A necessidade de mudança na prática pedagógica hegemônica, dita “tradicional”, não é uma reinvindicação atual no campo da Educação; já vem sendo (d)enunciada há décadas. Contudo, como ressalta Marco Silva (2017), diferentemente da época em que viveram pensadores clássicos como Vygotsky, Dewey e Freire, hoje vivemos em um cenário sociotécnico propício a essa mudança:
• O social. Há um novo espectador, menos passivo diante da mensagem mais aberta à sua intervenção. Ele migra do controle remoto da tv para a tela tátil, imersiva, em rede conversacional, que lhe permite adentramento, autoria, colaboração e o gesto instaurador que cria e alimenta sua experiência comunicacional.
• O tecnológico. As telas do tablet, do laptop e do celular não são espaços de transmissão, mas ambientes de imersão, manipulação e interlocução, com janelas, ícones e aplicativos móveis abertos a múltiplas conexões offline e online, que permitem intervenções e modificações autorais e colaborativas nos conteúdos e na comunicação.
Em tempos de cibercultura (LEVY, 1999), eu, enquanto professor de Informática, me sinto especialmente desafiado a repensar continuamente minha prática pedagógica considerando as mudanças sociotécnicas advindas com as tecnologias digitais em rede. Em meu movimento por busca de alternativas ao “ensino tradicional”, venho apostando em projetos de aprendizagem (FAGUNDES; SATO; LAURINO, 1999) que possibilitam o aprender-fazendo com autoria (AMARAL, 2016), e na colaboração (FUKS et al., 2011), que propicia a aprendizagem colaborativa (TORRES, 2014) e em rede (SIEMENS, 2008). Nessa aposta, o diálogo com e entre os alunos (e não a transmissão de informações) é estruturante de minha prática docente. Seja para evitar a opressão, seja para alinhar a educação ao espírito de nosso tempo, são vários os pesquisadores em educação que, como eu, propõem o diálogo, a autoria e a colaboração como alternativas à exposição de conteúdos.
3. Disciplinas que me marcaram...
“Informática na Educação”
(Lígia Barros, 1995, UFRJ)
Projetos de Aprendizagem
para a Educação do século 21
práticateoriaprática
(Nilda Alves, 2001)
4. Disciplinas que me marcaram...
Projetos de Aprendizagem
para a Educação do século 21
Proposta de PROJETO de APRENDIZAGEM
para cada semestre do BSI-UNIRIO:
5. Disciplinas que me marcaram...
Projetos de Aprendizagem
para a Educação do século 21
1. Jogo Digital // Rede Social
2. Projeto de Negócio (Comércio Eletrônico)
3. Dados do Negócio (Comércio Eletrônico)
4. Sistema do Negócio (Comércio Eletrônico)
5. Infraestrutura de TI para o Negócio
6. Gestão de Software // Rede em uma empresa
7. Inteligência de Negócio // Aplicativos // IoT
8. StartUp de Informática
9. Projeto Final (TCC)
Fundamentos
Desenvolvimento
Informação
Infraestrutura
Gestão
Proposta de PROJETO de APRENDIZAGEM
para cada semestre do BSI-UNIRIO:
6. Ao final do 1º semestre, o aluno deverá ser capaz de...
desenvolver um jogo digital (jogo 2D mapeado numa matriz)
Jogos Digitais:
Exemplo de projeto de aprendizagem
7. Jogos Digitais:
Exemplo de projeto de aprendizagem
• Projetos reais de aprendizagem, de interesse no mercado de SI
• Se desistir do curso, que seja por descobrir que não quer trabalhar
numa carreira de SI (não desistir por Matemática e Português)
• Aplicação lúdica, geralmente de interesse dos alunos
• PACMAN pode ser o exemplo trabalhado nas disciplinas
• cada aluno define o próprio jogo a desenvolver como projeto (AUTORIA)
• Aplicação de conceitos trabalhados em várias disciplinas
• Programação (Desenvolvimento)
• Representação de Informação (Informação)
• Processo de Software (Gestão)
• Sistemas de Informação (Fundamentos)
• Pensamento lógico-matemático (Fundamentos)
• Termina o período tendo produzido um sistema significativo
• mostrar para os pais, jogar com os amigos, divulgar na web
• Termina o período “apto” a exercer algumas profissões
• programador, webdesigner, analista de sistemas
8. Jogos Digitais:
Exemplo de projeto de aprendizagem
Novos conteúdos (para a disciplina do PROJETO/OFICINA):
• Design de Jogos
Jogabilidade, Roteiros e Narrativas, Personagens, Regras, Interação
e Interface
• Programação de Jogos
Temporizador, Objetos do jogo e Animação de personagens
(sprites), Animação do cenário (parallax scrolling) e matriz do
cenário, Iteração da cena
• Arte em Jogos
Cenários e Personagens, Pixel Art e Modelagem 3D, Animação,
Sonoplastia
• Tópicos avançados sobre Jogos Digitais
Motores de jogos (engines), Plataformas, Inteligência
Computacional Aplicada a Jogos, Gamificação
9. Integração com outras disciplinas
Jogos DigitaisInt.Proc.Soft.
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
Programação
prática de programação
(implementação de jogo)
Linguagem JavaScript
prática de programação em JS
(versão do jogo para a web)
Conteúdos s/ o jogo p/ o site
Int.Rep.Info
Int.Pensamento
Lógico-Mat.
Lógica boleana
Funções
Mat.Discreta
Geometria?
prática da lógica boleana
(condições e testes das regras do jogo)
aplicação de funções
Pular, Atirar, Colidir
DPW’
Disciplinas da Eng. de SW
(modelagem, métricas, procedimentos)
práticas da Eng.SW
(requisitos, diagrama de classes,
horas e qtd. linhas de cód., descrição dos testes, etc.)
Arq.Comput.
Jogo é um SI, pq?
FSI’
Qual o Hardw. Min?
Sistemas
Oper.’
O jogo roda em Linux, iOS, Android, Windows?
Quais/Quantos recursos o jogo consome do
SO?
Plataforma Mobile,
Desktop, Console
práticas de Rep.Info
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalismos para Rep.Info
10. Transdisciplinariedade
A transdisciplinaridade é uma abordagem científica que
visa à unidade do conhecimento. Desta forma, procura
estimular uma nova compreensão da realidade
articulando elementos que passam entre, além e através
das disciplinas, numa busca de compreensão
da complexidade do mundo real.
Além disso, do ponto de vista humano, a
transdisciplinaridade é uma atitude empática de abertura
ao outro e seu conhecimento.[1]
É um termo criado por Jean Piaget (...) em 1970.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Interdisciplinaridade
11. Disciplinas que me marcaram...
“Tecnologias de Informação
Aplicadas à Educação” (TIAE)
(Hugo Fuks, 2000, PUC-Rio)
Aprendizagem Colaborativa,
Autoria, Discussão,
Projetos de Aprendizagem,
EAD
Interatividade (Marco Silva, 2000)ftp://ftp.inf.puc-rio.br/pub/docs/techreports/02_07_lucena.pdf
12. Disciplinas que me marcaram...
Diálogos na disciplina TIAE: fórum e bate-papo <3
Leituras (serviço Aulas e pesquisas Web)
Sexta Sábado Domingo
Seminário (Conferências)
Debate
Segunda Terça Quarta Quinta
13 às 14hs
12hs 14hs
13. O diálogo na sala de aula...
Cuidado Escola! desigualdade, domesticação e algumas saídas (HARPER et al., 1980)
14. O diálogo na sala de aula...
Cuidado Escola! desigualdade, domesticação e algumas saídas (HARPER et al., 1980)
15. O diálogo na sala de aula...
Cuidado Escola! desigualdade, domesticação e algumas saídas (HARPER et al., 1980)
18. Em 1 década: de 0% foi para 23,4%
dos graduandos brasileiros na EAD
Fonte: http://download.inep.gov.br/educacao_superior/censo_superior/apresentacao/2015/apresentacao_ministro.pdf
19. Educação a Distância x Educação Online
(EAD) (EOL)
Exposição de Conteúdos Aprendizagem Colaborativa
“Assumimos que a educação online não é
apenas uma evolução das gerações da EAD,
mas um fenômeno da cibercultura”
(SANTOS, 2015)
Nova sala de aula, antigas práticas de ensino...
20. Bate-papo Online na Educação
Problemas
• “Metralhadora de mensagens” (muitas
mensagens enviadas num curto período
de tempo)
• Excesso de participantes (mesmo com
apenas 5 participantes!)
• Dificuldades para acompanhar a
conversação: não-linearidade do
discurso, dificuldade para identificar
quem fala o quê e para quem
• Pouca utilidade dos registros
• Falta de cultura sobre como usar o
bate-papo na educação
Potencialidades
• Condizente com a Cibercultura (Levy,
Santaella, André Lemos, Edmea Santos)
• Dialogia e Autonomia (Paulo Freire)
• Dialogismo, Polifonia e Alteridade (Bakhtin)
• Conversação (Marchuschi, Recuero,
Pimentel)
• Interatividade (Marco Silva, Alex Primo)
• Aprendizagem Colaborativa (Vygostisky)
• Redes Educativas (Nilda Alvez)
• Gênero Discursivo (Marchuschi, Calvão)
• Emoção na Educação (Maturana): sentimento
de pertença, divertido, informal...
• Mediação Docente (Adriana Bruno)
22. O que já-foi/está-sendo feito?
Debatepapo (Netto; 2014, Barbos
e Ferreira; 2013, Moraes; 2011)
Portal Tagarelas (Estruc; 2013 e 2018)
TabsChat (Azevedo; 2011)
(Zeferino; 2014, Pimentel; 200X) Métricas
InterVIU (Nunes; 2009)
MediatedChat (Pimentel; 2006)
HiperDiálogo (Pimentel; 2002)
(Adilson; 2016) Gameficação
Ondas de Assuntos (Azevedo; 2011, Pimentel; 2002)
Sociograma (Valleska; 2016)
Funcionalidades (Cristiana; 2015,
Andrade; 2011)
(Rocha; 2013 e 2017) Msg x Participantes Associação de Mensagens (Eduardo; 2015)
K2Chat (Ugulino; 2008)
(Ugulino; 2010) Cyclus
Visualização Conversação (Tavares; 2012)
(Calvão; 2012) Meios de Conversação
FUNDA-
MENTOS
para o uso de
bate-papo na
educação
SISTEMAS
de bate-papo
específicos p/
educação
DINÂMICAS
educacionais
com uso de
bate-papo
ANÁLISE E
VISUALIZAÇÃO
da conversação
realizada pelo
bate-papo
MÉTRICAS DA
PARTICIPAÇÃO
em sessões de
bate-papo
EDUCAÇÃO
SISTEMAS DE
INFORMAÇÃO
Bate-papo
na Educação
(Portal Tagarelas)
26. Minha UTOPIA:
educação baseada no diálogo
A educação autêntica, repitamos,
não se faz de “A” para “B”
ou de “A” sobre “B”,
mas de “A” com “B” mediatizados pelo mundo
(FREIRE, 1970)