O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

As novas possibilidades no mundo mobile

693 visualizações

Publicada em

Novas possibilidades no mundo mobile para diferenciação de sua marca e fidelidade do seu cliente.

Publicada em: Tecnologia
  • Seja o primeiro a comentar

As novas possibilidades no mundo mobile

  1. 1. AS NOVAS POSSIBILIDADES NO MUNDO MOBILE c
  2. 2. Eu exijo nada EXCLUSIVIDADE menos que o melhor serviço.EU QUEROEu quero Se não vouAGORA!!!! te xingarAGORA!!! mto no Twitter !!
  3. 3. Apenas 47% dos consumidoresao redor do mundo dizemconfiar em mídias pagas (comotelevisão, revistas e anúncios emjornais), uma diminuição de 20%desde 2009. Fonte: IBOPE Abril2012Apenas 29% dos consumidoresno Brasil, China e Índia dizemvaler a pena serem fiéis assuas marcas preferidas.*Fonte: COLLOQUY andEpsilons Cross-CulturalLoyalty Study, 2011
  4. 4. 92% dos consumidores globais dizem confiar emmídias “conquistadas” (como boca a boca erecomendações de amigos e família) acima detodas as outras formas de propaganda.Aumento de 18% desde 2007.
  5. 5. Como gerarengajamento efidelidade? Sua marca presentediariamente na vidado cliente? Desenvolver ummelhorrelacionamento? 
  6. 6. Por quê?
  7. 7. 86% utilizam mobile paracomunicação
  8. 8. 61% usam para se manter informado
  9. 9. 92% utilizam para entretenimento
  10. 10. 27% preferem ficar sem TV do que sem seus smartphones.
  11. 11. 88% dos usuários de smartphones buscam por informações locais e 92% tomamdecisões em decorrência disso.
  12. 12. LUGARES MAIS USADOS
  13. 13. 96% Acessam em casa
  14. 14. 64% no trânsito
  15. 15. 84% das pessoas acessam oseu smartphone enquantoestão em uma fila *IBOPE 2012
  16. 16. 66% usam smartphones em lojas
  17. 17. 42% dos entrevistadosusam smartphones notrabalho . *IBOPE 2012
  18. 18. 49% em escolas e aeroportos
  19. 19. 28% enquanto conversam com os amigos
  20. 20. 4% dos usuários de iPhone norte- americanosutilizam smartphone durante o sexo * Mashable
  21. 21. Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer sedivertir e usar a todo momento o Brinquedopredileto dela???
  22. 22. Agora é só escolher que caminho seguir
  23. 23. APPs
  24. 24. App é uma abreviatura para aplicação. Umaplicativo é um pedaço de software. Elepode ser executado na Internet, em seucomputador, em seu celular ou outrodispositivo eletrônico .
  25. 25. 14 APPs EM MÉDIA6 Nós últimos 30 diasSendo 2 apps pagos,em média
  26. 26. Cliente em contato diretocom sua marca/produto; Desenvolvimento de um melhor relacionamento com o seu cliente; Facilidade no manuseio; Personalização;
  27. 27.  Manutenção constante de conteúdo; Equipe dedicada a melhorias epossíveis ‘’bugs’’ do sistema;  Criação constante de novas versões .
  28. 28. TICKET MASTERhttp://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo
  29. 29. MOBILE COMMERCE
  30. 30. M-commerce (mobile commerce) é a compra e venda de bens e serviços através de dispositivos portáteis móveis.Fonte: Mobile Computing
  31. 31. 80% dos usuários brasileiros utilizam o seusmartphone para pesquisar produtos e serviçosantes da compra.38% esperam fazer compras pelo celular nofuturo.31% levam seu smartphone intencionalmentepara comparar preços e produtos, 29% mudam deideia sobre a loja que iria comprar após pesquisarpelo smartphone.
  32. 32. Fácil de usar;Estimula a compra por impulso ;  Pode ser utilizado integrado a outras plataformas promocionais Incentiva a geração de buzz
  33. 33.  Não possui ainda uma boaestrutura de segurança dos dados; Poucos adeptos no Brasil;  Precisa de uma boa conexão para funcionar.
  34. 34. The Westfield App 2.0http://www.youtube.com/watch?v=uR_dl8FIDDE
  35. 35. SMS
  36. 36. Short Message Service (SMS) é um texto de mensagenscomponente de serviço de telefone, web ou sistemasde comunicações móveis, usando protocolos decomunicação padronizados que permitem a troca demensagens de texto curtas entre telefone fixo ou dotelefone móvel dispositivos.
  37. 37. único canal que permite acomunicação direta e instantâneacom qualquer pessoa;  Certeza de recebimento  Comunicação rápida.
  38. 38. Evasivo Pouco atrativo Pouco impactante
  39. 39. WHATS APPhttp://www.youtube.com/watch?v=WIGb1jZXCV0
  40. 40. BLUETOOTH
  41. 41. Bluetooth é o nome dado à tecnologia decomunicação sem fio que permite transmissãode dados e arquivos através de aparelhos detelefone celular, notebooks, câmeras digitais,consoles de videogame digitais, impressoras,teclados, mouses e até fones de ouvido, entreoutros equipamentos.
  42. 42. Perfeita para promoções em espaços pré-determinadosForma rápida e segura de se transmitir dados Funciona sem internet
  43. 43. Grande oscilação de sinal  Alcance de sinal limitado  Pouco utilizada no Brasil
  44. 44. RED TOMATTO PIZZAhttp://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs
  45. 45. AD MOB
  46. 46. A publicidade móvel é uma forma depublicidade via celular telefones ou outrosdispositivos móveis. É um subconjunto domarketing móvel.
  47. 47. • 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de visualizar a propaganda no celular;• 94% percebem anúncios para celulares;• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio está em um aplicativo;• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;• 25% quando são feitas através de vídeo.
  48. 48. Mídia que mais evolui; Grande aceitação do usuário; Mídia segmentada e assertiva.
  49. 49. Dependendo da situação pode se tornar SPAM;Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;  Não possui um modelo pré-estabelecido.
  50. 50. COCA-COLAhttp://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8
  51. 51. QR CODE
  52. 52. É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dosaparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após adecodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona ousuário para algum site.
  53. 53. Alta interação;  Excelentepara passar grandes informações de forma sucinta ; Podem ser criptografados e utilizados para armazenar informações confidenciais
  54. 54.  Restrito só a smartphones Necessário ter internet  Caso haja qualquer imperfeição no código a leitura fica prejudicada
  55. 55. CONDOMShttp://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss
  56. 56. MOBILE GAMES
  57. 57. Mobile Games – jogos projetados paradispositivos móveis, como smartphones,telefones com mais recursos, PCs de bolso,assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs eplayers de mídia portáteis.
  58. 58. Em 2011 foram gastos aprox. US$2biem jogos no país. 9% em jogos para celulares. *UOL
  59. 59. 92% dos usuários utilizam seu smartphone para entretenimento. 39%, para jogos.
  60. 60. Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões) Eventuais ( Websites) Sociais (Network) Mobile ( Dispositivos) MMO ( Games) PC/Mac ( Downloads) PC/Mac ( Boxed) Console MÉDIA DE JOGADOR POR PLATAFORMA
  61. 61. Forte adesão do cliente; Interação com a marca;  Rápida viralização.
  62. 62.  Longo tempo de desenvolvimento.
  63. 63. FRUIT NINJAhttp://www.youtube.com/watch?v=Eg37mrTLKqM
  64. 64. GAMIFICATION
  65. 65. Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e engajar pessoas através de situações diferentes.
  66. 66. Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizamGamification conseguiram os seguintes resultados: 44% a mais de engajamento; 33% a mais de fidelidade a sua marca; 6% dos custos destinados a Social media são direcionados a Gamification, a previsão em 2016 chegue a 31%; 150% a mais de investimentos em 2014.
  67. 67. EMPRESAS QUE UTILIZAM
  68. 68. Aumento significativo na fidelidade á marca; Tem poder de engajar pois mexem diretamente no psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia o motiva a estarem conectados sempre jogando; Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem perder a sua eficácia; È uma pratica de negócios que está em ascensão.
  69. 69.  Tecnologia nova e pouca consolidada
  70. 70. SPEED CAMERA LOTTERYhttp://www.youtube.com/watch?v=iynzHWwJXaA
  71. 71. GAME OVER Marcel Cohnmarcel.cohn@gmail.commarcel.cohn@gmail.com 21 9413 6797 21 9413 6797

×