Crise de interesse de estudantes nos cursos de Computação: possíveis causas/soluções e alguns desafios
A popularização dos computadores em rede está provocando uma revolução em todos os setores da sociedade e o sistema educacional tradicional, que já vinha sendo criticado desde o século passado, está sendo pressionado a mudar. Aulas expositivas com atividades repetitivas e descontextualizadas estão sendo substituídas por videoaulas e atividades corrigidas automaticamente, efetivando uma “arte de ensinar sem professores” que vem sendo praticada em muitos cursos a distância (mas que não se restringe a esses), um movimento denominado tecnicismo digital ou cibertecnicismo. De acordo com os dados do censo de educação superior, no ano de 2020 matricularam-se mais alunos em cursos a distância do que nos cursos presenciais, e a projeção dos dados aponta para uma inversão neste ano de 2022, quando teremos mais graduandos na modalidade a distância do que nos cursos presenciais -- o sistema educacional superior brasileiro se tornará majoritariamente a distância. Nessa modalidade, os professores universitários estão sendo substituídos por conteúdos online e testes automáticos em plataformas educacionais, com a atuação de tutores sobrecarregados que realizam a supervisão de centenas de estudantes. Seria esta a reconfiguração do ensino superior? Nós, professoras/es que ainda conseguimos espaço para atuar, precisamos estar alertas. Alguns/mas de nós acusamos os/as estudantes pela “falta de interesse” e “falta de dedicação”– não só nos cursos de Computação –; contudo, reconhecendo que é assimétrica a relação de poder-saber entre professor/a-aluno/a, devemos nos questionar o que nós, professoras/es, podemos fazer para valorizar a docência humana, como tornar as nossas aulas mais interessantes para as/os estudantes? Recuso-me a acreditar que uma solução para a “crise de interesse dos alunos” seja retirar o professor do sistema educacional. Precisamos é inventar e operacionalizar novas posturas e práticas pedagógicas, bem como repensar o currículo e suas organização disciplinar. Nesta palestra, compartilho algumas iniciativas/movimentos/experiências que venho realizando em um curso de Computação (Sistemas de Informação) para tentar promover mais interesse dos alunos, entre elas destaco: autoria, ludicidade, projetos de aprendizagem, projeto integrador, currículo baseado em projetos, metodologia interativa, formação em humanidades (design/sociedade/cultura/ética) e investimentos na formação de professores. Precisamos mudar o sistema educacional, efetivar mudanças paradigmáticas didático-curriculares, ou então pereceremos.
3. Existe uma “crise de interesse das/os estudantes”?
AJUDA ATRAPALHA
FATORES
INTERNOS
FORÇAS
• A empatia do corpo docente com os alunos
• Projeto Pedagógico com alguma visão de SI
• A qualificação do corpo docente
• Projeto Pedagógico possui elementos de C. C.
• Sistema de tutoria
• Diferencial e histórico do curso (inovador)
FRAQUEZAS
• Limitação numérica de docentes
• Desconhecimento do que seja SI (fronteiras)
• Falta de motivação do corpo docente
• Projeto Pedagógico necessita agregar elementos de SI.
• Optativas que não são de SI
• Pouca interação com o mercado (em termos práticos e pedagógicos)
• Falta de docentes da área de Administração
• Pouca integração entre componentes curriculares
• Foco excessivo em conteúdo e não em competências
• Falta de divulgação externa sobre o curso
• Falta de entendimento do perfil do ingressante
FATORES
EXTERNOS
OPORTUNIDADES
• A evolução da informática
• Oferta de trabalho para os alunos
• Definir os parâmetros do que seja um curso de SI
• Localização da UNIRIO
• Universidade Federal
AMEAÇAS
• A evolução da informática
• Ser descadastrado no MEC (nota do ENADE)
• Oferta de trabalho para os alunos
• Falta de laboratórios (e labs temáticos)
• Problemas de infra-estrutura
• Falta de contato com o mercado (em termos práticos)
• Falta de comprometimento dos alunos
• Passividade dos alunos
• Resistência dos alunos em relação às disciplinas teóricas
• Alta evasão
• Mecanismo de trancamentos de disciplina
• Falta de opções e espaços de convivência
• Processo seletivo
4. A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s
(teoria crítica de currículo)
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 12)
5. A crise da escola: denúncias desde anos 1970’s
(teoria crítica de currículo)
(Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
Em lugar de comunicar-se, o educador faz “comunicados”
e depósitos que os educandos, meras incidências,
recebem pacientemente, memorizam e repetem.
Eis aí a concepção “bancária” da educação, (...) nesta
distorcida visão da educação, não há criatividade, não há
transformação, não há saber.
(FREIRE, 1970, p 80-81)
6. Cibercultura
e Educação
Há um descompasso entre a
sociedade contemporânea e
a escola do Século XXI...
(LENGEL, 2013)
Educação3.0
8. CUIDADO: TIC não resolve o problema!
Computadores em rede
utilizados como um
meio para difusão de conteúdos
9. CUIDADO: TIC não resolve o problema!
O problema é da abordagem massiva-instrucionista?
apatia → desinteresse → evasão
taxa de evasão dos MOOCs: de 75% a 95% (SILVA et al., 2014)
isolamento
autodidatismo
dúvidas não resolvidas
(ou não provocadas!)
conteúdos
descontextualizados pouca mediação
docente
pouca conversação
(ausência de diálogo)
10. Cibertecnicismo
Um processo simplificado/simplório de instrução:
automatizado-algoritmizado, instrucionista, massificado, plataformizado,
gamificado, dataficado, uberizado, youtuberizado etc.
(Ilustração de Merwin Pérez, 2012)
11. Ensino Superior: maior entrada em cursos a distância
desde 2020
Fonte: Censo da Educação Superior 2020 – notas estatísticas (INEP/MEC, 2020, p.17)
12. Ensino Superior: mais estudantes em cursos a distância
a partir 2022
Fonte: (PIMENTE; CARVALHO, 2021, n.p.)
13. O uso da tecnologia não é “a solução”...
O que nós, professores/as, podemos fazer?
O pensador do Século XXI (WILMARX, 2009)
Quais são as causas
do desinteresse
das/os estudantes
???
Quais são as
possíveis soluções
???
14. (1)
Causa: metodologia de ensino desatualizada
Solução: metodologias alternativas à educação bancária
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 46)
15. (1)
Causa: metodologia de ensino desatualizada
Solução: metodologias alternativas à educação bancária
Abordagem expositiva-instrucionista-massiva
Metodologias ativas
Aprendizagem colaborativa
Aprendizagem baseada em projetos
Sala de aula invertida
Sala de aula interativa
Educação OnLine (EOL)
Metodologias
Educação a Distância (EAD)
Curso Massivo Online (MOOC)
- Ensino Remoto
presencial
não-presencial
semi-presencial
Modalidades
≠
- Ensino Híbrido
16. formar pessoa autora-de-si
protagonista e autônoma
proativa, crítica e criativa
solidária e colaborativa
que dialogue e negocie sentidos
aprenda a ser e a conviver democraticamente
autêntica e respeite as diferenças
formar pessoa dócil e obediente
dependente e submissa
tarefeira e disciplinada
individualista e competitiva
que assimile conhecimentos
saiba executar-e-repetir sem contestar
enquadre-se às normas hegemônicas
comunicação:
transmissão de informação
predominantemente do professor para os alunos
voltada para a transmissão de informação
avaliação:
exames para certificação
feita por meio de provas bimestrais
avaliadas pelo professor (heteroavaliação)
para certificar o que foi aprendido pelo estudante
mediação docente:
expositiva-reativa
para expor conteúdos
e tirar dúvidas
atividades:
fixar os conteúdos e
promover a disciplinarização
lista de exercícios e questionários,
estudantes são tarefeiros
conhecimento:
mensagem fechada
descontextualizado,
a ser memorizado e repetido
sistema computacional:
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
para controlar todo o processo
aprendizagem:
individualista
estudo individual,
interação com conteúdos
conteúdos:
material instrucional
a finalidade é a assimilação de conteúdos
Cibertecnicismo
focado em assimilação de conteúdos
Educação online
inspirada nas práticas da (ciber)cultura
≠
avaliação:
formativa e colaborativa
por meio das diversas situações de aprendizagem cotidianas
avaliadas por todos os participantes (avaliação colaborativa)
para orientar o processo de aprendizagem do estudante
comunicação:
interatividade, conversação em rede
entre todos os participantes do processo
para o diálogo e a negociação de sentidos
atividades:
mobilizar o pensamento crítico-criativo
e promover a atitude propositiva
atividades autorais e discussões,
estudantes são propositivos
conhecimento:
obra aberta
contextualizado,
a ser ressignificado e aplicado
aprendizagem:
colaborativa, em rede
conhecimento tecido no coletivo,
valorização dos múltiplos saberes
sistema computacional:
ciberespaços diversos
com base em práticas da (ciber)cultura
conteúdos:
curadoria, roteiros e sínteses
disparadores da tecedura de conhecimentos pela turma
mediação docente:
ativa-compartilhada
para dinamizar a colaboração e
mediar a tecedura de conhecimentos no coletivo
Ideário pedagógico, projeto político de sociedade:
(1)
17. Da abordagem massiva (típica da EAD)
para uma aprendizagem em rede (EOL)
Livro-texto
(impresso ou em PDF)
Ambiente de Aprendizagem
(Moodle)
Estudar conteúdos sozinha/o
(estudo isolado)
Estudo dirigido (AD)
(questionário sobre os conteúdos)
Avaliação Somativa (AP)
(provas bimestrais)
Tutoria reativa
(tirar dúvidas)
Conteúdos online
(em múltiplas linguagens)
Sistemas computacionais diversos
(Moodle+Web+Aplicativos+Internet)
Aprender em rede
(colaboração e conversação)
Atividades práticas
(ABP e autoria criadora)
Avaliação formativa
(rastros das atividades online)
Mediação ativa
(dinamização de atividades)
(PIMENTEL, 2018)
18. Educação Online
VANTAGENS
• Aulas +dinâmicas
• Aprendizagem +significativa
• Potencial para +engajamento
pessoal e coletivo
• Participantes se sentem
+valorizados
DESAFIOS
• Conseguir criar situações de
aprendizagem em que as/os
estudantes se sintam seguros
em participar
• Gestão do tempo
• Desafios para compatibilizar a
Educação Online dentro do
modelo de EAD imposto pela
UAB (PIMENTEL, 2018)
(1)
19. (2)
Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos
Solução: Pedagogia de projetos
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 53)
20. (2)
Causa: ensino descontextualizado dos interesses/realidade dos alunos
Solução: Pedagogia de projetos
Criar um site
(disciplina Webdesign)
Criar um jogo digital
(disciplina Programação 1)
21. Pedagogia de Projetos
VANTAGENS
• +Sentido para os conteúdos da
disciplina
• Estudantes sentem que
aprenderam algo prático, com
alto valor
• Potencial para desenvolver a
criatividade das/os estudantes
• Contribuição para a produção de
um portfólio
DESAFIOS
• Compatibilizar a ementa com a
realização do projeto em
desenvolvimento na disciplina
• Acompanhar o projeto
• Realizar uma avaliação adequada
do produto final
(2)
22. (3)
Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática
Solução: diversificar os exemplos e exercícios
Escreva um programa que solicita o raio de uma
circunferência e exibe seu perímetro e área.
Escreva um programa que, dado três números,
exiba o maior entre eles.
Escreva um programa que verifique se um
determinado número é primo.
Escreva um programa que, dado n, apresente a
sequência de Fibonacci até o n-ésimo número.
Escreva um programa para exibir os números:
1,4,9,16,25,...,10000
Faça um programa que recebe os valores necessários
para o cálculo das raízes reais de uma equação de
segundo grau e retorna ao usuário a maior das
raízes.
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 61)
23. (3)
Causa: exemplos e exercícios baseados em Matemática
Solução: exemplos e exercícios inspirados na cultura computacional
• Jogos ASCII: “Pedra-Papel-Tesoura”, velha, batalha naval, ...
• Jogos 2D (com Scratch)
• Desenhar na tela (com Scratch) – Ex. “Máquina de Pintar
Mondrian”
• Criptografia: inventar um algoritmo simples (tendo como exemplo
o "Codificador de Júlio César" ou "Cifra de César")
• Calculadoras diversas (ex.: calcular o peso ideal em função da
idade e do gênero; valor do produto em função dos itens
escolhidos, etc.)
• ChatBot simplificado
• Rede social simplificada
• ...
24. Exemplos e exercícios
inspirados na cultura computacional
VANTAGENS
• Atividades +interessantes e com
+sentido para as/os estudantes
• Estudantes entendem o
princípio básico de alguns
algoritmos/aspectos da
computação
• Desenvolve um pensamento
computacional e sistêmico
+complexo
DESAFIOS
• Encontrar/desenvolver uma
coleção de exemplos
• Equilibrar simplicidade-
complexidade das atividades
(3)
25. (4)
Causa: estudar é chato
Solução A: Gamificação?
Atividades “mecânicas”:
descontextualizadas (livre de contexto),
não autorais,
sem espaço para ser criativo...
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 98-99)
27. Gamificação
VANTAGENS
• Atividades +divertidas
• Potencial para +engajamento
DESAFIOS
• Gamificar as atividades para
além dos Pontos-Certificações-
Placar (técnica PBL)
• Focar mais na jogabilidade do
que nos conteúdos
• Promover a competição em vez
da colaboração
• Nem tudo fica adequado na
estética de jogos
(4a)
28. (4b)
Causa: é chato estudar
Solução B: Ludicidade e Autoria
Ludicidade não é o mesmo que lazer ou recreação.
Também não é o mesmo que jogo ou brincadeira.
A ludicidade inclui essas atividades, mas elas não são a mesma coisa.
A ludicidade diz respeito a uma ação subjetiva, a um estado de ânimo, uma atitude interna
de inteireza diante de alguma experiência que se realize. Muito embora o componente do
prazer possa estar presente na ludicidade, essa experiência pode também agregar
sentimentos de tensão e até desprazer (a exemplo de diversos jogos e competições).
O que predomina é a sensação de envolvimento interno e integral.
(D’ÁVILA; MASSA; XAVIER, 2021, n. p.)
“
29. Jogos Digitais em
SCRATCH disponibiliza vários
tutoriais sobre como
desenvolver jogos simples.
Inspire-se neles e crie o seu
próprio jogo – um inédito.
Nos surpreenda!
30. Arte digital é aquela que se produz no ambiente gráfico computacional.
(...) A arte digital só pode ser entendida no âmbito da arte
contemporânea.[2][3] “Pertencem à arte digital as obras artísticas que, por
um lado têm uma linguagem visual especificamente mediática e, por
outro, revelem as metacaracterísticas do meio.” (Wolf Lieser)
Arte digital
A Flor e a Náusea
(Drummond)
(...)
Uma flor nasceu na rua!
Passem de longe, bondes, ônibus, rio de aço do
tráfego.
Uma flor ainda desbotada
ilude a polícia, rompe o asfalto.
Façam completo silêncio, paralisem os negócios,
garanto que uma flor nasceu.
.
Sua cor não se percebe.
Suas pétalas não se abrem.
Seu nome não está nos livros.
É feia. Mas é realmente uma flor.
.
Sento-me no chão da capital do país às cinco horas
da tarde
e lentamente passo a mão nessa forma insegura.
Do lado das montanhas, nuvens maciças
avolumam-se.
Pequenos pontos brancos movem-se no mar,
galinhas em pânico.
É feia. Mas é uma flor. Furou o asfalto, o tédio,
o nojo e o ódio.
Escreva um programa que desenhe uma Flor Digital:
31. Máquina de pintar quadros de Mondrian
Era uma vez...
... um carnaval em que me pintei com
padrões de quadros de Piet Mondrian
– você conhece esse artista?
Broadway Boogie Woogie
(Piet Mondrian, 1942-43)
Composição com Grande Plano Vermelho,
Amarelo, Preto, Cinza e Azul (1921)
Escolha um quadro de Mondrian e escreva um algoritmo que produza diferentes obras
seguindo o mesmo estilo da obra escolhida (os mesmos padrões visuais)
“Pier e Oceano” (Composição Nº10)
(Piet Mondrian, 1915)
33. (5)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: disciplinas integradas por Projeto (interdisciplinar, seriado)
Cuidado, Escola! (HARPER et al., 1970, p. 64)
PERÍODO 1
-Técnicas de Programação 1
-Desenvolvimento de Páginas WEB
- Fundamentos de Sistemas de Informação
-Organização de Computadores
- Matemática Básica
- Teorias e Práticas Discursivas
PERÍODO 2
- Técnicas de Programação II
- Introdução à Lógica Computacional
- Cálculo Diferencial e Integral I
- Álgebra Linear
- Análise Empresarial e Administrativa
PERÍODO 3
- Estruturas de Dados 1
- Banco de Dados I
- Sistemas Operacionais
- Estruturas Discretas
- Cálculo Diferencial e Integral II
- Probabilidade
(...)
34. (5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
(interdisciplinar, seriado)
• 1º período: construir um jogo digital (jogo 2D mapeado numa matriz)
Catálogo de exemplos (mas o aluno criará o seu próprio jogo, um jogo NOVO)
FROG SUPER MÁRIO RALLY-X COBRA
35. (5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
Jogos Digitais
Processo Soft.1
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
Programação
prática de programação
(implementação de jogo)
Represent.Info
Pensamento
Lógico-Mat.
Lógica boleana
Funções
Mat.Discreta
prática da lógica boleana
(condições e testes das regras do jogo)
aplicação de funções
Pular, Atirar, Colidir
Disciplinas da Eng. de SW
(modelagem, métricas, procedimentos)
práticas da Eng.SW
(requisitos, diagrama de classes,
horas e qtd. linhas de cód., descrição dos testes, etc.)
Jogo é um SI, pq?
FSI1
práticas de Rep.Info
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalismos para Rep.Info
Org.Comput*
36. (5a)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução A: Disciplinas do período integradas por Projeto
Projeto 1 (1o período): Jogos Digitais
Projeto 2 (2o período): CRUD
Projeto 3 (3o período): Análise de um Negócio
Projeto 4 (4o período): Site Web (comércio eletrônico, rede social, etc.)
Projeto 5 (5o período): Aplicativo Web
Projeto 6 (6o período): Projeto Eletivo:
• Infraestrutura de TI;
• Inteligência do Negócio;
• Aplicação na Nuvem
Projeto 7 (7o período): Empresa de Informática
37. Disciplinas do período integradas por Projeto
VANTAGENS
• Vantagens +ampliadas da
pedagogia de projeto:
• +sentido para TODAS as disciplinas
do semestre, de todo o currículo
• aprendizagem +prática, “de valor”
• +criatividade
• Portfólio da/o estudante
DESAFIOS
• Mudança de sistema de matrículas:
de disciplinas isoladas
para sistema seriado (séries)
• Requer o engajamento de todo o
corpo docente
(5a)
38. (5b)
Causa: Conhecimento fragmentado/disciplinar
Solução B: Projeto Integrador de disciplinas (interdisciplinar, seriado)
Protótipo de
Rede Social
WebDesign
Pensamento algorítmico
Linguagem programação
prática de programação
(implementação de funções em JS)
Análise de
Sistemas (FSI)
Programação 1
Protótipo funcional
(executar algumas funções)
Design do sistema
(interface e interação)
práticas de Design
(html e css)
práticas de Modelagem
(mapa conc., diagr classes, lóg.prop.)
Formalizar o sistema
40. Projeto integrador de Disciplinas
VANTAGENS
• +Aproximação com o mercado
de trabalho
• Vantagens +ampliadas da
pedagogia de projeto:
• +sentido para as disciplinas
integradas pelo projeto
• aprendizagem +prática, “de valor”
• +criatividade
• Portfólio da/o estudante
DESAFIOS
• Requer parceria e engajamento dos
professores das disciplinas
• Requer realizar algumas
aulas/reuniões em conjunto
• Requer mudanças nas ementas das
disciplinas
• Avaliar adequadamente o projeto
construído pelas/os estudantes
(5b)
41. (6)
Causa: Computação não é apenas uma área técnica-exata
Solução: disciplinas de humanas (design/sociedade/cultura/ética/...)
Por que a computação pertence às ciências sociais
Tornar os currículos mais interdisciplinares:
- Design
- Administração
- Filosofia
- Comunicação
- Antropologia/Sociologia
- Psicologia
- ...
https://cacm.acm.org/magazines/2020/8/246368-why-computing-belongs-within-the-social-sciences/fulltext
42. Disciplinas de Humanas
VANTAGENS
• Desenvolve habilidades de
leitura, escrita, reflexão e crítica
• Tomada de +consciência sobre
as implicações dos sistemas
computacionais que
desenvolvemos
DESAFIOS
• Despertar o interesse em
desenvolver habilidades de leitura,
escrita, reflexão e crítica
• Requer professor/a capaz de atuar
de maneira inter-áreas, aliando
Computação-Humanas
(b)
43. (7)
Causa: não profissionalização da docência nos cursos de Computação
Solução: formação para a docência na pós-graduação
https://youtu.be/N4kDMJgVqe8
Docência =
• 50% Conhecimento científico-filosófico-artístico +
• 50% Conhecimento técnico da docência
44. Formação para a Docência na pós-graduação
VANTAGENS
• Tomada de +consciência sobre
as práticas e teorias da profissão
“docente”
• Desenvolve conhecimentos
técnicos da docência →
professoras/es melhores (mais
cientes do trabalho que
realizam) → potencial para
aulas melhores
DESAFIOS
• Mudança de perspectiva:
aluno-recurso (do/a orientador/a)
para aluno-em-formação para a
docência (além da pesquisa-inovação)
• Incluir disciplina(s) no currículo
• Valorização da disciplina pelo/a
orientador/a
(7)
45. Conclusão
• É preciso repensar/reinventar para valorizar
a docência humana (Didática)
e os cursos (Currículo) -- ou então perecer!
• Educar é um ato complexo
• Não há uma “bala de prata”
• É preciso investigar as próprias práticas
46. Você reconhece uma crise de interesse
das/os estudantes de Computação?
O que tem feito para superar esta situação?
O que tem dado certo/errado?