Slides Lição 04, Central Gospel, O Tribunal De Cristo, 1Tr24.pptx
Delinear a avaliação pedagógica jogos digitais ferramenta educativa_a_ce_l_uab_2021 (1)
1. 1
Avaliação em Contextos de eLearning
Delinear a Avaliação Pedagógica
Docentes: Lúcia Amante & Elisabeth Sousa
Discentes: Alexandre Mattos, Ana Carneirinho, Carla Charana & Joana Cunha
Introdução
Realizado no âmbito do mestrado em Pedagogia do eLearning da Universidade
Aberta, unidade curricular Avaliação em Contextos de eLearning - Tema IV, este é um
trabalho colaborativo, de natureza teórico-prática que visa apresentar um design de
avaliação pedagógica de um módulo de formação em contexto de eLearning. O
trabalho desenvolvido tem por base uma proposta de curso online elaborado em
contexto académico pela colega Carla Charana e debruça-se, apenas, sobre o primeiro
módulo desse curso. Aos restantes elementos do grupo pareceu interessante esta
estratégia por explorar o tema Jogos Digitais em contexto educativo - assunto
analisado noutras unidades curriculares do mestrado em Pedagogia do eLearning - e
por se julgar desafiante partir de um caso concreto e real para investigar e analisar
quais as metodologias mais adequadas à avaliação pedagógica da prestação dos
formandos nessa situação específica.
A decisão coletiva de trabalhar sobre uma proposta de um curso online em fase
embrionária, enquadra-se na filosofia REA (Recursos Educacionais Abertos) - que apela
no contexto educativo, ao uso, produção e partilha de recursos educacionais,
apostando numa prática académica mais criativa, sustentável e colaborativa. Foi
construído de raiz a avaliação pedagógica para o Módulo I – fundamentação teórica, as
rubricas de avaliação e o design, e foram realizados outros arranjos. Optou-se por
atribuir uma licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0
Internacional ao produto final.
O tema selecionado para o desenvolvimento do curso online em torno do qual
se desenvolve este trabalho é Jogos Digitais | Ferramenta Educativa, e consubstancia-
se no entendimento de que o jogo é uma práxis cultural vestigial que a espécie humana
– enquanto ser social, desenvolve com fins diversos, entre eles, o educativo. A
revolução tecnológica e digital transporta na atualidade o jogo para um patamar de
2. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
2
vivência cuja experiência lúdica é ímpar na História. As suas potencialidades e
possibilidades continuam a cativar a atenção de miúdos e graúdos e, perante a
concorrência da Inteligência Artificial importa investigar, debater, compreender e
recrutar esta ferramenta para a área central da organização social – a educacional.
A investigação científica tem contribuído para desvendar o mistério acerca
deste entusiasmo i. e. conhecer o processo biológico que subsidia o elevado fator de
influência do jogo na vida e desenvolvimento das crianças e jovens.
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa está licenciado com uma
Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.
3. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
3
Índice
Avaliação em Contextos de eLearning ........................................................ 1
Introdução ...................................................................................... 1
Sinopse do Curso ................................................................................. 5
D'Escola| Formar para Voar.................................................................. 5
Enquadramento ................................................................................ 5
Fundamentação................................................................................ 5
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa........................................................ 6
Modalidade ..................................................................................... 6
Destinatários ................................................................................... 7
Créditos......................................................................................... 7
Ponderação..................................................................................... 7
Requisitos....................................................................................... 8
Acessibilidade.................................................................................. 8
Investimento ................................................................................... 8
Candidatura .................................................................................... 8
Recursos Humanos............................................................................. 8
Recursos temporais............................................................................ 8
Recursos Técnicos ............................................................................. 8
Dimensão ....................................................................................... 9
Comunicação ................................................................................... 9
Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa ...................................10
Objetivos ......................................................................................10
Objetivos gerais............................................................................10
Objetivos específicos......................................................................10
Competências .................................................................................10
Conteúdos Programáticos ...................................................................11
Módulo 0 ....................................................................................11
Módulo I .....................................................................................11
Modulo II ....................................................................................11
Módulo III....................................................................................11
Roteiro Módulo I.................................................................................12
Objetivos de aprendizagem .................................................................12
Justificação....................................................................................12
Plano de aprendizagem – Módulo I .........................................................13
Ponderação & Calendarização ..............................................................14
Recursos de aprendizagem..................................................................14
4. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
4
Bibliografia obrigatória ...................................................................14
Bibliografia complementar ...............................................................14
Fundamentação teórica do modelo de avaliação...........................................15
Design de avaliação .............................................................................17
Rubricas de avaliação...........................................................................20
Mapa conceptual..............................................................................21
Glog ............................................................................................22
Fórum ..........................................................................................23
e-Portefólio....................................................................................24
Infográfico.....................................................................................25
Recensão crítica ..............................................................................26
Considerações Finais............................................................................27
Referências bibliográficas...................................................................30
Webgrafia ...................................................................................31
5. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
5
Sinopse do Curso
D'Escola| Formar para Voar
Imagem 1
Enquadramento
A ação de formação, curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa com
seus ambientes de aprendizagem interativos e atividades imersivas apresenta-se como
uma viagem de ensaios disruptivos para o cenário principal - a sala de aula. Qualificada
pelas ferramentas Web 2.0 e 3.0 constitui-se tanto como uma comunidade de
aprendizagem como uma comunidade de prática, face a ubiquidade da informação e
do conhecimento em rede que sustenta a Inteligência Coletiva.
Fundamentação
Durante o jogo a zona do cérebro – hipotálamo - fica mais ativo, conduzindo à
produção da hormona oxitocina – esta causa a noção de bem-estar. À medida que o
jogo prossegue há a libertação de uma substância química – dopamina, responsável
pelas sensações de satisfação, motivação, recompensa e aprendizagem, o que impele
à continuidade da experiência. Se a aprendizagem estruturada pode ser uma vivência
positiva que estimula o cérebro a desenvolver diversas capacidades, facetas e
competências - é tácito a vontade e a legitimidade de experienciar estas emoções e
sensações em contextos variados. Ora, atualmente há uma conjuntura favorável de
Networking social (Moreira & Januário, 2014) em que, por meio do jogo, se compõem
Clusters i.e. ecossistemas de aprendizagem.
Brincar, jogar… é inato, intuitivo, inclusivo e emancipatório, portanto, essencial para
a sociabilização, para a construção da identidade e de conhecimento.
6. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
6
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Imagem 2
Bem-vindos ao curso online
Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Modalidade
Curso em regime de ensino a distância, modalidade eLearning - ambiente
virtual de aprendizagem no LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis, Second Life, entre
outras.
O design do curso online, alicerça-se nas vantagens descritas por Rosenberg (2005):
• Redução de custos;
• Conteúdos programáticos consistentes;
• Conteúdos programáticos atuais;
• Flexibilidade;
• Facilidade de acesso;
• Solução em grande escala;
e segundo Lima e Capitão (2003) apresenta:
• Aprendizagem personalizada;
• Controlo e evolução da aprendizagem pelo formando;
• Reutilização de conteúdos;
• Aumento da equidade social e do pluralismo no acesso a educação de
qualidade e a fontes de conhecimento.
7. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
7
Destinatários
O público-alvo desta formação são: Educadores, Professores do Ensino Básico e
Secundário e outros agentes pedagógicos.
Créditos
A presente ação de formação acreditada pelo Conselho Científico-Pedagógico
da Formação Contínua, confere certificação para efeitos de avaliação de desempenho
docente e progressão na carreira. A conclusão com aproveitamento atribui acreditação
de 2 ECTS.
Ponderação
A avaliação do curso tem uma metodologia assente na abordagem de avaliação
contínua e formativa. O processo ensino-aprendizagem-avaliação pressupõe o
envolvimento ativo do formando nas atividades desenhadas - inclusive a autoavaliação,
a colaboração e a avaliação entre pares, a autonomia, a responsabilização pelo seu
percurso formativo e a construção social de conhecimento.
A avaliação final será expressa no Certificado de forma quantitativa e qualitativa e,
conforme a redação do Regime Jurídico da Formação Contínua de Professores (exceto
o Módulo 0), devidamente ponderada:
Excelente: de 9 a 10 valores.
Participação de destaque, com intervenções pertinentes, sofisticadas e de qualidade
e cumprimento integral de todas as tarefas esperadas para o curso com atitude crítica
e inovadora;
Muito Bom: de 8 a 8,9 valores.
Participação de destaque, com intervenções pertinentes e de qualidade e
cumprimento de todas as tarefas esperadas para o curso;
Bom: 6,5 a 7,9 valores.
Participação, com intervenções de qualidade e cumprimento de todas as tarefas
esperadas para o curso;
Regular: de 5 a 6,4 valores
Participação regular, com algumas intervenções e cumprimento da maioria das tarefas
esperadas para o curso;
Insuficiente: de 1 a 4,9 valores.
Participação insuficiente, com intervenções de pouca qualidade e sem cumprimento
das tarefas esperadas para o curso.
8. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
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Requisitos
• Ser titular do grau de licenciatura ou equivalente legal na área de formação:
Educação, Ciências da Educação ou similar;
• Preenchimento e envio de formulário digital de inscrição;
• Acesso a um dispositivo eletrónico - computador com conectividade à Internet;
• Proficiências digitais básicas.
Acessibilidade
Para apoiar os formandos com necessidades educativas especiais (NEE), a
D'Escola procura realizar boas práticas, bem como garantir a observância dos requisitos
de Acessibilidade e Usabilidade digital, a fim de promover a inclusão de todos e cada
um na sua oferta formativa, disponibilizando para o efeito uma versão do curso em
formato de Acessibilidade Digital.
Investimento
Formação gratuita - projeto financiado por Fundos Comunitários.
Candidatura
Inscrição via e-Formulário
Recursos Humanos
Equipa e-formadores multidisciplinar. A entidade formadora privilegia tanto a
qualificação académica como a experiência profissional de seus colaboradores,
garantindo qualidade e proficiência no desempenho de suas funções. Assegura-se uma
experiência formativa com bons resultados, satisfação e comprovações futuras.
Recursos temporais
Ação de formação com duração de 60 horas, desenvolvidas ao longo de 14
semanas e com ciclos de admissão periódica. Início em 21 de junho e término a 03 de
outubro de 2021.
Recursos Técnicos
Nas plataformas LMS Moodle, VideoAnt, Hypothesis e Second Life o e-formador/
agente de mudança deve desenvolver oportunidades e ambientes de aprendizagem,
cenários imersivos e situação-realistas que promovam a resolução de tarefas que
comportem atividades interativas e colaborativas, e que facilitam experiências
autênticas e representativas de contextos reais, pertinentes e transferíveis, de modo
a que os formandos se reconheçam como protagonistas principais no seu itinerário
formativo, via reflexão crítica e emancipatória sobre si próprio e suas produções.
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Dimensão
Turma virtual, com número máximo de 20 formandos, garantindo as condições
de organização e gestão de comportamento, recurso ao feedback, maior apoio e
acompanhamento individual e mais tempo efetivo de aprendizagem, com maior taxa
de participação individual e/ ou grupal.
Comunicação
O curso online privilegia a comunicação assíncrona e disponibiliza canais
diversos: e-mail, fórum, chat e blog.
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Design do curso Jogos Digitais | Ferramenta Educativa
Objetivos
Objetivos gerais
• Fundamentar a utilização de Jogos Digitais que se constituam como recurso
benéfico e residente no processo de construção de aprendizagens bem como no
desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças e adolescentes.
Objetivos específicos
• Capacitar os formandos com conhecimentos atuais e proativos para um uso
seguro, consignado, hábil, crítico e híbrido de Jogos Digitais em contextos
educativos formais;
• Dotar os formandos com competências transversais em software de criação,
animação e interação Web 2.0 (social) e 3.0 (tridimensional);
• Refletir criticamente sobre as experiências, as potencialidades, os desafios e
as limitações dos Jogos Digitais no desenvolvimento e na educação;
• Compartilhar e discutir ideias, recursos e projetos.
Competências
No final da formação, o formando deve ser capaz de:
• Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o
desenvolvimento integral do ser humano.
• Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos
Digitais e em Rede na esfera educacional.
• Construir ambientes, cenários e atividades de aprendizagem que incluem
elementos de Jogos Digitais.
• Desempenhar papéis variados pela assunção de diferentes formas de
participação e interação social.
• Incorporar na sua prática pedagógica os Jogos Digitais na vertente ensino,
aprendizagem e avaliação.
• Discutir experiências, oportunidades e desafios correlacionados à
aprendizagem baseada em Jogos Digitais.
• Analisar indicadores de qualidade e sustentabilidade.
11. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
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Conteúdos Programáticos
Módulo 0
Duração: 3 horas | Ponderação: 0 valores
1. Apresentação
2. Ambientação
3. Avaliação diagnóstica
Módulo I
Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores
1. Introdução
2. Fundamentação científica
3. Relação dos Jogos Digitais e a aprendizagem
4. Desenvolvimento de conhecimentos, atitudes, competências e
literacias críticas
5. Pesquisa
Modulo II
Duração: 20 horas | Ponderação: 3 valores
1. Arquitetura e Tipologias de Jogos Digitais
2. Ambientes interativos, cenários imersivos e atividades práticas
3. Construção de artefactos digitais orientados para a prática pedagógica na
vertente ensino, aprendizagem e avaliação
4. Simulação de resolução de problemas realistas em contextos virtuais –
prototipagem
Módulo III
Duração: 12 horas | Ponderação: 2 valores
1. Construção social de conhecimento - comunidades de aprendizagem e
comunidades de prática
2. Indicadores de qualidade e sustentabilidade
12. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
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Roteiro Módulo I
Duração: 25 horas | Ponderação: 5 valores
1. Introdução
1. Fundamentação científica
2. Relação dos Jogos Digitais e a aprendizagem
3. Desenvolvimento de conhecimentos, atitudes, competências e
literacias críticas
4. Pesquisa
Objetivos de aprendizagem
No final do Módulo I, o formando deve ser capaz de:
Descrever o conceito de aprendizagem lúdica e a sua importância para o
desenvolvimento integral do ser humano.
Nomear características científicas que fundamentam o recrutamento de Jogos
Digitais na esfera educacional.
Relacionar o potencial educativo dos Jogos Digitais com a aprendizagem.
Analisar criticamente as influências, as interações e produtos no Ciberespaço, em
particular, na dimensão Jogos Digitais.
Justificação
O desenvolvimento das atividades propostas no Roteiro Módulo I, conferem ao
e-formando uma aprendizagem diversificada e robusta sobre a fundamentação teórica
subjacente ao tema de estudo, a compreensão sobre a relação dos jogos digitais e a
aprendizagem, o desenvolvimento do pensamento crítico, a mobilização do
conhecimento através da indicação de um jogo digital com potencial educativo e por
fim, a promoção de competências digitais sofisticadas através da criação de artefactos.
Espera-se também do e-formando o desenvolvimento de um e-portefólio original,
autoral e reflexivo das aprendizagens e das competências adquiridas, evidências do
seu progresso pessoal, social e formativo. Privilegia-se a avaliação contínua e
formadora de carácter auto e hétero avaliativo
13. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
13
Plano de aprendizagem – Módulo I
Tema Atividade Recursos Descrição
1. Introdução 1. Leitura, análise
e reflexão individual e
coletiva.
1.2. Visionamento
1.3. Produção
artefacto digital
1. Gee (2009)
1.1 e-Portfólio
1.2. Games e
Aprendizagem
Baseada em Jogos
Digitais (2004)
[vídeo] na
plataforma
VideoAnt
(Fórum 1)
1.3 Software
Glogster
i) Estude o recurso scripto
facultado;
ii) Elabore um glog com os
principais “princípios de
aprendizagem” e publique no
e-portfólio pessoal;
ii) Visualize, interprete e
comente o recurso
audiovisual na plataforma
VideoAnt (Fórum 1);
2. Fundamentação
Científica
2.1. Leitura, análise e
reflexão individual.
2.2. Produção
artefacto
2.1. Malone (1980)
&
Csikszentmihalyi
(2002)
in Lopes & Oliveira
(2013).
i) Estude o recurso scripto
facultado.
ii) Elabore uma recensão
crítica;
iii) Publique a sua resolução
no e-portfólio pessoal.
3. Relação dos
Jogos
Digitais e a
aprendizagem
3. Leitura, análise e
reflexão individual e
coletiva.
3.1. Debate
3. Gomes &
Carvalho (2008).
3.1. Fórum 2
i) Estude o recurso scripto
facultado.
ii) Debata no Fórum 2, as
ponderações produzidas pela
comunidade de
aprendizagem.
4.
Desenvolvimento
de
conhecimentos,
atitudes,
competências e
literacias críticas
4.1 Leitura, análise e
reflexão individual.
4.2. Produção de
artefacto digital
4.1. Siemens
(2004).
4.1.
Software Genial.ly
i) Estude o recurso scripto
facultado.
ii) Elabore um infográfico com
as caraterísticas da
pedagogia Conectivista, e
publique no seu e-portefólio
pessoal.
5. Pesquisa 5.1. Pesquisa
individual ou em
grupo.*
5.2. Produção de
artefacto digital
* atividade a ser
realizada de modo
individual ou em
pequeno grupo (4
elementos).
5.1. Repositórios
digitais
5.2. Software
Glogster
i) Pesquise, selecione e
indique um Jogo Digital com
potencial educativo;
ii) Justifique a seleção a partir
dos estudos realizados no
Módulo I;
iii) Publique a resolução em
formato de glog no e-
portefólio pessoal.
14. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
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Ponderação & Calendarização
Consulte em Rubricas de Avaliação os critérios.
Tema Ponderação Calendarização
1. Introdução
1 valor
Entre 28/06 a
04/07 de 2021
2. Fundamentação científica
1 valor
Entre 05/07 a
11/07 de 2021
3. Relação dos Jogos Digitais e a aprendizagem
1 valor
Entre 12/07 a
18/07 de 2021
4. Desenvolvimento de conhecimentos, atitudes,
competências e literacias críticas
1 valor
Entre 19/07 a
25/07 de 2021
5. Pesquisa
1 valor
Entre 26/07 a
01/08 de 2021
Recursos de aprendizagem
Bibliografia obrigatória
Alves, L. (2004). Games e Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. UNEB [vídeo].
Games e Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais- Lynn Alves - YouTube
Gee, J. (2009). Bons videogames e boa aprendizagem. UFSC, 27(1).
https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-
795X.2009v27n1p167/14515
Gomes, T. & Carvalho, A. (2008). Jogos como ferramenta educativa: de que forma os
jogos online podem trazer contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferência
ZON | Jogos Digitais, Universidade do Minho, p. 133-140.
http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index.php/zondgames08/article/view/351/327
Lopes, N. & Oliveira, I. (2013). "Videojogos, Serious Games e simuladores na
Educação: usar, criar e modificar" em Educação, Formação e Tecnologia, 6 (1), p. 4-
20. https://core.ac.uk/download/pdf/230518134.pdf
Siemens, G. (2004). Connectivismo: Uma Teoria de Aprendizagem para a Era Digital
http://docplayer.com.br/53538608-Conectivismo-uma-teoria-da-aprendizagem-para-
a-era-digital.html
Bibliografia complementar
Mattar, J., & Nesteriuk, S. (2016). Estratégias do Design de Games que podem ser
incorporadas à Educação a Distância. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a
Distancia, 19(2), p. 91-106. https://www.redalyc.org/pdf/3314/331445859006.pdf
Ramos, D. & Segundo, F. (2018). Jogos Digitais na Escola: aprimorando a atenção e a
flexibilidade cognitiva. Educação & Realidade, 43 (2), p. 531-550, abr./jun. 2018
https://doi.org/10.1590/2175-623665738
15. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
15
Fundamentação teórica do modelo de avaliação
A atual sociedade digital e em rede, bem como a realidade hiperconectada que
experienciamos no cotidiano, conjetura que o conhecimento se edifique a partir das
experiências e das realizações pessoais e grupais num ecossistema digital, e em torno
de tarefas autênticas - representativas das situações reais aos contextos nos quais
as competências se irão manifestar, e se submeta à validação e discussão coletiva e à
aplicação real.
Ora, a nova cultura de aprendizagem na educação online não é caso inusitado da
influência da tecnologia digital na esfera educacional. Com o seu aporte, novos espaços
e cenários de aprendizagem sustentados no paradigma Socioconstrutivista, que
enfatizam os contextos histórico-culturais, a interação e a colaboração social, são
considerados como capitais e inovadores no processo ensino-aprendizagem-avaliação,
forçando a emergência e a sustentabilidade de uma nova cultura de avaliação –
holística e edumétrica.
O ITL Research Project (Innovative Teaching and Learning), grupo de
investigação internacional em consórcio com a Microsoft (Programa “Partners in
Learning”) desenvolveram e testaram um conjunto de seis algoritmos que apoiam o
professor/ formador a analisar as atividades de sala de aula - desde simples exercícios
a projetos mais complexos, no sentido de encaminhar a tríade ensino-aprendizagem-
avaliação ao desenvolvimento de competências para e do século XXI, a saber:
• colaboração,
• competências de comunicação,
• construção do conhecimento,
• resolução de problemas do mundo real,
• e inovação e uso das TIC na aprendizagem.
A explanação sobre cada uma das seis rubricas está relatada no guião fornecido pelo
aludido consórcio.
O curso online Jogos Digitais | Ferramenta Educativa aspira triangular a
pedagogia, a aprendizagem e a avaliação numa perspetiva de encaminhar o sujeito a
uma formação global, crítica e atual (Pereira et al, 2015). O design do curso procura
que a avaliação pedagógica seja, portanto, integrante da aprendizagem i.e. um
processo contínuo de assistência e não um fenómeno episódico externo (Amante et al,
2017; Pereira et al, 2015, Pinto & Santos, 2006).
16. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
16
O modelo de avaliação é baseado no modelo PrACT (Praticabilidade, Autenticidade,
Consistência, Transparência), porque considera a avaliação de competências em
contextos de eLearning formais ou informais, tendo por alicerces a nova cultura de
avaliação, o conceito de competência, a edumetria e a mediação por tecnologias
digitais.
Principia, pois, pela avaliação diagnóstica – caraterização do público-alvo, como
momento preferencial para calibrar as estratégias de aprendizagens aos perfis e para
adaptar aos contextos específicos de cada formando.
Prossegue num modelo flexível e socioconstrutivista de carácter formativo e formador,
e com forte destaque ao desenvolvimento de competências reflexivas, críticas,
comunicacionais e digitais, essenciais na Sociedade de Conhecimento e da Informação
– online, digital e em rede.
Esta visão e missão pedagógica traduz-se em estratégias diversificadas e
distintos modos e meios de avaliação ao longo do percurso formativo, aproximando a
nova cultura de aprendizagem com a nova cultura de avaliação alternativa digital,
conferindo significância, transferência e sustentabilidade às aprendizagens e
abarcando as quatro metacompetências - resolução de problemas, trabalho grupal,
metacognição e fluência no uso das TIC (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015).
O feedback das atividades prestado pelo e-formador - comentário qualitativo individual
tanto ao processo quanto aos produtos de aprendizagem, constituem uma vital forma
de assistência à aprendizagem, pois, permite ao formando situar-se face as
competências previstas a desenvolver bem como manter níveis de motivação e de
vinculação à comunidade virtual de aprendizagem interessantes.
Por fim, justificamos o recurso transversal do portefólio digital ao longo do
curso, pois, além de agregador, expedito e autoral, permite tornar públicas as
evidências do trabalho desenvolvido em suas múltiplas dimensões e constitui-se,
simultaneamente, um instrumento de avaliação alternativa digital que se integra numa
conceção construtivista da aprendizagem (Amante et al, 2017; Pereira et al, 2015).
Do cruzamento da fundamentação teórica produzimos as rubricas de avaliação
por instrumento.
17. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
17
Design de avaliação
O mais fundamental propósito da avaliação é contribuir para a aprendizagem
dos alunos/ formandos. Por essa razão, as avaliações formativa e formadora tomam
uma importância incontestável nas perspetivas pedagógicas contemporâneas.
Fernandes (2021) aponta vários propósitos para a avaliação pedagógica, entre eles, a
identificação dos aspetos mais ou menos conseguidos pelos alunos no processo de
18. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
18
aprendizagem; o acompanhamento do progresso das aprendizagens dos alunos; a
distribuição de feedback de qualidade; a atribuição de notas.
No caso concreto, na avaliação do Módulo I, a aposta num feedback qualitativo
a cada uma das atividades é fundamental para implementar uma avaliação contínua e
reguladora das aprendizagens. Na realidade, e de acordo com Machado (2020), "o
feedback é uma das competências centrais e mais poderosas que o professor deve
dominar para garantir uma avaliação formativa com impacto positivo nas
aprendizagens dos alunos". Este impacto acontece tanto no plano cognitivo como no
motivacional - o último, em particular, de especial relevância no ensino a distância.
Em Amante e Oliveira (20016), são vários os autores que nos alertam para a
importância da auto e da co-avaliação entre pares para a avaliação alternativa digital.
O aluno torna-se agente regulador da sua aprendizagem, sendo estas formas de
avaliação, em si mesmas, também um momento de aprendizagem, na medida em que
requerem um processo reflexivo, com base nos critérios de avaliação definidos e/ou
negociados. Os critérios de avaliação, neste caso as rubricas desenvolvidas, surgem
como um referencial em todo o processo. Assim, os formandos serão convidados a, no
final de cada atividade responderem a dois questionários, no Google Forms, de auto e
de avaliação de um par, identificado pelo formador.
Conforme nos apontam Amante, et al. (2017) "a componente de feedback inclui não só
os comentários do professor ou tutor, como também a auto e a heteroavaliação por
parte dos estudantes"(p. 147). Assim, o feedback disponibilizado pelo professor no final
da atividade deverá conter os contributos avaliativos recolhidos por meio da
autoavaliação e da co-avaliação entre pares, com base nos descritores referidos para
cada atividade.
Deste modo a classificação final, para cada módulo seguirá a seguinte ponderação:
19. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
19
Apesar da classificação final, expressa numa nota, a visão holística da prestação do
sujeito em desenvolvimento ao longo do percurso formativo, deve ser tida sempre em
conta e referida nos feedbacks realizados ao longo do módulo.
A avaliação será expressa de forma quantitativa e qualitativa de acordo com o definido
na sinopse do curso.
20. JogosDigitais_FerramentaEducativa_UAb_ACeL_2021
20
Rubricas de avaliação
A utilização de rubricas de avaliação constitui um procedimento que se
pretende simples para apoiar a avaliação de uma grande diversidade de produções e
desempenhos dos alunos.
Qualquer rubrica deve incluir um conjunto coerente e consistente de critérios - que
correspondem ao que se espera que o aluno aprenda ou que cumpra - e, para cada
critério, um conjunto de descrições de níveis de desempenho.
Brookhart (2012) defende que as rubricas são descritivas e não avaliativas por
natureza. Já Fernandes (2020) sublinha que as rubricas permitem desenvolver uma
avaliação de referência criterial, o que significa que "estamos a comparar o que os
alunos sabem e são capazes de fazer num dado momento com um ou mais critérios e
suas descrições e não com uma média ou com um grupo, como acontece na avaliação
de referência normativa"(p.3).
Uma das principais vantagens das rubricas, em contexto de ensino presencial,
a distância ou misto é o que Machado (2020) aponta como a "capacidade poderosa de
devolver feedback, de forma escrita e com oportunidade, em função de critérios de
avaliação estabelecidos para uma tarefa ou para um trabalho" (p.11).
De facto, as rubricas agilizam, do ponto de vista do professor, e de acordo com
Machado (2020) "a distribuição do feedback, com um grau de individualização
significativo, o que constitui, como é sabido, uma das principais dificuldades que os
professores sentem face ao elevado número de alunos com os quais trabalham" (p.11).
As escalas de medição utilizadas numa rubrica podem ser holísticas ou
analíticas. Porto (2005) refere que "a pontuação holística é mais global e não separa a
escala em diferentes dimensões" (p.155). Apesar de ser eficiente e rápida, este tipo
de escala não fornece informação detalhada sobre o desempenho do aluno em áreas
específicas, sendo por isso, de acordo com Fernandes (2021), menos adequado para a
avaliação formativa. Por essa razão, neste trabalho os autores optaram por construir
rubricas analíticas. Porto (2005) especifica que "a pontuação analítica quebra o
produto final ou objetivo final em diversos componentes ou partes, e cada parte é
pontuada separada e independentemente [sendo] a pontuação final a soma das
pontuações parciais" (p.155).
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Mapa conceptual
Um mapa conceptual é um diagrama ou ferramenta gráfica onde se representa
visualmente as relações entre conceitos e ideias (Novak e Cañas, 2010) . A maioria dos
mapas conceptuais descreve ideias, com recurso a caixas ou círculos (designados por
nós), que se encontram estruturados hierarquicamente e conectados através de linhas
ou setas (designados por arcos). Estas linhas podem ser rotuladas com palavras ou
frases de ligação, ajudando a explicar as conexões entre os conceitos ou ideias.
Associados a teorias construtivistas de aprendizagem, onde os aprendentes têm um
papel ativo, os mapas conceptuais mostram-se como uma ferramenta poderosa para
aprendizagens significativas, uma vez que, funcionam como um modelo para organizar,
representar e estruturar o conhecimento. A construção pode ser concretizada em
pequenas unidades de conceitos e proposições que, no final, dão significado a toda a
construção, visualizando-se as relações entre vários conceitos, permitindo a
compreensão de assuntos complexos (Torres e Marriot, 2016).
Adaptado de Marriott e Torres (2008, citado em Amante, 2016, p. 202)
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Glog
(abreviatura compactada de graph + blog)
Póster multimédia interativo online que suporta vários objetos e formatos como
texto, imagem, áudio, vídeo, hiperligações, animações, entre outros. Face tantas
possibilidades a sua potencialidade em contextos educativos tem ampliado, o que
justifica a existência de critérios claros – Rubrica de avaliação. A construção de glog é
um apelo à criatividade, à capacidade de síntese e à expressão de proficiências.
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Fórum
Ferramenta que permite envolver alunos e professores, em modo assíncrono
com o recurso à escrita, na apresentação de dúvidas, no debate de um tema, na
apresentação de ideias, tanto em grupo como individualmente. Por recorrer a
estratégias dialógicas, potencia o envolvimento ativo dos alunos no processo de
aprendizagem. Machado (2020) refere que, no contexto de ensino a distância, "o fórum
pode evidenciar mais eficazmente a real participação de um grupo/turma, ajudando o
professor a ter uma noção mais atempada e clara do modo como cada um dos alunos
se envolve na aprendizagem"(p.7).
Adaptado de CONCEITOS E PRÁTICAS DE AVALIAÇÃO EM CONTEXTO DE E@D, Governo Açores
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e-Portefólio
Um portefólio digital ou e-portefólio utiliza as tecnologias eletrónicas como um
repositório, permitindo que estudantes e professores recolham e organizem materiais
de diversas naturezas (áudio, vídeo, gráficos, texto, ...) e usando hiperligações para
conectar o material, relacionando evidências para atingir resultados objetivos ou
critérios (Barret, 2005). O e-portefólio é um instrumento com grandes potencialidades
em contexto de eLearning por permitir a avaliação dos processos de aprendizagem e
não apenas do produto, promovendo a construção, por parte do professor, de um
“perfil” de cada aluno. Esta é uma ferramenta de avaliação pedagógica que propicia a
pluralidade avaliativa, por envolver atividades diferenciadas como reflexões,
pesquisas, apresentações de trabalhos realizados. Por ser um instrumento reflexivo, o
e-portefólio agiliza a autoavaliação e a metacognição, criando condições para pôr em
prática uma avaliação ao serviço das aprendizagens.
Adaptado de University of Wisconsin-Stout — Schedule of Online Courses, Online Certificate
Programs, and Graduate Degree
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Infográfico
O infográfico é, de acordo com Silva (2014), "uma ferramenta capaz de
descodificar uma informação complexa em uma sequência de dados, apresentados de
modo visual e textual"(p.117). A associação entre textos curtos e imagens deve ser
feita de forma a promover uma leitura rápida e eficiente. O objetivo não é ilustrar um
conteúdo, antes explicá-lo visualmente.
O recurso ao infográfico pode ser uma ferramenta de avaliação pedagógica bastante
rica, uma vez que, a combinação entre texto e imagem mobiliza competências
interdisciplinares. Silva (2014) defende que a prática do infográfico promove "a
organização [do] pensamento, [permitindo ao aluno desenvolver] a habilidade de
traduzir o conteúdo em mensagem gráfica" (p.118).
Para além das competências relacionadas com sensibilidade estética e artística, a
construção de infográficos estimula também a capacidade de síntese e de informação
e comunicação, numa estratégia em que o formando ganha protagonismo na sua
aprendizagem.
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Recensão crítica
Uma recensão crítica é um género académico que visa apresentar e avaliar.
Magro & Nunes (2004) referem que este género textual "cruza uma dimensão expositiva
e uma dimensão crítica, tendo o duplo objetivo de sumariar as ideias de um texto e,
simultaneamente, avaliar o seu interesse e relevância para o conhecimento sobre
determinado tema" (p.1).
Embora este tipo de atividade não favoreça o trabalho colaborativo, é apontado por
Júnior, et al. (2020), como importante na vida académica de um estudante, uma vez
que "para se construir textos de qualidade, sejam eles um artigo, resumo, resenha ou
texto dissertativo-argumentativo, o aluno precisa fazer uma análise aprofundada dos
textos técnico-científicos lidos, bem como julgá-los coerentes” (p. 47).
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Considerações Finais
O design avaliativo molda o processo pedagógico. A organização de cursos
online baseados em princípios sócioconstrutivistas exige, de acordo com Gomes (2009),
"formas e instrumentos alternativos de avaliação, que nos permitam ter evidências do
percurso realizado e das competências desenvolvidas"(p.1682). Sendo a verificação da
identidade dos estudantes uma das dificuldades da avaliação online, a estratégia para
contornar essa questão passa, citando Gomes (2009), por "estabelecer uma relação de
conhecimento e construir um "perfil" de cada participante de um curso/formação a
distância"(1679), para o que é fundamental o acompanhamento dos processos de
aprendizagem, a interação frequente professor-aluno e a diversificação das estratégias
de avaliação.
Pereira, et al (2015) propõem o conceito de estratégia de avaliação alternativa
digital, como alternativa à avaliação na sua perspetiva behaviorista e tecnicista e de
forma a ultrapassar a cultura avaliativa do teste. Assim, procuramos incorporar uma
avaliação edumétrica e holística no design de avaliação desta formação, mais
especificamente no Módulo I, redirecionando a nossa ação avaliativa para uma
perspetiva sócioconstrutivista, com recurso às tecnologias digitais e recorrendo-nos de
uma variedade de atividades e ferramentas. Ferramentas e atividades estas que, como
propõe Amante, et al (2017), se focam na aprendizagem do formando, proporcionando
várias e diferentes formas de interação, principalmente uma interação colaborativa.
Recorda-se que a ação colaborativa é uma competência que necessita ser
trabalhada para ser assimilada, conforme afirmam Swan, et al (2006). Assim, as
estratégias e atividades propostas para este módulo de formação procuram
desenvolver essa competência, bem como outras, onde se incluem, também, as
competências digitais.
Nem sempre é fácil conjugar uma avaliação alternativa digital, que permita
desenvolver competências para a vida e para o quotidiano, com as exigências
institucionais, normalmente direciondas para uma cultura de avaliação métrica. Mas,
conforme Amante, et al. (2018), a planificação das atividades de ensino em simultâneo
com o desenho do processo avaliativo permite a criação, por parte do professor/
formador, de um instrumento orientador que lhe permite dar resposta às diferentes
necessidades e exigências avaliativas.
Na estruturação deste módulo de formação foi este o nosso ponto norteador,
as atividades e instrumentos de avaliação foram construídos sincronamente. Optou-se
por um processo avaliativo planeado seguindo o Modelo PraCT (Praticabilidade,
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Autenticidade, Consistência, Transparência). Este, permite que seja considerada a
avaliação de competências em contextos de eLearning formais ou informais. Para
Amante (2017), as diversas realizações do estudante implicam a participação em
atividades mediadas pelas tecnologias (como por exemplo e-portefólio, relatório
digital, participação em fórum), quer a tarefa seja realizada no computador, na web,
ou com o recurso à web, ou recorrendo a dispositivos eletrónicos como tablets,
smartphones, câmaras digitais, etc. A componente de feedback inclui não só os
comentários do professor ou tutor, como também a auto e a heteroavaliação por parte
dos estudantes.
Assim, neste modelo, a dimensão da praticabilidade relaciona-se com a exequibilidade
da estratégia de avaliação digital, considerando uma gestão efetiva do tempo e um
equilíbrio entre custo e benefício, para os avaliadores e as instituições, e com a
perceção dos formandos sobre a exequibilidade das tarefa. As tarefas propostas
tiveram em consideração os custos de tempo, para avaliadores e estudantes, optando-
se por tarefas exequíveis, que nos parecem simples e que, com recurso às rubricas
construídas, facilmente serão avaliadas.
Contudo, continua-se a garantir a eficiência das tarefas, pois, as mesmas foram
escolhidas de forma a serem garantidos os resultados esperados previstos, e a sua
sustentabilidade, optando-se por tarefas que vão de encontro ao perfil dos formandos,
passiveis de realizar no seu contexto real.
Quanto à dimensão de autenticidade, esta relaciona-se com a proximidade entre as
competências a desenvolver e serem avaliadas e as competências necessárias na vida
quotidiana, quer seja pessoal, social ou profissional, esperando-se que exista uma
correlação entre ambas. Assim, denota-se uma similitude entre as competências a
desenvolver com as competências necessárias no quotidiano profissional dos
formandos, as tarefas propostas não possuem um elevado nível de complexidade,
possibilitando diferentes soluções, tal como acontece na vida real. Por outro lado,
procurou-se que o tempo disponibilizado para a realização de cada a tarefa fosse
adequado à sua complexidade, procurando demonstrar a significância das mesmas,
através da explicitação das tarefas de avaliação e as necessidades de aprendizagem.
A consistência é uma dimensão que resulta da necessidade em dar resposta às
tradicionais exigências de validade e fiabilidade, tal como exigido através de
indicadores psicométricos. Assim, optou-se pelo recurso a vários métodos de avaliação,
em diferentes contextos, bem como por diferentes avaliadores. As tarefas de avaliação
encontram-se alinhadas com o trabalho desenvolvido, recorrendo-se a uma
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multiplicidade de indicadores, usando diferentes métodos de avaliação, como já
referido. Assim, a autoavaliação, a avaliação por pares e a avaliação do professor são
utilizados em momentos distintos ao longo do curso. Neste sentido, foram
desenvolvidos critérios relevantes na avaliação das competências, sendo que essas
mesmas competências a desenvolver se encontram alinhadas com o desenho de
avaliação usado.
Por fim, a transparência corresponde à noção de que a estratégia de avaliação digital
é compreendida por todos os intervenientes na formação. Por tal, todo o desenho da
avaliação, bem como as rubricas são disponibilizadas aos formandos. Idealmente, tais
rubricas deveriam ser passíveis de alteração, num sentido democrático da formação.
Contudo, compreendemos que nem todo o desenho pode ser submetido a discussão.
No entanto, até certa medida, os formandos serão envolvidos na discussão de alguns
aspetos. O resultado dos seus processos de aprendizagem e produtos serão partilhados,
quer na plataforma onde decorrerá o curso, bem como também o poderão ser através
dos seus e-portefólios. Assim, procura-se que o desenho da avaliação tenha um impacto
positivo na aprendizagem dos formandos, principalmente através do feedbak.
Desta forma, procuramos que desenvolver um design avaliativo que contribua
para uma cultura de avaliação alternativa online, em oposição à cultura de teste, que
evidência as competências adquiridas pelos alunos. De notar que, conforme sustentam
Pereira, et al (2015), as tarefas avaliativas propostas apresentam-se com valor
formativo, mas também com vista à avaliação sumativa, sendo que distinguir e usar
instrumentos diferenciados para cada tipo de avaliação, poderia colocar em causa a
praticabilidade da mesma.
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