Apresentação produzida pelos alunos de Metodologia do Ensino de Biologia 2 ( 2015.5), da Universidade Federal de Pernambuco, sob a coordenação do professor Marcos Barros.
1. Metodologias Ativas no Ensino
de Biologia
Metodologia do Ensino de Biologia 2 2015.2
Universidade Federal de Pernambuco – UFPE
Centro de Educação
2. Produzido por…
Brenda Lins, Carlos Alberto Silva,
Daniel Senna Alexandrino, Daniele
Silva, Eduardo Silva, Evanny Gisele de
Araújo Moura, Fábio de Oliveira,
Fabíola Santos, Francisco das Chagas
Neto, Gabriel Leite de Miranda,
Giovanni Filho, Ingrid Lima, Izaquiel
Andrade, Jaqueline Melo, Jefferson
dos Santos, …
José Claudio Almeida, Jucilene
Silva, Juliano Silva, Kathlen Melo,
Laura Souza, Letícia Lins, Liviane
Santos, Lucas Lima, Maria Alice
Lea, Marina Antunes, Natália de
Souza, Natalia Silva, Pedro
Benevides, Rafael Nascimento,
Roberta Bionde, Thais Silva, Thales
Chaves, Tomás Bittencourt e
Vitória Alves.
Coordenação: prof. Marcos Barros
4. Aprendizagem ativa ocorre quando o aluno interage
com o assunto em estudo – ouvindo, falando,
perguntando, discutindo, fazendo e ensinando – sendo
estimulado a construir o conhecimento ao invés de
recebê-lo de forma passiva do professor. Em um
ambiente de aprendizagem ativa, o professor atua
como orientador, supervisor, facilitador do processo
de aprendizagem, e não apenas como fonte única de
informação e conhecimento (SENAC, 2013).
Metodologia Ativa
5. É a ação do professor de se preocupar com a
realidade do aluno e entender que seus meios de
transmissão de conhecimento podem variar. Com
essa peculiaridade, o professor deve almejar maior
participação e pensamento do aluno. O professor
assumindo o papel de orientador no desenvolvimento
do pensamento.
( Tomás Veras Bittencourt)
Metodologia Ativa
6. Interação entre aluno, professor e conteúdo,
fazendo com que o aprendizado seja mais dinâmico,
onde todos possam ter a oportunidade de construir
conhecimento opinando, discutindo e gerando ideias
e opções para um melhor aproveitamento.
( José Claudio Lima de Almeida)
Metodologia Ativa
7. Foca na participação do aluno, na interação. Tira-o da
inércia – do ouvir – para a análise, síntese e discussão.
O professor é condutor da aprendizagem e utiliza
recursos criativos e clássicos neste processo.
(Daniel Senna)
Metodologia Ativa
8. Metodologia Ativa
Conceituando…
Apesar do professor ser
considerado o principal em sala
de aula, na metodologia ativa, o
protagonista vai ser o aluno. Ele
vai ganhar mais espaço,
aprofundar suas ideias, ser
ouvido e assim causar
transformações ( sociais,
culturais e mentais) tanto
dentro, quanto fora da escola. (
Thais Kelly da Silva).
Conceituando…
Dividir o protagonismo do
processo de ensino entre
professor e alunos, estimulando
mutuamente as análises de
problemas, desenvolvimento de
projetos e soluções, sempre
avaliando o caminho percorrido
pelo grupo.
(Fábio Figuerêdo de Oliveira)
9. O maior diferencial é baseado em estratégias de
aprendizagem, competências a partir da aplicação de
conhecimentos e situações reais ou em situações
simuladas da prática profissional.
(Brenda Tâmara Lins)
Metodologia Ativa no Ensino de
Biologia
10. Para se envolver ativamente no processo de
aprendizagem, o aluno deve ler, escrever, perguntar,
discutir ou estar ocupado em resolver problemas e
desenvolver projetos. Além disso, o aluno deve realizar
tarefas mentais de alto nível, como análise, síntese e
avaliação. Nesse sentido, as estratégias que promovem
aprendizagem ativa podem ser definidas como sendo
atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao
mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo (BONWELL; EISON, 1991; SILBERMAN, 1996).
Características das Metodologias
Ativas
11. Discussão de temas e tópicos de interesse para a formação profissional.
Trabalho em equipe com tarefas que exigem colaboração de todos.
Estudo de casos relacionados com áreas de formação profissional es-
pecífica.
Debates sobre temas da atualidade.
Geração de ideias (brainstorming) para buscar a solução de um problema.
Produção de mapas conceituais para esclarecer e aprofundar concei-
tos e ideias.
Modelagem e simulação de processos e sistemas típicos da área de
formação.
Criação de sites ou redes sociais visando aprendizagem cooperativa.
Elaboração de questões de pesquisa na área científica e tecnológica.
(BONWELL; EISON, 1991)
Estratégias para Metodologias Ativas
14. • Problem Based Learning (PBL)
– Método de ensino, centrado no aprendiz, que promove o
aprendizado colaborativo e motivador, baseado na resolução
de problemas REAIS
• Aprendizagem baseada em práticas reais
• Ambiente intensamente colaborativo
• Desenvolvimento de habilidades interpessoais, como
trabalho em grupo, visão crítica de problemas, liderança,
ética
• Ambiente rico no estímulo à inovação ( LINS, 2014)
Aprendizagem Baseada em
Problemas (PBL)
15. Separar a sala de aula em pequenos
grupos ( 1o pessoas no máximo) e
distribuir para cada grupo uma situação
problema, com o intuito de estimular o
pensamento crítico e a fim de encontrar
soluções plausíveis para o problema em
questão.
(Lucas Lima, Maria Alice Leal, Marina Ferreira e Thais Silva)
Uma possibilidade no PBL…
16. Aula de Programa de Saúde – Tema: Platelmintos
1. Problema: falta de saneamento e saúde coletiva
2. Prática: epidemiologia local – Banco de Dados Nacional
3. Coletar dados regionais, biológicos e de saúde
4. Inovação: uso de tecnologias
5. Apresentação criativa da prevalência da doença, com
suas caracteríticas gerais e as influências dos
conhecimentos na solução do problema.
( Daniel Sena, Fábio Figuerêdo e Juliano Ribeiro)
PBL no Ensino de Biologia…
17. A sala de aula invertida (flipped classroom) refere-se a um
modelo de aprendizagem que reorganiza o tempo gasto
dentro e fora da classe.
Uma aprendizagem mais ativa é um componente
importante da sala de aula invertida
Os conceitos de sala de aula invertida, além de
proporcionar aos alunos um conjunto mais diversificado de
recursos de aprendizagem, apoiam a aprendizagem
autodirigida
Sala de Aula Invertida
18. Sala de Aula Invertida
(Brenda Tâmara, Gabriel Leite, Ingrid Mirella e Natália Lira)
19. Pesquisa de um assunto proposto.
Seminários.
Registros fotográficos.
Visita ao Zoológico.
Tema escolhido: mamíferos
Visita ao zoológico escolhendo três mamíferos, descrevendo
suas características gerais e ambientais. Em seguida, publicar
fotos dos animais escolhidos e suas características nas mídias
sociais. Por fim, relatar a experiência em sala de aula.
Possibilidades…Sala de Aula
Invertida
20. Dividir a sala em grupos.
Definir temas.
Os alunos irão pesquisar sobre o tema e preparar uma
aula.
Apresentação do assunto pesquisado.
O professor analisará a apresentação e
complementará as informações necessárias.
( Francisco Neto e Thales Chaves)
Sequencia didática de uma Sala de
Aula Invertida
21. Tema: Dengue
Primeiro momento ( sala de aula): o professor
apresenta a definição do tema.
Segundo momento (casa): pesquisa de casos de
dengue que ocorreram na sua rua, apresentando
dados entre janeiro a agosto de 2015.
Terceiro momento ( sala de aula): finalizam com
apresentação livre.
( Jucilene Silva, Natália Silva e Eduardo Araújo)
Outra possibilidade…Sala de Aula
Invertida
22. Iria dar todo o material sobre determinado assunto (
vídeos feitos por mim, textos e diversas outras
ferramentas de estudo). Na aula (escola), eu iria
desenvolver um método específico para a turma,
como por exemplo solicitar a elaboração de um plano
de ensino sobre o assunto estudado, por exemplo se
a aula fosse desenvolvida em uma licenciatura.
( Lucas Matos de Lima)
Uma proposta na Licenciatura…
23. Tem por objetivo estimular a capacidade analítica e
criativa dos alunos, com o intuito de inovar a forma de
reprodução do conhecimento que se aprende.
A metodologia é organizada em cinco etapas:
descoberta, interpretação, ideação, experimentação
e evolução.
(Roberta Marcela, Jefferson Henrique e Fabíola Arruda)
Design Thinking
24. A metodologia é organizada em cinco etapas:
1. Descoberta: primeiro contato do aluno com o assunto em
sala de aula.
2. Interpretação: as concepções alternativas dos alunos.
3. Ideação: conjunto de ideias para aplicação teórica na
prática.
4. Experimentação: desenvolvimento da tal prática.
5. Evolução: o que foi aprendido e aplicação do tal
conhecimento.
(Roberta Marcela, Jefferson Henrique e Fabíola Arruda)
Etapas do Desing Thinking
25.
26. Tem o objetivo de interpretar e analisar o design de
aprendizagens de professores, assim como prover
feedback para professores e estudantes. No primeiro
momento, pode auxiliar os professores para pensarem
sobre seus processos de ensino e aprendizagem.
Título, Tipo de atividade (Ler, Ver, Ouvir, Colaborar,
Discutir, Investigar, Praticar e Produzir ), Duração, em
minutos da atividade, Organização dos estudantes,
Participação do professor, Anexos (Pesquisa), Descrição e
Notas.
Design Learning
27.
28. É uma rede de objetos
conectados que ligam o mundo
físico com o mundo de
informações através da web.
A Internet das coisas pode ser
particularmente útil no trabalho
de campo, facilitando
oportunidades para estudantes
coletarem dados científicos
através de dispositivos móveis e,
instantaneamente, adicioná-los a
grandes bases de dados.
Internet das Coisas
31. Eficaz para projetos dentro e fora da escola, os serviços
baseados em localização permitem atividades envolventes,
incluindo mapeamento coletivo, gincanas e coleta de
dados científicos.
A inteligência de localização está pronta para ajudar as
pessoas a compreender melhor os seus ambientes e, até
mesmo, contribuir com suas próprias medições, em um
esforço para mapear o mundo inteiro, de todas as formas.
Inteligência de Localização
35. Capacidade para responder ao estímulo do usuário, o que
confere um potencial significativo para a aprendizagem e
avaliação; com isso, os alunos podem construir um novo
entendimento baseado em interações com os objetos
virtuais que trazem dados subjacentes à vida.
Estudantes que fazem o trabalho de campo acessam a
aplicações de Realidade Aumentada para sobrepor mapas
e informações sobre seu entorno, ou para entrar em
observações de campo.
Realidade Aumentada
37. Tema: Morfologia Vegetal/Fotossíntese
Traria aos olhos dos alunos como ocorrem
determinados processos (Respiração, Absorção,
Liberação), fases (Escuras e Claras) e participação de
fatores biológicos.
O processo da Fotossíntese nos dias atuais é vivida
apenas na realidade dos livros didáticos impressos.
(Rafael Lima, Laura Souza e Carlos Alberto)
Uma atividade…
38. Uso de equipamentos que proporcionem imagens 3D,
geradas através de fotos e ou projeções, oriundas de
livros ou artigos que levem o aluno a ter uma aula
diferenciada em que possa visualizar todos os pontos
da imagem e entender o seu funcionamento.
(Evanny Araújo, Kathlen Melo, José Claudio e Izaquiel Andrade)
Realidade Aumentada… Uma
possibilidade
39. Os laboratórios virtuais são aplicações web que
emulam o funcionamento de laboratórios reais e
permitem que os alunos pratiquem em um ambiente
"seguro" antes de utilizar componentes físicos e
reais.
Os alunos podem acessar normalmente laboratórios
virtuais 24 horas por dia, 7 dias por semana, a partir
de onde quer que estejam e executar os mesmos
experimentos várias vezes.
Laboratórios Remotos e Virtuais
40. O aprendizado online faz uso criativo de tecnologias
educacionais e abordagens pedagógicas emergentes,
incluindo aprendizagem híbrida e aulas em vídeo.
Quando oferecidos online, um conjunto diversificado
de recursos de aprendizagem é facilmente acessível
para os estudantes e pode apoiar a aprendizagem
autodirigida
Aprendizagem Online
41. Os games possibilitam um impacto cognitivo, motivacional,
emocional e social sobre o comportamento humano.
Os games, efetivamente projetados, estimulam grandes ganhos
de engajamento, produtividade, criatividade e aprendizagem
autêntica.
Os games educativos são usados para ensinar conceitos
transversais que abordam diversos assuntos e, muitas vezes, são
mais atraentes do que as abordagens tradicionais.
Games e Gamificação
42.
43. Estudar em casa e trazer as dúvidas para a aula (pedindo
um relatório)
Dividir a sala em dois grupos (A eB), através de um debate
com perguntas a respeito.
• Professor de Biologia após abordar um tema, ele passa
para os alunos uma atividade onde os mesmos devem
estudar e elaborar perguntas para serem respondidas em
sala de aula, representando seu respectivo grupo, gerando
debates e trocas de conhecimento.
(Giovanni Aguiar, Jaqueline Rodrigues, Letícia Lins e Tomás Veras)
Uma possibilidade: sala de aula
invertida e gamificação
44. Aplicativos móveis com características sociais
embutidas permitem que os alunos compartilhem
suas dúvidas ou constatações uns com os outros em
tempo real.
Os alunos podem aproveitar as câmeras, microfones e
outros instrumentos inerentes a celulares para
fazerem trabalho de campo ou criarem mídias ricas
Aprendizagem Móvel