Nesta palestra analisamos um case prático de
como podemos usar jogos no ambiente de
aprendizado, seja acadêmico ou corporativo.
A Gradium é uma empresa de Software sob
demanda, especialista em .NET e Front End.
Também trabalhamos com Comunicação
Digital e Gamificação, tendo sido responsável
por todas as interações em Redes Sociais do
TDC Floripa 2017
Não é novidade a utilização de jogos em
ambientes de aprendizado e existem
inúmeros casos de aplicação. No entanto
poucos são os estudos dos fatores que
realmente interferem no aprendizado quando
da aplicação de um jogo.
Além disso, a ampla adoção de dinâmicas
para engajamento de equipes pode provocar
um ruído no entendimento e nas diferenças
do uso dos jogos em uma abordagem direta e
contextualizada para aprendizado. Vamos
“dissecar” os jogos e tentar demonstrar como
ocorre o processo de aprendizado a partir
deles.
Todo o jogo possui esses 3 elementos. Um
meta/objetivo (que nem sempre está
explícito); um conunto de regras claras que
delimitam o espaço do jogo (a parte da
realidade); Um sistema de feedback que
indica ao jogador se ele está se distanciando
ou se aproximando da meta e a pressuposição
de uma participação voluntária. Para
entender como funciona o aprendizado a
partir dos jogos é preciso entender a
correlação entre as regras e os sistemas de
feedback.
As regras são conjunto de restrições. Uma
camada maior de “leis” (como é a lei da
gravidade) que você decide aceitar para fazer
parte do jogo. Estas restrições lhe impõe uma
série de decisões a serem tomadas, que são
monitoradas e demonstradas pelos sistemas
de feedback. O conjunto de opções geradas
pelas restrições das regras para ir em direção
ao objetivo dá-se o nome de Mecânica. As
mecânicas são o meio pelo qual os jogadores
caminham em direção ao objetivo. Ou seja,
eles tomam decisões com base nas regras e
ponderam sua efetividade a partir dos
sistemas de feedback.
Através dessas escolhas e feedbacks é que o jogador
estabelece um conhecimento de “melhor caminho”
para alcançar a meta. Por ser um caminho aberto e
dinâmico (nesse caso analógico) ele muda a cada
evento de execução do conjunto de regras, tornando o
conhecimento não prescritivo, mas adaptativo a cada
situação e desafio. Dessa forma se pudermos entender
um jogo e decompor ele até suas mecânicas (decisões
que o jogador toma) podemos entender quais
conhecimento cada jogo proporciona e interconectá-lo
ao conhecimento que queremos imprimir no aprendiz
enquanto ele joga.
Diferente de uma metodologia tradicional de resolução de problema (de
aplicação de fórmulas ou frameworks de resolução) em um jogo o aprediz
aprende a abordar o problema de forma ddinâmica. A cada escolha que
lhe afasta do objetivo, abre-se uma nova e há um feedback que lhe indica
a base de seu resultado, fazendo com que ele aprenda a partir de suas
decisões.
Para ler mais sobre isso clique no link
https://medium.com/gamefica%C3%
A7%C3%A3o-brasil/o-aprender-
natural-ou-jogos-que-criam-
condi%C3%A7%C3%B5es-de-
aprendizado-2b0a5a416c10
Aqui vamos observar um estudo prático de
aplicação a partir no jogo de tabuleiro
“Instambul” publicado no Brasil pela Grow. As
fotos fazem parte do acervo de um workshop
com educadores, mas esta metodologia fora
testada em um cursos de Pós-graduação na
área de Controladoria e Finanças com a ajuda
do Prof. Nilson Perinazzo.
O jogo trata de comerciantes de especiarias tentando se tonar o maior
detentor de Rubis de Istambul. Nosso objetivo de conteúdo era demonstrar
na prática conceitos de Economia e Processo decisório, com foco em
Economia Emocional.
Resumidamente, o jogo de tabuleiro possui diversos
espaços que quando visitados pelo Mercador de cada
jogador (como um peão) ativa a ação daquele espaço.
Esse movimento é limitado mas não tem nenhum custo
para os jogadores.
Entendo um pouco as regras do jogo, os dois espaços
assinalado são os locais onde um Mercador pode adquirir
os Rubis que lhe farão ganhar o jogo. No da esquerda ele
pode trocar mercadorias diretamente por Rubis e no
outro ele gasta “Lyras” (moeda do jogo) para comprar.
Interessante a cada Rubi comprado o próximo custa mais
caro. Esta regra gera uma mecânica de urgência para
chegar até lá em condições de comprar os Rubis o mais
rápido possível.
Nessas áreas você coleta os recursos básicos: Especiarias,
Tecidos e Frutas. No início do jogo você tem apenas sua
carroça e vai coletar estes materiais para vende-los ou
troca-los por Rubys.
Os mercados servem para
vender os recursos e adquirir
Lyras. Esta é a mecânica básica
para atingir o objetivo. Coletar
recursos, vende-los e gastar as
Lyras ganhas comprando
Rubys. No entanto, quando
você precisa entrar em um
espaço já ocupado por um
Mercador, precisa lhe pagar
uma “taxa” tornando o
caminho óbvio mais caro.
Existem outras possibilidades de caminho além do óbvio,
como por exemplo realizar melhorias que vão lhe tomar
tempo e recursos mas que em um segundo momento vão
melhorar a performance do processo. Neste momento
você já adquire uma clara decisão Econômica. Fazer o
caminho simples e rápido ou o complexo e qualitativo?
Para ampliar a complexidade das decisões o jogo possui áreas que promovem vantagens mas que
são situacionais. Dependem do momento do jogo, das ações dos outros jogadores ou da sorte para
serem vantajosas. Como elas são difíceis de quantificar e comparar, acabam sendo questões de
oportunidade. Tudo isso somado gera um leque complexo de mecânicas para testar a capacidade
de decisão econômica.
No nosso case em sala de aula, adicionamos uma camada
sobre o jogo. Criamos um “board” onde os jogadores
(como jogo é para 5 jogadores, dividimos uma turma de
36 pessoas em 5 grupos que precisavam chegar a um
consenso de sua jogada) registravam sua estratégia e suas
jogadas. Também inserimos em cada grupo o papel de um
consultor (um aluno que estava lá apenas para dar
opiniões sobre as jogadas registradas)
Sugerimos (em segredo com cada grupo) que as
estratégias estivessem pautadas em “além de tentar
ganhar” atrapalhar a jogada de um outro grupo. Isso foi
feito para que houvesse conflitos “não declarados”
durante o jogo. Na metade do experimento, permitimos
que todos os grupos olhassem o board dos adversários e
tentassem aprender algo. Quase todos ficaram indignados
do outro grupo querer que eles perdessem e
abandonaram suas estratégias para prejudicar o outro
grupo.
Conseguimos demonstrar de forma prática como uma questão emocional pode
influenciar as escolhas econômicas. Ao final do processo, em um debate, estimulamos
os alunos a entenderem os conceitos que tinham acabado de praticar durante o jogo.
Um segundo case, com a mesma metodologia, desta vez
em uma turma de graduação em administração. Tinhamos
outro objetivo, o de aplicar conceitos de análise de
processo. O jogo usado foi Stone Age, publicado no brasil
pela Devir Livraria.
Aqui é possível observar o board construído pelos grupos.
Neste jogo, com características similares ao Istanbul,
porém focado na excelência de um processo de trocas,
pode ser observado diversas decisões sobre a luz da
metodologia de processo.
Eles construíram análises a cada avanço de seu grupo na
captação e nos pontos atingidos. Utilizamos alguns
mecanismos para acelerar um pouco o jogo e ser possível
concluir as metas dentro de uma aula.
O mais interessante foi, durante o jogo, perceber os alunos solicitando ao Prof.
Esclarecimento sobre ferramentas de processo e se elas poderiam ser aplicadas nas
condições do jogo. Mesmo antes de propormos uma reflexão, eles chegaram a conclusão
que aquele era um desafio de processo e tentaram se munir de mais ferramentas.
Em um outro case utilizamos ferramentas de contação de
histórias para fazer análises de personas e perfis
comportamentais conforme a abordagem de problema
realizada.
Neste outro case, atuamos criando um jogo digital para
observar e avaliar o conhecimento dos colaboradores
sobre os processos de segurança do trabalho de um
Metalúrgica. Usando a prática e a participação voluntária
para uma avaliação orgânica do real conhecimento dos
funcionários sobre os procedimentos.
A adoção de jogos no aprendizado ainda possui alguns
tabus, fruto de anos de aplicação sem objetivos práticos
ou de uma teoria de jogos consolidada. O jogo precisa
estar conectado ao objetivo de conhecimento e para isso
não importa se será um Vídeo Game ou um jogo de
tabuleiro. Mais importante é planejar a experiência para
que as mecânicas de jogo estimulem o conhecimento que
é buscado de forma orgânica.
Para aplicar jogos em processos de aprendizado, você
precisa entender a ideia de “mecânicas” e aprender a
decompor os jogos em mecânicas que possam trazer os
conceitos que você precisa.
Inserir o contexto buscado, mas não se prender a ele. Será
que este conjunto de decisões sobre ótica não seria muito
bem utilizado por um grupo de piratas em uma
expedição? Então transporte seus alunos para um Navio e
deixe-os precisar de um cálculo para que eles aprendam a
real função por trás de uma fórmula prescritiva.
Por último, promova as decisões mais significativas possíveis. Mostre que a escolha faz sentido,
principalmente quando a escolha aproxima o aluno/jogador da meta e dos conceitos abordados.
Dica de leitura para quem quer aprender mais sobre jogos
que interferem na realidade, que promovem aprendizado.
Se der preguiça de ler, procure no TED talks pelo nome da
autora, que ela vai lhe convencer a ler o livro.
Conectando Conceitos a partir dos Jogos

Conectando Conceitos a partir dos Jogos

  • 1.
    Nesta palestra analisamosum case prático de como podemos usar jogos no ambiente de aprendizado, seja acadêmico ou corporativo.
  • 2.
    A Gradium éuma empresa de Software sob demanda, especialista em .NET e Front End. Também trabalhamos com Comunicação Digital e Gamificação, tendo sido responsável por todas as interações em Redes Sociais do TDC Floripa 2017
  • 4.
    Não é novidadea utilização de jogos em ambientes de aprendizado e existem inúmeros casos de aplicação. No entanto poucos são os estudos dos fatores que realmente interferem no aprendizado quando da aplicação de um jogo.
  • 5.
    Além disso, aampla adoção de dinâmicas para engajamento de equipes pode provocar um ruído no entendimento e nas diferenças do uso dos jogos em uma abordagem direta e contextualizada para aprendizado. Vamos “dissecar” os jogos e tentar demonstrar como ocorre o processo de aprendizado a partir deles.
  • 6.
    Todo o jogopossui esses 3 elementos. Um meta/objetivo (que nem sempre está explícito); um conunto de regras claras que delimitam o espaço do jogo (a parte da realidade); Um sistema de feedback que indica ao jogador se ele está se distanciando ou se aproximando da meta e a pressuposição de uma participação voluntária. Para entender como funciona o aprendizado a partir dos jogos é preciso entender a correlação entre as regras e os sistemas de feedback.
  • 7.
    As regras sãoconjunto de restrições. Uma camada maior de “leis” (como é a lei da gravidade) que você decide aceitar para fazer parte do jogo. Estas restrições lhe impõe uma série de decisões a serem tomadas, que são monitoradas e demonstradas pelos sistemas de feedback. O conjunto de opções geradas pelas restrições das regras para ir em direção ao objetivo dá-se o nome de Mecânica. As mecânicas são o meio pelo qual os jogadores caminham em direção ao objetivo. Ou seja, eles tomam decisões com base nas regras e ponderam sua efetividade a partir dos sistemas de feedback.
  • 8.
    Através dessas escolhase feedbacks é que o jogador estabelece um conhecimento de “melhor caminho” para alcançar a meta. Por ser um caminho aberto e dinâmico (nesse caso analógico) ele muda a cada evento de execução do conjunto de regras, tornando o conhecimento não prescritivo, mas adaptativo a cada situação e desafio. Dessa forma se pudermos entender um jogo e decompor ele até suas mecânicas (decisões que o jogador toma) podemos entender quais conhecimento cada jogo proporciona e interconectá-lo ao conhecimento que queremos imprimir no aprendiz enquanto ele joga.
  • 9.
    Diferente de umametodologia tradicional de resolução de problema (de aplicação de fórmulas ou frameworks de resolução) em um jogo o aprediz aprende a abordar o problema de forma ddinâmica. A cada escolha que lhe afasta do objetivo, abre-se uma nova e há um feedback que lhe indica a base de seu resultado, fazendo com que ele aprenda a partir de suas decisões.
  • 10.
    Para ler maissobre isso clique no link https://medium.com/gamefica%C3% A7%C3%A3o-brasil/o-aprender- natural-ou-jogos-que-criam- condi%C3%A7%C3%B5es-de- aprendizado-2b0a5a416c10
  • 11.
    Aqui vamos observarum estudo prático de aplicação a partir no jogo de tabuleiro “Instambul” publicado no Brasil pela Grow. As fotos fazem parte do acervo de um workshop com educadores, mas esta metodologia fora testada em um cursos de Pós-graduação na área de Controladoria e Finanças com a ajuda do Prof. Nilson Perinazzo.
  • 12.
    O jogo tratade comerciantes de especiarias tentando se tonar o maior detentor de Rubis de Istambul. Nosso objetivo de conteúdo era demonstrar na prática conceitos de Economia e Processo decisório, com foco em Economia Emocional.
  • 13.
    Resumidamente, o jogode tabuleiro possui diversos espaços que quando visitados pelo Mercador de cada jogador (como um peão) ativa a ação daquele espaço. Esse movimento é limitado mas não tem nenhum custo para os jogadores.
  • 14.
    Entendo um poucoas regras do jogo, os dois espaços assinalado são os locais onde um Mercador pode adquirir os Rubis que lhe farão ganhar o jogo. No da esquerda ele pode trocar mercadorias diretamente por Rubis e no outro ele gasta “Lyras” (moeda do jogo) para comprar. Interessante a cada Rubi comprado o próximo custa mais caro. Esta regra gera uma mecânica de urgência para chegar até lá em condições de comprar os Rubis o mais rápido possível.
  • 15.
    Nessas áreas vocêcoleta os recursos básicos: Especiarias, Tecidos e Frutas. No início do jogo você tem apenas sua carroça e vai coletar estes materiais para vende-los ou troca-los por Rubys.
  • 16.
    Os mercados servempara vender os recursos e adquirir Lyras. Esta é a mecânica básica para atingir o objetivo. Coletar recursos, vende-los e gastar as Lyras ganhas comprando Rubys. No entanto, quando você precisa entrar em um espaço já ocupado por um Mercador, precisa lhe pagar uma “taxa” tornando o caminho óbvio mais caro.
  • 17.
    Existem outras possibilidadesde caminho além do óbvio, como por exemplo realizar melhorias que vão lhe tomar tempo e recursos mas que em um segundo momento vão melhorar a performance do processo. Neste momento você já adquire uma clara decisão Econômica. Fazer o caminho simples e rápido ou o complexo e qualitativo?
  • 18.
    Para ampliar acomplexidade das decisões o jogo possui áreas que promovem vantagens mas que são situacionais. Dependem do momento do jogo, das ações dos outros jogadores ou da sorte para serem vantajosas. Como elas são difíceis de quantificar e comparar, acabam sendo questões de oportunidade. Tudo isso somado gera um leque complexo de mecânicas para testar a capacidade de decisão econômica.
  • 19.
    No nosso caseem sala de aula, adicionamos uma camada sobre o jogo. Criamos um “board” onde os jogadores (como jogo é para 5 jogadores, dividimos uma turma de 36 pessoas em 5 grupos que precisavam chegar a um consenso de sua jogada) registravam sua estratégia e suas jogadas. Também inserimos em cada grupo o papel de um consultor (um aluno que estava lá apenas para dar opiniões sobre as jogadas registradas)
  • 20.
    Sugerimos (em segredocom cada grupo) que as estratégias estivessem pautadas em “além de tentar ganhar” atrapalhar a jogada de um outro grupo. Isso foi feito para que houvesse conflitos “não declarados” durante o jogo. Na metade do experimento, permitimos que todos os grupos olhassem o board dos adversários e tentassem aprender algo. Quase todos ficaram indignados do outro grupo querer que eles perdessem e abandonaram suas estratégias para prejudicar o outro grupo. Conseguimos demonstrar de forma prática como uma questão emocional pode influenciar as escolhas econômicas. Ao final do processo, em um debate, estimulamos os alunos a entenderem os conceitos que tinham acabado de praticar durante o jogo.
  • 21.
    Um segundo case,com a mesma metodologia, desta vez em uma turma de graduação em administração. Tinhamos outro objetivo, o de aplicar conceitos de análise de processo. O jogo usado foi Stone Age, publicado no brasil pela Devir Livraria.
  • 22.
    Aqui é possívelobservar o board construído pelos grupos. Neste jogo, com características similares ao Istanbul, porém focado na excelência de um processo de trocas, pode ser observado diversas decisões sobre a luz da metodologia de processo.
  • 23.
    Eles construíram análisesa cada avanço de seu grupo na captação e nos pontos atingidos. Utilizamos alguns mecanismos para acelerar um pouco o jogo e ser possível concluir as metas dentro de uma aula.
  • 24.
    O mais interessantefoi, durante o jogo, perceber os alunos solicitando ao Prof. Esclarecimento sobre ferramentas de processo e se elas poderiam ser aplicadas nas condições do jogo. Mesmo antes de propormos uma reflexão, eles chegaram a conclusão que aquele era um desafio de processo e tentaram se munir de mais ferramentas.
  • 25.
    Em um outrocase utilizamos ferramentas de contação de histórias para fazer análises de personas e perfis comportamentais conforme a abordagem de problema realizada.
  • 27.
    Neste outro case,atuamos criando um jogo digital para observar e avaliar o conhecimento dos colaboradores sobre os processos de segurança do trabalho de um Metalúrgica. Usando a prática e a participação voluntária para uma avaliação orgânica do real conhecimento dos funcionários sobre os procedimentos.
  • 28.
    A adoção dejogos no aprendizado ainda possui alguns tabus, fruto de anos de aplicação sem objetivos práticos ou de uma teoria de jogos consolidada. O jogo precisa estar conectado ao objetivo de conhecimento e para isso não importa se será um Vídeo Game ou um jogo de tabuleiro. Mais importante é planejar a experiência para que as mecânicas de jogo estimulem o conhecimento que é buscado de forma orgânica.
  • 29.
    Para aplicar jogosem processos de aprendizado, você precisa entender a ideia de “mecânicas” e aprender a decompor os jogos em mecânicas que possam trazer os conceitos que você precisa.
  • 30.
    Inserir o contextobuscado, mas não se prender a ele. Será que este conjunto de decisões sobre ótica não seria muito bem utilizado por um grupo de piratas em uma expedição? Então transporte seus alunos para um Navio e deixe-os precisar de um cálculo para que eles aprendam a real função por trás de uma fórmula prescritiva.
  • 31.
    Por último, promovaas decisões mais significativas possíveis. Mostre que a escolha faz sentido, principalmente quando a escolha aproxima o aluno/jogador da meta e dos conceitos abordados.
  • 32.
    Dica de leiturapara quem quer aprender mais sobre jogos que interferem na realidade, que promovem aprendizado. Se der preguiça de ler, procure no TED talks pelo nome da autora, que ela vai lhe convencer a ler o livro.