SlideShare uma empresa Scribd logo
O uso dos Jogos de Empresas na facilitação do Processo de aprendizagem,
no Treinamento e Desenvolvimento dos Colaboradores Empresariais!
Escape Game
 O que é o Escape 60;
 As Unidades no Brasil;
 Escape Game no Mundo;
 Conceito de “Gamefication”;
 O formato do jogo;
 As salas;
 Roteiro Corporativo;
 Empresas Parceiras.
• Muito tem se falado sobre inovar e reinventar a aprendizagem corporativa.
• É mais uma ferramenta poderosa para você criar times engajados, comprometidos e muito produtivos.
• Não há melhor maneira de avaliar uma equipe do que em um desafio, onde a colaboração de todos é essencial
para ser bem sucedido. Conheça um pouco mais em:
O que é o Escape 60 ?
 É uma experiência indoor entre amigos, colegas de trabalho ou familiares, vivenciado em um ambiente de mistério e
especialmente desenvolvido para aguçar suas habilidades e sua inteligência.
 Vocês serão trancados em uma sala temática e terão uma hora para decifrar códigos, achar itens escondidos, resolver
enigmas e conseguir encontrar a saída.
 O Escape 60, localizado na Barra da Tijuca - Shopping Downtown é um espaço dedicado a este tipo de atividade, que
virou febre em Londres, Paris, Nova York e Miami, além de países da Ásia. A ambientação é impecável nas cinco (5)
salas temáticas que já estão funcionando:
 um hotel argentino;
 um quartel general;
 um ateliê de arte;
 um laboratório químico; e
 um cemitério.
Você e sua equipe nunca viram nada
igual!
As Unidades no Brasil
•Shopping
Downtown
•Copacabana
•Parque
Olímpico
RJ
•Vila Olímpica
•Moema
SP Santo André
Grande
SP
FortalezaCE
Escape Game no Mundo
 No mundo existem aproximadamente de 2800
salas, distribuídas em 60 países que utilizam o
conceito de Escape Room adotado pelo Escape
60.
O Formato do Jogo
 Grupos de 8,10,12 e 16 pessoas usa a inteligência, o raciocínio, o trabalho em equipe e muita
criatividade em uma sala temática repleta de enigmas e quebra-cabeças que devem ser
solucionados em 60 minutos;
 O Jogo tem um sistema não sequencial de resolução, ou seja, sua equipe precisa se dividir para
conseguir evoluir;
 As pistas ficam espalhadas pelo cômodo, e todas devem ganhar atenção, pois nada está ali à toa – e
muitas se cruzam para formar respostas aos enigmas;
 Descobrir códigos para abrir cofres, decifrar enigmas e passar por situações que envolvem a lógica
fazem parte dessa nova onda de entretenimento e treinamento.
O Conceito de “Gamification”
 Objetiva o uso de técnicas que usam a mecânica de jogos para:
 Promover a interação e o engajamento entre os colaboradores, associando seriedade do Jogo a leveza do brincar ,
 Estimular a competitividade por meio de temas lúdicos,
 Fomentar a criatividade (Organização que aprende), desenvolver habilidades e competências,
 Exercitar a capacidade de comunicação e o feedback,
 Evidenciar a necessidade de delegar e Gerir melhor o tempo (cumpre prazos),
 Analisar comportamentos (sociabilidade, afetividade, valores morais, bom senso) – Revelam facetas da verdadeira
essência;
 Identificar um líder, agentes ativos e proativos e a importância deles,
 Observar sinais de exclusão e distinguir o que é necessário (filtrar os dados),
 Adaptar melhor seus colaboradores aos Novos Mercados, Tecnologias e Desafios; e
 Identificar os problemas - Planejar e organizar a sua solução.
As Salas
Roteiro Corporativo
Empresas Parceiras
Fernando
Rabello
O Porquê!
Segue abaixo os tópicos (slides) que farão você optar por esta modalidade de
aprendizagem, treinamento e desenvolvimento dos colaboradores empresariais:
 O mundo empresarial exige;
 Por que escolher esta forma de treinamento;
 Por que o jogo promove mudanças;
 Jogos são para que tipo de público; e
 Diferencial para equipe de RH.
O Mundo Empresarial Exige
 O Desenvolvimento e Aquisição de Novos Conhecimentos para que as Organizações
agreguem valor aos Colaboradores e a Empresa;
 As PESSOAS devam se adaptar e Transformar o Pensamento e Ações de forma
sistêmica;
 Que os seus profissionais: trabalhem em equipe, tomem decisões dentro do prazo,
deleguem, sejam curiosos, tenham motivações, pensem fora da caixa, tenham
atenção e grande percepção nos detalhes, desenvolvam uma boa comunicação,
sejam organizados, tenham um bom planejamento, promovam um ambiente de
alegria e seja criativo.
Por que escolher esta forma de treinamento?
 Os Jogos de empresa recriam um ambiente instigante e de baixa ameaça;
 O Aprendizado vivenciado nos Jogos refletem a sua Realidade Profissional;
 Transforma Conhecimentos, Habilidades e Atitudes da Equipe durante suas aplicações;
 Correlaciona objetivos alcançáveis e mensuráveis em um sistema definido por regras;
 Proporciona o Desenvolvimento Pessoal, Profissional e de grupos;
 Facilita a aprendizagem, promove o prazer e motiva, associa estas vivências com os padrões de
comportamento do grupo, promovendo mudanças;
 Gera Alternativas, decisões originais, novas soluções para o papel de Trabalho e revigora a criatividade;
 Promove o engajamento, o reconhecimento por conquistas, e incentivam a resolução dos problemas;
 Cada vez mais o fator tempo pressiona as ações, sendo impossível resolver tudo sozinho e realmente é preciso
planejar e trocar ideias com os seus pares (sua equipe) onde fica claro o papel de uma boa liderança.
Por que o Jogo promove Mudanças?
 Um jogo ou brincadeira tem alto potencial de improviso, pois somos restritos as regras que limitam
o alcance óbvio dos objetivos;
 Não somos obrigados a fazer exatamente de uma maneira, estamos autorizados a inventar;
 O resultado disso é uma verdadeira avalanche de novos comportamentos e estratégias, pensamentos
para fazer a mesma coisa que não apareceria se não estivéssemos neste mundo de fantasia;
 Desenvolve habilidades de tomada de decisão, liderança e inovação;
 Assim como nas salas de jogos existem regras, procedimentos, conceitos, fatos, uma história, as
organizações também. Portanto é fácil transportar este aprendizado para a vida real;
 O ser humano gosta de completar, alcançar, atingir e ter resultado;
 O tentar ( improviso) é estimulado e os erros não geram impactos negativos; e
 A diversão nos ilumina, nos energiza, libera as nossas tensões, amplia a nossa percepção, renova
nossos otimismos e abre espaço para novas possibilidades.
Jogos São Para Que Tipo de Público?
De acordo com a pesquisa de Jane McGonigal:
 69% dos Chefes de Família jogam Vídeo Games;
 97% dos jovens jogam no computador e também nos Vídeo Games;
 40% de todos os jogadores são mulheres;
 1 em cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;
 A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles já jogam em média a 12 anos;
 A maioria dos jogadores não tem intenção de parar de jogar; e
 Portanto, podem engajar diferentes públicos e gerações.
Lembre-se que o oposto de diversão não é trabalho.
Diferencial para a Equipe de RH
 Monitoramento em tempo real por meio de monitores e ou Mediadores das ações e reações da equipe;
 Observar as questões de liderança, comunicação, engajamento, gestão do tempo, e exclusão em loco;
 Identifica a capacidade de organização, planejamento e entusiasmo da equipe;
 O ambiente de equipe pode ser mensurado em 60 minutos.
 Muitas questões mal esclarecidas se evidencia nestes locais, facilitando as avaliações e norteando novas decisões
inclusive de treinamentos para novas habilidades.
 Este modelo permite que gestores consigam atingir um número maior de pessoas com as estratégias de treinamento.
 A experiência vivenciada neste tipo de treinamento, possibilita a reflexão e auxilia no processo de mudança
comportamental e fortalece a criatividade e o engajamento;
 Mediação do treinamento.
Fundamentação Teórica
Segue abaixo os tópicos (slides) que sustentam a importância deste modelo de
treinamento para as Organizações:
 O círculo Mágico – Johan Huizinga; e
 Modelo de Kevin Werbach.
Teoria Comportamental
Pode
errar
O círculo Mágico – Johan Huizinga
Mecânica
Componentes
Dinâmica
Modelo de Kevin Werbach
Dinâmica
Constrições
• Restringe o
alcance dos
objetivos; e
• Impedem a
solução pelo
caminho mais
lógico.
Emoções
• Um game
provoca
inúmeras
emoções; e
• Revelam facetas
da verdadeira
essência.
Narrativa
• “storytelling”; e
• Coerência com
o todo.
Progressão
• Reforça o
engajamento.
Relacionamento
• Evidencia a
necessidade de
interação para
alcançar o
sucesso; e
• Dinâmica Social.
Mecânica
Desafios
• Objetivos Propostos; e
• São eles que desafiam
o jogador.
Sorte
• Assim como na vida
real este elemento
acontece!
Cooperação e
Competição
• Promove o
engajamento em busca
da vitória.
Feedback
• Observa que o objetivo
proposto é alcançável;
e
• Fomenta a
comunicação
Recompensas
• Cada vez mais adotado
no mundo corporativo;
e
• Provoca o
engajamento.
Aquisição de
Recursos
• Assim como todo o
planejamento é
necessário recursos
humanos e materiais
para se alcançar o
sucesso.
Os componentes
Realizações
• O mecanismo de
recompensas
Desbloqueio de
Conteúdos
• O que colecionou ao
longo do jogo.
Doar
• Altruísmo (para
equipe, suas
opiniões e
conquistas).
Níveis
• Graus diferentes de
dificuldades ao
longo do jogo.
Investigação ou
Exploração
• A busca de algo
para alcançar o
resultado esperado.
Gráfico Social
• O game passa a ser
a extensão do seu
círculo social como
também de suas
atividades
profissionais;
• Descreve a relação
entre as pessoas.
Dinâmica da Avaliação Mediada
Dinâmica – O que foi fundamental?
• Cada jogador vai pegar uma placa com palavras (Planejamento, altruísmo, prazer, inteligência...) e escolher a palavra que considerou como ponto forte da sua equipe e fará
uma explanação;
• O mesmo ocorrerá para os pontos fracos;
• Será aberto a palavra para os outros participantes, pois é fundamental observarmos um problema sob diversas óticas; e
• No final o Mediador, que acompanhou na sala do “Big Brother”, em conjunto com os participantes conduzirá para identificar quais mudanças de comportamento ou ações
seriam necessárias para a melhoria de performance (Flip Chart), fundamentais para serem aplicadas na sua empresa.
Dinâmica – Qual o seu perfil?
• O jogador é convidado a colocar um marcador no Flip Chart no quadrante que julga ser o seu perfil e fará uma breve explanação de sua escolha. O conceito se baseia na teoria
desenvolvida pelo Escritor, Professor e pesquisador Britânico Richard Allan Burtle que divide o perfil dos jogadores em quatro perfis: Predador, Conquistador, Explorador
e Comunicador e ou a do SOAR de Tony Portigliatti que divide também em quatro perfis: Dominante, Extrovertido, Paciente e Analítico;
• Cada jogador irá relacionar o perfil de cada componente e entregará para o Mediador que posteriormente irá confrontar com o perfil escolhido no item anterior.
• Ao término poderemos observar como cada um dos participantes da dinâmica se enxerga e como é enxergado pelos seus pares;
O Mediador enviará para a empresa o relatório contendo as informações passadas pela empresa somadas com:
• As observações da dinâmica; e
• Os comentários feitos pelos participantes.
Para Refletir
 “Não há maior sinal de loucura do que fazer a mesma coisa repetidamente e esperar a cada vez um
resultado diferente (Albert Einstein)”;
 Em todo o trabalho a ser feito existe alguma diversão. Encontre a diversão e logo o trabalho vira um
jogo (Mary Poppina – A Spoonful of Sugar);
 Aprender é a única coisa que a mente nunca se cansa, nunca tem medo e nunca se arrepende” (Leonardo
da Vinci).
 “Nós não paramos de brincar porque envelhecermos, mas envelhecemos porque paramos de brincar”
(Oliver Wendell Holmea);
Contatos
E-mail: Fernando.Downtown@Escape60.com.br
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Que tal pensar fora da caixa e treinar com
mais eficiência seus colaboradores?

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Escape60 empresa

  • 1. O uso dos Jogos de Empresas na facilitação do Processo de aprendizagem, no Treinamento e Desenvolvimento dos Colaboradores Empresariais!
  • 2. Escape Game  O que é o Escape 60;  As Unidades no Brasil;  Escape Game no Mundo;  Conceito de “Gamefication”;  O formato do jogo;  As salas;  Roteiro Corporativo;  Empresas Parceiras. • Muito tem se falado sobre inovar e reinventar a aprendizagem corporativa. • É mais uma ferramenta poderosa para você criar times engajados, comprometidos e muito produtivos. • Não há melhor maneira de avaliar uma equipe do que em um desafio, onde a colaboração de todos é essencial para ser bem sucedido. Conheça um pouco mais em:
  • 3. O que é o Escape 60 ?  É uma experiência indoor entre amigos, colegas de trabalho ou familiares, vivenciado em um ambiente de mistério e especialmente desenvolvido para aguçar suas habilidades e sua inteligência.  Vocês serão trancados em uma sala temática e terão uma hora para decifrar códigos, achar itens escondidos, resolver enigmas e conseguir encontrar a saída.  O Escape 60, localizado na Barra da Tijuca - Shopping Downtown é um espaço dedicado a este tipo de atividade, que virou febre em Londres, Paris, Nova York e Miami, além de países da Ásia. A ambientação é impecável nas cinco (5) salas temáticas que já estão funcionando:  um hotel argentino;  um quartel general;  um ateliê de arte;  um laboratório químico; e  um cemitério. Você e sua equipe nunca viram nada igual!
  • 4. As Unidades no Brasil •Shopping Downtown •Copacabana •Parque Olímpico RJ •Vila Olímpica •Moema SP Santo André Grande SP FortalezaCE
  • 5. Escape Game no Mundo  No mundo existem aproximadamente de 2800 salas, distribuídas em 60 países que utilizam o conceito de Escape Room adotado pelo Escape 60.
  • 6. O Formato do Jogo  Grupos de 8,10,12 e 16 pessoas usa a inteligência, o raciocínio, o trabalho em equipe e muita criatividade em uma sala temática repleta de enigmas e quebra-cabeças que devem ser solucionados em 60 minutos;  O Jogo tem um sistema não sequencial de resolução, ou seja, sua equipe precisa se dividir para conseguir evoluir;  As pistas ficam espalhadas pelo cômodo, e todas devem ganhar atenção, pois nada está ali à toa – e muitas se cruzam para formar respostas aos enigmas;  Descobrir códigos para abrir cofres, decifrar enigmas e passar por situações que envolvem a lógica fazem parte dessa nova onda de entretenimento e treinamento.
  • 7. O Conceito de “Gamification”  Objetiva o uso de técnicas que usam a mecânica de jogos para:  Promover a interação e o engajamento entre os colaboradores, associando seriedade do Jogo a leveza do brincar ,  Estimular a competitividade por meio de temas lúdicos,  Fomentar a criatividade (Organização que aprende), desenvolver habilidades e competências,  Exercitar a capacidade de comunicação e o feedback,  Evidenciar a necessidade de delegar e Gerir melhor o tempo (cumpre prazos),  Analisar comportamentos (sociabilidade, afetividade, valores morais, bom senso) – Revelam facetas da verdadeira essência;  Identificar um líder, agentes ativos e proativos e a importância deles,  Observar sinais de exclusão e distinguir o que é necessário (filtrar os dados),  Adaptar melhor seus colaboradores aos Novos Mercados, Tecnologias e Desafios; e  Identificar os problemas - Planejar e organizar a sua solução.
  • 11. O Porquê! Segue abaixo os tópicos (slides) que farão você optar por esta modalidade de aprendizagem, treinamento e desenvolvimento dos colaboradores empresariais:  O mundo empresarial exige;  Por que escolher esta forma de treinamento;  Por que o jogo promove mudanças;  Jogos são para que tipo de público; e  Diferencial para equipe de RH.
  • 12. O Mundo Empresarial Exige  O Desenvolvimento e Aquisição de Novos Conhecimentos para que as Organizações agreguem valor aos Colaboradores e a Empresa;  As PESSOAS devam se adaptar e Transformar o Pensamento e Ações de forma sistêmica;  Que os seus profissionais: trabalhem em equipe, tomem decisões dentro do prazo, deleguem, sejam curiosos, tenham motivações, pensem fora da caixa, tenham atenção e grande percepção nos detalhes, desenvolvam uma boa comunicação, sejam organizados, tenham um bom planejamento, promovam um ambiente de alegria e seja criativo.
  • 13. Por que escolher esta forma de treinamento?  Os Jogos de empresa recriam um ambiente instigante e de baixa ameaça;  O Aprendizado vivenciado nos Jogos refletem a sua Realidade Profissional;  Transforma Conhecimentos, Habilidades e Atitudes da Equipe durante suas aplicações;  Correlaciona objetivos alcançáveis e mensuráveis em um sistema definido por regras;  Proporciona o Desenvolvimento Pessoal, Profissional e de grupos;  Facilita a aprendizagem, promove o prazer e motiva, associa estas vivências com os padrões de comportamento do grupo, promovendo mudanças;  Gera Alternativas, decisões originais, novas soluções para o papel de Trabalho e revigora a criatividade;  Promove o engajamento, o reconhecimento por conquistas, e incentivam a resolução dos problemas;  Cada vez mais o fator tempo pressiona as ações, sendo impossível resolver tudo sozinho e realmente é preciso planejar e trocar ideias com os seus pares (sua equipe) onde fica claro o papel de uma boa liderança.
  • 14. Por que o Jogo promove Mudanças?  Um jogo ou brincadeira tem alto potencial de improviso, pois somos restritos as regras que limitam o alcance óbvio dos objetivos;  Não somos obrigados a fazer exatamente de uma maneira, estamos autorizados a inventar;  O resultado disso é uma verdadeira avalanche de novos comportamentos e estratégias, pensamentos para fazer a mesma coisa que não apareceria se não estivéssemos neste mundo de fantasia;  Desenvolve habilidades de tomada de decisão, liderança e inovação;  Assim como nas salas de jogos existem regras, procedimentos, conceitos, fatos, uma história, as organizações também. Portanto é fácil transportar este aprendizado para a vida real;  O ser humano gosta de completar, alcançar, atingir e ter resultado;  O tentar ( improviso) é estimulado e os erros não geram impactos negativos; e  A diversão nos ilumina, nos energiza, libera as nossas tensões, amplia a nossa percepção, renova nossos otimismos e abre espaço para novas possibilidades.
  • 15. Jogos São Para Que Tipo de Público? De acordo com a pesquisa de Jane McGonigal:  69% dos Chefes de Família jogam Vídeo Games;  97% dos jovens jogam no computador e também nos Vídeo Games;  40% de todos os jogadores são mulheres;  1 em cada 4 jogadores tem mais de 50 anos;  A idade média dos jogadores é de 35 anos e eles já jogam em média a 12 anos;  A maioria dos jogadores não tem intenção de parar de jogar; e  Portanto, podem engajar diferentes públicos e gerações. Lembre-se que o oposto de diversão não é trabalho.
  • 16. Diferencial para a Equipe de RH  Monitoramento em tempo real por meio de monitores e ou Mediadores das ações e reações da equipe;  Observar as questões de liderança, comunicação, engajamento, gestão do tempo, e exclusão em loco;  Identifica a capacidade de organização, planejamento e entusiasmo da equipe;  O ambiente de equipe pode ser mensurado em 60 minutos.  Muitas questões mal esclarecidas se evidencia nestes locais, facilitando as avaliações e norteando novas decisões inclusive de treinamentos para novas habilidades.  Este modelo permite que gestores consigam atingir um número maior de pessoas com as estratégias de treinamento.  A experiência vivenciada neste tipo de treinamento, possibilita a reflexão e auxilia no processo de mudança comportamental e fortalece a criatividade e o engajamento;  Mediação do treinamento.
  • 17. Fundamentação Teórica Segue abaixo os tópicos (slides) que sustentam a importância deste modelo de treinamento para as Organizações:  O círculo Mágico – Johan Huizinga; e  Modelo de Kevin Werbach.
  • 18. Teoria Comportamental Pode errar O círculo Mágico – Johan Huizinga Mecânica Componentes Dinâmica Modelo de Kevin Werbach
  • 19. Dinâmica Constrições • Restringe o alcance dos objetivos; e • Impedem a solução pelo caminho mais lógico. Emoções • Um game provoca inúmeras emoções; e • Revelam facetas da verdadeira essência. Narrativa • “storytelling”; e • Coerência com o todo. Progressão • Reforça o engajamento. Relacionamento • Evidencia a necessidade de interação para alcançar o sucesso; e • Dinâmica Social.
  • 20. Mecânica Desafios • Objetivos Propostos; e • São eles que desafiam o jogador. Sorte • Assim como na vida real este elemento acontece! Cooperação e Competição • Promove o engajamento em busca da vitória. Feedback • Observa que o objetivo proposto é alcançável; e • Fomenta a comunicação Recompensas • Cada vez mais adotado no mundo corporativo; e • Provoca o engajamento. Aquisição de Recursos • Assim como todo o planejamento é necessário recursos humanos e materiais para se alcançar o sucesso.
  • 21. Os componentes Realizações • O mecanismo de recompensas Desbloqueio de Conteúdos • O que colecionou ao longo do jogo. Doar • Altruísmo (para equipe, suas opiniões e conquistas). Níveis • Graus diferentes de dificuldades ao longo do jogo. Investigação ou Exploração • A busca de algo para alcançar o resultado esperado. Gráfico Social • O game passa a ser a extensão do seu círculo social como também de suas atividades profissionais; • Descreve a relação entre as pessoas.
  • 22. Dinâmica da Avaliação Mediada Dinâmica – O que foi fundamental? • Cada jogador vai pegar uma placa com palavras (Planejamento, altruísmo, prazer, inteligência...) e escolher a palavra que considerou como ponto forte da sua equipe e fará uma explanação; • O mesmo ocorrerá para os pontos fracos; • Será aberto a palavra para os outros participantes, pois é fundamental observarmos um problema sob diversas óticas; e • No final o Mediador, que acompanhou na sala do “Big Brother”, em conjunto com os participantes conduzirá para identificar quais mudanças de comportamento ou ações seriam necessárias para a melhoria de performance (Flip Chart), fundamentais para serem aplicadas na sua empresa. Dinâmica – Qual o seu perfil? • O jogador é convidado a colocar um marcador no Flip Chart no quadrante que julga ser o seu perfil e fará uma breve explanação de sua escolha. O conceito se baseia na teoria desenvolvida pelo Escritor, Professor e pesquisador Britânico Richard Allan Burtle que divide o perfil dos jogadores em quatro perfis: Predador, Conquistador, Explorador e Comunicador e ou a do SOAR de Tony Portigliatti que divide também em quatro perfis: Dominante, Extrovertido, Paciente e Analítico; • Cada jogador irá relacionar o perfil de cada componente e entregará para o Mediador que posteriormente irá confrontar com o perfil escolhido no item anterior. • Ao término poderemos observar como cada um dos participantes da dinâmica se enxerga e como é enxergado pelos seus pares; O Mediador enviará para a empresa o relatório contendo as informações passadas pela empresa somadas com: • As observações da dinâmica; e • Os comentários feitos pelos participantes.
  • 23. Para Refletir  “Não há maior sinal de loucura do que fazer a mesma coisa repetidamente e esperar a cada vez um resultado diferente (Albert Einstein)”;  Em todo o trabalho a ser feito existe alguma diversão. Encontre a diversão e logo o trabalho vira um jogo (Mary Poppina – A Spoonful of Sugar);  Aprender é a única coisa que a mente nunca se cansa, nunca tem medo e nunca se arrepende” (Leonardo da Vinci).  “Nós não paramos de brincar porque envelhecermos, mas envelhecemos porque paramos de brincar” (Oliver Wendell Holmea);
  • 25. Escape60 Que tal pensar fora da caixa e treinar com mais eficiência seus colaboradores?