2. “Os artefatos não existem fora do
envolvimento humano. Eles são
construídos, compreendidos e
reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”
Klaus Krippendorff
(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
3. ACESSIBILIDADE X USABILIDADE
FLEXIBILIDADE DO ACESSO
ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE USO
DE UM DETERMINADO
PRODUTO OU LOCAL
DESIGN DESIGN
UNIVERSAL CONTEXTUAL
4. USABILIDADE
“ Usabilidade refere-se à capacidade de um
software ser compreendido, aprendido, utilizado
e ser atraente para o usuário, em condições
específicas de uso”
“Usabilidade é a efetividade, eficiência e
satisfação com que um produto permite atender
aos objetivos específicos de usuários específicos
em um contexto de uso específico”
Organização Internacional para a Padronização (ISO)
ISO 9241
5. METAS DE USABILIDADE
- Eficácia
- Eficiência
- Segurança
- Utilidade
- Capacidade de aprendizagem
- Capacidade de memorização
6. EFICÁCIA
Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
“Com o novo design e a nova
disposição de informações
passamos de 500 inscrições mês
para 1200 “
“maior visibilidade do que o nosso
cliente quer de fato da empresa”
7. EFICIÊNCIA
Se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas
tarefas.
“35% da operação de call center
existia para responder apenas uma
demanda. Onde achar a 2ª via de
boleto?“
8. SEGURANÇA
Implica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis.
“Acesso rápido às funcionalidades
por perfil através de área restrita”
9. UTILIDADE
Refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade,
de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que
desejam.
“Contraste, usabilidade e
navegabilidade facilitada, acesso
rápido às funcionalidades”
10. CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM
E MEMORIZAÇÃO
Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrar
como utilizar, depois de já se ter aprendido.
“Repetição das cores linguagem
iconográfica ajuda na setorização e
memorização das tarefas de
administração do conteúdo.”
12. VISIBILIDADE
Fazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do
sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos.
“Facilitar o usuário a achar a
informação mais facilmente”
13. RESTRIÇÕES
Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento;
delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado
momento.
“Tem certeza que deseja fazer isso?”
14. MAPEAMENTO
Facilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação do
usuário seja realizada de forma satisfatória.
“Achei !!!!”
15. CONSISTÊNCIA
Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações
semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de
tarefas similares.
“Design Responsivo, adaptado a todos
os dispositivos móveis, mantendo as
mesmas características do desktop”
16. AFFORDANCE
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida
de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que
permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
“A experiência tem que
ser positiva, sempre !”
17. HEURÍSTICA
“Conjunto de regras e métodos que refletem o
conhecimento humano e, geralmente, permitem
obter uma resolução satisfatória de problemas.”
“Heurísticas estão baseadas boas práticas de
design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e
orientações para se evitar os problemas de
usabilidade.”
19. 1. Visibilidade do status do sistema
O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que
esta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um
tempo razoável.
carregando 75%
2. Compatibilidade com o mundo real
Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
3. Liberdade de controle do usuário
Permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto
anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
20. 4. Consistência
Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.
5. Prevenção de Erros
Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso
que possa prevenir esses erros
6. Reconhecer ao invés de relembrar
Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de
orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
21. 7. Flexibilidade e eficiência de uso
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para
se tornar ágil à usuários avançados.
8. Estética e design minimalista
Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
22. 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar
erros
As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e
clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
construtiva ou possível solução.
ISSO PODE !!!
ISSO NUNCA !!!
23. 10. Ajuda e documentação
Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na
utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e
ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve
ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
25. O QUE SÃO ?
Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um
produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma
terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a
coleta de dados comportamentais.
A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a
atividade improdutiva.
27. Muito Obrigado! Luiz Felipe
Rio de Janeiro Villar
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Glória • Rio de Janeiro • RJ
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