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Jogos Empresariais
Prof. Marcelo Cursino
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Apresentações
B I N G O
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Origem dos Jogos
3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai
1664 d.C. - The King Game
1780 d.C. - War Chess
1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar executivos da
American Management Association, oficialmente considerado o primeiro
jogo empresarial, desenvolvido pela McKinsey & Company
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Por que jogos de Negócio?
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Andragogia
 Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o
processo de aprendizagem de adultos
 Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da
aprendizagem associada à mudança de atitudes, a partir de vivências,
abstrações, reflexões e ações modificadoras, tem no participante, o principal
ator do processo enquanto sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem
 Possibilita o exercício e a ação-reflexiva sobre os elementos essenciais da
aprendizagem vivencial: o conhecimento, as habilidades e a mudança de
comportamento do aluno-participante
 Propõe o “aprender fazendo” passando por uma experiência concreta, pela
reflexão sobre a experiência e a transformação desta, a partir das observações
em conceitos, verdades, abstrações generalistas, valores, entre outros
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O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb
“O conhecimento é produzido
por meio da transformação da
experiência”
Mudança de
Comportamento
Mudança de
Comportamento
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Funil de Retenção (National Training Laboratories)
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“Ouço e esqueço.
Vejo e me lembro.
Faço e compreendo”
(CONFÚCIO)
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Limite Vertical
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Indicações
 Prática do conhecimento
 Tomada de decisão em ambientes complexos
 Acelerar o aprendizado
 Avaliação & Feedback imediato
 Protagonismo e Visão Sistêmica
 Imersão e Engajamento
 Diversão e Inovação
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Estrutura de um Jogo de Negócios
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Teoria dos Jogos
 Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada
um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.
 Avalia cenários onde existem vários interessados em otimizar os próprios
ganhos, às vezes em conflito entre si.
 Ex.: Você tem dúvidas sobre qual ação tomar para aumentar o seu lucro de sua
empresa:
a. Reduzir o preço
b. Lançar outro produto
c. Fazer uma campanha de marketing
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Maxi Park
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XOUXOU –– DOUDOU -- QUIQUI
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Procedimentos
Cada jogador possui 4 animais
Elefante Leão Tigre Rato
Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa para o
lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.
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Procedimentos
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Procedimentos
Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma
casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte
Elefante Leão Tigre Rato
Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o
que tiver a vez de jogar.
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Exemplo
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Procedimentos
As casas sombreadas são os lagos.
Neles o movimento dos animais é diferente.
 Elefante não entra no lago, deve contorná-lo
 Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo
 Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar por
cima dele.
O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.
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Exemplo
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Objetivo
Chegar até a toca adversária com qualquer animal.
É considerado empate quando houver repetição por mais de 3 vezes da
mesma jogada pelos 2 jogadores.
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Resumo
1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para cada lado,
frente ou trás. Nunca na diagonal.
2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de
forças é a seguinte:
Elefante Leão Tigre Rato
A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais forte. Quando 2
animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.
3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos.
Nos lagos o movimento dos animais é diferente:
• Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo
• Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo
• Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima dele. O rato
não pode comer o elefante ao sair do lago.
4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode ocorrer
quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
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Premissas Básicas
• Conhecimento dos seus recursos;
• Conhecimento das regras (mercado);
• Análise de cenário;
• Capacidade analítica;
• Tomada de decisão (sob pressão);
• Raciocínio rápido (ação X reação);
• Antecipação de cenário;
• Flexibilidade;
• Foco e concentração.
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Para Refletir
 Qual é o bicho mais importante?
 Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?
 Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?
 Sua estratégia planejada foi a utilizada?
 Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?
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Análise Competitiva
AGILIDADE
PORTE
Considerando as variáveis
PORTE e AGILIDADE:
Porte maior ou
igual a maioria
dos concorrentes
Agilidade maior ou igual a
maioria dos concorrentes
AGILIDADE
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Mapeamento Estratégico
Pequeno
Grande
Lento Rápido
Negócios concentrados
Poucas soluções
Pequeno capital
Colaboradores insuficientes
Acúmulo de funções
Falta de processos
Rigidez
Pouca / nenhuma reação
Negócios concentrados
Poucas soluções
Pequeno capital
Colaboradores insuficientes
Acúmulo de funções
Falta de processos
Rigidez
Pouca / nenhuma reação
Especialização de negócios
Soluções principais
Pequeno capital
Colaboradores multifuncionais
Pouca hierarquia
Automatização de processos
Grande flexibilidade
Alta velocidade de reação
Especialização de negócios
Soluções principais
Pequeno capital
Colaboradores multifuncionais
Pouca hierarquia
Automatização de processos
Grande flexibilidade
Alta velocidade de reação
Agilidade
Porte
Muitas UN’s
Extensa linha de soluções
Grande capital
Numerosos colaboradores
Demasiada hierarquia
Excesso de burocracia
Rigidez
Baixa velocidade de reação
Muitas UN’s
Extensa linha de soluções
Grande capital
Numerosos colaboradores
Demasiada hierarquia
Excesso de burocracia
Rigidez
Baixa velocidade de reação
Muitas UN’s
Soluções limitadas
Grande capital
Numerosos colaboradores
Departamentalização
Automatização de processos
Flexibilidade
Alta velocidade de reação
Muitas UN’s
Soluções limitadas
Grande capital
Numerosos colaboradores
Departamentalização
Automatização de processos
Flexibilidade
Alta velocidade de reação
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Para Refletir
“O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações
futuras de decisões presentes”
Estratégia planejada
Início do jogo
Estratégia utilizada
Ataque
Defesa
Adaptação
Peter Drucker
© Prof.: Marcelo Cursino
“A garantia de nos tornarmos invencíveis está
em nossas próprias mãos. Tornar o inimigo
vulnerável, só depende dele próprio.”
(Sun Tzu – 478 a.C.)
© Prof.: Marcelo Cursino
Black Diamond
© Prof.: Marcelo Cursino
“Se você acha que treinamento é caro,
imagine o preço da ignorância”.
Ray Kroc
© Prof.: Marcelo Cursino
Obrigado!
mcursino@academiademarketing.com.br
(11) 9-9209-1826

Jogos empresariais

  • 1.
    © Prof.: MarceloCursino Jogos Empresariais Prof. Marcelo Cursino
  • 2.
    © Prof.: MarceloCursino Apresentações B I N G O
  • 3.
    © Prof.: MarceloCursino Origem dos Jogos 3.000 a.C. – China simulação da Guerra de Wei-Hai 1664 d.C. - The King Game 1780 d.C. - War Chess 1955 – Força Aérea Americana – 1º simulador para treinar executivos da American Management Association, oficialmente considerado o primeiro jogo empresarial, desenvolvido pela McKinsey & Company
  • 4.
    © Prof.: MarceloCursino Por que jogos de Negócio?
  • 5.
  • 6.
    © Prof.: MarceloCursino Andragogia  Anos 70, Estados Unidos - nova visão para pesquisar, estudar e acompanhar o processo de aprendizagem de adultos  Baseada nas teorias do pensador David Kolb, para o desenvolvimento da aprendizagem associada à mudança de atitudes, a partir de vivências, abstrações, reflexões e ações modificadoras, tem no participante, o principal ator do processo enquanto sujeito ativo no processo de ensino-aprendizagem  Possibilita o exercício e a ação-reflexiva sobre os elementos essenciais da aprendizagem vivencial: o conhecimento, as habilidades e a mudança de comportamento do aluno-participante  Propõe o “aprender fazendo” passando por uma experiência concreta, pela reflexão sobre a experiência e a transformação desta, a partir das observações em conceitos, verdades, abstrações generalistas, valores, entre outros
  • 7.
    © Prof.: MarceloCursino O Ciclo da Aprendizagem Vivencial - Kolb “O conhecimento é produzido por meio da transformação da experiência” Mudança de Comportamento Mudança de Comportamento
  • 8.
    © Prof.: MarceloCursino Funil de Retenção (National Training Laboratories)
  • 9.
    © Prof.: MarceloCursino “Ouço e esqueço. Vejo e me lembro. Faço e compreendo” (CONFÚCIO)
  • 10.
    © Prof.: MarceloCursino Limite Vertical
  • 11.
    © Prof.: MarceloCursino Indicações  Prática do conhecimento  Tomada de decisão em ambientes complexos  Acelerar o aprendizado  Avaliação & Feedback imediato  Protagonismo e Visão Sistêmica  Imersão e Engajamento  Diversão e Inovação
  • 12.
    © Prof.: MarceloCursino Estrutura de um Jogo de Negócios
  • 13.
    © Prof.: MarceloCursino Teoria dos Jogos  Estudo das tomadas de decisões entre indivíduos quando o resultado de cada um depende das decisões dos outros, numa interdependência similar a um jogo.  Avalia cenários onde existem vários interessados em otimizar os próprios ganhos, às vezes em conflito entre si.  Ex.: Você tem dúvidas sobre qual ação tomar para aumentar o seu lucro de sua empresa: a. Reduzir o preço b. Lançar outro produto c. Fazer uma campanha de marketing
  • 14.
    © Prof.: MarceloCursino Maxi Park
  • 15.
    © Prof.: MarceloCursino XOUXOU –– DOUDOU -- QUIQUI
  • 16.
    © Prof.: MarceloCursino Procedimentos Cada jogador possui 4 animais Elefante Leão Tigre Rato Todos os animais se movimentam da mesma forma – uma casa para o lado, para frente ou para trás. NUNCA NA DIAGONAL.
  • 17.
    © Prof.: MarceloCursino Procedimentos
  • 18.
    © Prof.: MarceloCursino Procedimentos Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte Elefante Leão Tigre Rato Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar.
  • 19.
    © Prof.: MarceloCursino Exemplo
  • 20.
    © Prof.: MarceloCursino Procedimentos As casas sombreadas são os lagos. Neles o movimento dos animais é diferente.  Elefante não entra no lago, deve contorná-lo  Leão e tigre não entram no lago, mas podem saltá-lo  Rato anda normalmente no lago. Leão e tigre não podem saltar por cima dele. O rato não pode comer o elefante nem outro rato ao sair do lago.
  • 21.
    © Prof.: MarceloCursino Exemplo
  • 22.
    © Prof.: MarceloCursino Objetivo Chegar até a toca adversária com qualquer animal. É considerado empate quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
  • 23.
    © Prof.: MarceloCursino Resumo 1. Cada jogador possui 4 animais. Todos se movimentam da mesma forma: uma casa para cada lado, frente ou trás. Nunca na diagonal. 2. Os animais mais fortes comem os mais fracos quando estão em uma casa adjacente. A ordem de forças é a seguinte: Elefante Leão Tigre Rato A única exceção é que o rato, animal mais fraco, pode comer o elefante, animal mais forte. Quando 2 animais de força igual estão em casas adjacentes, vence o que tiver a vez de jogar. 3. As casas sombreadas no centro do tabuleiro são os lagos. Nos lagos o movimento dos animais é diferente: • Elefante: não entra no lago, tem que contorná-lo • Leão e Tigre: não entram no lago, mas podem saltá-lo • Rato: único que anda normalmente no lago. Leões e tigres não podem saltar por cima dele. O rato não pode comer o elefante ao sair do lago. 4. O objetivo do jogo é chegar até a toca adversária com qualquer animal. O empate pode ocorrer quando houver repetição por mais de 3 vezes da mesma jogada pelos 2 jogadores.
  • 24.
    © Prof.: MarceloCursino Premissas Básicas • Conhecimento dos seus recursos; • Conhecimento das regras (mercado); • Análise de cenário; • Capacidade analítica; • Tomada de decisão (sob pressão); • Raciocínio rápido (ação X reação); • Antecipação de cenário; • Flexibilidade; • Foco e concentração.
  • 25.
    © Prof.: MarceloCursino Para Refletir  Qual é o bicho mais importante?  Que fatores foram cruciais para a tomada de sua decisão?  Por que você atingiu os resultados que obteve (vitória / derrota)?  Sua estratégia planejada foi a utilizada?  Que variáveis fazem a diferença entre as 4 peças?
  • 26.
    © Prof.: MarceloCursino Análise Competitiva AGILIDADE PORTE Considerando as variáveis PORTE e AGILIDADE: Porte maior ou igual a maioria dos concorrentes Agilidade maior ou igual a maioria dos concorrentes AGILIDADE
  • 27.
    © Prof.: MarceloCursino Mapeamento Estratégico Pequeno Grande Lento Rápido Negócios concentrados Poucas soluções Pequeno capital Colaboradores insuficientes Acúmulo de funções Falta de processos Rigidez Pouca / nenhuma reação Negócios concentrados Poucas soluções Pequeno capital Colaboradores insuficientes Acúmulo de funções Falta de processos Rigidez Pouca / nenhuma reação Especialização de negócios Soluções principais Pequeno capital Colaboradores multifuncionais Pouca hierarquia Automatização de processos Grande flexibilidade Alta velocidade de reação Especialização de negócios Soluções principais Pequeno capital Colaboradores multifuncionais Pouca hierarquia Automatização de processos Grande flexibilidade Alta velocidade de reação Agilidade Porte Muitas UN’s Extensa linha de soluções Grande capital Numerosos colaboradores Demasiada hierarquia Excesso de burocracia Rigidez Baixa velocidade de reação Muitas UN’s Extensa linha de soluções Grande capital Numerosos colaboradores Demasiada hierarquia Excesso de burocracia Rigidez Baixa velocidade de reação Muitas UN’s Soluções limitadas Grande capital Numerosos colaboradores Departamentalização Automatização de processos Flexibilidade Alta velocidade de reação Muitas UN’s Soluções limitadas Grande capital Numerosos colaboradores Departamentalização Automatização de processos Flexibilidade Alta velocidade de reação
  • 28.
    © Prof.: MarceloCursino Para Refletir “O planejamento não diz respeito a decisões futuras, mas a implicações futuras de decisões presentes” Estratégia planejada Início do jogo Estratégia utilizada Ataque Defesa Adaptação Peter Drucker
  • 29.
    © Prof.: MarceloCursino “A garantia de nos tornarmos invencíveis está em nossas próprias mãos. Tornar o inimigo vulnerável, só depende dele próprio.” (Sun Tzu – 478 a.C.)
  • 30.
    © Prof.: MarceloCursino Black Diamond
  • 31.
    © Prof.: MarceloCursino “Se você acha que treinamento é caro, imagine o preço da ignorância”. Ray Kroc
  • 32.
    © Prof.: MarceloCursino Obrigado! mcursino@academiademarketing.com.br (11) 9-9209-1826

Notas do Editor

  • #3 Importância de ter informação sobre as pessoas na rede de relacionamento Em todos os sentidos Informação é uma moeda de troca em influência A informação te dá poder o que vc ofereceria para as pessoas que vc anotou? A informação é fundamental para conseguirmos jogar... Seja lá o tipo de jogo que for. Na vida pessoal ou profissional Por último eu me apresento Falar sobre a divisão da cadeira com o professor Marcelo Cursino
  • #4 Pensar que tudo tem origem na estratégia, o que se treina por meio do jogo é a cabeça é a capacidade estratégia de antever cenários
  • #5 Filme – Limite Vertical Debrifar a respeito da curva de aprendizagem que o cérebro faz diante de uma atividade vivencial.
  • #8 Falar sobre a evolução do mercado, falar sobre a importância de ser inovador e estratégico, falar sobre o que vamos fazer aqui nas próximas aulas
  • #16 É por isso que estamos aqui, estudando, fazendo MBA O Segredo da competitividade está no conhecimento