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USABILIDADE
NAVEGAR É
PRECISO
“Os artefatos não existem fora do
   envolvimento humano. Eles são
    construídos, compreendidos e
 reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”




                                          Klaus Krippendorff
(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
         Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
ACESSIBILIDADE X USABILIDADE
  FLEXIBILIDADE DO ACESSO
    ÀS FUNCIONALIDADES      FACILIDADE DE USO
    DE UM DETERMINADO
     PRODUTO OU LOCAL




       DESIGN                  DESIGN
      UNIVERSAL              CONTEXTUAL
USABILIDADE

   “ Usabilidade refere-se à capacidade de um
software ser compreendido, aprendido, utilizado
  e ser atraente para o usuário, em condições
               específicas de uso”


     “Usabilidade é a efetividade, eficiência e
satisfação com que um produto permite atender
 aos objetivos específicos de usuários específicos
       em um contexto de uso específico”


             Organização Internacional para a Padronização (ISO)
                                                       ISO 9241
METAS DE USABILIDADE
- Eficácia

- Eficiência

- Segurança

- Utilidade

- Capacidade de aprendizagem

- Capacidade de memorização
EFICÁCIA
Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.




                                                  “Com o novo design e a nova
                                                  disposição de informações
                                                  passamos de 500 inscrições mês
                                                  para 1200 “



                                                  “maior visibilidade do que o nosso
                                                  cliente quer de fato da empresa”
EFICIÊNCIA
Se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas
tarefas.




                                                    “35% da operação de call center
                                                    existia para responder apenas uma
                                                    demanda. Onde achar a 2ª via de
                                                    boleto?“
SEGURANÇA
Implica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis.




                                                    “Acesso rápido às funcionalidades
                                                    por perfil através de área restrita”
UTILIDADE
Refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade,
de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que
desejam.




                                                    “Contraste, usabilidade e
                                                    navegabilidade facilitada, acesso
                                                    rápido às funcionalidades”
CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM
E MEMORIZAÇÃO
Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrar
como utilizar, depois de já se ter aprendido.




                                                    “Repetição das cores linguagem
                                                    iconográfica ajuda na setorização e
                                                    memorização das tarefas de
                                                    administração do conteúdo.”
PRINCÍPIOS DE
USABILIDADE
                Visibilidade
                Feedback
                Restrições
                Mapeamento
                Consistência
                Affordance
VISIBILIDADE
Fazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do
sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos.




                                                “Facilitar o usuário a achar a
                                                informação mais facilmente”
RESTRIÇÕES
Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento;
delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado
momento.




                                         “Tem certeza que deseja fazer isso?”
MAPEAMENTO
Facilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação do
usuário seja realizada de forma satisfatória.




                                                           “Achei !!!!”
CONSISTÊNCIA
Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações
semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de
tarefas similares.




                                          “Design Responsivo, adaptado a todos
                                          os dispositivos móveis, mantendo as
                                          mesmas características do desktop”
AFFORDANCE
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida
de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que
permite às pessoas saberem como utilizá-lo.




                                                   “A experiência tem que
                                                   ser positiva, sempre !”
HEURÍSTICA

  “Conjunto de regras e métodos que refletem o
 conhecimento humano e, geralmente, permitem
 obter uma resolução satisfatória de problemas.”



 “Heurísticas estão baseadas boas práticas de
design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e
  orientações para se evitar os problemas de
                  usabilidade.”
10 PRINCÍPIOS
DE HEURÍSTICA
1. Visibilidade do status do sistema
  O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que
esta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um
tempo razoável.
                              carregando 75%


 2. Compatibilidade com o mundo real
Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.


 3. Liberdade de controle do usuário
Permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto
anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
4. Consistência
Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.


5. Prevenção de Erros
Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso
que possa prevenir esses erros


 6. Reconhecer ao invés de relembrar
Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de
orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso
 O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para
 se tornar ágil à usuários avançados.

8. Estética e design minimalista

Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar
erros

 As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e
 clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
 construtiva ou possível solução.



ISSO PODE !!!




ISSO NUNCA !!!
10. Ajuda e documentação

Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na
utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e
ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve
ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
TESTES DE
USABILIDADE
O QUE SÃO ?

  Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um
  produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma
  terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a
  coleta de dados comportamentais.

A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a
atividade improdutiva.
TESTES DE USABILIDADE
Muito Obrigado!                           Luiz Felipe
Rio de Janeiro                            Villar
Rua Conde de Lages 44 / Sl. 1311
Glória • Rio de Janeiro • RJ
CEP: 20040-915 • Tel.: 21 3974-9450
                                          Gerente de
São Paulo
                                          Projetos
Av. Brig. Luis Antônio, 2482 / 5º andar
Jd. Paulista • São Paulo • SP
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Usabilidade

  • 2. “Os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios.” Klaus Krippendorff (Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
  • 3. ACESSIBILIDADE X USABILIDADE FLEXIBILIDADE DO ACESSO ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE USO DE UM DETERMINADO PRODUTO OU LOCAL DESIGN DESIGN UNIVERSAL CONTEXTUAL
  • 4. USABILIDADE “ Usabilidade refere-se à capacidade de um software ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso” “Usabilidade é a efetividade, eficiência e satisfação com que um produto permite atender aos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico” Organização Internacional para a Padronização (ISO) ISO 9241
  • 5. METAS DE USABILIDADE - Eficácia - Eficiência - Segurança - Utilidade - Capacidade de aprendizagem - Capacidade de memorização
  • 6. EFICÁCIA Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele. “Com o novo design e a nova disposição de informações passamos de 500 inscrições mês para 1200 “ “maior visibilidade do que o nosso cliente quer de fato da empresa”
  • 7. EFICIÊNCIA Se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas. “35% da operação de call center existia para responder apenas uma demanda. Onde achar a 2ª via de boleto?“
  • 8. SEGURANÇA Implica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis. “Acesso rápido às funcionalidades por perfil através de área restrita”
  • 9. UTILIDADE Refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que desejam. “Contraste, usabilidade e navegabilidade facilitada, acesso rápido às funcionalidades”
  • 10. CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM E MEMORIZAÇÃO Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrar como utilizar, depois de já se ter aprendido. “Repetição das cores linguagem iconográfica ajuda na setorização e memorização das tarefas de administração do conteúdo.”
  • 11. PRINCÍPIOS DE USABILIDADE Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência Affordance
  • 12. VISIBILIDADE Fazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos. “Facilitar o usuário a achar a informação mais facilmente”
  • 13. RESTRIÇÕES Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento; delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado momento. “Tem certeza que deseja fazer isso?”
  • 14. MAPEAMENTO Facilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação do usuário seja realizada de forma satisfatória. “Achei !!!!”
  • 15. CONSISTÊNCIA Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. “Design Responsivo, adaptado a todos os dispositivos móveis, mantendo as mesmas características do desktop”
  • 16. AFFORDANCE No caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que permite às pessoas saberem como utilizá-lo. “A experiência tem que ser positiva, sempre !”
  • 17. HEURÍSTICA “Conjunto de regras e métodos que refletem o conhecimento humano e, geralmente, permitem obter uma resolução satisfatória de problemas.” “Heurísticas estão baseadas boas práticas de design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações para se evitar os problemas de usabilidade.”
  • 19. 1. Visibilidade do status do sistema O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que esta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável. carregando 75% 2. Compatibilidade com o mundo real Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário. 3. Liberdade de controle do usuário Permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  • 20. 4. Consistência Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. 5. Prevenção de Erros Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros 6. Reconhecer ao invés de relembrar Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
  • 21. 7. Flexibilidade e eficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. 8. Estética e design minimalista Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
  • 22. 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução. ISSO PODE !!! ISSO NUNCA !!!
  • 23. 10. Ajuda e documentação Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
  • 25. O QUE SÃO ? Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a coleta de dados comportamentais. A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a atividade improdutiva.
  • 27. Muito Obrigado! Luiz Felipe Rio de Janeiro Villar Rua Conde de Lages 44 / Sl. 1311 Glória • Rio de Janeiro • RJ CEP: 20040-915 • Tel.: 21 3974-9450 Gerente de São Paulo Projetos Av. Brig. Luis Antônio, 2482 / 5º andar Jd. Paulista • São Paulo • SP CEP: 01317-001 • Tel.: 11 2865-7502 www.linkedin.com/in/luizfelipevillar www.facebook.com.br/luizfelipevillar