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Crise de Interesse das/os
Estudantes de Computação
possíveis causas-soluções e alguns desafios
Mariano Pimentel (UNIRIO)
≠
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*Dados obtidos em 26/04/2022 13mil
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5/4/2020
23/5/2020
2/6/2020
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12/11/2020
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26/7/2021
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6
8
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12/8/2021 20/9/2021
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30/3/2020
Existe uma “crise de interesse das/os estudantes”?
AJUDA ATRAPALHA
FATORES
INTERNOS
FORÇAS
• A empatia do corpo docente com os alunos
• Projeto Pedagógico com alguma visão de SI
• A qualificação do corpo docente
• Projeto Pedagógico possui elementos de C. C.
• Sistema de tutoria
• Diferencial e histórico do curso (inovador)
FRAQUEZAS
• Limitação numérica de docentes
• Desconhecimento do que seja SI (fronteiras)
• Falta de motivação do corpo docente
• Projeto Pedagógico necessita agregar elementos de SI.
• Optativas que não são de SI
• Pouca interação com o mercado (em termos práticos e pedagógicos)
• Falta de docentes da área de Administração
• Pouca integração entre componentes curriculares
• Foco excessivo em conteúdo e não em competências
• Falta de divulgação externa sobre o curso
• Falta de entendimento do perfil do ingressante
FATORES
EXTERNOS
OPORTUNIDADES
• A evolução da informática
• Oferta de trabalho para os alunos
• Definir os parâmetros do que seja um curso de SI
• Localização da UNIRIO
• Universidade Federal
AMEAÇAS
• A evolução da informática
• Ser descadastrado no MEC (nota do ENADE)
• Oferta de trabalho para os alunos
• Falta de laboratórios (e labs temáticos)
• Problemas de infra-estrutura
• Falta de contato com o mercado (em termos práticos)
• Falta de comprometimento dos alunos
• Passividade dos alunos
• Resistência dos alunos em relação às disciplinas teóricas
• Alta evasão
• Mecanismo de trancamentos de disciplina
• Falta de opções e espaços de convivência
• Processo seletivo
A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s
(teoria crítica de currículo)
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 12)
A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s
(teoria crítica de currículo)
(Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
Em lugar de comunicar-se, o educador faz “comunicados”
e depósitos que os educandos, meras incidências,
recebem pacientemente, memorizam e repetem.
Eis aí a concepção “bancária” da educação, (...) nesta
distorcida visão da educação, não há criatividade, não há
transformação, não há saber.
(FREIRE, 1970, p 80-81)
Cibercultura
e Educação
Há um descompasso entre a
sociedade contemporânea e
a escola do Século XXI...
(LENGEL, 2013)
Educação3.0
Cibercultura
e Educação
CUIDADO: TIC não resolve o problema!
Computadores em rede
utilizados como um
meio para difusão de conteúdos
CUIDADO: TIC não resolve o problema!
O problema é da abordagem massiva-instrucionista?
apatia → desinteresse → evasão
taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95% (SILVA et al., 2014)
isolamento
autodidatismo
dúvidas não resolvidas
(ou não provocadas!)
conteúdos
descontextualizados pouca mediação
docente
pouca conversação
(ausência de diálogo)
Cibertecnicismo
Um processo simplificado/simplório de instrução:
automatizado-algoritmizado, instrucionista, massificado, plataformizado,
gamificado, dataficado, uberizado, youtuberizado etc.
(Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
Ensino Superior: maior entrada em cursos a distância
desde 2020
Fonte: Censo da Educação Superior 2020 – notas estatísticas (INEP/MEC, 2020, p.17)
Ensino Superior: mais estudantes em cursos a distância
a partir 2022
Fonte: (PIMENTE; CARVALHO, 2021, n.p.)
O uso da tecnologia não é “a solução”...
O que nós, professores/as, podemos fazer?
O pensador do Século XXI (WILMARX, 2009)
Quais são as causas
do desinteresse
das/os estudantes
???
Quais são as
possíveis soluções
???
(1)
Causa: metodologia de ensino desatualizada
Solução: metodologias alternativas à educação bancária
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 46)
(1)
Causa: metodologia de ensino desatualizada
Solução: metodologias alternativas à educação bancária
Abordagem expositiva-instrucionista-massiva
Metodologias ativas
Aprendizagem colaborativa
Aprendizagem baseada em projetos
Sala de aula invertida
Sala de aula interativa
Educação OnLine (EOL)
Metodologias
Educação a Distância (EAD)
Curso Massivo Online (MOOC)
- Ensino Remoto
presencial
não-presencial
semi-presencial
Modalidades
≠
- Ensino Híbrido
formar pessoa autora-de-si
protagonista e autônoma
proativa, crítica e criativa
solidária e colaborativa
que dialogue e negocie sentidos
aprenda a ser e a conviver democraticamente
autêntica e respeite as diferenças
formar pessoa dócil e obediente
dependente e submissa
tarefeira e disciplinada
individualista e competitiva
que assimile conhecimentos
saiba executar-e-repetir sem contestar
enquadre-se às normas hegemônicas
comunicação:
transmissão de informação
predominantemente do professor para os alunos
voltada para a transmissão de informação
avaliação:
exames para certificação
feita por meio de provas bimestrais
avaliadas pelo professor (heteroavaliação)
para certificar o que foi aprendido pelo estudante
mediação docente:
expositiva-reativa
para expor conteúdos
e tirar dúvidas
atividades:
fixar os conteúdos e
promover a disciplinarização
lista de exercícios e questionários,
estudantes são tarefeiros
conhecimento:
mensagem fechada
descontextualizado,
a ser memorizado e repetido
sistema computacional:
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
para controlar todo o processo
aprendizagem:
individualista
estudo individual,
interação com conteúdos
conteúdos:
material instrucional
a finalidade é a assimilação de conteúdos
Cibertecnicismo
focado em assimilação de conteúdos
Educação online
inspirada nas práticas da (ciber)cultura
≠
avaliação:
formativa e colaborativa
por meio das diversas situações de aprendizagem cotidianas
avaliadas por todos os participantes (avaliação colaborativa)
para orientar o processo de aprendizagem do estudante
comunicação:
interatividade, conversação em rede
entre todos os participantes do processo
para o diálogo e a negociação de sentidos
atividades:
mobilizar o pensamento crítico-criativo
e promover a atitude propositiva
atividades autorais e discussões,
estudantes são propositivos
conhecimento:
obra aberta
contextualizado,
a ser ressignificado e aplicado
aprendizagem:
colaborativa, em rede
conhecimento tecido no coletivo,
valorização dos múltiplos saberes
sistema computacional:
ciberespaços diversos
com base em práticas da (ciber)cultura
conteúdos:
curadoria, roteiros e sínteses
disparadores da tecedura de conhecimentos pela turma
mediação docente:
ativa-compartilhada
para dinamizar a colaboração e
mediar a tecedura de conhecimentos no coletivo
Ideário pedagógico, projeto político de sociedade:
(1)
Da abordagem massiva (típica da EAD)
para uma aprendizagem em rede (EOL)
Livro-texto
(impresso ou em PDF)
Ambiente de Aprendizagem
(Moodle)
Estudar conteúdos sozinha/o
(estudo isolado)
Estudo dirigido (AD)
(questionário sobre os conteúdos)
Avaliação Somativa (AP)
(provas bimestrais)
Tutoria reativa
(tirar dúvidas)
Conteúdos online
(em múltiplas linguagens)
Sistemas computacionais diversos
(Moodle+Web+Aplicativos+Internet)
Aprender em rede
(colaboração e conversação)
Atividades práticas
(ABP e autoria criadora)
Avaliação formativa
(rastros das atividades online)
Mediação ativa
(dinamização de atividades)
(PIMENTEL, 2018)
Educação Online
VANTAGENS
• Aulas +dinâmicas
• Aprendizagem +significativa
• Potencial para +engajamento
pessoal e coletivo
• Participantes se sentem
+valorizados
DESAFIOS
• Conseguir criar situações de
aprendizagem em que as/os
estudantes se sintam seguros
em participar
• Gestão do tempo
• Desafios para compatibilizar a
Educação Online dentro do
modelo de EAD imposto pela
UAB (PIMENTEL, 2018)
(1)
(2)
Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos
Solução: Pedagogia de projetos
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 53)
(2)
Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos
Solução: Pedagogia de projetos
Criar um site
(disciplina Webdesign)
Criar um jogo digital
(disciplina Programação 1)
Pedagogia de Projetos
VANTAGENS
• +Sentido para os conteúdos da
disciplina
• Estudantes sentem que
aprenderam algo prático, com
alto valor
• Potencial para desenvolver a
criatividade das/os estudantes
• Contribuição para a produção de
um portfólio
DESAFIOS
• Compatibilizar a ementa com a
realização do projeto em
desenvolvimento na disciplina
• Acompanhar o projeto
• Realizar uma avaliação adequada
do produto final
(2)
(3)
Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática
Solução: diversificar os exemplos e exercícios
Escreva um programa que solicita o raio de uma
circunferência e exibe seu perímetro e área.
Escreva um programa que, dado três números,
exiba o maior entre eles.
Escreva um programa que verifique se um
determinado número é primo.
Escreva um programa que, dado n, apresente a
sequência de Fibonacci até o n-ésimo número.
Escreva um programa para exibir os números:
1,4,9,16,25,...,10000
Faça um programa que recebe os valores necessários
para o cálculo das raízes reais de uma equação de
segundo grau e retorna ao usuário a maior das
raízes.
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 61)
(3)
Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática
Solução: exemplos e exercícios inspirados na cultura computacional
• Jogos ASCII: “Pedra-Papel-Tesoura”, velha, batalha naval, ...
• Jogos 2D (com Scratch)
• Desenhar na tela (com Scratch) – Ex. “Máquina de Pintar
Mondrian”
• Criptografia: inventar um algoritmo simples (tendo como exemplo
o "Codificador de Júlio César" ou "Cifra de César")
• Calculadoras diversas (ex.: calcular o peso ideal em função da
idade e do gênero; valor do produto em função dos itens
escolhidos, etc.)
• ChatBot simplificado
• Rede social simplificada
• ...
Exemplos e exercícios
inspirados na cultura computacional
VANTAGENS
• Atividades +interessantes e com
+sentido para as/os estudantes
• Estudantes entendem o
princípio básico de alguns
algoritmos/aspectos da
computação
• Desenvolve um pensamento
computacional e sistêmico
+complexo
DESAFIOS
• Encontrar/desenvolver uma
coleção de exemplos
• Equilibrar simplicidade-
complexidade das atividades
(3)
(4)
Causa: estudar é chato
Solução A: Gamificação?
Atividades “mecânicas”:
descontextualizadas (livre de contexto),
não autorais,
sem espaço para ser criativo...
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 98-99)
(4a)
Causa: estudar é chato
Solução A: Gamificação?
Gamificação
VANTAGENS
• Atividades +divertidas
• Potencial para +engajamento
DESAFIOS
• Gamificar as atividades para
além dos Pontos-Certificações-
Placar (técnica PBL)
• Focar mais na jogabilidade do
que nos conteúdos
• Promover a competição em vez
da colaboração
• Nem tudo fica adequado na
estética de jogos
(4a)
(4b)
Causa: é chato estudar
Solução B: Ludicidade e Autoria
Ludicidade não é o mesmo que lazer ou recreação.
Também não é o mesmo que jogo ou brincadeira.
A ludicidade inclui essas atividades, mas elas não são a mesma coisa.
A ludicidade diz respeito a uma ação subjetiva, a um estado de ânimo, uma atitude interna
de inteireza diante de alguma experiência que se realize. Muito embora o componente do
prazer possa estar presente na ludicidade, essa experiência pode também agregar
sentimentos de tensão e até desprazer (a exemplo de diversos jogos e competições).
O que predomina é a sensação de envolvimento interno e integral.
(D’ÁVILA; MASSA; XAVIER, 2021, n. p.)
“
Jogos Digitais em
SCRATCH disponibiliza vários
tutoriais sobre como
desenvolver jogos simples.
Inspire-se neles e crie o seu
próprio jogo – um inédito.
Nos surpreenda!
Arte digital é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional.
(...) A arte digital só pode ser entendida no âmbito da arte
contemporânea.[2][3] “Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por
um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por
outro, revelem as metacaracterísticas do meio.” (Wolf Lieser)
Arte digital
A Flor e a Náusea
(Drummond)
(...)
Uma flor nasceu na rua!
Passem de longe, bondes, ônibus, rio de aço do
tráfego.
Uma flor ainda desbotada
ilude a polícia, rompe o asfalto.
Façam completo silêncio, paralisem os negócios,
garanto que uma flor nasceu.
.
Sua cor não se percebe.
Suas pétalas não se abrem.
Seu nome não está nos livros.
É feia. Mas é realmente uma flor.
.
Sento-me no chão da capital do país às cinco horas
da tarde
e lentamente passo a mão nessa forma insegura.
Do lado das montanhas, nuvens maciças
avolumam-se.
Pequenos pontos brancos movem-se no mar,
galinhas em pânico.
É feia. Mas é uma flor. Furou o asfalto, o tédio,
o nojo e o ódio.
Escreva um programa que desenhe uma Flor Digital:
Máquina de pintar quadros de Mondrian
Era uma vez...
... um carnaval em que me pintei com
padrões de quadros de Piet Mondrian
– você conhece esse artista?
Broadway Boogie Woogie
(Piet Mondrian, 1942-43)
Composição com Grande Plano Vermelho,
Amarelo, Preto, Cinza e Azul (1921)
Escolha um quadro de Mondrian e escreva um algoritmo que produza diferentes obras
seguindo o mesmo estilo da obra escolhida (os mesmos padrões visuais)
“Pier e Oceano” (Composição Nº10)
(Piet Mondrian, 1915)
Ludicidade
VANTAGENS
• Atividades +interessantes
• Potencial para +engajamento
DESAFIOS
• Não infantilizar
• Não ludificar em excesso
(4b)
(5)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: disciplinas integradas por Projeto (interdisciplinar, seriado)
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 64)
PERÍODO 1
-Técnicas de Programação 1
-Desenvolvimento de Páginas WEB
- Fundamentos de Sistemas de Informação
-Organização de Computadores
- Matemática Básica
- Teorias e Práticas Discursivas
PERÍODO 2
- Técnicas de Programação II
- Introdução à Lógica Computacional
- Cálculo Diferencial e Integral I
- Álgebra Linear
- Análise Empresarial e Administrativa
PERÍODO 3
- Estruturas de Dados 1
- Banco de Dados I
- Sistemas Operacionais
- Estruturas Discretas
- Cálculo Diferencial e Integral II
- Probabilidade
(...)
(5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
(interdisciplinar, seriado)
• 1º período: construir um jogo digital (jogo 2D mapeado numa matriz)
Catálogo de exemplos (mas o aluno criará o seu próprio jogo, um jogo NOVO)
FROG SUPER MÁRIO RALLY-X COBRA
(5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
Jogos Digitais
Processo Soft.1
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
Programação
prática de programação
(implementação de jogo)
Represent.Info
Pensamento
Lógico-Mat.
Lógica boleana
Funções
Mat.Discreta
prática da lógica boleana
(condições e testes das regras do jogo)
aplicação de funções
Pular, Atirar, Colidir
Disciplinas da Eng. de SW
(modelagem, métricas, procedimentos)
práticas da Eng.SW
(requisitos, diagrama de classes,
horas e qtd. linhas de cód., descrição dos testes, etc.)
Jogo é um SI, pq?
FSI1
práticas de Rep.Info
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalismos para Rep.Info
Org.Comput*
(5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
Projeto 1 (1o período): Jogos Digitais
Projeto 2 (2o período): CRUD
Projeto 3 (3o período): Análise de um Negócio
Projeto 4 (4o período): Site Web (comércio eletrônico, rede social, etc.)
Projeto 5 (5o período): Aplicativo Web
Projeto 6 (6o período): Projeto Eletivo:
• Infraestrutura de TI;
• Inteligência do Negócio;
• Aplicação na Nuvem
Projeto 7 (7o período): Empresa de Informática
Disciplinas do período integradas por Projeto
VANTAGENS
• Vantagens +ampliadas da
pedagogia de projeto:
• +sentido para TODAS as disciplinas
do semestre, de todo o currículo
• aprendizagem +prática, “de valor”
• +criatividade
• Portfólio da/o estudante
DESAFIOS
• Mudança de sistema de matrículas:
de disciplinas isoladas
para sistema seriado (séries)
• Requer o engajamento de todo o
corpo docente
(5a)
(5b)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução B: Projeto Integrador de disciplinas (interdisciplinar, seriado)
Protótipo de
Rede Social
WebDesign
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
prática de programação
(implementação de funções em JS)
Análise de
Sistemas (FSI)
Programação 1
Protótipo funcional
(executar algumas funções)
Design do sistema
(interface e interação)
práticas de Design
(html e css)
práticas de Modelagem
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalizar o sistema
(5b)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução B: Projeto Integrador de disciplinas (interdisciplinar, seriado)
Projeto integrador de Disciplinas
VANTAGENS
• +Aproximação com o mercado
de trabalho
• Vantagens +ampliadas da
pedagogia de projeto:
• +sentido para as disciplinas
integradas pelo projeto
• aprendizagem +prática, “de valor”
• +criatividade
• Portfólio da/o estudante
DESAFIOS
• Requer parceria e engajamento dos
professores das disciplinas
• Requer realizar algumas
aulas/reuniões em conjunto
• Requer mudanças nas ementas das
disciplinas
• Avaliar adequadamente o projeto
construído pelas/os estudantes
(5b)
(6)
Causa: Computação não é apenas uma área técnica-exata
Solução: disciplinas de humanas (design/sociedade/cultura/ética/...)
Por que a computação pertence às ciências sociais
Tornar os currículos mais interdisciplinares:
- Design
- Administração
- Filosofia
- Comunicação
- Antropologia/Sociologia
- Psicologia
- ...
https://cacm.acm.org/magazines/2020/8/246368-why-computing-belongs-within-the-social-sciences/fulltext
Disciplinas de Humanas
VANTAGENS
• Desenvolve habilidades de
leitura, escrita, reflexão e crítica
• Tomada de +consciência sobre
as implicações dos sistemas
computacionais que
desenvolvemos
DESAFIOS
• Despertar o interesse em
desenvolver habilidades de leitura,
escrita, reflexão e crítica
• Requer professor/a capaz de atuar
de maneira inter-áreas, aliando
Computação-Humanas
(b)
(7)
Causa: não profissionalização da docência nos cursos de Computação
Solução: formação para a docência na pós-graduação
https://youtu.be/N4kDMJgVqe8
Docência =
• 50% Conhecimento científico-filosófico-artístico +
• 50% Conhecimento técnico da docência
Formação para a Docência na pós-graduação
VANTAGENS
• Tomada de +consciência sobre
as práticas e teorias da profissão
“docente”
• Desenvolve conhecimentos
técnicos da docência →
professoras/es melhores (mais
cientes do trabalho que
realizam) → potencial para
aulas melhores
DESAFIOS
• Mudança de perspectiva:
aluno-recurso (do/a orientador/a)
para aluno-em-formação para a
docência (além da pesquisa-inovação)
• Incluir disciplina(s) no currículo
• Valorização da disciplina pelo/a
orientador/a
(7)
Conclusão
• É preciso repensar/reinventar para valorizar
a docência humana (Didática)
e os cursos (Currículo) -- ou então perecer!
• Educar é um ato complexo
• Não há uma “bala de prata”
• É preciso investigar as próprias práticas
Você reconhece uma crise de interesse
das/os estudantes de Computação?
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Causas e Soluções para a Crise de Interesse em Computação

  • 1. Crise de Interesse das/os Estudantes de Computação possíveis causas-soluções e alguns desafios Mariano Pimentel (UNIRIO)
  • 2. ≠ 223mil visualizações* 51mil visualizações* 16mil visualizações* *Dados obtidos em 26/04/2022 13mil visualizações* 5/4/2020 23/5/2020 2/6/2020 21/9/2020 14mil visualizações* 12/11/2020 horizontes.sbc.org.br 7mil visualizações* 26/7/2021 4 3 5 6 8 11mil visualizações* 12/8/2021 20/9/2021 8mil visualizações* 22mil visualizações* 30/3/2020
  • 3. Existe uma “crise de interesse das/os estudantes”? AJUDA ATRAPALHA FATORES INTERNOS FORÇAS • A empatia do corpo docente com os alunos • Projeto Pedagógico com alguma visão de SI • A qualificação do corpo docente • Projeto Pedagógico possui elementos de C. C. • Sistema de tutoria • Diferencial e histórico do curso (inovador) FRAQUEZAS • Limitação numérica de docentes • Desconhecimento do que seja SI (fronteiras) • Falta de motivação do corpo docente • Projeto Pedagógico necessita agregar elementos de SI. • Optativas que não são de SI • Pouca interação com o mercado (em termos práticos e pedagógicos) • Falta de docentes da área de Administração • Pouca integração entre componentes curriculares • Foco excessivo em conteúdo e não em competências • Falta de divulgação externa sobre o curso • Falta de entendimento do perfil do ingressante FATORES EXTERNOS OPORTUNIDADES • A evolução da informática • Oferta de trabalho para os alunos • Definir os parâmetros do que seja um curso de SI • Localização da UNIRIO • Universidade Federal AMEAÇAS • A evolução da informática • Ser descadastrado no MEC (nota do ENADE) • Oferta de trabalho para os alunos • Falta de laboratórios (e labs temáticos) • Problemas de infra-estrutura • Falta de contato com o mercado (em termos práticos) • Falta de comprometimento dos alunos • Passividade dos alunos • Resistência dos alunos em relação às disciplinas teóricas • Alta evasão • Mecanismo de trancamentos de disciplina • Falta de opções e espaços de convivência • Processo seletivo
  • 4. A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s (teoria crítica de currículo) Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 12)
  • 5. A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s (teoria crítica de currículo) (Ilustração de Merwin Pérez, 2012) Em lugar de comunicar-se, o educador faz “comunicados” e depósitos que os educandos, meras incidências, recebem pacientemente, memorizam e repetem. Eis aí a concepção “bancária” da educação, (...) nesta distorcida visão da educação, não há criatividade, não há transformação, não há saber. (FREIRE, 1970, p 80-81)
  • 6. Cibercultura e Educação Há um descompasso entre a sociedade contemporânea e a escola do Século XXI... (LENGEL, 2013) Educação3.0
  • 8. CUIDADO: TIC não resolve o problema! Computadores em rede utilizados como um meio para difusão de conteúdos
  • 9. CUIDADO: TIC não resolve o problema! O problema é da abordagem massiva-instrucionista? apatia → desinteresse → evasão taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95% (SILVA et al., 2014) isolamento autodidatismo dúvidas não resolvidas (ou não provocadas!) conteúdos descontextualizados pouca mediação docente pouca conversação (ausência de diálogo)
  • 10. Cibertecnicismo Um processo simplificado/simplório de instrução: automatizado-algoritmizado, instrucionista, massificado, plataformizado, gamificado, dataficado, uberizado, youtuberizado etc. (Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
  • 11. Ensino Superior: maior entrada em cursos a distância desde 2020 Fonte: Censo da Educação Superior 2020 – notas estatísticas (INEP/MEC, 2020, p.17)
  • 12. Ensino Superior: mais estudantes em cursos a distância a partir 2022 Fonte: (PIMENTE; CARVALHO, 2021, n.p.)
  • 13. O uso da tecnologia não é “a solução”... O que nós, professores/as, podemos fazer? O pensador do Século XXI (WILMARX, 2009) Quais são as causas do desinteresse das/os estudantes ??? Quais são as possíveis soluções ???
  • 14. (1) Causa: metodologia de ensino desatualizada Solução: metodologias alternativas à educação bancária Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 46)
  • 15. (1) Causa: metodologia de ensino desatualizada Solução: metodologias alternativas à educação bancária Abordagem expositiva-instrucionista-massiva Metodologias ativas Aprendizagem colaborativa Aprendizagem baseada em projetos Sala de aula invertida Sala de aula interativa Educação OnLine (EOL) Metodologias Educação a Distância (EAD) Curso Massivo Online (MOOC) - Ensino Remoto presencial não-presencial semi-presencial Modalidades ≠ - Ensino Híbrido
  • 16. formar pessoa autora-de-si protagonista e autônoma proativa, crítica e criativa solidária e colaborativa que dialogue e negocie sentidos aprenda a ser e a conviver democraticamente autêntica e respeite as diferenças formar pessoa dócil e obediente dependente e submissa tarefeira e disciplinada individualista e competitiva que assimile conhecimentos saiba executar-e-repetir sem contestar enquadre-se às normas hegemônicas comunicação: transmissão de informação predominantemente do professor para os alunos voltada para a transmissão de informação avaliação: exames para certificação feita por meio de provas bimestrais avaliadas pelo professor (heteroavaliação) para certificar o que foi aprendido pelo estudante mediação docente: expositiva-reativa para expor conteúdos e tirar dúvidas atividades: fixar os conteúdos e promover a disciplinarização lista de exercícios e questionários, estudantes são tarefeiros conhecimento: mensagem fechada descontextualizado, a ser memorizado e repetido sistema computacional: Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) para controlar todo o processo aprendizagem: individualista estudo individual, interação com conteúdos conteúdos: material instrucional a finalidade é a assimilação de conteúdos Cibertecnicismo focado em assimilação de conteúdos Educação online inspirada nas práticas da (ciber)cultura ≠ avaliação: formativa e colaborativa por meio das diversas situações de aprendizagem cotidianas avaliadas por todos os participantes (avaliação colaborativa) para orientar o processo de aprendizagem do estudante comunicação: interatividade, conversação em rede entre todos os participantes do processo para o diálogo e a negociação de sentidos atividades: mobilizar o pensamento crítico-criativo e promover a atitude propositiva atividades autorais e discussões, estudantes são propositivos conhecimento: obra aberta contextualizado, a ser ressignificado e aplicado aprendizagem: colaborativa, em rede conhecimento tecido no coletivo, valorização dos múltiplos saberes sistema computacional: ciberespaços diversos com base em práticas da (ciber)cultura conteúdos: curadoria, roteiros e sínteses disparadores da tecedura de conhecimentos pela turma mediação docente: ativa-compartilhada para dinamizar a colaboração e mediar a tecedura de conhecimentos no coletivo Ideário pedagógico, projeto político de sociedade: (1)
  • 17. Da abordagem massiva (típica da EAD) para uma aprendizagem em rede (EOL) Livro-texto (impresso ou em PDF) Ambiente de Aprendizagem (Moodle) Estudar conteúdos sozinha/o (estudo isolado) Estudo dirigido (AD) (questionário sobre os conteúdos) Avaliação Somativa (AP) (provas bimestrais) Tutoria reativa (tirar dúvidas) Conteúdos online (em múltiplas linguagens) Sistemas computacionais diversos (Moodle+Web+Aplicativos+Internet) Aprender em rede (colaboração e conversação) Atividades práticas (ABP e autoria criadora) Avaliação formativa (rastros das atividades online) Mediação ativa (dinamização de atividades) (PIMENTEL, 2018)
  • 18. Educação Online VANTAGENS • Aulas +dinâmicas • Aprendizagem +significativa • Potencial para +engajamento pessoal e coletivo • Participantes se sentem +valorizados DESAFIOS • Conseguir criar situações de aprendizagem em que as/os estudantes se sintam seguros em participar • Gestão do tempo • Desafios para compatibilizar a Educação Online dentro do modelo de EAD imposto pela UAB (PIMENTEL, 2018) (1)
  • 19. (2) Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos Solução: Pedagogia de projetos Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 53)
  • 20. (2) Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos Solução: Pedagogia de projetos Criar um site (disciplina Webdesign) Criar um jogo digital (disciplina Programação 1)
  • 21. Pedagogia de Projetos VANTAGENS • +Sentido para os conteúdos da disciplina • Estudantes sentem que aprenderam algo prático, com alto valor • Potencial para desenvolver a criatividade das/os estudantes • Contribuição para a produção de um portfólio DESAFIOS • Compatibilizar a ementa com a realização do projeto em desenvolvimento na disciplina • Acompanhar o projeto • Realizar uma avaliação adequada do produto final (2)
  • 22. (3) Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática Solução: diversificar os exemplos e exercícios Escreva um programa que solicita o raio de uma circunferência e exibe seu perímetro e área. Escreva um programa que, dado três números, exiba o maior entre eles. Escreva um programa que verifique se um determinado número é primo. Escreva um programa que, dado n, apresente a sequência de Fibonacci até o n-ésimo número. Escreva um programa para exibir os números: 1,4,9,16,25,...,10000 Faça um programa que recebe os valores necessários para o cálculo das raízes reais de uma equação de segundo grau e retorna ao usuário a maior das raízes. Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 61)
  • 23. (3) Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática Solução: exemplos e exercícios inspirados na cultura computacional • Jogos ASCII: “Pedra-Papel-Tesoura”, velha, batalha naval, ... • Jogos 2D (com Scratch) • Desenhar na tela (com Scratch) – Ex. “Máquina de Pintar Mondrian” • Criptografia: inventar um algoritmo simples (tendo como exemplo o "Codificador de Júlio César" ou "Cifra de César") • Calculadoras diversas (ex.: calcular o peso ideal em função da idade e do gênero; valor do produto em função dos itens escolhidos, etc.) • ChatBot simplificado • Rede social simplificada • ...
  • 24. Exemplos e exercícios inspirados na cultura computacional VANTAGENS • Atividades +interessantes e com +sentido para as/os estudantes • Estudantes entendem o princípio básico de alguns algoritmos/aspectos da computação • Desenvolve um pensamento computacional e sistêmico +complexo DESAFIOS • Encontrar/desenvolver uma coleção de exemplos • Equilibrar simplicidade- complexidade das atividades (3)
  • 25. (4) Causa: estudar é chato Solução A: Gamificação? Atividades “mecânicas”: descontextualizadas (livre de contexto), não autorais, sem espaço para ser criativo... Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 98-99)
  • 26. (4a) Causa: estudar é chato Solução A: Gamificação?
  • 27. Gamificação VANTAGENS • Atividades +divertidas • Potencial para +engajamento DESAFIOS • Gamificar as atividades para além dos Pontos-Certificações- Placar (técnica PBL) • Focar mais na jogabilidade do que nos conteúdos • Promover a competição em vez da colaboração • Nem tudo fica adequado na estética de jogos (4a)
  • 28. (4b) Causa: é chato estudar Solução B: Ludicidade e Autoria Ludicidade não é o mesmo que lazer ou recreação. Também não é o mesmo que jogo ou brincadeira. A ludicidade inclui essas atividades, mas elas não são a mesma coisa. A ludicidade diz respeito a uma ação subjetiva, a um estado de ânimo, uma atitude interna de inteireza diante de alguma experiência que se realize. Muito embora o componente do prazer possa estar presente na ludicidade, essa experiência pode também agregar sentimentos de tensão e até desprazer (a exemplo de diversos jogos e competições). O que predomina é a sensação de envolvimento interno e integral. (D’ÁVILA; MASSA; XAVIER, 2021, n. p.) “
  • 29. Jogos Digitais em SCRATCH disponibiliza vários tutoriais sobre como desenvolver jogos simples. Inspire-se neles e crie o seu próprio jogo – um inédito. Nos surpreenda!
  • 30. Arte digital é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional. (...) A arte digital só pode ser entendida no âmbito da arte contemporânea.[2][3] “Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por outro, revelem as metacaracterísticas do meio.” (Wolf Lieser) Arte digital A Flor e a Náusea (Drummond) (...) Uma flor nasceu na rua! Passem de longe, bondes, ônibus, rio de aço do tráfego. Uma flor ainda desbotada ilude a polícia, rompe o asfalto. Façam completo silêncio, paralisem os negócios, garanto que uma flor nasceu. . Sua cor não se percebe. Suas pétalas não se abrem. Seu nome não está nos livros. É feia. Mas é realmente uma flor. . Sento-me no chão da capital do país às cinco horas da tarde e lentamente passo a mão nessa forma insegura. Do lado das montanhas, nuvens maciças avolumam-se. Pequenos pontos brancos movem-se no mar, galinhas em pânico. É feia. Mas é uma flor. Furou o asfalto, o tédio, o nojo e o ódio. Escreva um programa que desenhe uma Flor Digital:
  • 31. Máquina de pintar quadros de Mondrian Era uma vez... ... um carnaval em que me pintei com padrões de quadros de Piet Mondrian – você conhece esse artista? Broadway Boogie Woogie (Piet Mondrian, 1942-43) Composição com Grande Plano Vermelho, Amarelo, Preto, Cinza e Azul (1921) Escolha um quadro de Mondrian e escreva um algoritmo que produza diferentes obras seguindo o mesmo estilo da obra escolhida (os mesmos padrões visuais) “Pier e Oceano” (Composição Nº10) (Piet Mondrian, 1915)
  • 32. Ludicidade VANTAGENS • Atividades +interessantes • Potencial para +engajamento DESAFIOS • Não infantilizar • Não ludificar em excesso (4b)
  • 33. (5) Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar Solução A: disciplinas integradas por Projeto (interdisciplinar, seriado) Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 64) PERÍODO 1 -Técnicas de Programação 1 -Desenvolvimento de Páginas WEB - Fundamentos de Sistemas de Informação -Organização de Computadores - Matemática Básica - Teorias e Práticas Discursivas PERÍODO 2 - Técnicas de Programação II - Introdução à Lógica Computacional - Cálculo Diferencial e Integral I - Álgebra Linear - Análise Empresarial e Administrativa PERÍODO 3 - Estruturas de Dados 1 - Banco de Dados I - Sistemas Operacionais - Estruturas Discretas - Cálculo Diferencial e Integral II - Probabilidade (...)
  • 34. (5a) Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto (interdisciplinar, seriado) • 1º período: construir um jogo digital (jogo 2D mapeado numa matriz) Catálogo de exemplos (mas o aluno criará o seu próprio jogo, um jogo NOVO) FROG SUPER MÁRIO RALLY-X COBRA
  • 35. (5a) Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto Jogos Digitais Processo Soft.1 Pensamento algorítmico Linguagem programação Programação prática de programação (implementação de jogo) Represent.Info Pensamento Lógico-Mat. Lógica boleana Funções Mat.Discreta prática da lógica boleana (condições e testes das regras do jogo) aplicação de funções Pular, Atirar, Colidir Disciplinas da Eng. de SW (modelagem, métricas, procedimentos) práticas da Eng.SW (requisitos, diagrama de classes, horas e qtd. linhas de cód., descrição dos testes, etc.) Jogo é um SI, pq? FSI1 práticas de Rep.Info (mapa conc., diagr classes, lóg.prop.) Formalismos para Rep.Info Org.Comput*
  • 36. (5a) Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto Projeto 1 (1o período): Jogos Digitais Projeto 2 (2o período): CRUD Projeto 3 (3o período): Análise de um Negócio Projeto 4 (4o período): Site Web (comércio eletrônico, rede social, etc.) Projeto 5 (5o período): Aplicativo Web Projeto 6 (6o período): Projeto Eletivo: • Infraestrutura de TI; • Inteligência do Negócio; • Aplicação na Nuvem Projeto 7 (7o período): Empresa de Informática
  • 37. Disciplinas do período integradas por Projeto VANTAGENS • Vantagens +ampliadas da pedagogia de projeto: • +sentido para TODAS as disciplinas do semestre, de todo o currículo • aprendizagem +prática, “de valor” • +criatividade • Portfólio da/o estudante DESAFIOS • Mudança de sistema de matrículas: de disciplinas isoladas para sistema seriado (séries) • Requer o engajamento de todo o corpo docente (5a)
  • 38. (5b) Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar Solução B: Projeto Integrador de disciplinas (interdisciplinar, seriado) Protótipo de Rede Social WebDesign Pensamento algorítmico Linguagem programação prática de programação (implementação de funções em JS) Análise de Sistemas (FSI) Programação 1 Protótipo funcional (executar algumas funções) Design do sistema (interface e interação) práticas de Design (html e css) práticas de Modelagem (mapa conc., diagr classes, lóg.prop.) Formalizar o sistema
  • 39. (5b) Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar Solução B: Projeto Integrador de disciplinas (interdisciplinar, seriado)
  • 40. Projeto integrador de Disciplinas VANTAGENS • +Aproximação com o mercado de trabalho • Vantagens +ampliadas da pedagogia de projeto: • +sentido para as disciplinas integradas pelo projeto • aprendizagem +prática, “de valor” • +criatividade • Portfólio da/o estudante DESAFIOS • Requer parceria e engajamento dos professores das disciplinas • Requer realizar algumas aulas/reuniões em conjunto • Requer mudanças nas ementas das disciplinas • Avaliar adequadamente o projeto construído pelas/os estudantes (5b)
  • 41. (6) Causa: Computação não é apenas uma área técnica-exata Solução: disciplinas de humanas (design/sociedade/cultura/ética/...) Por que a computação pertence às ciências sociais Tornar os currículos mais interdisciplinares: - Design - Administração - Filosofia - Comunicação - Antropologia/Sociologia - Psicologia - ... https://cacm.acm.org/magazines/2020/8/246368-why-computing-belongs-within-the-social-sciences/fulltext
  • 42. Disciplinas de Humanas VANTAGENS • Desenvolve habilidades de leitura, escrita, reflexão e crítica • Tomada de +consciência sobre as implicações dos sistemas computacionais que desenvolvemos DESAFIOS • Despertar o interesse em desenvolver habilidades de leitura, escrita, reflexão e crítica • Requer professor/a capaz de atuar de maneira inter-áreas, aliando Computação-Humanas (b)
  • 43. (7) Causa: não profissionalização da docência nos cursos de Computação Solução: formação para a docência na pós-graduação https://youtu.be/N4kDMJgVqe8 Docência = • 50% Conhecimento científico-filosófico-artístico + • 50% Conhecimento técnico da docência
  • 44. Formação para a Docência na pós-graduação VANTAGENS • Tomada de +consciência sobre as práticas e teorias da profissão “docente” • Desenvolve conhecimentos técnicos da docência → professoras/es melhores (mais cientes do trabalho que realizam) → potencial para aulas melhores DESAFIOS • Mudança de perspectiva: aluno-recurso (do/a orientador/a) para aluno-em-formação para a docência (além da pesquisa-inovação) • Incluir disciplina(s) no currículo • Valorização da disciplina pelo/a orientador/a (7)
  • 45. Conclusão • É preciso repensar/reinventar para valorizar a docência humana (Didática) e os cursos (Currículo) -- ou então perecer! • Educar é um ato complexo • Não há uma “bala de prata” • É preciso investigar as próprias práticas
  • 46. Você reconhece uma crise de interesse das/os estudantes de Computação? O que tem feito para superar esta situação? O que tem dado certo/errado?