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O Metaverso como
ferramenta de aprendizagem
gamificada e midiatizada
Candidata Yannara Negre Marques - Aluna: 20210278
Orientador: Rui Patrício / Co-orientador: Élmano Ricarte
Mestrado em Comunicação Audiovisual e Multimédia
O que acontece quando a gamificação, a
educação e a midiatização são combinadas?
Lisboa, Novembro de 2023
CONTEXTO
50% das pessoas de 6 a 64 anos
jogam videogames. 76% dos jogadores
entrevistados afirmam gastar, no mínimo,
uma hora na semana jogando (ISFE, 2020).
Relatório da Interactive Software Federation of Europe (2020)
Snow Crash (1992) de Neal Stephenson
(Díaz et al., 2020)
“Meta” + “verse”
CONTEXTO
(Radoff, 2021)
“Metaverse is the real gamification”
I N T E R A T I V I D A D E
I M E R S Ã O
A B S O R Ç Ã O
E M O Ç Ã O
REFERENCIAL TEÓRICO
Os oito impulsos da motivação humana
(Chou em TED, 2014)
REFERENCIAL TEÓRICO
Nascido dos jogos digitais, o Metaverso se
aproxima destes, mas também se afasta ao
apresentar um componente quase que
espiritual (Jiang, 2021).
“As características básicas do Metaverso podem
ser explicadas e exibidas, mas nenhum jogo
conseguiu alcançar completamente um
Metaverso ideal (Yang et al., 2022)”.
REFERENCIAL TEÓRICO
“Qual o verdadeiro eu?”
(Jiang, 2021)
REFERENCIAL TEÓRICO
“As instituições estão cada
vez mais mediadas pela
mídia (Hjarvard, 2013).”
“bios midiático” (Sodré, 2002)
“Avatarização” (Cavalheiro, 2010)
REFERENCIAL TEÓRICO
A transposição para o Metaverso
requer o papel-chave dos(as)
educadores(as) (Gee, 2020).
REFERENCIAL TEÓRICO
JUSTIFICAÇÃO
A relevância deste estudo reside em mapear
como ocorre a mediação no Edu-Metaverso,
interpretando-o como um ambiente gamificado.
A pesquisa também destaca o papel crucial dos
educadores(as) na transição para um modelo
educacional mediado pelo Metaverso.
METODOLOGIA
OE1
1
Oferecer insights exploratórios
sobre abordagens de gamificação
dentro do contexto educacional
mediado pelo Metaverso, com
base na visão de educadores(as)
que já utilizam abordagens de
jogos (digitais ou analógicos) em
sala de aula.
Objetivo Geral
OE2
2
OE3
3
OE4
4
OE5
5
Reconhecer aspectos em comum nas
abordagens de jogos na educação e o
Metaverso;
Relacionar as três vertentes: jogos,
Metaverso e midiatização;
Compreender o Metaverso enquanto
recurso midiático;
Investigar tendências para a
aprendizagem mediadas pelo
Metaverso;
Analisar o papel do educador na
implementação do Metaverso na
educação.
Estudo I
15 Entrevistas individuais
ESTUDO
EMPÍRICO
OE1
OE2
ESTUDO
CONCEITUAL
Parte I
Metaverso enquanto
ambiente midiático
Utilização de
abordagem de jogos
na Educação
OE1
OE2
Metaverso como
espaço educacional
RQ1
OE2
OE3
OE4
OE5
Parte I I
RQ1
RQ2
RQ3
RQ4
Estudo II
Netnografia imersiva
1 Entrevista em focus group
Observação participante
TDS*
*Todos os objetivos específicos.
Netnografia imersiva
por Kozinets (2022)
Entrevistas individuais (Di… Netnografia imersiva (Dimensões…
Observação participante
Motivações e co… Características…
Dinâmica de aula Dificuldades, op…
Contexto imersivo
Desafios e oportunidades
Visão e Papel…
Online Offline
RESULTADOS
Resultados agrupados por metódo
*Baseado nas categorias de Braun & Clarke (2006) e dimensões agregadas de Gioia et al., (2013).
Observação participante
Offline
Online
“Eu queria respeitar o meu avatar”.
Citações reprensentativas
“Vou entrar no joguinho”.
“Impacto é muito grande, seja positivo ou negativo, vai ser muito grande”.
RQ2
Como ocorre a midiatização dos
processos educacionais dentro
do ambiente Metaverso?
RQ4
Qual o papel dos(as)
educadores(as) na transição
para um modelo educacional
mediado pelo Metaverso?
RQ1
Qual a relação do Metaverso
com abordagens de jogos na
educação?
RQ3
Quais são as tendências futuras
dentro da utilização do Metaverso
na educação segundo a
perspectiva dos(as)
educadores(as)?
DISCUSSÕES
O Metaverso...
Se relaciona com abordagens de jogos na
educação;
Abre espaço diferentes para modelos
educacionais;
Enriquece a experiência educacional;
Exige uma atuação crucial dos educadores;
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estratégica;
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da sobrecarga de trabalho para os
professores e incômodo físico;
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humana midiatizada.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Metaverso como um espaço
educacional na perspectiva dos
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Metaverso.
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treinamento no Edu-Metaverso.
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ESTUDOS FUTUROS
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educacionais do
Metaverso
Publicações
Revista International Journal of Entrepreneurship and Innovation Management
Submissão em breve
Autores: Yannara Negre, Rui Patrício, Ana Daniel e Rodolpho Tsvetcoff
Game Approaches to Entrepreneurship and Innovation Teaching
Conferência Design Commit 2024
Submetido em 31 Dez 2023
Autores: Yannara Negre, Rui Patrício e Élmano Ricarte
The role of the educator in the implementation of the metaverse
Conferência I Seminário Internacional para os Estudos do Audiovisual e Interfaces
Apresentado em 30 Nov 2023 no GP Conexões transdiciplinares do audiovisual
Autores: Yannara Negre e Élmano Ricarte
Metaverso: Redefinindo a Experiência Midiática e Social
Resarch Meet-up: Game-based formats to enhance creativity and innovation funnels
Apresentado em 25 Mai 2023
Autores: Yannara Negre, Rui Patrício, Ana Daniel e Rodolpho Tsvetcoff
Design and Game-Approaches for Entrepreneurship
Paper
Proceedings
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Referências
Radoff, J. (2021, Setembro 01). The Metaverse is real Gamification. Medium. https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-is-real-gamification-
bc215fb4250b
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Cavalheiro, G. A. T. (2010). A sociedade do avatar: Do eu heteronímico ao cibercultural. [Tese de Doutorado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo]. Repositório
PUC-SP. https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/4222
Díaz, J. E. M. (2020). Virtual World as a Complement to Hybrid and Mobile Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(22), pp. 267–
274. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i22.14393
Gioia, D. A., Corley, K. G., & Hamilton, A. L. (2013). Seeking Qualitative Rigor in Inductive Research: Notes on the Gioia Methodology. Organizational Research Methods,
16(1), 15–31. https://doi.org/10.1177/1094428112452151
Hjarvard, S. (2013). The Mediatization of Culture and Society. London: Routledge.
Kozinets, R. V. (2022). Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality and metaverse contexts. Journal of
Service Management, 34(1), 100-125.
Interactive Software Federation of Europe. (2022, Dezembro 02) How video games are equipping educators and learners to thrive and innovate in an everchanging
world. https://www.isfe.eu/perspective/how-video-games-are-equipping-educators-and-learners-to-thrive-and-innovate-in-an-ever-changing-world/
Jiang, Y. (2021). The “lost kids” in Metaverse: How video games could serve as the platform for the next-generation P4C. Metaverse, 2(2), 13.
TED. (2014, Fevereiro 26). Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne [Vídeo]. Youtube. https://youtu.be/v5Qjuegtiyc
Sodré, M. (2009). Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede. In Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede
(pp. 268-268).
Yang, Q., Zhao, Y., Huang, H., Xiong, Z., Kang, J., & Zheng, Z. (2022). Fusing blockchain and AI with metaverse: A survey. IEEE Open Journal of the Computer Society, 3,
122-136.
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O Metaverso como ferramenta de aprendizagem gamificada e midiatizada

  • 1. START O Metaverso como ferramenta de aprendizagem gamificada e midiatizada Candidata Yannara Negre Marques - Aluna: 20210278 Orientador: Rui Patrício / Co-orientador: Élmano Ricarte Mestrado em Comunicação Audiovisual e Multimédia O que acontece quando a gamificação, a educação e a midiatização são combinadas? Lisboa, Novembro de 2023
  • 2.
  • 3. CONTEXTO 50% das pessoas de 6 a 64 anos jogam videogames. 76% dos jogadores entrevistados afirmam gastar, no mínimo, uma hora na semana jogando (ISFE, 2020). Relatório da Interactive Software Federation of Europe (2020)
  • 4. Snow Crash (1992) de Neal Stephenson (Díaz et al., 2020) “Meta” + “verse” CONTEXTO
  • 5. (Radoff, 2021) “Metaverse is the real gamification” I N T E R A T I V I D A D E I M E R S Ã O A B S O R Ç Ã O E M O Ç Ã O REFERENCIAL TEÓRICO
  • 6. Os oito impulsos da motivação humana (Chou em TED, 2014) REFERENCIAL TEÓRICO
  • 7. Nascido dos jogos digitais, o Metaverso se aproxima destes, mas também se afasta ao apresentar um componente quase que espiritual (Jiang, 2021). “As características básicas do Metaverso podem ser explicadas e exibidas, mas nenhum jogo conseguiu alcançar completamente um Metaverso ideal (Yang et al., 2022)”. REFERENCIAL TEÓRICO
  • 8. “Qual o verdadeiro eu?” (Jiang, 2021) REFERENCIAL TEÓRICO
  • 9. “As instituições estão cada vez mais mediadas pela mídia (Hjarvard, 2013).” “bios midiático” (Sodré, 2002) “Avatarização” (Cavalheiro, 2010) REFERENCIAL TEÓRICO
  • 10. A transposição para o Metaverso requer o papel-chave dos(as) educadores(as) (Gee, 2020). REFERENCIAL TEÓRICO
  • 11. JUSTIFICAÇÃO A relevância deste estudo reside em mapear como ocorre a mediação no Edu-Metaverso, interpretando-o como um ambiente gamificado. A pesquisa também destaca o papel crucial dos educadores(as) na transição para um modelo educacional mediado pelo Metaverso.
  • 13. OE1 1 Oferecer insights exploratórios sobre abordagens de gamificação dentro do contexto educacional mediado pelo Metaverso, com base na visão de educadores(as) que já utilizam abordagens de jogos (digitais ou analógicos) em sala de aula. Objetivo Geral OE2 2 OE3 3 OE4 4 OE5 5 Reconhecer aspectos em comum nas abordagens de jogos na educação e o Metaverso; Relacionar as três vertentes: jogos, Metaverso e midiatização; Compreender o Metaverso enquanto recurso midiático; Investigar tendências para a aprendizagem mediadas pelo Metaverso; Analisar o papel do educador na implementação do Metaverso na educação.
  • 14. Estudo I 15 Entrevistas individuais ESTUDO EMPÍRICO OE1 OE2 ESTUDO CONCEITUAL Parte I Metaverso enquanto ambiente midiático Utilização de abordagem de jogos na Educação OE1 OE2 Metaverso como espaço educacional RQ1 OE2 OE3 OE4 OE5 Parte I I RQ1 RQ2 RQ3 RQ4 Estudo II Netnografia imersiva 1 Entrevista em focus group Observação participante TDS* *Todos os objetivos específicos. Netnografia imersiva por Kozinets (2022)
  • 15. Entrevistas individuais (Di… Netnografia imersiva (Dimensões… Observação participante Motivações e co… Características… Dinâmica de aula Dificuldades, op… Contexto imersivo Desafios e oportunidades Visão e Papel… Online Offline RESULTADOS Resultados agrupados por metódo *Baseado nas categorias de Braun & Clarke (2006) e dimensões agregadas de Gioia et al., (2013).
  • 17. “Eu queria respeitar o meu avatar”. Citações reprensentativas “Vou entrar no joguinho”. “Impacto é muito grande, seja positivo ou negativo, vai ser muito grande”.
  • 18. RQ2 Como ocorre a midiatização dos processos educacionais dentro do ambiente Metaverso? RQ4 Qual o papel dos(as) educadores(as) na transição para um modelo educacional mediado pelo Metaverso? RQ1 Qual a relação do Metaverso com abordagens de jogos na educação? RQ3 Quais são as tendências futuras dentro da utilização do Metaverso na educação segundo a perspectiva dos(as) educadores(as)? DISCUSSÕES
  • 19. O Metaverso... Se relaciona com abordagens de jogos na educação; Abre espaço diferentes para modelos educacionais; Enriquece a experiência educacional; Exige uma atuação crucial dos educadores; Requer uma abordagem cuidadosa e estratégica; Enfrenta desafios de implementação além da sobrecarga de trabalho para os professores e incômodo físico; Possui novas dinâmicas de comunicação; Cria uma camada adicional de existência humana midiatizada. CONSIDERAÇÕES FINAIS
  • 20. Contribuições para teoria Contribuições para prática Avanços em relação ao potencial do Metaverso como um espaço educacional na perspectiva dos educadores. Relação entre o Metaverso e as abordagens de jogos. Como as relações humanas se modificam quando mediadas pelo Metaverso. Desenvolvimento de estratégias de treinamento no Edu-Metaverso. Diretrizes de melhores práticas e códigos de ética para Edu-Metaverso. Base para criar modelos de negócios para instituições de ensino que pretendem incorporar o Metaverso em seus programas educacionais.
  • 21. Quantidade reduzida de equipamentos para a netnografia imersiva. Perfil homogêneo do focus group, entre áreas de atuação, grupos étnicos, backgrounds, entre outros. Instituições já adeptas à metodologias educacionais ativas. LIMITAÇÕES
  • 22. Instituições de ensino e programas de aprendizado ESTUDOS FUTUROS Impacto do Metaverso vs métodos de ensino tradicionais Metaverso em áreas específicas e habilidades Outras modalidades educacionais do Metaverso
  • 23. Publicações Revista International Journal of Entrepreneurship and Innovation Management Submissão em breve Autores: Yannara Negre, Rui Patrício, Ana Daniel e Rodolpho Tsvetcoff Game Approaches to Entrepreneurship and Innovation Teaching Conferência Design Commit 2024 Submetido em 31 Dez 2023 Autores: Yannara Negre, Rui Patrício e Élmano Ricarte The role of the educator in the implementation of the metaverse Conferência I Seminário Internacional para os Estudos do Audiovisual e Interfaces Apresentado em 30 Nov 2023 no GP Conexões transdiciplinares do audiovisual Autores: Yannara Negre e Élmano Ricarte Metaverso: Redefinindo a Experiência Midiática e Social Resarch Meet-up: Game-based formats to enhance creativity and innovation funnels Apresentado em 25 Mai 2023 Autores: Yannara Negre, Rui Patrício, Ana Daniel e Rodolpho Tsvetcoff Design and Game-Approaches for Entrepreneurship Paper Proceedings Proceedings Conference
  • 24.
  • 25. Referências Radoff, J. (2021, Setembro 01). The Metaverse is real Gamification. Medium. https://medium.com/building-the-metaverse/the-metaverse-is-real-gamification- bc215fb4250b Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa Cavalheiro, G. A. T. (2010). A sociedade do avatar: Do eu heteronímico ao cibercultural. [Tese de Doutorado, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo]. Repositório PUC-SP. https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/4222 Díaz, J. E. M. (2020). Virtual World as a Complement to Hybrid and Mobile Learning. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 15(22), pp. 267– 274. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i22.14393 Gioia, D. A., Corley, K. G., & Hamilton, A. L. (2013). Seeking Qualitative Rigor in Inductive Research: Notes on the Gioia Methodology. Organizational Research Methods, 16(1), 15–31. https://doi.org/10.1177/1094428112452151 Hjarvard, S. (2013). The Mediatization of Culture and Society. London: Routledge. Kozinets, R. V. (2022). Immersive netnography: a novel method for service experience research in virtual reality, augmented reality and metaverse contexts. Journal of Service Management, 34(1), 100-125. Interactive Software Federation of Europe. (2022, Dezembro 02) How video games are equipping educators and learners to thrive and innovate in an everchanging world. https://www.isfe.eu/perspective/how-video-games-are-equipping-educators-and-learners-to-thrive-and-innovate-in-an-ever-changing-world/ Jiang, Y. (2021). The “lost kids” in Metaverse: How video games could serve as the platform for the next-generation P4C. Metaverse, 2(2), 13. TED. (2014, Fevereiro 26). Gamification to improve our world: Yu-kai Chou at TEDxLausanne [Vídeo]. Youtube. https://youtu.be/v5Qjuegtiyc Sodré, M. (2009). Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede. In Antropológica do espelho: uma teoria da comunicação linear e em rede (pp. 268-268). Yang, Q., Zhao, Y., Huang, H., Xiong, Z., Kang, J., & Zheng, Z. (2022). Fusing blockchain and AI with metaverse: A survey. IEEE Open Journal of the Computer Society, 3, 122-136.