ALAN VASCONCELOS




DESIGN DE INTERAÇÃO
/ USABILIDADE
Processos /
Avaliando a usabilidade
RECORDAR É VIVER!




PERSONAS
RECORDAR É VIVER!




 Personas aqui
RECORDAR É VIVER!

•É uma técnica de análise de contexto de uso que utiliza pessoas fictícias para representar
usuários de um produto.

•A técnica é considerada barata, fácil e divertida para a equipe de desenvolvimento.

•A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo do sistema, criada
a partir de dados reais. Contém, entre outros, o nome, gostos, hábitos, e habilidades dos
usuários.
AVALIANDO A
USABILIDADE
AVALIANDO A USABILIDADE
Quando?
As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto.




  Avaliações formativas
  (ocorrem em cada ciclo de sprint)


                          Avaliações somativas
                          (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
AVALIANDO A USABILIDADE
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos



Empíricos:

•   Requer a participação de usuários durante a coleta de
    dados, que, posteriormente, serão analisados pelo
    especialista, a fim de identificar os problemas da interface.
•   É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores
    gravam toda a interação em vídeo para posterior análise.
    Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai
    anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além
    dos comentários do usuário em relação à interface.
•   Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário
    com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao
    produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
AVALIANDO A USABILIDADE
Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos


Analíticos:

•   Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico,
    caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações.
•   Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar
    problemas de usabilidade.
•   Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção.
•   Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados
    e as sugestões de melhorias.
E adivinhem qual é o método (analítico) mais popular?
E adivinhem qual é o método (analítico) mais popular?




  Avaliação
Heurística, uai!
AVALIAÇÃO
HEURÍSTICA


A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que
significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Jakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez
heurísticas de usabilidade:

1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;
2. compatibilidade com o mundo real;
3. controle e liberdade do usuário;
4. consistência e padrões;
5. prevenção de erros;
6. reconhecimento ao invés de memorização;
7. flexibilidade e eficiência de uso;
8. projeto estético minimalista;
9. diagnóstico e correção de erros; e
10. ajuda e documentação.

As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos
que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).

*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Características:
1. É um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um
   produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b);
2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de
   problemas de usabilidade;
3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve
   usuários.
4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em
   usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os
   critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a;
   2005b)
5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a
   aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto
atual do sistema: feedback
O sistema deve sempre informar ao usuário o que está
acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim de
evitar que o usuário fique se sinta perdido.

Deve-se evitar qualquer espera do usuário.
Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a
interface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1
segundo apenas.

Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o
andamento do processo (por mensagem ou animação).

Se possível, informe o tempo esperado para finalizar o processo em
execução, isso evita que o usuário tenha a impressão de que
aconteceu algum erro no processo.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto
atual do sistema: feedback
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada

O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não
focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários.

Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nível
cultural do usuário é fundamental.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres

O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o
usuário solicitar.

O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a
possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que
estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções
possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário.

Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma
“saída de emergência” para quando toma ações erradas por
engano, ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazer
ações.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
4- consistência e padrões: coerência

As denominações, formatos, situações e procedimentos devem
sempre que possível manter uma similaridade e seguir padrões
definidos para o sistema.

O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referir
a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e
Scapin, 1993).

Os elementos de uma interface são melhores
reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato
e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema.
BASTIEN; SCAPIN (1993)
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
4- consistência e padrões: coerência
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
5- prevenção de erros: restrições e avisos

Melhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir que estes
ocorram.

Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros
ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a
recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993)

Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o
maior esforço possível para que ele não consiga sua realização.

A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuário
portanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem do
usuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deve
proceder para a recuperação do erro.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
5- prevenção de erros: restrições
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
5- prevenção de erros: avisos




Para rir (ou chorar) mais, acesse:
http://screenshotsofdespair.tumblr.com/
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
6- reconhecimento ao invés de memorização;

Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis
objetos, ações e opções.

Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser
facilmente recuperáveis;

Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significado
dos códigos e denominações” onde se recomenda que as
denominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relação
semântica com sua função.

A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar
a real ação causada quando aquele elemento for acionado pelo
usuário.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
6- reconhecimento ao invés de memorização;
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
7- flexibilidade e eficiência de uso;

Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitam
que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente;

Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos que
permitem que usuários avançados aumentem sua efetividade
utilizando a interface.

Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interface
irá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devido
a isto a interface deve se adaptar ao usuário.

Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a
realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a
realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma
forma que se adapte ao seu método de uso.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
7- flexibilidade e eficiência de uso;
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
7- flexibilidade e eficiência de uso;
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
8- projeto (design) estético minimalista;

Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias;

Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementos
realmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido.
Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis em
uma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização da
tarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que não
ajudarão na realização do objetivo.

Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto
do usuário ao utilizar a interface.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
8- projeto (design) estético (?) minimalista;
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
8- projeto (design) estético (?) minimalista;




                                                @#$%¨&*
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
9- diagnóstico e correção de erros;

Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros;

As mensagens de erro devem utilizar uma linguagem clara, simples e
de fácil entendimento, oferecendo opções construtivas para solução
destes;

Um bom procedimento é:
a) Informar o que deu errado: “O arquivo meu_arquivo.abc não
   pôde ser excluído”

b) Informar as causas possíveis: “Provavelmente, este arquivo deve
   estar sendo editado e, por isso, não foi possível excluí-lo.

c) Dizer como sair dessa: “Feche o programa de edição e tente
   novamente”.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
9- diagnóstico e correção de erros;




                                 Os comandos “Enviar relatório” e “não enviar”
                                 não ajudam na resolução do problema.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
9- diagnóstico e correção de erros;
Alan Cooper, em seu livro About Face: The Essentials of User Interface
Design, escreve:

       “É assim que todas as mensagens de erro são percebidas pelos
       usuários... Não importa o quão bem formuladas as suas mensagens
       de erro são, os usuários sempre irão interpretar que o erro é deles
       próprios“

O Guia de Estilo da Microsoft* oferece dicas interessantes:

a) Use sempre a voz passiva (o arquivo não pôde ser excluído...);
b) Você pode por a culpa no produto;
c) Não dirija ao usuário diretamente como “você fez isso ou aquilo”.
   Dessa forma, o usuário pode achar que ele próprio é a causa do
   problema.
* http://shop.oreilly.com/product/0790145305770.do
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
10- ajuda e documentação.

O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio
documentação ou sistema de ajuda.

A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um
usuário porém não deve ser necessária para a utilização da
interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p.
148).

Nielsen (2003) diz que se o usuário procura ajuda em documentações
é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata.

A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a
tarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um
quadro, ou balão de ajuda.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
10- ajuda e documentação.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
10- ajuda e documentação.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
10- ajuda e documentação.
AVALIAÇÃO
HEURÍSTICA

Metodologia
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Aplicação

Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros
avaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro.

Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio,
enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através de
relato escrito dos problemas encontrados (usa-se uma planilha do
Excel para isso).

O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seus
usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta
atingir as expectativas dos usuários.

A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que
poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o
funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Aplicação

Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo
produto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra.

Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados
com as heurísticas apresentadas anteriormente.

Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas
na interface, executando ações julgadas importantes para o produto
ou sistema analisado.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Coleta de dados

O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os
problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores.

Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha.

Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, será
entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Fatores

 Frequência     É um problema comum ou raramente experimentado?
 Impacto        Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema?


 Persistência   É um problema que só será experimentado uma vez
                (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre
                ele) ou será problema toda vez que for encontrado?
 Impacto de     Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito
 mercado        devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que
                sejam objetivamente fáceis de superar.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Severidade do problema
É obtida pela média dos fatores citados anteriormente


 0       Não é considerado um problema de usabilidade
 1       Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir
         tempo disponível no projeto

 2       Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.
 3       Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.
 4       Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do
         lançamento do projeto.

 (NIELSEN, 2003a)
HEIN?!?!

           ?
VALEU!




ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
BIBLIOGRAFIA
BASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993.

MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008.

NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000.

NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a.

NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008.

NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso em
Set. 2008.

NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em <
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008.

NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
>. Acesso em 12 Out. 2008.

NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.

Usabilidade Aula-05. Processos: heuristicas

  • 1.
    ALAN VASCONCELOS DESIGN DEINTERAÇÃO / USABILIDADE Processos / Avaliando a usabilidade
  • 2.
  • 3.
    RECORDAR É VIVER! Personas aqui
  • 4.
    RECORDAR É VIVER! •Éuma técnica de análise de contexto de uso que utiliza pessoas fictícias para representar usuários de um produto. •A técnica é considerada barata, fácil e divertida para a equipe de desenvolvimento. •A persona é como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo do sistema, criada a partir de dados reais. Contém, entre outros, o nome, gostos, hábitos, e habilidades dos usuários.
  • 5.
  • 6.
    AVALIANDO A USABILIDADE Quando? Asavaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto. Avaliações formativas (ocorrem em cada ciclo de sprint) Avaliações somativas (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
  • 7.
    AVALIANDO A USABILIDADE Como? Noque diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser empíricos ou analíticos Empíricos: • Requer a participação de usuários durante a coleta de dados, que, posteriormente, serão analisados pelo especialista, a fim de identificar os problemas da interface. • É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores gravam toda a interação em vídeo para posterior análise. Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além dos comentários do usuário em relação à interface. • Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
  • 8.
    AVALIANDO A USABILIDADE Como? Noque diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser empíricos ou analíticos Analíticos: • Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico, caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações. • Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar problemas de usabilidade. • Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção. • Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados e as sugestões de melhorias.
  • 9.
    E adivinhem qualé o método (analítico) mais popular?
  • 10.
    E adivinhem qualé o método (analítico) mais popular? Avaliação Heurística, uai!
  • 11.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA A palavra heurísticavem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).
  • 12.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Jakob Nielsen(1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez heurísticas de usabilidade: 1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema; 2. compatibilidade com o mundo real; 3. controle e liberdade do usuário; 4. consistência e padrões; 5. prevenção de erros; 6. reconhecimento ao invés de memorização; 7. flexibilidade e eficiência de uso; 8. projeto estético minimalista; 9. diagnóstico e correção de erros; e 10. ajuda e documentação. As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993). *Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
  • 13.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Características: 1. Éum método rápido e barato para analisar a usabilidade de um produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b); 2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de problemas de usabilidade; 3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve usuários. 4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b) 5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.
  • 14.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 1- visibilidadee reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema: feedback O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o usuário fique se sinta perdido. Deve-se evitar qualquer espera do usuário. Nielsen (2000) diz que o tempo máximo para o usuário sentir que a interface responde de forma imediata é de 10 segundos e o ideal é 1 segundo apenas. Quando a espera for necessária o usuário deve ser informado sobre o andamento do processo (por mensagem ou animação). Se possível, informe o tempo esperado para finalizar o processo em execução, isso evita que o usuário tenha a impressão de que aconteceu algum erro no processo.
  • 15.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 1- visibilidadee reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema: feedback
  • 16.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 2- compatibilidadecom o mundo real: linguagem adequada O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários. Para o cumprimento desta recomendação o conhecimento do nível cultural do usuário é fundamental.
  • 17.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 2- compatibilidadecom o mundo real: linguagem adequada
  • 18.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 3- controlee liberdade do usuário: direitos e deveres O sistema só deve executar tarefas que o usuário solicitar e quando o usuário solicitar. O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário. Para Nielsen (2005c) o usuário precisa ter conhecimento de uma “saída de emergência” para quando toma ações erradas por engano, ele precisa ter liberdade para desfazer, corrigir ou refazer ações.
  • 19.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 3- controlee liberdade do usuário: direitos e deveres
  • 20.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 4- consistênciae padrões: coerência As denominações, formatos, situações e procedimentos devem sempre que possível manter uma similaridade e seguir padrões definidos para o sistema. O usuário não deve aprender termos e ações diferentes para se referir a uma mesma definição ou objetivo. (NIELSEN 2005c; Bastien e Scapin, 1993). Os elementos de uma interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema. BASTIEN; SCAPIN (1993)
  • 21.
  • 22.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 5- prevençãode erros: restrições e avisos Melhor que oferecer boas mensagens de erros é prevenir que estes ocorram. Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que ele não consiga sua realização. A qualidade da mensagem de erro influencia o aprendizado do usuário portanto a mensagem deve ser esclarecedora, utilizar a linguagem do usuário, explicitar onde está o problema e como o usuário deve proceder para a recuperação do erro.
  • 23.
  • 24.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 5- prevençãode erros: avisos Para rir (ou chorar) mais, acesse: http://screenshotsofdespair.tumblr.com/
  • 25.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 6- reconhecimentoao invés de memorização; Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis objetos, ações e opções. Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis; Bastien e Scapin (1993) denominam um critério chamado “significado dos códigos e denominações” onde se recomenda que as denominações ou ícones utilizados devem ter uma forte relação semântica com sua função. A terminologia utilizada deve condizer com a do usuário e representar a real ação causada quando aquele elemento for acionado pelo usuário.
  • 26.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 6- reconhecimentoao invés de memorização;
  • 27.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 7- flexibilidadee eficiência de uso; Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitam que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente; Nielsen (2005c) diz que deve ser possível o uso de atalhos que permitem que usuários avançados aumentem sua efetividade utilizando a interface. Bastien e Scapin (1993) argumentam que dificilmente uma interface irá atender ao mesmo tempo todos os usuários em potencial e devido a isto a interface deve se adaptar ao usuário. Se recomenda a possibilidade de diversos procedimentos para a realização de uma tarefa. Quanto maiores as possibilidades para a realização de uma tarefa maior a chance do usuário encontrar uma forma que se adapte ao seu método de uso.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 8- projeto(design) estético minimalista; Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias; Através de uma análise da tarefa é possível identificar os elementos realmente necessários na interface para que o objetivo seja atingido. Nielsen (2005c) recomenda que estas informações fiquem disponíveis em uma única tela e seja exibido apenas o necessário para a realização da tarefa, evitando que o usuário se disperse com elementos que não ajudarão na realização do objetivo. Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto do usuário ao utilizar a interface.
  • 31.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 8- projeto(design) estético (?) minimalista;
  • 32.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 8- projeto(design) estético (?) minimalista; @#$%¨&*
  • 33.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 9- diagnósticoe correção de erros; Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros; As mensagens de erro devem utilizar uma linguagem clara, simples e de fácil entendimento, oferecendo opções construtivas para solução destes; Um bom procedimento é: a) Informar o que deu errado: “O arquivo meu_arquivo.abc não pôde ser excluído” b) Informar as causas possíveis: “Provavelmente, este arquivo deve estar sendo editado e, por isso, não foi possível excluí-lo. c) Dizer como sair dessa: “Feche o programa de edição e tente novamente”.
  • 34.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 9- diagnósticoe correção de erros; Os comandos “Enviar relatório” e “não enviar” não ajudam na resolução do problema.
  • 35.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 9- diagnósticoe correção de erros; Alan Cooper, em seu livro About Face: The Essentials of User Interface Design, escreve: “É assim que todas as mensagens de erro são percebidas pelos usuários... Não importa o quão bem formuladas as suas mensagens de erro são, os usuários sempre irão interpretar que o erro é deles próprios“ O Guia de Estilo da Microsoft* oferece dicas interessantes: a) Use sempre a voz passiva (o arquivo não pôde ser excluído...); b) Você pode por a culpa no produto; c) Não dirija ao usuário diretamente como “você fez isso ou aquilo”. Dessa forma, o usuário pode achar que ele próprio é a causa do problema. * http://shop.oreilly.com/product/0790145305770.do
  • 36.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 10- ajudae documentação. O ideal é que o sistema possa ser utilizado sem nenhum auxílio documentação ou sistema de ajuda. A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148). Nielsen (2003) diz que se o usuário procura ajuda em documentações é porque ele está com sérias dificuldades e almeja ajuda imediata. A documentação pode fazer parte da interface, contextualizada com a tarefa a ser realizada e exibida em uma interface gráfica através de um quadro, ou balão de ajuda.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA -METODOLOGIA Aplicação Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros avaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro. Os relatos do avaliador podem ser feitos através da gravação de áudio, enquanto ele narra suas ações e problemas encontrados ou através de relato escrito dos problemas encontrados (usa-se uma planilha do Excel para isso). O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seus usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
  • 42.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA -METODOLOGIA Aplicação Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo produto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com as heurísticas apresentadas anteriormente. Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o produto ou sistema analisado.
  • 43.
    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA -METODOLOGIA Coleta de dados O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha. Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
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    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA -METODOLOGIA Fatores Frequência É um problema comum ou raramente experimentado? Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema? Persistência É um problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado? Impacto de Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito mercado devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente fáceis de superar.
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    AVALIAÇÃO HEURÍSTICA -METODOLOGIA Severidade do problema É obtida pela média dos fatores citados anteriormente 0 Não é considerado um problema de usabilidade 1 Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir tempo disponível no projeto 2 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa. 3 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante. 4 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do lançamento do projeto. (NIELSEN, 2003a)
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    VALEU! ALAN VASCONCELOS –www.alanvasconcelos.com
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    BIBLIOGRAFIA BASTIEN, J. M.Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993. MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008. NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000. NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a. NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008. NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso em Set. 2008. NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008. NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html >. Acesso em 12 Out. 2008. NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.