ALAN VASCONCELOS




DESIGN DE INTERAÇÃO
/ USABILIDADE

Metas e princípios
RECORDAR É VIVER!
USABILIDADE


 Essencialmente, a usabilidade é um
 campo de estudo que diz respeito à
 qualidade de uso de um produto
 interativo.
USABILIDADE


segundo a norma ISO 9126, a
usabilidade é definida como

“a capacidade do produto de software
de ser entendido, usado e atrativo para
o usuário, quando utilizado em
condições específicas” (ABNT, 1991).
USABILIDADE


Nielsen (1993) definiu cinco principais
características para a usabilidade. São elas:

a) facilidade de aprendizado;
b) eficiência;
c) memorização;
d) minimização de erro; e
e) satisfação.
USABILIDADE

Usabilidade é um requisito não-funcional.
METAS DE USABILIDADE
METAS DE USABILIDADE

1.   Eficácia;
2.   Eficiência;
3.   Segurança;
4.   Utilidade;
5.   Capacidade de aprendizagem (learnability);
6.   Capacidade de memorização (memorability).
METAS DE USABILIDADE

1- Eficácia
O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.


• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?
• Caso eu desista, eu consigo cancelar uma impressão?
METAS DE USABILIDADE

2- Eficiência
Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua
produtividade tem que ser melhorada.

• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?
• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem
  e realizar o check-in com rapidez?
METAS DE USABILIDADE

3- Segurança
O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso cometa, o erro
deve ser reversível.

 • O internet banking possui máscaras nos campos para que
   eu não erre os valores digitados?
 • Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação?
 • Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza
   de que o dinheiro vai para a conta certa?
METAS DE USABILIDADE

4- Utilidade
O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize
suas tarefas.

 • Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa
   realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo
   desde o início?
 • Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
METAS DE USABILIDADE

5- Capacidade de aprendizagem (learnability)
As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.


 • Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?
 • Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho
   os comandos mais comuns do sistema?
METAS DE USABILIDADE

6- Capacidade de memorização (memorability)
Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente lembrados
das funções fundamentais do sistema.

 • Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema?
 • As ações menos frequentes possuem alguma documentação de
   fácil acesso?
METAS DE USER EXPERIENCE
METAS DE USER EXPERIENCE

• Muitas vezes, eficiência e eficácia não bastam;
• Os produtos interativos demandam algo mais além
  da mera execução de tarefas práticas;
• O próprio mercado, que se vale do aspecto emocional,
  acabou ditando algumas regras nesse contexto,
  fazendo com que o produto seja...
METAS DE USER EXPERIENCE

1. Satisfatório;
2. Agradável;
3. Divertido;
4. Interessante;
5. Útil;
6. Motivador;
7. Esteticamente apreciável;
8. Incentivador da criatividade;
9. Compensador e
10. Emocionalmente adequado.
METAS DE USER EXPERIENCE

Aprecie com moderação!
Nem sempre (ou quase nunca) é possível combinar
todas as metas (de usabilidade e de UX).

 • Convenhamos, um sistema de controle de turbinas em uma hidroelétrica
   não dá pra ser seguro e divertido ao mesmo tempo, né?
PRINCÍPIOS DE DESIGN
PRINCÍPIOS DE DESIGN


Inspirados no senso comum, experiências
adquiridas e na psicologia cognitiva.
PRINCÍPIOS DE DESIGN
                      Especificação
       Formulação                      Execução das
                      da sequencia
       da intenção                        ações
                        de ações




       Avaliação em    Interpretação    Percepção do
         relação à     do estado do      estado do
         intenção         sistema          sistema
PRINCÍPIOS DE DESIGN

1.   Visibilidade;
2.   Feedback;
3.   Restrições;
4.   Mapeamento;
5.   Consistência;
6.   Affordance;
PRINCÍPIOS DE DESIGN

1- Visibilidade
Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
PRINCÍPIOS DE DESIGN

2- Feedback
Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)
PRINCÍPIOS DE DESIGN

3- Restrições
Impedir o usuário de executar operações incorretas.
PRINCÍPIOS DE DESIGN

4- Mapeamento
Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
PRINCÍPIOS DE DESIGN

5- Consistência
Em decisões arbitrárias, mantenha o padrão.
PRINCÍPIOS DE DESIGN

6- Affordance – Bom exemplo
Os controles devem “falar por si” sobre como operá-los.
PRINCÍPIOS DE DESIGN

6- Affordance – Exemplo ruim bom! (mas usado para o mal!)
Os controles devem “mentir” sobre como operá-los.




     http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
PRINCÍPIOS DE DESIGN

6- Affordance – Exemplo ruim
Os controles devem “mentir” sobre como operá-los.




     http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
HEIN?!?!

           ?
VALEU!




ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
BIBLIOGRAFIA
The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.

The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing

NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de
Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007.

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.

PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas.
Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.

PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em
<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.

PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre:
Bookman, 2005. 548p.

PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.
TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital.
Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>.
Acesso em: 10 jun. 2009.

Usabilidade aula-02. Metas e princípios

  • 1.
    ALAN VASCONCELOS DESIGN DEINTERAÇÃO / USABILIDADE Metas e princípios
  • 2.
  • 3.
    USABILIDADE Essencialmente, ausabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
  • 4.
    USABILIDADE segundo a normaISO 9126, a usabilidade é definida como “a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas” (ABNT, 1991).
  • 5.
    USABILIDADE Nielsen (1993) definiucinco principais características para a usabilidade. São elas: a) facilidade de aprendizado; b) eficiência; c) memorização; d) minimização de erro; e e) satisfação.
  • 6.
    USABILIDADE Usabilidade é umrequisito não-funcional.
  • 7.
  • 8.
    METAS DE USABILIDADE 1. Eficácia; 2. Eficiência; 3. Segurança; 4. Utilidade; 5. Capacidade de aprendizagem (learnability); 6. Capacidade de memorização (memorability).
  • 9.
    METAS DE USABILIDADE 1-Eficácia O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele. • Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois? • Caso eu desista, eu consigo cancelar uma impressão?
  • 10.
    METAS DE USABILIDADE 2-Eficiência Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada. • A urna eletrônica agiliza o processo de voto? • A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez?
  • 11.
    METAS DE USABILIDADE 3-Segurança O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso cometa, o erro deve ser reversível. • O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados? • Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação? • Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?
  • 12.
    METAS DE USABILIDADE 4-Utilidade O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize suas tarefas. • Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início? • Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
  • 13.
    METAS DE USABILIDADE 5-Capacidade de aprendizagem (learnability) As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação. • Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema? • Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?
  • 14.
    METAS DE USABILIDADE 6-Capacidade de memorização (memorability) Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente lembrados das funções fundamentais do sistema. • Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema? • As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?
  • 15.
    METAS DE USEREXPERIENCE
  • 16.
    METAS DE USEREXPERIENCE • Muitas vezes, eficiência e eficácia não bastam; • Os produtos interativos demandam algo mais além da mera execução de tarefas práticas; • O próprio mercado, que se vale do aspecto emocional, acabou ditando algumas regras nesse contexto, fazendo com que o produto seja...
  • 17.
    METAS DE USEREXPERIENCE 1. Satisfatório; 2. Agradável; 3. Divertido; 4. Interessante; 5. Útil; 6. Motivador; 7. Esteticamente apreciável; 8. Incentivador da criatividade; 9. Compensador e 10. Emocionalmente adequado.
  • 19.
    METAS DE USEREXPERIENCE Aprecie com moderação! Nem sempre (ou quase nunca) é possível combinar todas as metas (de usabilidade e de UX). • Convenhamos, um sistema de controle de turbinas em uma hidroelétrica não dá pra ser seguro e divertido ao mesmo tempo, né?
  • 20.
  • 21.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN Inspiradosno senso comum, experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.
  • 22.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN Especificação Formulação Execução das da sequencia da intenção ações de ações Avaliação em Interpretação Percepção do relação à do estado do estado do intenção sistema sistema
  • 23.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 1. Visibilidade; 2. Feedback; 3. Restrições; 4. Mapeamento; 5. Consistência; 6. Affordance;
  • 24.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 1-Visibilidade Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
  • 25.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 2-Feedback Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)
  • 26.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 3-Restrições Impedir o usuário de executar operações incorretas.
  • 27.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 4-Mapeamento Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
  • 28.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 5-Consistência Em decisões arbitrárias, mantenha o padrão.
  • 29.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 6-Affordance – Bom exemplo Os controles devem “falar por si” sobre como operá-los.
  • 30.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 6-Affordance – Exemplo ruim bom! (mas usado para o mal!) Os controles devem “mentir” sobre como operá-los. http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
  • 31.
    PRINCÍPIOS DE DESIGN 6-Affordance – Exemplo ruim Os controles devem “mentir” sobre como operá-los. http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
  • 32.
  • 33.
    VALEU! ALAN VASCONCELOS –www.alanvasconcelos.com
  • 34.
    BIBLIOGRAFIA The user isAlways Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas. Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006. PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548p. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital. Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2009.