O documento apresenta uma aula sobre Interação Homem-Máquina (IHM). Apresenta os estilos interativos como linguagem natural, linguagens de comando, menus, WIMP, preenchimento de formulário e manipulação direta. Também discute aspectos afetivos, usabilidade, princípios para design de web, acessibilidade e as heurísticas de Nielsen. O objetivo é demonstrar teorias sobre interfaces interativas.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
Arquitetura da Informação e Avaliação de Websites, considerando critérios de ...Maiara Zenatti
Estudos e levantamentos sobre conceitos e técnicas na área de IHC voltados a Websites com aplicação das técnicas, modelos e tecnologias resultantes dos estudos no site da Biblioteca da Unesp do Câmpus de Rio Claro.
Criar o design de um site eficiente está longe de apenas elaborar elementos bonitos. Interfaces precisam ser cada vez mais fáceis de usar e também atingir os objetivos desejados pelo cliente. Durante a apresentação, você aprenderá conceitos básicos, diversas dicas que aprendi durante minha carreira e o que fazer ou evitar na hora de criar o design de um site.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen.
Apresentação da 3 avalição da cadeira de IHC, ministrada pelo prof. Lafayetty, no curso de Sistemas para Internet do IFPB
Arquitetura da Informação e Avaliação de Websites, considerando critérios de ...Maiara Zenatti
Estudos e levantamentos sobre conceitos e técnicas na área de IHC voltados a Websites com aplicação das técnicas, modelos e tecnologias resultantes dos estudos no site da Biblioteca da Unesp do Câmpus de Rio Claro.
Criar o design de um site eficiente está longe de apenas elaborar elementos bonitos. Interfaces precisam ser cada vez mais fáceis de usar e também atingir os objetivos desejados pelo cliente. Durante a apresentação, você aprenderá conceitos básicos, diversas dicas que aprendi durante minha carreira e o que fazer ou evitar na hora de criar o design de um site.
Apresentação sobre Modelo de Componentes de Interface Humano Computador, desenvolvida por alunos da Universidade Federal de Sergipe para a disciplina de Interface Humano Computador.
Este trabalho tem o intuito de apresentar os modelos de componentes mais comuns, mostrando o seu propósito, possibilitam a criação de aplicações mais usáveis.
Conjunto de slides sobre testes com usuários, explicando como se planejar, executar e avaliar os dados coletados por meio de testes com usuários com foco na usabilidade do sistema
Metodologia de aplicação da análise heurística, critérios heurísticos e apresentação do objeto de estudo.
Esta apresentação faz parte do material apresentado aos avaliadores convidados para participar do Trabalho de Conclusão de Curso do acadêmico Guilherme B. Serrano, para formação como Bacharel em Design pela ULBRA Carazinho, RS.
Workshop sobre User Experience e Usabilidade
Conteúdo:
1 Compreendendo a Usabilidade e UX
2 Padrões, Heurísticas de UX
3 Processo de Design Thinking
4 Técnicas de Apoio
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob NielsenWagner Souza Silva
Análise de usabilidade do Facebook com base na heurística de Jakob Nielsen.
Apresentação da 3 avalição da cadeira de IHC, ministrada pelo prof. Lafayetty, no curso de Sistemas para Internet do IFPB
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática!
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos? - UX Café 02Rafael Burity
Heurísticas e vieses: Como utilizar em seus projetos?
Existem muitas perguntas, mas nem todas são fáceis de responder, algumas conseguimos resolver facilmente sem ter um colapso nervoso. Como isso pode ser explicado? A resposta é que nós não resolvemos imediatamente todos os problemas à medida que enfrentamos, nós usamos atalhos mentais chamados heurísticas. A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade.
A escolha fácil é a decisão automática: Venham bater um papo no Café UX!
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Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
Apresentação sobre as principais técnicas de Usabilidade consideradas uteis no Ciclo de Desenvolvimento de um Software.
Vamos falar um pouco sobre as Metas e Objetivos da Usabilidade, Principios de Design, Heuristicas de Nielsen e um CheckList baseados em todas as técnicas para testar a Usablidade em seu produto.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
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Caderno de Resumos XVIII ENPFil UFU, IX EPGFil UFU E VII EPFEM.pdfenpfilosofiaufu
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LIVRO MPARADIDATICO SOBRE BULLYING PARA TRABALHAR COM ALUNOS EM SALA DE AULA OU LEITURA EXTRA CLASSE, COM FOCO NUM PROBLEMA CRUCIAL E QUE ESTÁ TÃO PRESENTE NAS ESCOLAS BRASILEIRAS. OS ALUNOS PODEM LER EM SALA DE AULA. MATERIAL EXCELENTE PARA SER ADOTADO NAS ESCOLAS
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
2. Olá!
Nós somos:
Camile, Kenedy e Philippe
Estudantes do Curso de Ciência da Computação
da Universidade Federal Rural de Pernambuco
2
3. AGENDA
Encontro 1
INTERFACES INTERATIVAS
Estilos Interativos
Aspectos Afetivos
Usabilidade
Encontro 2
HEURÍSTICAS
Principios Básicos para Web
Acessibilidade
Heurísticas de Nielsen
Objetivo do Curso
O que é IHM?
3
4. Demonstrar a teoria e ideias
referente aos temas de interfaces,
usabilidade e as heurísticas de
Nielsen, desenvolvendo assim
opções para a escolha de temas
mais específicos para modificação
de layouts e novas ideias de
desenvolvimento de interfaces
para aplicações web.
OBJETIVO DO CURSO
4
6. O que é IHM?
Significa “Interação Homem-Máquina”
ou “Interface Homem-Máquina”
É um equipamento com algum tipo de
visor ou tela que serve para facilitar a
comunicação entre as pessoas e as
máquinas.
6
E Interface?
Fonte: http://www.ajautomacao.com/o-que-e-ihm/
18. Linguagem Natural
NATURAL
“Gostaria de saber quando
foi efetuada a minha
última compra neste ano.”
FORMAL (.SQL)
SELECT MAX
(PURSACHE_DATE) FROM
PURCHASES WHERE
CUSTOMER_ID=10001
AND PURCHASE_DATE >
TO_DATE(‘21/01/2018’,
‘DD/MM/YYYY’)
18
21. Organização
★ Comandos Simples
★ + Parâmetros
★ + Opções
Estrutura
★ Ordenação dos parâmetros
★ Símbolos vs Palavras-Chave
Linguagens de Comando
21
22. VANTAGENS
★ Flexível
★ Atrativa para usuários especialistas
★ Oferece suporte à criação de “scripts”
e macros definidos pelo usuário
★ É satisfatório para interação com
computadores em rede mesmo em
baixa velocidade
Linguagens de Comando
22
23. DESVANTAGENS
★ Difícil aprendizagem dos comandos
★ Taxas de erro muito altas
★ Difícil fornecer mensagens de erro e
assistência
★ Não atrativa para usuários que não
são especialistas
Linguagens de Comando
23
26. Menus
★ Grupos de itens logicamente semelhantes
★ Grupos cobrem todas as possibilidades
★ Sobreposições Inexistentes
★ Itens Ordenados
26
27. MENUS
Vantagens
★ Encurta treinamento
★ Reduz necessidade de
memorização
★ Reduz necessidade de
digitação
★ Estrutura a atividade
de tomada de decisão
★ Suporta tratamento de
erro facilmente
Desvantagens
★ Excesso de menus
torna-se cansativo
★ Uso por pessoas
experientes fica lento
★ Requer muito espaço
na tela
★ Requer rapidez de
exibição
27
28. Que tal um intervalo?
Em 15 minutos retornaremos para a
continuidade do curso.
Espero que esteja gostando!!!
28
30. WIMP
★ Windows, Icons, Menus e Pointers.
★ Display do computador como representação
visual de uma mesa onde documentos e
pastas são organizados.
★ Principal vantagem? Organização!
30
32. Preenchimento de Formulário
★ Lembram formulários em papel, contendo
campos que o usuário deve preencher.
★ Formulários são de operação e aprendizado
bastante simples.
★ Projetado para que usuários lidem com grande
volume de informações de entrada.
32
33. Preenchimento de Formulário
VANTAGENS
★ Simplifica a entrada de dados
★ Encurta o aprendizado
○ Campos são predefinidos e precisam apenas
ser “reconhecidos”
★ Guia o usuário para regras predefinidas.
33
35. Manipulação Direta
★ Mapeamento de conceitos (concretos
ou abstratos) do mundo real para
elementos gráficos concretos.
★ Mapeamento de operações do mundo
real para movimentos e operações do
mouse.
35
36. Manipulação Direta
VANTAGENS
★ Apresenta visualmente o conceito de tarefa
★ Fácil aprendizado
★ Erros podem ser evitados mais facilmente
★ Encoraja a exploração
★ Satisfação subjetiva alta
★ Memória de reconhecimento
36
37. Manipulação Direta
DESVANTAGENS
★ Pode ser mais difícil de programar
★ Incompatível com dispositivos gráficos
pequenos
★ Representação visual e espacial nem
sempre é a preferível
★ Notações compactas podem se enquadrar
melhor a usuários especialistas
37
38. Componentes de Interação
★ Para uma interação eficaz e bem sucedida é
necessário escolher bem os componentes
que irão ser utilizados.
★ Tipos de Componentes
○ Label, Edit, Button, Checkbox, ListBox,
ComboBox, RadioButton, TreeView, Menu,
Alert, Graphics, etc.
38
41. Aspectos Afetivos
★ As pessoas vão gostar?
★ Você acha bonito, agradável?
★ Usar a tecnologia trará status ou inibirá o
usuário?
41
42. Aspectos Afetivos
★ Ícones e outros elementos gráficos são
usados para transmitir estados emocionais
★ Ícones dinâmicos - Ex.: lixeira
★ Animações – Ex.: ampulhetas
42
46. 46
Usabilidade
É um termo usado para definir a
facilidade com que as pessoas
podem empregar uma ferramenta
ou objeto a fim de realizar uma
tarefa específica e importante.
47. 47
Usabilidade - Outras Definições
É a capacidade em termos funcionais humanos
de um sistema ser usado facilmente com
eficiência pelo usuário (Shackel - 1992)
Usabilidade está diretamente ligada ao diálogo
na interface. É a capacidade do software em
permitir que o usuário alcance suas metas de
interação com o sistema (Scapin - 1993)
48. Usabilidade - Princípios
★ Conhecer usuário
★ Analisar e definir metas
★ Design paralelo e participativo
★ Heurística
★ Prototipação
★ Coleta de feedback
48
49. Metas de Usabilidade
★ O usuário tem que conseguir usar
★ O usuário tem que querer voltar a usar
49
50. Que tal um joguinho?
Peguem seus smartphones!!!
Vamos brincar um pouco.
Kahoot!
50
51. POR HOJE É SÓ!
Até o próximo encontro!
Que iremos falar de...
51
71. Acessibilidade
Mito 1: acessibilidade web é só para
deficientes visuais
Mito 2: na prática, o número de usuários
beneficiados com a acessibilidade é
relativamente muito pequeno
Mito 3: fazer um site acessível demora e custa
caro
71
72. Acessibilidade
Mito 4: é melhor fazer uma página especial para
deficientes visuais
Mito 5: um site acessível a deficientes visuais
não é bonito
Mito 6: primeiro faz o site e depois a
acessibilidade
Mito 7: a gente sabe o que é bom para o usuário.
72
73. Que tal um intervalo?
Em 15 minutos retornaremos para a
continuidade do curso.
Espero que esteja gostando!!!
73
74. Recursos para desenvolvimento da interface
são as 8 Regras de Ouro de Ben Shneiderman
[link] e as 10 Heurísticas de Nielsen,
normalmente usadas como referência em
técnicas de avaliação.
guia de boas práticas
74
76. Nielsen?
Jakob Nielsen
★ Ph.D. em IHM pela
Universidade Técnica da
Dinamarca, em
Copenhague
★ Consultor em Usabilidade
76
77. Heurísticas de Nielsen
Os princípios fundamentais de usabilidade
ou heurísticas foram desenvolvidos por
Nielsen (1994) e seus colegas e são
utilizados sobretudo como base para a
avaliação de protótipos e projetos
existentes.
77
78. O que são Heurísticas?
Processos cognitivos empregados em
decisões não racionais, sendo definidas
como estratégias que ignoram parte da
informação com o objetivo de tornar a
escolha mais fácil e rápida.
78Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Heur%C3%ADstica
79. Visibilidade e Status do Sistema
O sistema mantém os usuários sempre informados sobre
o que está acontecendo, fornecendo um feedback
adequado, dentro de um tempo razoável. 79
81. COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COM O MUNDO REAL
O sistema fala a linguagem do usuário utilizando
palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de
termos orientados do sistema. 81
82. CONTROLE DO USUÁRIO E LIBERDADE
O sistema fornece maneiras de permitir que os
usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em
que se encontram, utilizando "saídas de emergência"
claramente identificadas.
82
84. CONSISTÊNCIA E PADRÕES
Evita fazer com
que os usuários
tenham que
pensar se
palavras,
situações ou
ações
diferentes
significam a
mesma coisa.
84
85. AJUDA OS USUÁRIOS A RECONHECER, DIAGNOSTICAR
E RECUPERAR-SE DE ERROS
O sistema utiliza
linguagem simples
para descrever a
natureza do
problema e sugere
uma maneira de
resolvê-lo.
85
87. RECONHECIMENTO EM VEZ DE MEMORIZAÇÃO
O sistema torna objetos, ações e opções visíveis.
87
88. FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O sistema fornece aceleradores invisíveis aos usuários
inexperientes, os quais, no entanto, permitem aos
mais experientes realizar tarefas com mais rapidez.
88
89. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
O sistema evita o uso de
informações irrelevantes
ou raramente necessárias.
8
90. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
Muitas opções de escolha, o usuário nem precisa
disso tudo :)
9
92. AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
92
O sistema fornece informações que podem ser
facilmente encontradas e ajuda mediante uma série de
passos concretos que podem ser facilmente seguidos .
93. Que tal um joguinho?
Peguem seus smartphones!!!
Vamos brincar um pouco.
Kahoot!
93
95. [1]Estilos de Interação
http://www.inf.puc-rio.br/~inf1403/docs/alberto2012-1/14_estilosdei
nteracao_ciclosdevida.pdf
[2] Padrões e Princípios para desenvolvimento de interfaces
http://blog.locaweb.com.br/geral/padroes-e-principios-para-desenv
olvimento-de-interfaces/
[3] Padrões e Princípios do Design de Interação
https://www.caelum.com.br/apostila-ux-usabilidade-mobile-web/pr
incipios/
[4] Usabilidade: 10 regras para você desenvolver interfaces agradáveis
aos usuários
http://thiagonasc.com/usabilidade/usabilidade-10-regras-desenvolv
er-interfaces-agradaveis
95
Referências