Este documento fornece uma introdução aos projetos multimídia, incluindo:
1) As etapas-chave no desenvolvimento de um projeto multimídia, como análise e planeamento, design, produção, teste e distribuição.
2) Ferramentas úteis para planeamento de projetos como diagramas de Gantt e PERT.
3) Os elementos-chave a considerar na análise e planeamento, como objetivos, requisitos, cronograma e orçamento.
O documento discute fatores importantes na criação de projetos multimídia, incluindo a necessidade de reduzir a sobrecarga cognitiva do usuário, apresentações passivas versus interativas, e aplicações educacionais que combinam teoria e experiência.
O documento discute os principais aspectos de um projeto multimédia, incluindo planeamento, design e gestão do projeto. Aborda tópicos como análise e planeamento, design da estrutura e ecrãs, e tipos de interfaces. Inclui exemplos de diagramas como Gantt e PERT para gestão de projetos, assim como storyboards para design de ecrãs.
A metodologia projetual fornece um método para planejar, organizar e realizar tarefas de projeto de forma sistemática, definindo o problema inicial e desenvolvendo uma solução final em etapas sequenciais. Ela pode ser aplicada para resolver problemas em diversas áreas, não apenas no design.
História do Design - Apresentação - Hd00Valdir Soares
Este documento apresenta uma disciplina de História do Design, descrevendo seus objetivos de desenvolver o senso crítico dos alunos e relacionar as mudanças no design com o desenvolvimento tecnológico. A metodologia inclui aulas expositivas, leituras, produção de textos e avaliações. O conteúdo cobre os conceitos e movimentos que influenciaram a evolução do design gráfico e industrial ao longo da história.
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPedro Almeida
2ª parte do Módulo de Pré-produção sobre a criação de Guiões Literários, Técnicos e Storyboards - Mestrado em Comunicação Multimédia - Universidade de Aveiro
O documento discute os fundamentos do design, incluindo que todo método é um modelo e que o design é interdisciplinar. Também aborda métodos de projetos como "caixa preta" e "caixa transparente" e como esses métodos são complementares e precisam de reflexão.
O documento descreve as principais etapas de um projeto multimédia, incluindo pré-produção, produção e manutenção. Na pré-produção, é necessário realizar pesquisa, desenvolvimento de conceito, planejamento e design. Isto inclui mapeamento de navegação, fichas de interface e descrição dos conteúdos interativos. Na produção, os elementos de mídia são criados e o projeto é implementado. A manutenção envolve atualizações e correções após o lançamento.
Metodologia do Design - Aplicação no Contexto AtualGabriel Meneses
O documento discute metodologias de design, mencionando o designer gráfico Bruno Munari e sua abordagem de dividir o processo criativo em etapas. Também enfatiza a necessidade de os designers entenderem as expectativas dos clientes e direcionarem sua criatividade para soluções que gerem valor.
O documento discute fatores importantes na criação de projetos multimídia, incluindo a necessidade de reduzir a sobrecarga cognitiva do usuário, apresentações passivas versus interativas, e aplicações educacionais que combinam teoria e experiência.
O documento discute os principais aspectos de um projeto multimédia, incluindo planeamento, design e gestão do projeto. Aborda tópicos como análise e planeamento, design da estrutura e ecrãs, e tipos de interfaces. Inclui exemplos de diagramas como Gantt e PERT para gestão de projetos, assim como storyboards para design de ecrãs.
A metodologia projetual fornece um método para planejar, organizar e realizar tarefas de projeto de forma sistemática, definindo o problema inicial e desenvolvendo uma solução final em etapas sequenciais. Ela pode ser aplicada para resolver problemas em diversas áreas, não apenas no design.
História do Design - Apresentação - Hd00Valdir Soares
Este documento apresenta uma disciplina de História do Design, descrevendo seus objetivos de desenvolver o senso crítico dos alunos e relacionar as mudanças no design com o desenvolvimento tecnológico. A metodologia inclui aulas expositivas, leituras, produção de textos e avaliações. O conteúdo cobre os conceitos e movimentos que influenciaram a evolução do design gráfico e industrial ao longo da história.
Pre-produção AV - Guiões Literários, Técnicos e StoryboardPedro Almeida
2ª parte do Módulo de Pré-produção sobre a criação de Guiões Literários, Técnicos e Storyboards - Mestrado em Comunicação Multimédia - Universidade de Aveiro
O documento discute os fundamentos do design, incluindo que todo método é um modelo e que o design é interdisciplinar. Também aborda métodos de projetos como "caixa preta" e "caixa transparente" e como esses métodos são complementares e precisam de reflexão.
O documento descreve as principais etapas de um projeto multimédia, incluindo pré-produção, produção e manutenção. Na pré-produção, é necessário realizar pesquisa, desenvolvimento de conceito, planejamento e design. Isto inclui mapeamento de navegação, fichas de interface e descrição dos conteúdos interativos. Na produção, os elementos de mídia são criados e o projeto é implementado. A manutenção envolve atualizações e correções após o lançamento.
Metodologia do Design - Aplicação no Contexto AtualGabriel Meneses
O documento discute metodologias de design, mencionando o designer gráfico Bruno Munari e sua abordagem de dividir o processo criativo em etapas. Também enfatiza a necessidade de os designers entenderem as expectativas dos clientes e direcionarem sua criatividade para soluções que gerem valor.
O documento descreve a história do design, desde sua presença em diferentes momentos da história até seu desenvolvimento como disciplina no século 20. Apresenta influências alemãs como a Deutscher Werkbund, Bauhaus e Escola de Ulm, e destaca designers brasileiros como Alexandre Wollner e Sérgio Rodrigues. Resume também definições, áreas e atuação do design.
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]Léo Dias
A aula apresenta os conceitos básicos de design, definindo o que é design, suas áreas de atuação e ferramentas. É explicado o que é design gráfico e identidade visual, apresentando os principais softwares e formatos de imagem digital. Por fim, é fornecido um glossário com os principais termos da área.
Este documento fornece orientações sobre como redigir as seções introdutórias e conclusivas de um trabalho escrito. Explica que a introdução deve apresentar o assunto, objetivos, organização e metodologia. A conclusão deve resumir o trabalho, apresentar as principais conclusões, discutir o cumprimento dos objetivos e a importância do tema. Inclui exemplos de como estruturar estas seções.
O documento apresenta vários conceitos e definições de design ao longo da história. Aborda desde a importância de entender o produto e as necessidades dos usuários até definições de design como uma atividade projetual multidisciplinar que equaciona fatores funcionais, estéticos, econômicos e culturais. Também discute subdivisões do design como design de produto e design gráfico.
O documento discute a origem e significado das palavras "design" e "desenho", explicando como "design" veio a substituir "desenho" para definir melhor o conceito. Também resume brevemente a história do design gráfico e seus principais movimentos artísticos ao longo dos séculos, além de explicar conceitos e aplicações do design.
O documento discute o design, fornecendo informações sobre sua história, definição, metodologia, funções e áreas. Explica que o design surgiu na Revolução Industrial para aproximar a criação de objetos à produção industrial e que visa responder às necessidades humanas melhorando a qualidade de vida. Também descreve as principais áreas do design como industrial, de produto, de comunicação e ambiental.
Este documento fornece orientações para a elaboração do relatório final da Prova de Aptidão Profissional, abordando os principais elementos que devem constar, tais como: introdução, enquadramento teórico, métodos utilizados, resultados ou execução do projeto, conclusão e bibliografia. Inclui também exemplos e recomendações sobre a formatação e apresentação do trabalho.
O documento descreve o que é um guião cinematográfico, suas características e estrutura. Um guião é um texto escrito que estabelece critérios para o realizador e atores, incluindo diálogos, cenários, planos de personagens e ângulos de filmagem. Um guião segue uma estrutura lógica de 5 etapas: ideia, enredo, argumento, estrutura e guião final.
O documento descreve o que é um guião cinematográfico, incluindo suas principais características e componentes. Um guião é um documento escrito que identifica sequencialmente as cenas de um filme com detalhes sobre diálogos, personagens, locações e indicações técnicas. Um guião deve ter uma estrutura lógica e respeitar qualidades como logos, ethos e pathos, além de componentes como cabeçalho, descrições, diálogos e transições entre cenas.
O documento apresenta 4 exemplos de produtos multimédia: 1) um anúncio publicitário da Coca-Cola combinando vídeo, texto e som; 2) um cartaz publicitário de uma livraria usada combinando imagem e texto; 3) um trailer do filme "O Rei Leão" combinando animação, texto e som; 4) uma infografia interativa utilizando texto, vídeo, imagem, animação e som, possivelmente incluindo também gráficos. Estes produtos utilizam diferentes meios de captura, edição e software
Este documento resume um curso sobre sistemas e aplicações multimídia. Discute tópicos como autoria de sites, padrão XML, projetos multimídia, formação de equipes de projeto e ciclo de vida de projetos multimídia.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de multimédia, definindo-o como a combinação de vários tipos de mídia digitais, incluindo texto, imagens, vídeo, áudio e animações. Explora as classificações de mídia estáticas versus dinâmicas e capturadas versus sintetizadas, e conclui que para ser considerado multimídia, um sistema deve combinar pelo menos um tipo de mídia estática com um tipo dinâmico.
O documento discute a história do desenho desde as pinturas rupestres até o Renascimento, abordando diferentes períodos e estilos ao longo do tempo. Ele explica como o desenho evoluiu de representações simples para composições mais complexas com perspectiva e proporção anatômica correta. O documento também reflete sobre como o desenho foi usado para comunicação e registro histórico pelos povos antigos.
Pequena e breve introdução ao Design através de sua história. Iniciando no Movimento "Arts and Crafts" até culminar no chamado "Design Anos 90", que se segue até hoje.
Autora: Maria Helena Werneck
Tomando o design gráfico como eixo de observação, foram analisados os caminhos traçados na profissionalização dessa atividade e os fatores que levaram a mensagem a alcançar a forma gráfica atual. Nessa análise, foram consideradas as mudanças decorrentes não só da introdução da tecnologia digital, mas também das transformações de tendências e padrões culturais que determinaram o período estudado.
Fonte: http://www.livrosdedesign.com.br/livros-para-download-gratis/#comment-208
O documento descreve as fases de um projeto de design. A fase 1 compreende a pesquisa e análise da situação atual e problema. A fase 2 é a proposição, gerando conceitos e alternativas de solução. A fase 3 é a finalização com definição, mock-ups e resultados esperados.
[1] A aula introduz os conceitos fundamentais da semiótica, que envolve a compreensão de todos os processos de comunicação através de signos. [2] Um signo representa algo para alguém e pode ser um ícone, índice ou símbolo. [3] De acordo com Peirce, a semiótica estuda a primidade, secundidade e terceiridade na interpretação e uso de signos.
O documento discute conceitos relacionados ao web design, como a diferença entre web design e webdesigner. Explica que web design envolve a criação de sites e documentos na web de forma multidisciplinar, requerendo conhecimentos em áreas como arquitetura da informação e programação. Também aborda o funcionamento de agências web e como são desenvolvidos websites, desde a definição de objetivos até a programação.
O documento discute princípios básicos de design gráfico, incluindo elementos visuais como ponto, linha, superfície e volume. Também aborda categorias de tipos, contraste, repetição, alinhamento e proximidade como princípios para criar peças gráficas equilibradas. Finalmente, fornece dicas e exemplos sobre a aplicação desses conceitos.
Este documento apresenta o plano de aula de uma disciplina de design. Apresenta os temas a serem abordados nas aulas, como fundamentos de composição, alfabetismo visual, cor, signos, processo criativo entre outros. Também define os critérios de avaliação como provas teóricas e trabalhos.
Este projeto propõe utilizar vídeos na escola municipal Professor Ulisses de Góis para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem de alunos da educação infantil e fundamental. Os vídeos seriam usados para desenvolver habilidades de interpretação, análise crítica e contextualização de conteúdos curriculares. As atividades seriam realizadas em pequenos grupos e avaliadas por meio de produções textuais dos alunos.
1. O documento discute o uso de recursos multimídia na sala de aula, incluindo conceitos como mídia, multimídia e hipermídia.
2. É explicado que a multimídia pode ser usada como recurso didático rico e criativo na sala de aula, por exemplo, por meio da produção de vídeos, jornais murais e rádios escolares.
3. O documento enfatiza a importância de os recursos multimídia serem usados de forma adequada ao plano de aula e de ensino,
O documento descreve a história do design, desde sua presença em diferentes momentos da história até seu desenvolvimento como disciplina no século 20. Apresenta influências alemãs como a Deutscher Werkbund, Bauhaus e Escola de Ulm, e destaca designers brasileiros como Alexandre Wollner e Sérgio Rodrigues. Resume também definições, áreas e atuação do design.
Teoria do design aula 01 [conceitos basicos]Léo Dias
A aula apresenta os conceitos básicos de design, definindo o que é design, suas áreas de atuação e ferramentas. É explicado o que é design gráfico e identidade visual, apresentando os principais softwares e formatos de imagem digital. Por fim, é fornecido um glossário com os principais termos da área.
Este documento fornece orientações sobre como redigir as seções introdutórias e conclusivas de um trabalho escrito. Explica que a introdução deve apresentar o assunto, objetivos, organização e metodologia. A conclusão deve resumir o trabalho, apresentar as principais conclusões, discutir o cumprimento dos objetivos e a importância do tema. Inclui exemplos de como estruturar estas seções.
O documento apresenta vários conceitos e definições de design ao longo da história. Aborda desde a importância de entender o produto e as necessidades dos usuários até definições de design como uma atividade projetual multidisciplinar que equaciona fatores funcionais, estéticos, econômicos e culturais. Também discute subdivisões do design como design de produto e design gráfico.
O documento discute a origem e significado das palavras "design" e "desenho", explicando como "design" veio a substituir "desenho" para definir melhor o conceito. Também resume brevemente a história do design gráfico e seus principais movimentos artísticos ao longo dos séculos, além de explicar conceitos e aplicações do design.
O documento discute o design, fornecendo informações sobre sua história, definição, metodologia, funções e áreas. Explica que o design surgiu na Revolução Industrial para aproximar a criação de objetos à produção industrial e que visa responder às necessidades humanas melhorando a qualidade de vida. Também descreve as principais áreas do design como industrial, de produto, de comunicação e ambiental.
Este documento fornece orientações para a elaboração do relatório final da Prova de Aptidão Profissional, abordando os principais elementos que devem constar, tais como: introdução, enquadramento teórico, métodos utilizados, resultados ou execução do projeto, conclusão e bibliografia. Inclui também exemplos e recomendações sobre a formatação e apresentação do trabalho.
O documento descreve o que é um guião cinematográfico, suas características e estrutura. Um guião é um texto escrito que estabelece critérios para o realizador e atores, incluindo diálogos, cenários, planos de personagens e ângulos de filmagem. Um guião segue uma estrutura lógica de 5 etapas: ideia, enredo, argumento, estrutura e guião final.
O documento descreve o que é um guião cinematográfico, incluindo suas principais características e componentes. Um guião é um documento escrito que identifica sequencialmente as cenas de um filme com detalhes sobre diálogos, personagens, locações e indicações técnicas. Um guião deve ter uma estrutura lógica e respeitar qualidades como logos, ethos e pathos, além de componentes como cabeçalho, descrições, diálogos e transições entre cenas.
O documento apresenta 4 exemplos de produtos multimédia: 1) um anúncio publicitário da Coca-Cola combinando vídeo, texto e som; 2) um cartaz publicitário de uma livraria usada combinando imagem e texto; 3) um trailer do filme "O Rei Leão" combinando animação, texto e som; 4) uma infografia interativa utilizando texto, vídeo, imagem, animação e som, possivelmente incluindo também gráficos. Estes produtos utilizam diferentes meios de captura, edição e software
Este documento resume um curso sobre sistemas e aplicações multimídia. Discute tópicos como autoria de sites, padrão XML, projetos multimídia, formação de equipes de projeto e ciclo de vida de projetos multimídia.
Este documento fornece uma introdução aos conceitos básicos de multimédia, definindo-o como a combinação de vários tipos de mídia digitais, incluindo texto, imagens, vídeo, áudio e animações. Explora as classificações de mídia estáticas versus dinâmicas e capturadas versus sintetizadas, e conclui que para ser considerado multimídia, um sistema deve combinar pelo menos um tipo de mídia estática com um tipo dinâmico.
O documento discute a história do desenho desde as pinturas rupestres até o Renascimento, abordando diferentes períodos e estilos ao longo do tempo. Ele explica como o desenho evoluiu de representações simples para composições mais complexas com perspectiva e proporção anatômica correta. O documento também reflete sobre como o desenho foi usado para comunicação e registro histórico pelos povos antigos.
Pequena e breve introdução ao Design através de sua história. Iniciando no Movimento "Arts and Crafts" até culminar no chamado "Design Anos 90", que se segue até hoje.
Autora: Maria Helena Werneck
Tomando o design gráfico como eixo de observação, foram analisados os caminhos traçados na profissionalização dessa atividade e os fatores que levaram a mensagem a alcançar a forma gráfica atual. Nessa análise, foram consideradas as mudanças decorrentes não só da introdução da tecnologia digital, mas também das transformações de tendências e padrões culturais que determinaram o período estudado.
Fonte: http://www.livrosdedesign.com.br/livros-para-download-gratis/#comment-208
O documento descreve as fases de um projeto de design. A fase 1 compreende a pesquisa e análise da situação atual e problema. A fase 2 é a proposição, gerando conceitos e alternativas de solução. A fase 3 é a finalização com definição, mock-ups e resultados esperados.
[1] A aula introduz os conceitos fundamentais da semiótica, que envolve a compreensão de todos os processos de comunicação através de signos. [2] Um signo representa algo para alguém e pode ser um ícone, índice ou símbolo. [3] De acordo com Peirce, a semiótica estuda a primidade, secundidade e terceiridade na interpretação e uso de signos.
O documento discute conceitos relacionados ao web design, como a diferença entre web design e webdesigner. Explica que web design envolve a criação de sites e documentos na web de forma multidisciplinar, requerendo conhecimentos em áreas como arquitetura da informação e programação. Também aborda o funcionamento de agências web e como são desenvolvidos websites, desde a definição de objetivos até a programação.
O documento discute princípios básicos de design gráfico, incluindo elementos visuais como ponto, linha, superfície e volume. Também aborda categorias de tipos, contraste, repetição, alinhamento e proximidade como princípios para criar peças gráficas equilibradas. Finalmente, fornece dicas e exemplos sobre a aplicação desses conceitos.
Este documento apresenta o plano de aula de uma disciplina de design. Apresenta os temas a serem abordados nas aulas, como fundamentos de composição, alfabetismo visual, cor, signos, processo criativo entre outros. Também define os critérios de avaliação como provas teóricas e trabalhos.
Este projeto propõe utilizar vídeos na escola municipal Professor Ulisses de Góis para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem de alunos da educação infantil e fundamental. Os vídeos seriam usados para desenvolver habilidades de interpretação, análise crítica e contextualização de conteúdos curriculares. As atividades seriam realizadas em pequenos grupos e avaliadas por meio de produções textuais dos alunos.
1. O documento discute o uso de recursos multimídia na sala de aula, incluindo conceitos como mídia, multimídia e hipermídia.
2. É explicado que a multimídia pode ser usada como recurso didático rico e criativo na sala de aula, por exemplo, por meio da produção de vídeos, jornais murais e rádios escolares.
3. O documento enfatiza a importância de os recursos multimídia serem usados de forma adequada ao plano de aula e de ensino,
O documento discute conceitos fundamentais de processamento digital de imagens, incluindo tipos de informações visuais e descritivas, áreas de processamento de imagens, visão computacional e computação gráfica, modelos de captura, representação e visualização de imagens digitais.
O documento descreve os principais aspectos de um projeto multimédia, incluindo o planeamento, conceção, produção, teste e distribuição de uma aplicação interativa. Ele define projeto multimédia, discute fatores como tempo e recursos, e explica as fases de desenvolvimento de um projeto, como análise, design, produção, teste e distribuição.
O documento discute drogas lícitas e ilícitas, descrevendo seus efeitos na saúde. Analgésicos, calmantes e bebidas alcoólicas são drogas lícitas usadas para tratamento médico, enquanto maconha, cocaína, crack e heroína são drogas ilícitas que causam dependência e problemas de saúde.
Este plano de aula tem como objetivo ensinar aos alunos do 6o ano a diferença entre o pretérito perfeito e imperfeito através da análise da fábula "O Urso e as Abelhas". A professora lerá a fábula e identificará os verbos nos dois tempos verbais no quadro. Em seguida, os alunos refletirão sobre quando cada tempo verbal é usado para expressar ações concluídas ou em progresso no passado.
O Vídeo Digital Como Recurso Multimídia Integrado Ao Contexto EscolarLúcia Serafim
O documento discute a inserção do vídeo digital na educação escolar. Ele apresenta a pesquisa realizada em uma escola de Campina Grande sobre o uso do aplicativo Windows Movie Maker para produzir vídeos sobre organelas citoplasmáticas. Os resultados mostraram que os alunos se sentiram mais satisfeitos e interessados na aprendizagem de Biologia após produzirem os vídeos em grupos. A autora conclui que a abordagem colaborativa e o uso de tecnologias motivaram os alunos e contribuí
1) O documento apresenta uma aula sobre tendências da TV digital.
2) Inclui informações sobre o professor, carga horária, metodologia, avaliação e cronograma do curso.
3) Também discute tendências da TV como merchandising, publicidade integrada e a necessidade de se repensar formatos para atrair audiências mais jovens.
O documento discute as mudanças nas mídias tradicionais com a era digital, incluindo a necessidade de repensar a televisão, mídia impressa, rádio e outdoor diante do "neo consumidor". Também aborda novos formatos na mídia exterior como placas em ônibus, caminhões e bicicletas e a chegada da tecnologia digital na mídia exterior com interatividade e QR Codes.
O documento discute as mudanças na mídia e no comportamento dos consumidores na era digital. Apresenta como os consumidores estão sobrecarregados de informações e têm mais escolhas do que nunca. Isso força as empresas a repensarem seus modelos de comunicação e marketing, adotando estratégias mais envolventes e dialógicas em vez de interruptionistas.
Este documento fornece um resumo de uma aula sobre marketing de guerrilha. Ele discute conceitos como ações pouco convencionais e de baixo custo com alto impacto e ferramentas como astroturfing, emboscada, marketing invisível e PR stunt.
Marketing de guerrilha envolve ações de baixo custo e alto impacto para promover uma marca, como astroturfing, emboscadas, marketing invisível e stunts de relações públicas, com o objetivo de ser mais inteligente do que os concorrentes.
1) O documento apresenta detalhes sobre uma aula sobre mídia exterior, especificamente outdoor, incluindo objetivos, cronograma, metodologia e avaliação.
2) É fornecida informação sobre o que é outdoor, sua história, legislação, formatos e técnicas utilizadas.
3) É descrito o processo de negociação de compra de espaços em outdoors, incluindo etapas como pedido de disponibilidade, escolha de pontos e envio de plano de inserção.
O documento descreve as principais etapas na produção de um material multimédia: 1) Sinopse - ideia inicial e público-alvo; 2) Guião Literário - desenvolvimento dos conceitos e escolha dos meios; 3) Guião Técnico - especificação detalhada de cada elemento; 4) Codificação - utilização de ferramentas para implementação; 5) Avaliação - teste da usabilidade; 6) Distribuição - disponibilização online ou offline do produto final.
O documento descreve a evolução das mídias sociais desde os primórdios da humanidade até os dias atuais, mencionando marcos como o surgimento do serviço postal em 550 a.C., a invenção do telefone e rádio no século XIX, o desenvolvimento da internet nos anos 70 e a explosão das redes sociais na virada do século XXI com o surgimento do Friendster, Facebook, Twitter e outros.
Este documento fornece um resumo de uma aula sobre marketing de guerrilha. O documento discute conceitos como ações pouco convencionais e de baixo custo com alto impacto e ferramentas como astroturfing, emboscada, marketing invisível e PR stunt.
O documento discute a evolução do HTML 5, apresentando suas principais novidades como áudio e vídeo nativos, formulários aprimorados, geolocalização e armazenamento offline de dados. Também aborda novas APIs para comunicação e aplicações, além de comparar o desenvolvimento para desktop e mobile usando HTML 5.
O documento discute revistas impressas, incluindo especificações de formatos de anúncios, preços e detalhes de publicação. É apresentado um professor e seu currículo, seguido de detalhes sobre uma aula sobre mídia impressa e revistas. Informações técnicas sobre uma revista, como prazos e formatos, são fornecidos, assim como razões para anunciar em revistas e detalhes de preços de anúncios em diferentes revistas.
Este documento define conceitos básicos de multimédia, abordando: 1) a definição de multimédia e os diferentes tipos de mídia; 2) os modos de divulgação de conteúdo multimídia e aplicações lineares versus não lineares; 3) as tecnologias envolvidas, incluindo representação digital da informação. O objetivo é fornecer uma introdução aos principais conceitos associados à multimídia.
O documento fornece informações sobre projetos multimídia, definindo multimídia, projeto multimídia e descrevendo as principais fases de desenvolvimento de um projeto multimídia, incluindo análise e planeamento, design, produção, teste e validação e distribuição. O documento também discute fatores importantes na gestão de projetos multimídia como tempo, tarefas e recursos.
Técnicas de Concepção - Livro de Walter CybisLuiz Agner
O documento descreve várias técnicas de projeto de interface humano-computador, incluindo brainstorming, card sorting, diagramas de afinidade, storyboards, maquetes, protótipos rápidos e modelagem de interfaces centrada no uso e orientada a objetos. O objetivo é demonstrar abordagens para implementar especificações de interface e usabilidade por meio da participação de usuários e da validação iterativa de protótipos.
Este documento resume um trabalho de conclusão de curso sobre design de interação realizado por quatro alunos da Universidade Estadual de Maringá. O trabalho aplicou várias técnicas de design como brainstorming, mapas mentais, card sorting e wireframes para desenvolver um site sobre bebês. Estes estudos ajudaram a definir cores, fontes, layout e estrutura de navegação do site para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
O documento discute o design de navegação em aplicações multimídia. Ele explica que o processo de design deve definir a estrutura da aplicação e seu esquema de navegação, além de cada tela e seus conteúdos. Também deve definir a interface do usuário combinando conteúdos e elementos interativos. O design da navegação envolve criar estruturas para apresentar informação ao longo do tempo e conceber os caminhos que os usuários podem usar.
O documento descreve o processo de design de uma aplicação multimídia, incluindo a identificação da estrutura, dos ecrãs e da interface do utilizador. A estrutura inclui o esquema de navegação e os tipos de estruturas possíveis como linear, hierárquica e não-linear. Os ecrãs são descritos através de storyboards com os elementos visuais e interativos. A interface resulta da combinação dos conteúdos com os elementos de navegação.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo e aplicar a teoria na solução de problemas reais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
2015 1 ciencia_da_computacao_1_sistemas_aplicacoes_multimidiaFábio Costa
O documento descreve uma Atividade Prática Supervisionada (ATPS) que tem como objetivos favorecer a autoaprendizagem dos alunos, estimular a corresponsabilidade pelo aprendizado, promover o estudo em grupo, e auxiliar no desenvolvimento de competências profissionais. A ATPS propõe um desafio aos alunos que deve ser solucionado ao longo do semestre por meio de etapas acompanhadas pelo professor.
Back-End e Front-End para Desenvolvimento Web - GELVAZIO CAMARGO.pptxSENAC SC
O documento discute as funções de programador web, incluindo UX Designer, UI Designer, front-end e back-end. UX Designers são responsáveis pela experiência do usuário, enquanto UI Designers criam a interface visual. Front-end constrói as páginas web usando HTML, CSS e JavaScript. Back-end gerencia bancos de dados e processamento no servidor.
Gestão de Projetos e Programas - Aula # 12Ethel Capuano
O documento discute a área de conhecimento de Gestão de Comunicações no gerenciamento de projetos. Ele descreve os três processos principais de Gestão de Comunicações: (1) Planejar a Gestão de Comunicações, (2) Gerenciar as Comunicações e (3) Controlar as Comunicações. Além disso, discute ferramentas como sistemas de informação e tecnologias que podem ser usadas para apoiar a Gestão de Comunicações em projetos.
29/09/2011 - 9h às 12h30 - oficina - arquitetura da informação em sistemas 2...Rio Info
O documento discute arquitetura da informação em sistemas web 2.0, abordando tópicos como usabilidade, organização do conhecimento e folksonomia. O palestrante apresenta sua experiência profissional e objetivos do curso. Princípios como consistência, contexto e economia de tempo são destacados na discussão sobre projeto de navegação.
Arquitetura de Informação e Usabilidade: porque são tão importantes? Descubra como a Arquitetura da Informação pode ajudar o seu negócio a ter sucesso!
Este documento fornece uma introdução sobre os palestrantes e os tópicos que serão abordados no workshop "Do Zero à Produção". Resume os seguintes pontos essenciais:
1) Apresenta os palestrantes Camila Souza, Danilo Pinotti e Fernanda Larocca e suas experiências;
2) Lista os principais tópicos que serão discutidos, incluindo planejamento, desenvolvimento e deploy;
3) Explica brevemente que as melhores práticas de Scrum serão adotadas, como sprints,
O documento discute os conceitos e modelos de interface homem-computador. Apresenta definições de interação homem-computador e discute a importância do conhecimento tanto de seres humanos quanto de máquinas para estudar essa área. Também descreve vários modelos de design de interfaces, como o modelo cascata, espiral, centrado no usuário, e apresenta diretrizes e conceitos como usabilidade.
O documento fornece uma introdução ao software Microsoft Project, descrevendo sua história e funcionalidades principais para gerenciamento de projetos. Explica como o software permite planejar, acompanhar e controlar projetos por meio de recursos como diagramas de Gantt, cronogramas e relatórios. Também destaca melhorias trazidas pela versão 2013 do software, como suporte a tablets e novas opções de comunicação e relatórios.
O documento apresenta o plano de ensino e aprendizagem para a disciplina de Sistemas e Aplicações Multimídia ministrada pelo professor Guilherme Nonino Rosa. O plano descreve o sistema de avaliação, a bibliografia, o cronograma de aulas e os temas que serão abordados nas diferentes semanas.
Este documento descreve cinco competências essenciais para profissionais e equipes de design de experiência do usuário (UX): arquitetura da informação, design de interação, engenharia de usabilidade, design visual e engenharia de protótipos. A estrutura das cinco competências pode ser usada para avaliar pontos fortes e fracos, definir escopo de trabalho e dependências entre tarefas.
Processo de Desenvolvimento de Software - Design de Software, Interface, Arqu...Natanael Simões
1) A fase de desenvolvimento no ciclo de vida dos softwares envolve atividades destinadas à produção do software, incluindo design, programação e testes.
2) O design especifica como o software irá funcionar por meio de diagramas, projetos da interface com o usuário, arquitetura dos componentes e algoritmos.
3) Os requisitos de software definem o que o cliente deseja, enquanto o design de software especifica como esses requisitos serão atendidos na perspectiva do usuário.
1) O documento discute conceitos básicos de programação e algoritmos, incluindo o que é um programa, linguagem de programação, variáveis, tipos de variáveis e algoritmos.
2) É explicado o que é pseudocódigo e como ele pode ser usado para representar algoritmos de forma estruturada antes de se programar em linguagens específicas.
3) São apresentados exemplos simples de algoritmos em pseudocódigo para calcular a média de um aluno e ler um número digitado pelo usuário.
O documento apresenta um manual de apoio ao formando sobre noções básicas de informática. O manual discute o processamento de texto usando Microsoft Word, incluindo a gestão de documentos, escrita de texto e formatação. O documento também fornece instruções sobre como imprimir e salvar documentos no Word.
Este documento apresenta um manual de apoio para a criação de sites na internet. Apresenta conceitos básicos como browsers, servidores, hiperlinks e ferramentas para desenvolvimento web como HTML, CSS e JavaScript. Inclui também informações sobre domínios, subdomínios e fatores a considerar na implementação de um site.
Este documento descreve uma prova de avaliação final para o curso de Técnico/a de Multimédia Nível IV. A prova é composta por 4 partes e avalia os conhecimentos e capacidades adquiridos pelos formandos ao longo da formação. Inclui instruções para os formandos e jurados, lista de equipamento necessário, e as 4 partes da prova cobrindo diferentes áreas como imagem, som, programação e conhecimentos gerais.
Este documento descreve um módulo de programação por objetos em ActionScript 3.0. O módulo tem como objetivos ensinar os alunos a programar usando a linguagem ActionScript e conceitos como scripting, algoritmos, entradas e saídas de dados e funções.
Este documento fornece uma introdução abrangente aos conceitos e ferramentas fundamentais para o desenvolvimento de sites e aplicações multimídia, incluindo definições de servidores, web designers, web developers, layouts, domínios, endereços IP e de email. Também discute fatores importantes para implementação de sites e linguagens de programação do lado do cliente e servidor.
O documento fornece uma introdução às funções e conceitos básicos da linguagem JavaScript, incluindo:
1) A definição e tipos de funções em JavaScript;
2) Como declarar variáveis e os tipos de valores suportados;
3) Os operadores aritméticos, lógicos e de comparação disponíveis.
- Active Server Pages (ASP) são páginas web dinâmicas que combinam HTML, scripts do lado do cliente e scripts do lado do servidor.
- Os scripts do lado do cliente rodam no navegador do usuário, enquanto os scripts do lado do servidor rodam no servidor web.
- As páginas ASP devem ser hospedadas em um servidor Windows com o Internet Information Server (IIS) para que os scripts do lado do servidor possam ser processados.
Álcoois: compostos que contêm um grupo hidroxila (-OH) ligado a um átomo de carbono saturado.
Aldeídos: possuem o grupo carbonila (C=O) no final de uma cadeia carbônica.
Cetonas: também contêm o grupo carbonila, mas no meio da cadeia carbônica.
Ácidos carboxílicos: caracterizados pelo grupo carboxila (-COOH).
Éteres: compostos com um átomo de oxigênio ligando duas cadeias carbônicas.
Ésteres: derivados dos ácidos carboxílicos, onde o hidrogênio do grupo carboxila é substituído por um radical alquila ou arila.
Aminas: contêm o grupo amino (-NH2) ligado a um ou mais átomos de carbono.
Esses são apenas alguns exemplos. Existem muitos outros grupos funcionais que definem as propriedades químicas e físicas dos compostos orgânicas.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
UFCD_7211_Os sistemas do corpo humano_ imunitário, circulatório, respiratório...Manuais Formação
Manual da UFCD_7211_Os sistemas do corpo humano_ imunitário, circulatório, respiratório, nervoso e músculo-esquelético_pronto para envio, via email e formato editável.
Email: formacaomanuaisplus@gmail.com
2. Projecto Multimedia
Conjunto de actividades que permitem planear,
conceber, produzir, testar e distribuir uma
aplicação multimedia interactiva
Autoria multimedia – actividade que consiste em
organizar a informação sob a forma de uma
apresentação que, na maior parte dos casos, é
interactiva. É uma das actividades no
desenvolvimento de um projecto multimedia.
2
3. Projecto Multimedia
Várias capacidades
Pensamento organizado
Capacidade de processar grandes quantidades de
informação
Capacidade de resolver problemas
Capacidade de composição da informação
Factores a ter em conta
Tempo
Recursos
Tarefas
3
4. Factores da gestão de projectos
multimedia
Tempo Recursos
Tarefa
Escalonamento de tarefas
até uma data limite – cronograma
Data limite
Define o âmbito do trabalho a realizar
em termos da dimensão e da complexidade
da aplicação a desenvolver
Especificação dos requisitos da aplicação multimédia
e das suas características principais
Meios financeiros
Pessoas
Equipamentos
4
5. Fases de desenvolvimento de um projecto
multimedia
Análise e planeamento
“chuva de ideias”, classificação de ideias e tópicos, calendarização de tarefas,
planeamento de competências e recursos, estimação de custos. Produz-se o plano do
projecto
Design
Concepção da aplicação multimédia, detalhando ao pormenor esquemas de navegação,
conteúdos e composições.
Produz-se guião da aplicação e um protótipo
Produção
Autoria de conteúdos (aquisição / criação de conteúdos multimedia) e autoria da
aplicação (combinação dos conteúdos)
Produz-se uma versão completa da aplicação
Teste e validação
Teste da interface e da funcionalidade da aplicação; controlo da conformidade da aplicação aos
objectivos iniciais
Produz-se versão final da aplicação multimedia interactiva
Distribuição e manutenção
Produto final no suporte escolhido
5
6. Análise e planeamento
Análise crítica dos vários elementos que constituem o
tema ou conceito da aplicação multimedia interactiva e
resumir, classificar e gerar um conjunto alargado de
ideias associado com o conceito
O conceito deve sempre preencher uma necessidade –
analisar a audiência
No final desta fase devem ficar estabelecidos:
objectivos a atingir,
requisitos da aplicação final
plano do trabalho a realizar durante o projecto
6
7. Análise e planeamento
Metodologia utilizada
Criação de diagramas ou esquema de ideias
Estas ideias abrangem:
tipo de informação que se pretende utilizar
tipo de aplicação que se pretende desenvolver
forma como será desenvolvida
Ideia genérica e refinamento dos aspectos subjacentes à
ideia inicial
Resultado: descrição do projecto que explicita as suas
mensagens e os seus objectivos
7
8. Análise e planeamento
Planear as competências necessárias
Escrita, arte gráfica, edição musical, produção de vídeo e
animação
Planear as tarefas e recursos necessários e estimar o
tempo necessário para cada uma
Diagramas de PERT ou de Gantt
8
12. Diagrama de Gantt
Consistem em gráficos de barras horizontais que
identificam a duração prevista para as várias tarefas,
bem como as tarefas que devem ser completadas antes
de outra se inicias
12
13. Diagrama de PERT (Program
Evaluation and Review Technique)
Consistem numa rede de caixas interligadas em que
cada caixa representa uma tarefa ou um marco no
desenvolvimento do projecto acompanhado pela
respectiva duração e recursos. Estes diagramas
permitem identificar as interdependências entre
tarefas, pessoas e recursos
13
14. Análise e planeamento
Preparar um orçamento que permita estimar os
custos envolvidos nas várias fases do projecto, quer
com recursos humanos, quer com hardware, quer
com software de desenvolvimento
Planear um grafismo criativo, bem como um
sistema ou método de navegação e uma estrutura
para a aplicação que se pretende desenvolver
Criar um protótipo da aplicação multimedia
14
15. Análise e planeamento
No final desta fase deve ter-se produzido um plano de acção detalhado
que inclui as seguintes secções:
Descrição dos objectivos e mensagens a transmitir, explicitando claramente
o tipo de aplicação multimedia interactiva a desenvolver
Descrição do factor recursos, incluindo pessoas, competências,
equipamentos e serviços, bem como a indicação dos instantes do projecto
em que esses recursos serão necessários
Descrição do factor tarefa, explicitando os requisitos da aplicação em
termos de funcionalidade, conteúdos, aspecto gráfico e características da
interface
Descrição do factor tempo, estabelecendo um escalonamento de tarefas,
competências e recursos para a realização do projecto bem como um
calendário global para o projecto
15
16. Design
Consiste na criação da aplicação multimédia interactiva
Envolve a concepção da funcionalidade e do aspecto da
aplicação atendendo aos requisitos e limitações das
tecnologias; estabelece o modo como a aplicação
funcionará bem como o aspecto de todos os seus ecrãs
O documento resultante designa-se por guião
A fase de design envolve pensar, escolher, construir e fazer,
aperfeiçoar, rever, testar e editar o guião da aplicação
O design da aplicação consiste em traduzir as ideias e os
conceitos presentes no plano produzido durante a
primeira fase, em elementos concretos e detalhados que
serão implementados durante a fase de produção
16
17. Design
Na fase de design produz-se o guião cujos
objectivos são:
Identificar a estrutura da aplicação, isto é, o esquema
de navegação
Identificar cada ecrã da aplicação, isto é, os conteúdos
que serão apresentados em cada unidade de
apresentação da informação, a respectiva disposição
espacial, bem como as suas características técnicas, tais
com a qualidade e o formato
Identificar a interface do utilizador que resulta da
combinação dos conteúdos com os elementos
interactivos que implementam o esquema de navegação
17
18. Design da estrutura da aplicação
Consiste na concepção dos percursos que podem ser
seguidos pelo utilizador para a consulta da informação
disponibilizada pela aplicação
O mapa de navegação ilustra as hiperligações que
existem entre as várias unidades de conteúdo e ajuda a
organizar a apresentação de conteúdos e mensagens
18
19. Design da estrutura da aplicação
O mapa de navegação cumpre os seguintes objectivos:
Fornece um índice gráfico do fluxo lógico da interface
interactiva
Descreve as hiperligações entre as unidades de conteúdo
multimédia (ecrãs)
Ilustra o que acontece quando o utilizador interage com
a aplicação
19
20. Design da estrutura da aplicação
Existem 4 estruturas fundamentais a nível da navegação:
Linear – o utilizador navega sequencialmente de um ecrã para o
seguinte ou para o anterior
Hierárquica – o utilizador navega ao longo de ramos de uma
árvore que reflecte uma organização lógica do conteúdo
Não-linear – o utilizador navega livremente por todo o conteúdo
da aplicação sem lhe ser imposta qualquer restrição, podendo
escolher, em cada instante, o percurso que deseja para consultar a
informação disponível
Composta – o utilizador pode navegar livremente, mas existem
ocasiões em que encontra restrições, tais como apresentações
lineares de sequências de vídeo ou de ecrãs contendo informação
considerada crítica ou, ainda, uma hierarquia de ecrãs
20
21. Design dos ecrãs da aplicação
(storyboards)
Os storyboards devem descrever os ecrãs:
Utilizando descrições textuais e esquemas suficientemente
detalhados
Especificando cada imagem, bloco de texto, efeito sonoro, objecto
gráfico, sequência de vídeo e animação que surgem em cada ecrã
Detalhando a localização precisa dos elementos interactivos que
facilitam a navegação
Especificando com muito pormenor os atributos e os formatos dos
conteúdos a utilizar. Ex: cores, sombras, fontes
Permitem descrever com precisão a composição e a
disposição dos conteúdos multimédia (texto, gráficos,
vídeo, audio, animações) em unidades de apresentação da
informação
21
28. Design da interface do utilizador
A interface da aplicação é uma mistura dos seus
conteúdos multimédia e do seu sistema de
navegação
Se as mensagens e o conteúdo se encontrarem
desorganizados e forem difíceis de encontrar, e /ou
se os utilizadores se desorientarem ou ficarem
aborrecidos, o projecto pode falhar nos seus
objectivos. O mesmo se passa se o design for pobre
28
29. Interfaces
As interfaces devem ser simples e acessíveis
Simples:
Exige o menor esforço de aprendizagem por parte do utilizador
(concebida de modo que não seja necessário o estudo de qualquer
manual para utilizar a aplicação)
Consistente no seu aspecto e comportamento – utiliza metáforas
conhecidas pelos utilizadores
Ex: ícone “caixote do lixo” para apagar ficheiros
Cursor com a forma de uma “mão” para arrastar objectos
“relógio” ou “ampulheta” para indicar uma pausa ou um intervalo de tempo
Acessível:
Todas as pessoas devem ser capazes de a utilizar, mesmo
os portadores de deficiência
29
30. Estilos de interacção
Estilos de interacção mais comuns:
Linha de comando
Menus
Linguagem natural
Diálogo baseado em pergunta / resposta
Preenchimento de formulários
Diálogo baseado em janelas, ícones, menus e
apontadores
30
31. Linha de comando
Características:
Permitem fornecer directamente instruções ao
computador, utilizando as teclas de função, caracteres,
abreviaturas ou comandos completos
Fornecem o acesso directo às funcionalidades do sistema
e podem ser combinadas de modo sequencial
São flexíveis na medida em que permitem ajustar o seu
comportamento por meio da parametrização
O grau de flexibilidade permitida e o seu potencial
traduzem-se em dificuldades de aprendizagem e
utilização pois os comandos devem ser memorizados e
variam muito de sistema para sistema
31
32. Menus
Características:
As opções são seleccionadas através da utilização do rato ou
do teclado
Interface menos exigente para a memória do utilizador,
assentando no reconhecimento de comandos
As opções dos menus devem ser agrupadas logicamente
para ajudar no processo de reconhecimento
Os sistemas que utilizam este tipo de interface podem ser
baseados em texto ou podem ter um componente gráfico
Por vezes os utilizadores podem perder-se ao consultar a
hierarquia de menus
32
33. Linguagem natural
Computador é capaz de interpretar e executar
instruções expressas oralmente através de palavras do
vocabulário corrente do utilizador
A ambiguidade da linguagem natural coloca
problemas à sua compreensão por parte da máquina.
Esta ambiguidade manifesta-se a vários níveis:
Sintaxe ou estrutura pode não ser clara
Significado de uma palavra por ser ambíguo e necessita do
contexto para ser clarificado
Utilização de pronomes e termos relativos
33
34. Diálogo baseado em pergunta /
resposta
Utilizador é confrontado por uma série de perguntas
do tipo sim / não, de escolha múltipla ou perguntas
baseadas em códigos
Utilizador é conduzido passo a passo pelo processo de
interacção
Adequado para utilizadores com pouca experiência ou
utilizadores ocasionais
34
35. Preenchimento de formulários
Utilizador tem à sua disposição um ecrã cuja
concepção se assemelha a um formulário em papel
Adequado para a introdução de dados
Fácil de aprender e utilizar por utilizadores com pouca
experiência
35
36. Janelas, ícones, menus e
apontadores
Ambiente gráfico mais comum para as aplicações multimédia
interactivas
Janelas
Podem conter texto, gráficos, imagens, animações, vídeo; podem ser movidas
ou redimensionadas
Ícones
Imagens ou gráficos de pequenas dimensões. Permitem visualizar em
simultâneo várias janelas prontas para serem abertas ou expandidas para as
suas dimensões máximas
Poupam espaço no ecrã; Podem ser usados para representar outros aspectos
do sistema; Podem assumir várias formas
Menus
Pull-down (expandem-se para baixo a partir de um título que é seleccionado);
fall-down (expande-se para baixo logo que se passa cursor); pin-up
(determinadas posições no ecrã e assim permanecem até serem eliminados);
pop-up (permanecem activos até se seleccionar uma opção do menu)
36
37. Design de elementos interactivos
O design da aplicação deve fornecer botões que
façam sentido para que as acções sejam
compreendidas de forma intuitiva pelo utilizador.
É desaconselhável obrigar o utilizador a memorizar e
a aprender ícones novos ou muito específicos.
É importante incluir em todos os ecrãs da aplicação
botões ou ícones que desempenhem funções de
navegação tais como:
Sair da aplicação em qualquer altura
Cancelar uma actividade ou anular uma escolha
Aceder a um mapa de navegação global
37
38. Disposição de controlos e utilização
de cor
Os conjuntos de controlos devem ser agrupados logicamente
Tipo de organização possível:
Funcional – controlos e áreas sensíveis são organizados aproximando
aqueles que se relacionam em termos funcionais
Sequencial – controlos e áreas sensíveis são organizados de forma a
reflectir a ordem pela qual são utilizados numa interacção típica
Frequência – controlos e áreas sensíveis são organizados de acordo com
a sua frequência de utilização, sendo os mais frequentes colocados em
locais mais acessíveis
Controlos críticos devem estar situados ao nível dos olhos e
devem espaçar-se de forma apropriada
38
39. Disposição de controlos e utilização
de cor
Utilização da cor:
As cores utilizadas nas interfaces devem ser tão distintas quanto
possível e essa distinção não deve ser afectada por alterações no
contraste
A cor azul não deve ser utilizada para apresentar informação que seja
crítica para o utilizador
Caso se utilize a cor como um indicador, deve-se incluir também
informação adicional para contemplar os utilizadores com deficiências
em termos de percepção de cor
A utilização da cor deve obedecer às convenções aceites e às expectativas
do utilizador.
Ex: vermelho – parar; amarelo – esperar; verde - avançar
39
40. Disposição de controlos e utilização
de cor
Recomendações:
Apresentar contrastes – pequeno/grande; pesado/leve; claro/escuro;
grosso/fino
Construir ecrãs simples e leves, com bastante espaço em branco e com
pouco texto no ecrã
Incluir alguns objectos ou caracteres que chamem a atenção para os
aspectos mais importantes que se apresentam em cada ecrã
Utilizar sombras para objectos gráficos e texto, e objectos e texto 3D
sombreados
Utilizar cores suaves em tonalidades pastel
40
41. Disposição de controlos e utilização
de cor
Erros a evitar:
Cores berrantes e misturas de muitas cores
Ecrãs repletos de informação textual e gráfica (confusão)
Humor vulgar ou animações repetitivas
Sons retumbantes (ex: sinos) que ocorrem quando o utilizador faz
clique num botão
Molduras grossas e preenchidas com vários padrões
Citações famosas ou citações de filmes e/ou best-sellers
Estruturas de navegação que exigem mais do que dois cliques do rato
para sair da aplicação
41
42. Design Técnico
Actividade geralmente realizada pelos membros da
equipa cuja especialidade é a área da programação ou
a área da utilização de sistemas de autoria
multimédia
Consiste na actividade pela qual se especifica a
arquitectura de software que servirá de base à futura
aplicação multimédia interactiva
A sua realização depende fortemente do tipo de
aplicação que se pretende desenvolver
Ex: apresentações multimedia dispensam o design técnico
pois a arquitectura de software é simples
Aplicações comerciais complexas – é necessário
42
43. Design Técnico
Produz um documento que se integra no guião da aplicação a
produzir durante a fase de design do projecto multimédia,
juntamente com os mapas de navegação e os storyboards e
interface do utilizador
Este documento descreve o modo como a aplicação será
desenvolvida durante a produção e deve incluir as seguintes
especificações:
Definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware
Especificar as ferramentas de autoria de conteúdos a utilizar durante
a produção, bem como os formatos e conteúdos
Especificar o ambiente de desenvolvimento a utilizar
Descrever os módulos de software que constituem a aplicação
43
44. Produção
É nesta fase que a aplicação ganhar forma e vida. Os documentos
produzidos nas fases anteriores (guião, storyboards, mapas de
navegação, design técnico) constituem o manual de instruções a ser
seguido
Actividades de autoria:
Desenvolvimento dos conteúdos – criação e aquisição de todos os conteúdos multimedia
(textos, objectos, gráficos, ícones, imagens, sequências de vídeo e de áudio e sequências
animadas); edição ou alteração dos conteúdos
Desenvolvimento do código da aplicação – autoria ou programação da aplicação
envolvendo a construção da estrutura da aplicação, a elaboração dos ecrãs, a importação de
todos os conteúdos para os ecrãs, a escrita de scripts para as acções associadas aos
elementos interactivos e à interface do utilizador, e a verificação do funcionamento da
interface e das escolhas concebidas ao nível da navegação
Organização temporal:
Ciclo alfa – primeira implementação completa do guião, iniciando-se a autoria de
conteúdos e a autoria da aplicação
Ciclo beta – modificações necessárias – funcionalidade, conteúdos, interface
Ciclo gama – finalização do processo
44
45. Ciclo alfa
Verificar:
Quantidade de computadores disponíveis para as tarefas
e teste da aplicação
Revisão das características dos computadores face às
actividades a desenvolver
Implementação de sistema de backup
Desenvolvimento de um sistema de organização de
ficheiros que permita identificar sem ambiguidade e
armazenar em disco todos os ficheiros a desenvolver
45
46. Ciclo alfa
Verificar:
Verificação das escolhas efectuadas ao nível dos vários
formatos gráficos, de texto, de imagem, de áudio, de
vídeo e de animação em que serão armazenados todos
os ficheiros.
Escolha e verificação da versão e funcionalidades das
ferramentas de software para a autoria de conteúdos
Escolha e verificação da versão e funcionalidades do
sistema de autoria ou ambiente de programação, a
utilizar na autoria da aplicação
46
47. Ciclo alfa
Esta versão deve integrar a totalidade da interface do
utilizador, definida no guião, e deve permitir utilizar
todas as suas funcionalidades. Deve, também, conter
alguns conteúdos
Ex: o guião pode especificar uma centena de imagens com
qualidade fotográfica, duas centenas de artigos textuais,
duas dezenas de sequências de vídeo, cinquenta clips
sonoros, etc. A versão alfa deve apenas conter um
subconjunto destes conteúdos, permitindo a demonstração
do aspecto final da aplicação
47
48. Ciclo alfa
Neste ciclo dá-se início o desenvolvimento e discussão de
outras componentes do produto final:
Documentação (manual do utilizador e outros documentos)
Tipos de suporte em que a aplicação será distribuída; material
adicional que será incluído e o aspecto que os suportes deverão
apresentar
Métodos de avaliação que serão aplicados para conduzir os testes
da aplicação junto dos utilizadores finais bem como a lista das
funcionalidades que deverão ser avaliadas durante os testes
48
49. Ciclo beta
Revisão completa do design da aplicação
Realização dos primeiros testes com utilizadores
Realização das últimas modificações ao design da
aplicação
49
50. Ciclo gama
Encerra a fase de produção do projecto
Completam-se a autoria de conteúdos e aplicação
Completa-se o manual do utilizador e outros
documentos de apoio, bem como os pacotes e outros
elementos que conterão o suporte físico escolhido
Verificação de todos os elementos multimédia
Verificação ortográfica e gramatical dos artigos textuais;
correcção de dados numéricos, verificação da resolução e
definição de imagens, ícones e outros objectos, verificação
das transições e efeitos de áudio e vídeo, etc.
50
51. Teste e validação
Verificar se a aplicação final corresponde aos
objectivos traçados; se funciona correctamente
nas plataformas a que se destina e se vai de
encontro às necessidades do cliente ou do
utilizador final
Verificar o funcionamento de cada um dos
elementos interactivos, seu funcionamento em
conjunto e cada um dos possíveis percursos
Necessário manter noção das prioridades e da
severidade dos erros
51
52. Características e prioridades dos
erros
Falhas de design e sugestões – nível da interface e
sugestões relativas ao posicionamento e estilo de
hotspots (zona sensível), disposição dos conteúdos nos
ecrãs
Erros de conteúdo – erros de escrita, de conceito,
problemas de formatação dos conteúdos e na sua
qualidade
Defeitos de software – erros técnicos quando se
executa a aplicação
52
53. Erros - prioridades
Severidade do erro – escala de 1 (pouco severo) a 10
(muito severo)
Obscuridade do erro – escala de 1 (muito obscuro) a 10
(muito óbvio)
Dificuldade de correcção – escala de 1 (muito difícil de
corrigir) a 10 (muito fácil de corrigir)
Lista de prioridades
Baixa – erro muito obscuro, com baixa severidade e com alta
dificuldade de correcção
Alta – erro pouco obscuro, com alta severidade e com baixa
dificuldade de correcção
53
54. Tipos de testes
Módulos de software
A realizar pela equipa de programação ou autoria
Integração do software
Verificar modo de funcionamento da aplicação. A realizar por
pessoas que não fizeram parte da equipa de construção da
aplicação
Compatibilidade
Verificar a instalação da aplicação em vários tipos de plataformas
de HW e SW
Facilidade de uso da interface do utilizador
Identificar se a interface é simples, acessível e se os controlos
desempenham as funções que seriam de esperar
54
55. Distribuição
Criação de uma versão executável da aplicação
Criação de uma aplicação de instalação
Cópia para o suporte de distribuição
Distribuição aos utilizadores finais utilizando os canais
apropriados
55
56. Questões
Enumere as fases de um projecto multimédia,
indicando as actividades que decorrem em cada uma
destas fases, bem como os documentos a produzir
durante cada fase
Diga quais os objectivos da fase de análise e
planeamento de um projecto multimédia
56