atingir resultados bastante pertinentes para o consumidor.
  • 36. Mobile marketing A próxima fronteira? APP (Aplicativos): Um aplicativo móvel pode aumentar de forma bastante significativa a experiência de um consumidor com uma marca e o seu engajamento com ela – além de afetar diretamente as vendas, em alguns casos. A “revolução dos Apps” é sustentada, principalmente, pelas novas utilizações que damos hoje aos aparelhos celulares (e ao seu conteúdo). Num cenário como este, todas as experiências que você tem com um dispositivo móvel, a forma como lidamos com estes dispositivos e estas experiências, é profundamente afetada e o marketing pode se aproveitar disso.
  • 37. Mobile marketing A próxima fronteira? RA (Realidade Aumentada): para utilizá-la como ferramenta de marketing, o que precisamos ter em mente é a sua utilidade real: dos sistemas mais simples aos mais avançados de RA, é possível acessar, através de um dispositivo móvel, uma nova camada do mundo real, que proporciona mais interações, conhecimento, opiniões, sugestões. É para isso que vamos usá-la no marketing, não (apenas) para impressionar.
  • 38. Mobile marketing A próxima fronteira? DMPs (Direct MobilePayments): vai haver (já está havendo) uma mudança significativa no modo com que as pessoas lidam com o dinheiro - em especial, com os pagamentos. Bbasta observar um dos ambientes que mais chega perto de colocar este conceito em prática: a iTunes Store, da Apple. Nela, o usuário possui uma conta, ligada ao seu aparelho, e efetua os pagamentos facilmente a partir dele, com poucos toques – sem procedimentos complicados envolvendo operadores de cartão de crédito ou similares. Isso pode dar ao marketing uma poderosa ferramenta que afetaria diretamente as vendas diretas (e a velocidade com que elas acontecem).
  • 39. Mobile → Sexto sentido MIT Ver vídeo
  • 40. Quando participamos com um download, fazemos girar esse maravilhoso mundo digital. Mas, É IMPORTANTÍSSIMO FAZERMOS UPLOAD! Desta forma, contribuiremos, ativamente, para uma internet cada dia melhor, mais rica e mais livre! Agradecemos aos autores das ilustrações, vídeos, textos e fotos de todos os BLOGs e sites pesquisados para a realização deste trabalho! Esperamos que as informações aqui criadas, compiladas, contestadas ou reescritas, possam ser transformadas em algo ainda maior e mais completo... E assim, sucessivamente...