AS NOVAS POSSIBILIDADES NO MUNDO             MOBILE                c
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Apenas 47% dos consumidoresao redor do mundo dizemconfiar em mídias pagas (comotelevisão, revistas e anúncios emjornais), ...
92% dos consumidores globais dizem confiar emmídias “conquistadas” (como boca a boca erecomendações de amigos e família) a...
Como gerarengajamento efidelidade? Sua marca presentediariamente na vidado cliente? Desenvolver ummelhorrelacionamento? 
Por quê?
86%  utilizam  mobile    paracomunicação
61% usam para se manter informado
92% utilizam para entretenimento
27% preferem ficar sem TV do que sem seus              smartphones.
88% dos usuários de smartphones buscam por informações locais e 92% tomamdecisões em decorrência disso.
LUGARES MAIS USADOS
96% Acessam em casa
64% no trânsito
84% das pessoas acessam oseu smartphone enquantoestão em uma fila *IBOPE 2012
66% usam smartphones em lojas
42% dos entrevistadosusam smartphones notrabalho . *IBOPE 2012
49% em escolas e aeroportos
28% enquanto conversam com os amigos
4% dos usuários de iPhone norte- americanosutilizam smartphone durante o sexo * Mashable
Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer sedivertir e usar a todo momento o Brinquedopredileto dela???
Agora é só escolher que   caminho seguir
APPs
App é uma abreviatura para aplicação. Umaplicativo é um pedaço de software. Elepode ser executado na Internet, em seucompu...
14 APPs EM MÉDIA6 Nós últimos 30 diasSendo 2 apps pagos,em média
Cliente em contato diretocom sua marca/produto;  Desenvolvimento de um melhor  relacionamento com o seu cliente;        ...
 Manutenção constante de    conteúdo; Equipe dedicada a melhorias epossíveis ‘’bugs’’ do sistema;             Criação c...
TICKET MASTERhttp://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo
MOBILE COMMERCE
M-commerce (mobile commerce) é a       compra e venda de bens e serviços        através de dispositivos portáteis         ...
80% dos usuários brasileiros utilizam o seusmartphone para pesquisar produtos e serviçosantes da compra.38% esperam faze...
Fácil de usar;Estimula a compra por impulso ;      Pode ser utilizado integrado a     outras plataformas promocionais  ...
 Não possui ainda uma boaestrutura de segurança dos          dados;     Poucos adeptos no Brasil;           Precisa de ...
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SMS
Short Message Service (SMS) é um texto de mensagenscomponente de serviço de telefone, web ou sistemasde comunicações móvei...
único canal que permite acomunicação direta e instantâneacom qualquer pessoa;        Certeza de recebimento             ...
Evasivo             Pouco atrativo           Pouco impactante
WHATS APPhttp://www.youtube.com/watch?v=WIGb1jZXCV0
BLUETOOTH
Bluetooth é o nome dado à tecnologia decomunicação sem fio que permite transmissãode dados e arquivos através de aparelhos...
Perfeita para promoções em espaços pré-determinadosForma rápida e segura de se transmitir dados              Funciona s...
Grande oscilação de sinal      Alcance de sinal limitado           Pouco utilizada no Brasil
RED TOMATTO PIZZAhttp://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs
AD MOB
A publicidade móvel é uma forma depublicidade via celular telefones ou outrosdispositivos móveis. É um subconjunto domarke...
• 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de  visualizar a propaganda no celular;• 94% percebem anúncios para celular...
Mídia que mais evolui;     Grande aceitação do usuário;               Mídia segmentada e               assertiva.
Dependendo da situação pode se  tornar SPAM;Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;       Não possui um modelo pré...
COCA-COLAhttp://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8
QR CODE
É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dosaparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse có...
Alta interação;   Excelentepara passar grandes informações  de forma sucinta ;                   Podem ser criptografad...
 Restrito só a smartphones Necessário ter internet             Caso haja qualquer imperfeição no              código a ...
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MOBILE GAMES
Mobile Games – jogos projetados paradispositivos móveis, como smartphones,telefones com mais recursos, PCs de bolso,assist...
Em 2011 foram gastos aprox. US$2biem jogos no país. 9% em jogos para          celulares. *UOL
92% dos usuários utilizam seu smartphone para       entretenimento. 39%, para jogos.
Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)    Eventuais ( Websites)    Sociais (Network)    Mobile ( Dispositivos)    M...
Forte adesão do cliente;           Interação com a marca;                 Rápida viralização.
 Longo tempo de desenvolvimento.
FRUIT NINJAhttp://www.youtube.com/watch?v=Eg37mrTLKqM
GAMIFICATION
Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e   engajar pessoas através de situações diferentes.
Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizamGamification conseguiram os seguintes resultados:    44% a mais de enga...
EMPRESAS QUE UTILIZAM
Aumento significativo na fidelidade á marca;   Tem poder de engajar pois mexem diretamente no   psicológico do jogador e...
 Tecnologia nova e pouca consolidada
SPEED CAMERA LOTTERYhttp://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
GAME OVER  Marcel Cohnmarcel.cohn@gmail.commarcel.cohn@gmail.com     21 9413 6797     21 9413 6797
As novas possibilidades no mundo mobile
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As novas possibilidades no mundo mobile

  1. 1. AS NOVAS POSSIBILIDADES NO MUNDO MOBILE c
  2. 2. Eu exijo nada EXCLUSIVIDADE menos que o melhor serviço.EU QUEROEu quero Se não vouAGORA!!!! te xingarAGORA!!! mto no Twitter !!
  3. 3. Apenas 47% dos consumidoresao redor do mundo dizemconfiar em mídias pagas (comotelevisão, revistas e anúncios emjornais), uma diminuição de 20%desde 2009. Fonte: IBOPE Abril2012Apenas 29% dos consumidoresno Brasil, China e Índia dizemvaler a pena serem fiéis assuas marcas preferidas.*Fonte: COLLOQUY andEpsilons Cross-CulturalLoyalty Study, 2011
  4. 4. 92% dos consumidores globais dizem confiar emmídias “conquistadas” (como boca a boca erecomendações de amigos e família) acima detodas as outras formas de propaganda.Aumento de 18% desde 2007.
  5. 5. Como gerarengajamento efidelidade? Sua marca presentediariamente na vidado cliente? Desenvolver ummelhorrelacionamento? 
  6. 6. Por quê?
  7. 7. 86% utilizam mobile paracomunicação
  8. 8. 61% usam para se manter informado
  9. 9. 92% utilizam para entretenimento
  10. 10. 27% preferem ficar sem TV do que sem seus smartphones.
  11. 11. 88% dos usuários de smartphones buscam por informações locais e 92% tomamdecisões em decorrência disso.
  12. 12. LUGARES MAIS USADOS
  13. 13. 96% Acessam em casa
  14. 14. 64% no trânsito
  15. 15. 84% das pessoas acessam oseu smartphone enquantoestão em uma fila *IBOPE 2012
  16. 16. 66% usam smartphones em lojas
  17. 17. 42% dos entrevistadosusam smartphones notrabalho . *IBOPE 2012
  18. 18. 49% em escolas e aeroportos
  19. 19. 28% enquanto conversam com os amigos
  20. 20. 4% dos usuários de iPhone norte- americanosutilizam smartphone durante o sexo * Mashable
  21. 21. Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer sedivertir e usar a todo momento o Brinquedopredileto dela???
  22. 22. Agora é só escolher que caminho seguir
  23. 23. APPs
  24. 24. App é uma abreviatura para aplicação. Umaplicativo é um pedaço de software. Elepode ser executado na Internet, em seucomputador, em seu celular ou outrodispositivo eletrônico .
  25. 25. 14 APPs EM MÉDIA6 Nós últimos 30 diasSendo 2 apps pagos,em média
  26. 26. Cliente em contato diretocom sua marca/produto; Desenvolvimento de um melhor relacionamento com o seu cliente; Facilidade no manuseio; Personalização;
  27. 27.  Manutenção constante de conteúdo; Equipe dedicada a melhorias epossíveis ‘’bugs’’ do sistema;  Criação constante de novas versões .
  28. 28. TICKET MASTERhttp://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo
  29. 29. MOBILE COMMERCE
  30. 30. M-commerce (mobile commerce) é a compra e venda de bens e serviços através de dispositivos portáteis móveis.Fonte: Mobile Computing
  31. 31. 80% dos usuários brasileiros utilizam o seusmartphone para pesquisar produtos e serviçosantes da compra.38% esperam fazer compras pelo celular nofuturo.31% levam seu smartphone intencionalmentepara comparar preços e produtos, 29% mudam deideia sobre a loja que iria comprar após pesquisarpelo smartphone.
  32. 32. Fácil de usar;Estimula a compra por impulso ;  Pode ser utilizado integrado a outras plataformas promocionais Incentiva a geração de buzz
  33. 33.  Não possui ainda uma boaestrutura de segurança dos dados; Poucos adeptos no Brasil;  Precisa de uma boa conexão para funcionar.
  34. 34. The Westfield App 2.0http://www.youtube.com/watch?v=uR_dl8FIDDE
  35. 35. SMS
  36. 36. Short Message Service (SMS) é um texto de mensagenscomponente de serviço de telefone, web ou sistemasde comunicações móveis, usando protocolos decomunicação padronizados que permitem a troca demensagens de texto curtas entre telefone fixo ou dotelefone móvel dispositivos.
  37. 37. único canal que permite acomunicação direta e instantâneacom qualquer pessoa;  Certeza de recebimento  Comunicação rápida.
  38. 38. Evasivo Pouco atrativo Pouco impactante
  39. 39. WHATS APPhttp://www.youtube.com/watch?v=WIGb1jZXCV0
  40. 40. BLUETOOTH
  41. 41. Bluetooth é o nome dado à tecnologia decomunicação sem fio que permite transmissãode dados e arquivos através de aparelhos detelefone celular, notebooks, câmeras digitais,consoles de videogame digitais, impressoras,teclados, mouses e até fones de ouvido, entreoutros equipamentos.
  42. 42. Perfeita para promoções em espaços pré-determinadosForma rápida e segura de se transmitir dados Funciona sem internet
  43. 43. Grande oscilação de sinal  Alcance de sinal limitado  Pouco utilizada no Brasil
  44. 44. RED TOMATTO PIZZAhttp://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs
  45. 45. AD MOB
  46. 46. A publicidade móvel é uma forma depublicidade via celular telefones ou outrosdispositivos móveis. É um subconjunto domarketing móvel.
  47. 47. • 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de visualizar a propaganda no celular;• 94% percebem anúncios para celulares;• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio está em um aplicativo;• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;• 25% quando são feitas através de vídeo.
  48. 48. Mídia que mais evolui; Grande aceitação do usuário; Mídia segmentada e assertiva.
  49. 49. Dependendo da situação pode se tornar SPAM;Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;  Não possui um modelo pré-estabelecido.
  50. 50. COCA-COLAhttp://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8
  51. 51. QR CODE
  52. 52. É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dosaparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após adecodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona ousuário para algum site.
  53. 53. Alta interação;  Excelentepara passar grandes informações de forma sucinta ; Podem ser criptografados e utilizados para armazenar informações confidenciais
  54. 54.  Restrito só a smartphones Necessário ter internet  Caso haja qualquer imperfeição no código a leitura fica prejudicada
  55. 55. CONDOMShttp://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss
  56. 56. MOBILE GAMES
  57. 57. Mobile Games – jogos projetados paradispositivos móveis, como smartphones,telefones com mais recursos, PCs de bolso,assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs eplayers de mídia portáteis.
  58. 58. Em 2011 foram gastos aprox. US$2biem jogos no país. 9% em jogos para celulares. *UOL
  59. 59. 92% dos usuários utilizam seu smartphone para entretenimento. 39%, para jogos.
  60. 60. Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões) Eventuais ( Websites) Sociais (Network) Mobile ( Dispositivos) MMO ( Games) PC/Mac ( Downloads) PC/Mac ( Boxed) Console MÉDIA DE JOGADOR POR PLATAFORMA
  61. 61. Forte adesão do cliente; Interação com a marca;  Rápida viralização.
  62. 62.  Longo tempo de desenvolvimento.
  63. 63. FRUIT NINJAhttp://www.youtube.com/watch?v=Eg37mrTLKqM
  64. 64. GAMIFICATION
  65. 65. Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e engajar pessoas através de situações diferentes.
  66. 66. Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizamGamification conseguiram os seguintes resultados: 44% a mais de engajamento; 33% a mais de fidelidade a sua marca; 6% dos custos destinados a Social media são direcionados a Gamification, a previsão em 2016 chegue a 31%; 150% a mais de investimentos em 2014.
  67. 67. EMPRESAS QUE UTILIZAM
  68. 68. Aumento significativo na fidelidade á marca; Tem poder de engajar pois mexem diretamente no psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia o motiva a estarem conectados sempre jogando; Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem perder a sua eficácia; È uma pratica de negócios que está em ascensão.
  69. 69.  Tecnologia nova e pouca consolidada
  70. 70. SPEED CAMERA LOTTERYhttp://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
  71. 71. GAME OVER Marcel Cohnmarcel.cohn@gmail.commarcel.cohn@gmail.com 21 9413 6797 21 9413 6797

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