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E então professores? Vamos deixar que os alunos coloquem a mão na
massa?
Ferramentas e estratégias é o que não faltam!
MÃOS NA MASSA
A cultura maker:
Menos é mais: O projeto a ser desenvolvido deve
ser simples, funcional e sem complicações na
execução.
Objetividade: Passo a passo e execução do projeto
devem ser objetivos e fáceis de entender.
Adaptação e Inclusão: O projeto realizado pode servir
para vários usos e contemplar a necessidade de
pessoas variadas.
Praticidade e facilidade de construção: Os projetos
devem ser entendíveis tanto em vÍdeos como
pessoalmente.
GAMIFICAÇÃO
APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
GAMIFICAÇÃO e APRENDIZAGEM POR JOGOS
Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos
em situações que não são jogos. A ideia é pegar algo que não é
normalmente um jogo e dar elementos de jogo.
Incentivos, recompensas e níveis. O que leva alguém dedicar tanto tempo
em jogos?
https://www.ilog.com.br/2018/10/26/aprendizagem-baseada-em-jogos-vs-gamificacao-qual-e-a-
diferenca/#:~:text=Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20%C3%A9%20definida%20como%20a,e%20dar%20elementos%20de%20jogo.&text=Aprendizagem%20baseada%20em%20jogos%20utiliza,melhorar%20a%20experi
%C3%AAncia%20de%20aprendizagem.
GAMIFICAÇÃO
• Aumentar o engajamento dos usuários, propondo desafios e
oferecendo recompensas em caso de sucesso.
• Trazer a dinâmica do jogo para a realidade instiga o indivíduo,
produtividade, foco e determinação.
MODELOS SUSTENTÁVEIS
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Proposta consiste do aluno estudar o tema/conteúdo da aula em casa com
mediação de ferramenta digital.
Durante a aula, ao invés do professor explanar conteúdo, vai explorando
aprendizagem que alunos trouxerem tirando dúvidas, acrescentando pontos
relevantes, corrigindo algum conceito equivocado, realizando atividades,
analisando estudo de casos...
Momento da aula, com interação colegas e professores, torna momento de
aprendizagem efetiva, onde há perguntas (não só por parte dos professores),
discussões e atividades práticas.
CULTURA MAKER
Se baseia na ideia de que as pessoas coloquem ‘mão na massa’ e
busquem solução criativa para situações. Assim fabricam, constroem,
reparam e alteram objetos dos mais variados tipos e funções, baseando-
se num ambiente de colaboração e transmissão de informações entre
grupos e pessoas.
Tornar realidade suas ideias. Diversas áreas.
NA EDUCAÇÃO
Faz da escola um amplo espaço para experimentação e prática do
conhecimento.
O professor assume papel de mediador que instiga a busca pelo
conhecimento e a criatividade, uma vez que o dialogo e testagem de
possibilidades faz parte natural do processo. Por isso, cabe desde a
Educação Infantil até o Ensino Médio.
Não está estritamente ligada à tecnologia. Os processos artesanais e com
materiais reaproveitáveis são um dos mais aplicados nesse conceito.
NA PRÁTICA
Releitura de obras artísticas
Protótipo de sistemas e peças
Criar personagens, animais, cenários ou personalidades
Elaborarem materiais campanhas conscientização
Criar horta em casa ou escola
Construções mais elaboradas
ALGUNS MODELOS DISRUPTIVOS
As metodologias ativas constituem-se como alternativas pedagógicas que:
• Colocam o aprendiz como protagonista de seu aprendizado, professor
mediador;
• Estabelecem visão de escola como comunidade de aprendizagem (onde há
participação de todos os agentes educativos, inclusive comunidade de entorno
e digital);
• Propiciam que os alunos busquem soluções para problemas do mundo real,
coloquem a mão na massa, pesquisem, trabalhem em equipe e com tempo
determinado para a tarefa, usem tecnologias digitais;
• Estabelecem nova visão de avaliação
Coletivo
 Todos são possíveis de aplicar em qualquer
etapa de aprendizagem
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De que maneira a BNCC afeta o cotidiano escolar?
PLANEJAR REALIZAR AVALIAR
O que os indicadores avaliativos nos respondem?
R: Quais diretrizes e ações devem ser revistos
RE
5% DO
QUE OUVIMOS
10% DO QUE
VEMOS OU LEMOS
20% DO QUE
VEMOS OU OUVIMOS
50% DO QUE
DISCUTIMOS OU VERBALIZAMOS
75% DO QUE
COLOCAMOS EM PRÁTICA
90% DO QUE
ENSINAMOS AOS OUTROS
REFERÊNCIAS:
• MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: Novos desafios e
como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007
• BACICH, Lilian. Ensino Híbrido: Personalização e tecnologia na
Educação. Porto Alegre: Penso, 2015
• PIANGERS, Marcos; BORBA, Gustavo. A Escola do Futuro: O Que
Querem (e Precisam) Alunos, Pais e Professores. Porto Alegre: Penso,
2019

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  • 3. FRAGMENTO DE “ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS:
  • 4. Roda de Conversa O QUE VOCÊ SABE SOBRE METODOLOGIAS ATIVAS?
  • 5. A mudança pede urgência
  • 6. Uma imagem vale por mil palavras
  • 8. QUAL A LÓGICA DO TEMPO NA APRENDIZAGEM?
  • 9. Para José Moran, as metodologias precisam acompanhar os objetivos pretendidos. Se queremos que os alunos sejam proativos, precisamos adotar metodologias em que os alunos se envolvam em atividades cada vez mais complexas, em que tenham que tomar decisões e avaliar os resultados, com apoio de materiais relevantes. Se queremos que sejam criativos, eles precisam experimentar inúmeras possibilidades de mostrar sua iniciativa.
  • 11. E então professores? Vamos deixar que os alunos coloquem a mão na massa? Ferramentas e estratégias é o que não faltam!
  • 12. MÃOS NA MASSA A cultura maker: Menos é mais: O projeto a ser desenvolvido deve ser simples, funcional e sem complicações na execução. Objetividade: Passo a passo e execução do projeto devem ser objetivos e fáceis de entender. Adaptação e Inclusão: O projeto realizado pode servir para vários usos e contemplar a necessidade de pessoas variadas. Praticidade e facilidade de construção: Os projetos devem ser entendíveis tanto em vÍdeos como pessoalmente.
  • 14. GAMIFICAÇÃO e APRENDIZAGEM POR JOGOS Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. A ideia é pegar algo que não é normalmente um jogo e dar elementos de jogo. Incentivos, recompensas e níveis. O que leva alguém dedicar tanto tempo em jogos? https://www.ilog.com.br/2018/10/26/aprendizagem-baseada-em-jogos-vs-gamificacao-qual-e-a- diferenca/#:~:text=Gamifica%C3%A7%C3%A3o%20%C3%A9%20definida%20como%20a,e%20dar%20elementos%20de%20jogo.&text=Aprendizagem%20baseada%20em%20jogos%20utiliza,melhorar%20a%20experi %C3%AAncia%20de%20aprendizagem.
  • 15. GAMIFICAÇÃO • Aumentar o engajamento dos usuários, propondo desafios e oferecendo recompensas em caso de sucesso. • Trazer a dinâmica do jogo para a realidade instiga o indivíduo, produtividade, foco e determinação.
  • 16. MODELOS SUSTENTÁVEIS SALA DE AULA INVERTIDA: Proposta consiste do aluno estudar o tema/conteúdo da aula em casa com mediação de ferramenta digital. Durante a aula, ao invés do professor explanar conteúdo, vai explorando aprendizagem que alunos trouxerem tirando dúvidas, acrescentando pontos relevantes, corrigindo algum conceito equivocado, realizando atividades, analisando estudo de casos... Momento da aula, com interação colegas e professores, torna momento de aprendizagem efetiva, onde há perguntas (não só por parte dos professores), discussões e atividades práticas.
  • 17. CULTURA MAKER Se baseia na ideia de que as pessoas coloquem ‘mão na massa’ e busquem solução criativa para situações. Assim fabricam, constroem, reparam e alteram objetos dos mais variados tipos e funções, baseando- se num ambiente de colaboração e transmissão de informações entre grupos e pessoas. Tornar realidade suas ideias. Diversas áreas.
  • 18. NA EDUCAÇÃO Faz da escola um amplo espaço para experimentação e prática do conhecimento. O professor assume papel de mediador que instiga a busca pelo conhecimento e a criatividade, uma vez que o dialogo e testagem de possibilidades faz parte natural do processo. Por isso, cabe desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. Não está estritamente ligada à tecnologia. Os processos artesanais e com materiais reaproveitáveis são um dos mais aplicados nesse conceito.
  • 19. NA PRÁTICA Releitura de obras artísticas Protótipo de sistemas e peças Criar personagens, animais, cenários ou personalidades Elaborarem materiais campanhas conscientização Criar horta em casa ou escola Construções mais elaboradas
  • 21. As metodologias ativas constituem-se como alternativas pedagógicas que: • Colocam o aprendiz como protagonista de seu aprendizado, professor mediador; • Estabelecem visão de escola como comunidade de aprendizagem (onde há participação de todos os agentes educativos, inclusive comunidade de entorno e digital); • Propiciam que os alunos busquem soluções para problemas do mundo real, coloquem a mão na massa, pesquisem, trabalhem em equipe e com tempo determinado para a tarefa, usem tecnologias digitais; • Estabelecem nova visão de avaliação
  • 22. Coletivo  Todos são possíveis de aplicar em qualquer etapa de aprendizagem  Colocar aluno no centro e agente ATIVO  Professor – capacidade de observação  Aprendizagem com significado  Teoria e prática  Intencionalidade Pedagógica Vale assistir: https://www.youtube.com/watch?v=Q_2pTeaUnNU
  • 23. De que maneira a BNCC afeta o cotidiano escolar? PLANEJAR REALIZAR AVALIAR O que os indicadores avaliativos nos respondem? R: Quais diretrizes e ações devem ser revistos RE
  • 24. 5% DO QUE OUVIMOS 10% DO QUE VEMOS OU LEMOS 20% DO QUE VEMOS OU OUVIMOS 50% DO QUE DISCUTIMOS OU VERBALIZAMOS 75% DO QUE COLOCAMOS EM PRÁTICA 90% DO QUE ENSINAMOS AOS OUTROS
  • 25. REFERÊNCIAS: • MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar lá. Campinas: Papirus, 2007 • BACICH, Lilian. Ensino Híbrido: Personalização e tecnologia na Educação. Porto Alegre: Penso, 2015 • PIANGERS, Marcos; BORBA, Gustavo. A Escola do Futuro: O Que Querem (e Precisam) Alunos, Pais e Professores. Porto Alegre: Penso, 2019

Notas do Editor

  1. Pelo tempo, apenas falarão de livre vontade. Bem rápido
  2. Provocação para iniciar reflexão sobre clareza das intenções e protagonismo no planejamento, e nem sempre fica evidente.
  3. Clareza na intencionalidade presente no planejamento.