Aula 5 - SAM - Projetos

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Aula 5 - Sistemas e Aplicações Multimídia - Projetos

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Aula 5 - SAM - Projetos

  1. 1. Sistemas e Aplicações Multimídia
  2. 2. Prof. Guilherme Nonino Rosa - Técnico em Informática pela ETESP – Escola Técnica de São Paulo - Graduado em Ciências da Computação pela Unifran – Universidade de Franca no ano de 2000. - Pós-Graduando em Tecnologia da Informação aplicada aos Negócios pela Unip-Universidade Paulista no ano de 2012. - Licenciado em Informática pela Fatec – Faculdade de Tecnologia de Franca no ano de 2011.
  3. 3. Atuação: - Docente do Senac – Ribeirão Preto desde fevereiro/2012. - Docente do Centro de Educação Tecnológica Paula Souza, nas Etecs de Ituverava e Orlândia desde fevereiro/2010.
  4. 4. Contatos: Prof. Guilherme Nonino Rosa guinonino@gmail.com http://guilhermenonino.blogspot.com
  5. 5. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  6. 6. Sistema de Avaliação 1° Avaliação - PESO 4,0 Atividades Avaliativas a Critério do Professor Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10 2° Avaliação - PESO 6,0 Prova Escrita Oficial Práticas: 03 Teóricas: 07 Total: 10
  7. 7. Bibliografia Padrão 1) PAULA FILHO, Wilson de Padua. Multimídia : Conceitos e Aplicações : Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC - Livros Técnicos e Científicos, 2011.
  8. 8. Semana n°. Tema 1 Apresentação da Disciplina e Metodologia de Trabalho. Introdução à Sistemas e Aplicações Multimídia. 2 Evolução da Comunicação entre Homem e Máquina. 3 Plataformas: Ambientes, Plataformas e Configurações. 4 Autoria: Ferramentas para Desenvolvimento de Multimídia. 5 Autoria: Títulos, Aplicativos e Sites . 6 Projetos: Produção. 7 Projetos: Processo Técnico. 8 Imagens: Representação Digital de Imagens, Dispositivos Gráficos. PLANO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
  9. 9. Semana n°. Tema 9 Atividades de Avaliação. 10 Imagens: Processamento da Imagem. 11 Desenhos: Representação de Desenhos e Edição Bidimensional.. 12 Terceira Dimensão: Computação Gráfica. 13 Terceira Dimensão: Modelagem e Elaboração 3D. 14 Terceira Dimensão: Realidade Virtual 15 Animação. 16 Música e Voz.
  10. 10. Semana n°. Tema 17 Vídeos. 18 Prova Escrita Oficial 19 Exercícios de Revisão. 20 Prova Substitutiva.
  11. 11. ATPS - Grupo de até 4 pessoas - Entregar após a definição via email, os nome, RA´s e email de cada aluno. - Passos 1, 2, 3 e 4 - Data da Entrega: uma semana antes da primeira prova.
  12. 12. Padronização O material escrito solicitado nessa atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão: • em papel branco, formato A4; • com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; • fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; • espaçamento de 1,5 entre linhas; • se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas; • com capa, contendo:  nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina;  nome e RA de cada participante;  título da atividade;  nome do professor da disciplina;  cidade e data da entrega, apresentação ou publicação. Consultar o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.
  13. 13. Aula-tema: Projetos: Produção e Projetos: Processo Técnico. Essa atividade é importante para conhecer os elementos de um projeto multimídia. Os elementos se fazem necessários para a construção do desafio e estão caracterizados no livro texto: PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Multimídia: Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: LTC, 2011. Para realizá-la, deverão ser seguidos os passos descritos. ETAPA 2 (tempo para realização: 2,5 horas)
  14. 14. Passo 1 (Equipe) Planejar a criação do projeto de divulgação dos cursos de pós-graduação da Anhanguera Educacional conforme descrito a seguir: 1. Ciclo de vida 2. Equipe de Desenvolvimento 3. Direitos Autorais 4. Processo técnico 5. Desenvolvimento Passo 2 (Equipe) Elaborar um plano de desenvolvimento, criar um cronograma de atividades e um diagrama de Gantt com a representação das atividades e seus respectivos períodos de execução. Para a elaboração do cronograma de atividades e gráfico de Gantt é sugerida a utilização do software Microsoft Project. Passo 3 (Equipe) Entregar o planejamento do projeto e o diagrama de Gantt em um documento com o máximo de três páginas em um documento nomeado como 2. Projeto da Aplicação Multimídia. 6. Implementação 7. Implantação 8. Operação 9. Manutenção.
  15. 15. OS PROJETOS
  16. 16. OS PROJETOS Produção de multimídia
  17. 17. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  Elementos do projeto de multimídia:  Resultado final  Prazo para execução do projeto  Orçamento  Cliente  contratante do projeto;  público que se pretende atingir;  Usuários do produto
  18. 18. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  Elementos do projeto de multimídia:  Equipe desenvolvedora  possivelmente com papéis especializados (gerente, programadores, artistas, escritores etc.);  Ciclo de Vida
  19. 19. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  descreve as fases da existência do produto;  desde sua concepção inicial;  até a obsolescência:  quando não recebe mais suporte. Ativação Especific ação Desenvo lvimento Operação Fig1: Fases de um ciclo de vida. Modelo do ciclo de vida de um produto
  20. 20. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA Ativação Desenvolve ideias iniciais do produto, com estimativas de custos e prazos, apresenta-se a proposta ao cliente.
  21. 21. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA Especificação Definição precisa e detalhada do produto que vai se desenvolver, dos custos e prazos corretos. Divide-se em: • Análise : Fase da descrição do produto, dos problemas técnicos e gerenciais, dos esforços e prazos que servirão para montar o contrato com o cliente. • Planejamento: Elaboração das etapas, dos prazos, levantamento dos recursos humanos e materiais necessários e os possíveis riscos técnicos e gerenciais.
  22. 22. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA Desenvolvimento Atividades que completam a construção e a colocação em operação do produto. Divide-se em: • Desenho : Arquitetura do produto. • Implementação : Construção do produto. • Implantação: O produto é colocado em uso. • Suporte ao desenvolvimento: Suportes a execução do produto.
  23. 23. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA Operação Fase em que o produto é utilizado pelos usuários finais, aonde terá por excelência a manutenção e o suporte, que definido ficou no contrato ou no planejamento.
  24. 24. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA Formação da Equipe “Nenhum de nós é tão bom quanto todos nós juntos”
  25. 25. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA O gerente de projeto  responsável pelo planejamento e controle do projeto;  típicas tarefas:  elaboração de planos, condução de reuniões, relacionamento com clientes, gestão financeira e gestão de pessoal;  gestão dos riscos do projeto:  lidar com ocorrências inesperadas.
  26. 26. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  responsável principal pela visão que o produto apresentará aos usuários;  típicas tarefas:  desenho das estruturas de navegação ; definição do material de multimídia a ser utilizado.  especialidades:  elementos gráficos. O designer de multimídia:
  27. 27. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA O designer de interfaces:  responsável pelo desenho detalhado das interfaces de usuário;  típicas tarefas - desenho de:  telas;  ícones;  Elementos de interfaces;  Mensagens;
  28. 28. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA O animador  responsável pelo desenho, criação e acabamento de animações bidimensionais e tridimensionais.
  29. 29. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA O redator  responsável pela criação do material de texto e de narração.  deve recolher a informação de conteúdo do produto, e redigi-la de forma adequada ao público;  têm que trabalhar também com as estruturas de hipertexto.
  30. 30. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA O especialista em áudio  responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós- processamento de material de áudio. O especialista em vídeo  responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós- processamento de material de vídeo.
  31. 31. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  responsável pelo desenho, implementação e testes dos scripts, componentes e outros materiais de programa;  especialidades incluem:  engenheiros de requisitos, designers de software, codificadores, testadores, documentadores e controladores da qualidade. O engenheiro de software ou programador:
  32. 32. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  Direitos autorais:  utilização de conteúdo existente;  prevenção de problemas legais.  Tipos de material utilizável:  utilização livre (domínio público);  utilização autorizada (“clip-art”).
  33. 33. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA  Restrições aplicáveis a material utilizado:  forma de distribuição;  prazo de utilização;  transferência do material a terceiros;  regiões onde o produto poderá ser comercializado;  edição e processamento do material.
  34. 34. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA 1) Aspectos legais relevantes  a simples colocação de material em uma fonte pública não significa que este material seja de domínio público:  responsabilidade dos desenvolvedores e não de quem publicou o material, de forma legal ou não.
  35. 35. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA 2)Aspectos legais relevantes  se o material for criado especialmente para o produto:  especificar em contratos quais direitos são transferidos para os produtores;  considerar possíveis direitos de artistas e técnicos.
  36. 36. PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA 3)Aspectos legais relevantes  principalmente em empreendimentos comerciais, utilizar os serviços de um assessor legal:  conhecimento especializado em direitos autorais;  orientação legal quanto aos casos específicos;  redação dos necessários documentos legais.
  37. 37. O PROCESSO TÉCNICO O processo técnico
  38. 38. O PROCESSO TÉCNICO  Fases do ciclo de vida: 1.Ativação ideias iniciais do produto; estimativas preliminares; proposta de projeto. Definição do produto Redação da Proposta Aceitação da proposta
  39. 39. Definição do produto Redação da Proposta Aceitação da proposta O PROCESSO TÉCNICO -Levantamento das Funções -Priorização das funções. -diferenças com produtos existentes. -Requisitos de Qualidade - Metas Gerenciais - Outros aspectos do projeto - Estimativa de custos e prazos - Publicação da proposta - Uma vez aprovada servirá de insumo para a fase de Especificação do projeto.
  40. 40. O PROCESSO TÉCNICO  Fases do ciclo de vida:  2.Especificação –  definição precisa e detalhada do produto;  dimensionamento dos custos e prazos;  compreende a análise e o planejamento.  Divide-se em Análise e Planejamento. Análise Planejamento Aceitação da especificação
  41. 41. O PROCESSO TÉCNICO  Exemplo de cronograma de especificação: Atividade Duraçã o Início Fim Pred. Especificação 26d 01/04/99 06/05/99 Análise 15d 01/04/99 21/04/99 7 Levantamento da Especificação 5d 01/04/99 07/04/99 Detalhamento da Especificação 7d 08/04/99 16/04/99 9 Redação da Especificação de Requisitos 3d 19/04/99 21/04/99 10 Especificação de Requisitos 0d 21/04/99 21/04/99 11 Planejamento 14d 19/04/99 06/05/99 Estimativa de prazos e custos 2d 19/04/99 20/04/99 10 Redação do Plano de Desenvolvimento 2d 21/04/99 22/04/99 14 Plano de Desenvolvimento 0d 22/04/99 22/04/99 15 Análise da Especificação e Plano de Desenvolvimento 10d 23/04/99 06/05/99 16 Aceitação da Especificação e Plano de Desenvolvimento 0d 06/05/99 06/05/99 17
  42. 42. O PROCESSO TÉCNICO  Subfases da especificação:  2.1 Análise - descrição do produto a ser desenvolvido para:  expor problemas técnicos e gerenciais;  dimensionar esforço e prazo para o restante do projeto;  servir de base para um contrato com o cliente.
  43. 43. Definição dos requisitos Detalhamento dos requisitos Publicação da Especificação dos Requisitos O PROCESSO TÉCNICO -Definição do Escopo do Produto -Levantamento das características dos usuários -Levantamento das funções desejadas p/ produto -Determinação das interfaces de usuário necessária -Determinação das interfaces de sistema necessária. -Determinação das restrições aplicáveis à solução. -Determinação das hipóteses de trabalho -Determinação dos requisitos adiados. - Detalhamento dos requisitos de interfaces externas; - Detalhamento dos requisitos funcionais; - Detalhamento dos requisitos não funcionais; -Geração do documento de especificação; -Acabamento do documento de especificação; -Revisão do documento de especificação;.
  44. 44. O PROCESSO TÉCNICO  Técnicas de engenharia de requisitos  Técnicas de realização de entrevistas com clientes e usuários;  técnicas estruturadas de reunião:  levantamento de ideias (“brainstorming”);  reuniões focalizadas na redação dos requisitos (JADs de requisitos);  construção de protótipos;  reuniões de revisão dos requisitos.
  45. 45. O PROCESSO TÉCNICO  Subfases da especificação:  2.2.Planejamento –plano detalhado de desenvolvimento:  etapas que serão executadas;  respectivos prazos;  critérios para avaliação e controle;  recursos humanos e materiais necessários;  possíveis riscos técnicos e gerenciais.
  46. 46. FERRAMENTA DE AUXÍLIO: MICROSOFT PROJECT O PROCESSO TÉCNICO
  47. 47. O PROCESSO TÉCNICO  Fases do ciclo de vida:  3.Desenvolvimento –  construção e colocação em operação do produto;  compreende o desenho, a implementação e a implantação.
  48. 48. O PROCESSO TÉCNICO  Subfases do desenvolvimento:  3.1.Desenho – a equipe formula a arquitetura do produto:  dividindo-o em partes;  estabelecendo relacionamentos e dependências;  planejando os testes e avaliação das partes.
  49. 49. O PROCESSO TÉCNICO  Subfases do desenvolvimento:  3.2.Implementação – a equipe constrói e testa:  código;  texto;  materiais.
  50. 50. O PROCESSO TÉCNICO  Subfases do desenvolvimento:  3.3.Implantação – o produto é colocado e testado em seu ambiente definitivo:  sítio montado em local definitivo;  CD de distribuição.
  51. 51. O PROCESSO TÉCNICO  Atividades típicas de implantação:  reprodução;  instalação;  testes beta;  operação piloto.
  52. 52. O PROCESSO TÉCNICO  Exemplo de cronograma de desenvolvimento: Atividade Duração Início Fim Pred. Desenvolvimento 77d 07/05/99 23/08/99 Desenho 20d 07/05/99 03/06/99 18 Desenho externo 10d 07/05/99 20/05/99 Desenho das interfaces de usuário 10d 07/05/99 20/05/99 Desenho dos bancos de dados 5d 07/05/99 13/05/99 Desenho da arquitetura 18d 07/05/99 01/06/99 Desenho da estrutura estática 5d 07/05/99 13/05/99 Desenho da estrutura dinâmica 5d 14/05/99 20/05/99 24 Desenho de alto nível dos componentes 8d 21/05/99 01/06/99 25 Desenho dos testes 4d 21/05/99 26/05/99 20 Planejamento detalhado da implementação 2d 02/06/99 03/06/99 23;27 Descrição do desenho 0d 03/06/99 03/06/99 28
  53. 53. O PROCESSO TÉCNICO  Exemplo de cronograma de desenvolvimento: Atividade Duração Início Fim Pred. Implementação 37d 04/06/99 26/07/99 29 Liberação 1 32d 04/06/99 19/07/99 Desenho dos testes da liberação 2d 04/06/99 07/06/99 Desenho detalhado da liberação 3d 04/06/99 08/06/99 Produção dos textos 12d 09/06/99 24/06/99 33 Redação dos textos 7d 09/06/99 17/06/99 Revisão dos textos 2d 18/06/99 21/06/99 35 Formatação dos textos 3d 22/06/99 24/06/99 36 Produção do material 17d 09/06/99 01/07/99 33 Captura do material 10d 09/06/99 22/06/99 Edição do material 4d 23/06/99 28/06/99 39 Pós-processamento do material 3d 29/06/99 01/07/99 40 Produção do código 14d 09/06/99 28/06/99 32;33 Codificação 10d 09/06/99 22/06/99 Inspeção do código 1d 23/06/99 23/06/99 43 Compilação 1d 24/06/99 24/06/99 44 Testes de unidade do código 2d 25/06/99 28/06/99 45 Produção da estrutura 12d 02/07/99 19/07/99 34;38;42 Construção das páginas 2d 02/07/99 05/07/99 Construção da estrutura de arquivos 2d 06/07/99 07/07/99 48 Construção da estrutura de navegação 3d 08/07/99 12/07/99 49 Integração de texto, material e código 2d 13/07/99 14/07/99 50 Testes da estrutura 3d 15/07/99 19/07/99 51 Testes alfa 5d 20/07/99 26/07/99 52 Preparação da implantação 3d 20/07/99 22/07/99 52 Implantação 20d 27/07/99 23/08/99 30 Reprodução 3d 27/07/99 29/07/99 Instalação 4d 27/07/99 30/07/99 Testes beta 10d 27/07/99 09/08/99 Produção piloto 20d 27/07/99 23/08/99
  54. 54. O PROCESSO TÉCNICO
  55. 55. O PROCESSO TÉCNICO  Fases do ciclo de vida:  4.Operação –  o produto é utilizado pelos usuários finais;  produtor oferece suporte e manutenção;  até saída de linha ou nova versão.
  56. 56. BIBLIOGRAFIA E SITES CONSULTADOS  Paula Filho, W. de P., Multimídia: Conceitos e Aplicações, LTC Editora, 2011.  Vaughan, T., Multimedia Making it Work, McGraw-Hill, 2001.  Gibson, J. D., Berger, T., Lindbergh, D., Digital Compression for Multimedia: Principles and Standards, Morgan Koufman, 1998.  Kerlow, I. V. The Art of 3-D Computer Animation and Imaging, John Wiley & Sons, 1996;  Kristof, R., Satran, A. Interactivity by Design : Creating & Communicating With New Media, Hayden Books, 1995;  Vaughan, T., Multimídia na Prática, Makron Books, 1994.  http://members.fortunecity.com/andreia_bolsoni/texto.htm  http://oficina.cienciaviva.pt/~pw020/g3/historia_e_evolucao_dos_computad.htm  https://sites.google.com/a/aedu.com/alaor/sistemaseaplicacoesmultimidia  http://www.fortium.com.br/faculdadefortium.com.br/marcelo_bastos/material/Arquitetura%2 0de%20Computadore%201%20e%202-1.pdf  http://www.tecmundo.com.br/9421-a-evolucao-dos-computadores.htm

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