Ensinar na era mobile learning

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Ensinar na era mobile learning
Profª. Drª. Ana Amélia Carvalho – Universidade de Coimbra – PT

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Ensinar na era mobile learning

  1. 1. Ensinar na Era Mobile-Learning Ana Amélia Carvalho Universidade de Coimbra anaameliac@fpce.uc.pt Recife, 14 de novembro de 2013, UFPE 5ª Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação 1º Colóquio Internacional de Educação com Tecnologias Aprendizagem móvel dentro e fora da escola
  2. 2. No nosso dia a dia … os dispositivos móveis
  3. 3. Os nossos alunos … sempre conectados Downes (2006); Siemens (2005): Conectivismo Geração Net (Tapscot, 1996); Nativos digitais (Prensky (2001, 2009); Geração polegar (Rheingold, 2002); Screenagers (Alves, 2005)
  4. 4. BYOD: Bring Your Own Device
  5. 5. BYOD …  Mais económico para a escola!
  6. 6. Não é óbvio para os alunos …  Aprender com o meu celular? Smartphone? iphone? … ◦ Não! Não é para estudar … é pessoal, é para lazer! (Carvalho, 2012; Moura, 2010; Oliveira, 2012)  Ficam incrédulos! … mas depois gostam da experiência, reconhecendo que o celular foi, efetivamente, uma ferramenta de aprendizagem!
  7. 7. Alguns dados  Em 2012, numa turma do ensino universitário, só 18% dos alunos usa o celular (smartphone) para estudar, num total de 66 respondentes (Carvalho, 2012);  No ensino secundário [Ensino Médio], em 68 participantes, a maioria (83%) nunca tinha usado o celular para aprender nem perspetivava qualquer utilidade ou benefício para apoio ao estudo (Moura, 2010);  No 6º ano de escolaridade (11-12 anos), 66% dos sujeitos revelaram surpresa por utilizarem o celular para aprender (Oliveira, 2012).
  8. 8. Muitos professores aprenderam … Livro escolar Caderno Quadro … Somos a “geração do papel” … mas temos que nos adaptar à evolução tecnológica!
  9. 9. Tecnologias móveis  UNESCO (2013): As tecnologias móveis podem expandir e enriquecer oportunidades educacionais para os alunos em diferentes contextos ◦ evitar as proibições de dispositivos móveis ◦ implementar na formação de professores as tecnologias móveis.  Portabilidade, interação social, contexto, conectividade, individualidade (Naismith et al., 2004)
  10. 10. 2. Mobile Learning Kukuslska-Hulme & Traxler, 2005; Metcalf, 2006; Alexander, 2004; Waycott, 2004, Pachler, 2007, Ally, 2009,Vavoula et al., 2009  Winters (2006) identificou 4 categorias principais nas definições de m-learning: ◦ i) Tecnocêntrica ◦ ii) Relação com o e-learning ◦ iii) Amplia a educação formal  Dispositivos móveis, permitindo aprender a qualquer hora e em qualquer lugar (UNESCO, 2013).  Mobilidade do aluno  Mobilidade da aprendizagem  Experiência do aluno na aprendizagem com dispositivos móveis (Traxler, 2007) ◦ iv) Centrada no aluno Parsons et al. (2007): domínio tecnológico e o domínio pedagógico. Termos chave: pedagogia, dispositivos móveis, contexto e interação social (Crompton, 2013).
  11. 11. Definição de m-learning  Aprendizagem em contextos múltiplos, através de interações sociais e de conteúdo, usando dispositivos móveis pessoais (Crompton, Muilenburg & Berge in Crompton, 2013, p. 4)
  12. 12. Os 4 Cs de Quinn (2011, 2013): as affordances principais do mobile  Conteúdo  Computar  Comunicação  Captura ◦ Consumo de conteúdos ◦ interação com as capacidades computacionais ◦ Capacidade de comunicar com os outros ◦ Captura do contexto através de vídeo, imagem, áudio, localização, tempo, cada vez mais dados. M-learning: intimidade e imediaticidade; aumentar (augmentation)  Realidade Aumentada
  13. 13. Teorias subjacentes ao m-learning  Teoria da Atividade (Leontiev, 1978; Engeström, 1987, 2001 – usada por Waycott, 2004; Koole, 2009; Moura, 2010)  Teoria Conversacional (Pask, 1975; Laurillard, 2002; Sharples et al., 2009)  Modelo ARCS (Keller, 1987; Shih & Mills, 2007) ◦ Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação  Construtivismo e socioconstrutivismo
  14. 14. Referencial teórico para integração das tecnologias móveis no ensino (Moura, 2010; Moura & Carvalho, 2011, 2013)
  15. 15. O uso de dispositivos móveis …e a diversidade de abordagens  Atividade ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ Comportamentalista Construtivista Situada Colaborativa, Informal e aprendizagem ao longo da vida Apoio ao ensino e aprendizagem ◦ (Naismith et al., 2004)
  16. 16. Aula invertida (Flipped classroom - 2000) • O aluno estuda os materiais antes da aula: - Texto -Vídeo (Khan Academy) • O tempo da aula é para fazer exercícios, para trabalhar em grupo, PBL (ABP), etc. • Em vez do professor transmitir conhecimento na aula, usa esse tempo para interagir com os alunos.
  17. 17. 3. Atividades  Blog (blogue) ◦ Da turma  São publicados trabalhos dos alunos depois de revistos pelo professor ◦ Do professor  Orientações para as aulas  Links sobre temáticas a serem exploradas  Atividades  Caça ao tesouro; Webquest  http://8aesca.blogspot.pt/
  18. 18. Podcast Áudio Enhanced Podcast (imagem ou texto e locução)[e.g.] Screencast (tutoriais) [voki] Vodcast (vídeo)  Projeto sobre a utilização pedagógica de Podcasts (2007-2009)  No ensino superior em blended-learning  Pesquisa nos diferentes níveis de ensino ◦ Taxonomia de podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010)
  19. 19. Taxonomia de Podcasts (Carvalho & Aguiar, 2010) TIPO FORMATO DURAÇÃO AUTOR Expositivo/ Informativo Áudio Curto ≤5’ Professor Formal Feedback/ Comentário Enhanced podcast Aluno(s)* Moderado >5’ e ≤15’ Vodcast Instruções/ Longo >15’ Orientações Screencast ** Outro ESTILO FINALIDADE Informar Analisar Informal Motivar/sensibili zar Resumir/sintetiz ar Refletir Questionar Incentivar/Desafiar Explicar etc. * *(Cebeci & Tekdal, 2006; Chan et al., 2006; Frydenberg, 2006; Lee & Chan, 2007; Salmon et al., 2007; Carvalho, 2008; Carvalho et al., 2008a,b, 2009a,c). * (McLoughlin & Lee, 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008)
  20. 20. Podcast  Que software utilizar? ◦ Audacity; Vocaroo ◦ Alojar, por exemplo, no Podomatic.  Que competências estão implícitas? ◦ Pesquisa de informação, leitura, escrita ◦ Dicção e entoação  Convidar os alunos a apresentar trabalhos utilizando o podcasting, representa para alguns autores (McLoughlin & Lee 2007, 2010; Lee & Tynan, 2008), a maior potencialidade e mais-valia deste recurso (Carvalho & Aguiar, 2010, p. 32).
  21. 21. Atividades de escrita ◦ Microcontos, ◦ Haikais ◦ inserir a definição de uma palavra, por dia, no idicionário; Ebook – Haikai (realizado no Tikatok)
  22. 22. eBook http://pt.calameo.com/ http://issuu.com/
  23. 23. Outras atividades para dispositivos móveis  Leitura de contos ou fábulas, de provérbios populares no celular/smartphone ou tablet;  Audição e gravação de podcasts sobre conteúdos curriculares, entrevistas,  Captação e visionamento de fotografias e de vídeos para trabalhos ou para documentar uma visita,  Resolução de quizzes, etc. (Moura, 2010).
  24. 24. Consumir e produzir
  25. 25. QRcode Apresentações dos alunos são convertidas em QRcode e enviadas para alunos de outra turma noutro estado ou país. Peddy-paper com QRcodes. Onde criar o QRcode? http://www.qrstuff.com/ http://goqr.me/ …
  26. 26. Geocaching  Tendo as coordenadas do GPS é preciso encontrar a caixinha.  Para o ensino: ◦ criar uma multi-geocache sobre determinado assunto. ◦ Os alunos recebem as coordenadas e vão resolvendo desafios.
  27. 27. Mapas concetuais (Novak)  Mapas concetuais ou redes semânticas são representações espaciais de conceitos e das suas interrelações (Jonassen, 2007) ◦ pretendem representar as estruturas do conhecimento que os humanos armazenam nas suas mentes.  Ajudam a organizar o conhecimento dos alunos ◦ Uma excelente forma de sintetizar a matéria ◦ Podem ser um ponto de partida para apresentar um novo conteúdo
  28. 28. Mapas concetuais  Cmap Tools  text2mindmap.com “Os alunos que estudam desta forma [mapas conceituais] irão, definitivamente, obter uma pontuação melhor em praticamente qualquer tipo de teste que o professor lhes dê.” (Jonassen, 2007, p. 77)
  29. 29. Clickers  Sistemas de votação eletrónica (concursos)  É uma forma de envolver ativamente os alunos na aula e do professor visualizar rapidamente as suas posições ◦ conhecimento ou desconhecimento perante conceitos a aprofundar ou já explorados.  E se dantes era necessário ter o equipamento específico …
  30. 30. Clickers  Atualmente pode-se usar os dispositivos móveis que os alunos têm desde que conectados à Internet (Bachman & Bachman, 2010; Bates et al., 2006; Cheesman et al., 2011; Stav et al., 2010)   Por exemplo http://www.mqlicker.com/ [Quadros Interativos Multimédia têm esta funcionalidade]
  31. 31. Quiz  Mobile Study ◦ Quiz: A Célula – Isabel T. Magalhães ◦ [http://www.mobilestudy.org/doquiz/17376/]  45 mestrandos (professores no ativo) ◦ Conceberam os seus exercícios de escolha múltipla  Foi pedido 1  Alguns fizeram 4!  Testaram com os seus alunos.  Eles gostaram! E pediram mais!  É uma excelente forma para os alunos estudarem e aprenderem!  Solicite aos alunos as questões de escolha múltipla …depois é só disponibilizar online.
  32. 32. Jogo de escolha múltipla [La Vouivre] http://www.fpce.uc.pt/jogos/ Tempos de Glória (gr 2)  Sete para Sete (gr 5) 
  33. 33. Reações dos alunos  Boa aceitação do jogo ◦ ◦ ◦ ◦ Empenho dos alunos Cooperação Diversão Aprendizagem  “Yes”, “Fixe”, “Boa”, “Consegui”.  Nalguns grupos, os restantes colegas batiam palmas quando alguém acertava!
  34. 34. 4. “Good video games incorporate good learning principles” (Gee, 2003: 114)  Projeto “Dos jogos à Atividades Interativas para Mobile Learning” ◦ PTDC/CPE-CED/118337/2010 Questões de pesquisa (fase 1)  Que jogos jogam os nossos alunos?  Que princípios de aprendizagem estão inseridos nesses jogos?
  35. 35. Estudo (fase 1) Metodologia ◦ Survey (Babbie, 2007) Técnica de recolha de dados ◦ Inquérito Instrumento de recolha de dados ◦ Questionário (adaptado a cada ciclo) Número de respondentes por ciclo n=500 jogadores População: estudantes 2º Ciclo do Ensino Básico (ainda a recolher os dados)  3º CEB (Fundamental 2)  Ensino Secundário (Ensino Médio)  Ensino Universitário (graduação e mestrado) 
  36. 36. Respondentes e jogadores 100% 90% 88% 80% 70% 72% 57% 60% 50% Jogam 40% Não jogam 30% 20% 10% 0% 3CEB Ens Sec. Ens Sup.
  37. 37. Jogadores por género 100 90 80 70 60 Masculino Feminino 50 40 30 20 10 0 3º CEB Ens Sec. Ens Sup.
  38. 38. Dispositivos móveis que mais usam para jogar Percentagem de jogadores que mencionaram utilizar cada dispositivo móvel para jogar 90,0% 80,0% 70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% 3º CEB Telemóvel Smartphone Ens. Sec. Tablet PSP Nintendo 3DS Ens. Sup. Computador portátil
  39. 39. Jogos que mais jogam no 3º CEB (13-15 anos) 1º Subway Surfers 3º Minecraft 2º The Sims 4º Grand Theft Auto 5º Pro Evolution Soccer
  40. 40. Jogos que mais jogam no Ensino Secundário 1º League of Legends 3º Grand Theft Auto 2º Pro Evolution Soccer 4º Football Manager 5º FIFA
  41. 41. Jogos que mais jogam no Ensino Superior 1º Candy Crush 3º The Sims 2º Angry Birds 4º Bubbles
  42. 42. Jogos que mais jogam no Ensino Superior 5º lugar Paciência Flow Fruit Ninja
  43. 43. Os jogos que os alunos mais jogam Preferências 3º CEB Ensino Secundário Ensino Superior League of Legends Candy Crush 1º Subway Surfers 2º The Sims 3º Minecraft 4º Grand Theft Auto Football Manager Bubbles 5º Pro Evolution Soccer Paciência Flow Fruit Ninja Pro Evolution Soccer Grand Theft Auto FIFA Angry Brids The Sims
  44. 44. Grau de dificuldade do jogo que mais jogam 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% Mt/Fácil Moderado 3ºCEB Ens. Sec. Mt/Difícil Ens. Sup.
  45. 45. Como preferes jogar? 100% 90% 80% 70% 53,0% 45,8% 71,6% 60% 50% 40% 30% 20% 47,0% 54,2% 28,4% 10% 0% 3ºCEB Ens. Sec. Com outros online Ens. Sup. Sozinho
  46. 46. Gostarias de aprender as matérias das diferentes disciplinas através de jogos? 100% 90% 80% 70% 60% 82,2% 81,9% 78,1% Sim 50% Não 40% 30% 20% 10% 17,8% 18,1% 21,9% 3ºCEB Ens. Sec. Ens. Sup. 0%
  47. 47. Nota final  Os nossos futuros alunos já mexem no tablet … temos que nos preparar para eles!

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