Usabilidade
navegar é
preciso
“Os artefatos não existem fora do
   envolvimento humano. Eles são
    construídos, compreendidos e
 reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”




                                            Klaus Krippendorff
  (Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
           Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
ACESSIBILIDADE X USABILIDADE
  FLEXIBILIDADE DO ACESSO
    ÀS FUNCIONALIDADES      FACILIDADE DE USO
    DE UM DETERMINADO
     PRODUTO OU LOCAL




       DESIGN                  DESIGN
      UNIVERSAL              CONTEXTUAL
Usabilidade

     “ Usabilidade refere-se à capacidade de um
  software ser compreendido, aprendido, utilizado
    e ser atraente para o usuário, em condições
                 específicas de uso”


       “Usabilidade é a efetividade, eficiência e
  satisfação com que um produto permite atender
   aos objetivos específicos de usuários específicos
          em um contexto de uso específico”


                 Organização Internacional para a Padronização (ISO)
                                                           ISO 9241
METAS DE Usabilidade
- Eficácia

- Eficiência

- Segurança

- Utilidade

- Capacidade de aprendizagem

- Capacidade de memorização
Eficácia
Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.




                                                      “Com o novo design e a nova
                                                      disposição de informações passamos
                                                      de 500 inscrições mês para 1200 “



                                                      “maior visibilidade do que o nosso
                                                      cliente quer de fato da empresa”
Eficiência
Se refere a maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas.




                                                         “35% da operação de call center
                                                         existia para responder apenas uma
                                                         demanda. Onde achar a 2ª via de
                                                         boleto?“
Segurança
Implica em proteger o usuário de condições adversas e situações indesejáveis.




                                                        “Acesso rápido às funcionalidades
                                                        por perfil através de área restrita”
Utilidade
Refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de
maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que desejam.




                                                         “Contraste, usabilidade e
                                                         navegabilidade facilitada, acesso
                                                         rápido às funcionalidades”
Capacidade de Aprendizagem e
Memorização
Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrar como
utilizar, depois de já se ter aprendido.




                                                       “Repetição das cores linguagem
                                                       iconográfica ajuda na setorização e
                                                       memorização das tarefas de
                                                       administração do conteúdo.”
princípios de
Usabilidade
                Visibilidade
                Feedback
                Restrições
                Mapeamento
                Consistência
                Affordance
Visibilidade
Fazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do sistema,
os diversos atos possíveis e os resultados desses atos.




                                                     “Facilitar o usuário a achar a
                                                     informação mais facilmente”
Restrições
Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento; delimitação de
formas de interação que pode ocorrer em um determinado momento.




                                                  “Tem certeza que deseja fazer isso?”
Mapeamento
Facilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação do usuário seja
realizada de forma satisfatória.




                                                                   “Achei !!!!”
Consistência
Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que
utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.




                                                “Design Responsivo, adaptado a todos os
                                                dispositivos móveis, mantendo as
                                                mesmas características do desktop”
Affordance
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida de um
objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que permite às pessoas
saberem como utilizá-lo.




                                                        “A experiência tem que ser
                                                        positiva, sempre !”
HEURÍSTICA

   “Conjunto de regras e métodos que refletem o
conhecimento humano e, geralmente, permitem obter
     uma resolução satisfatória de problemas.”




“Heurísticas estão baseadas boas práticas de design.
Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações
    para se evitar os problemas de usabilidade.”
10 princípios
de HEURÍSTICA
1. Visibilidade do status do sistema

 O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que
esta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um
tempo razoável.
                             carregando 75%


 2. Compatibilidade com o mundo real
Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.

 3. Liberdade de controle do usuário
Permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto
anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
4. Consistência
Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.

5. Prevenção de Erros

Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso
que possa prevenir esses erros

6. Reconhecer ao invés de relembrar
Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes
de orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
7. Flexibilidade e eficiência de uso

O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante
para se tornar ágil à usuários avançados.

8. Estética e design minimalista

Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e
clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
construtiva ou possível solução.



ISSO PODE !!!




ISSO NUNCA !!!
10. Ajuda e documentação

Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na
utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e
ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve
ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
testes de usabilidade
O QUE SÃO ?

•   Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um produto
    ou sistema, em condições controladas, para realizar uma terefa, com
    objetivos definidos, em um dado cenário, visando a coleta de dados
    comportamentais.

•   A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a
    atividade improdutiva.
TESTES DE USABILIDADE
Muito Obrigado!
Rio de Janeiro
Rua Conde de Lages 44 / Sl. 1311
Glória • Rio de Janeiro • RJ
CEP: 20040-915 • Tel.: 21 3974-9450

São Paulo
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Jd. Paulista • São Paulo • SP
CEP: 01317-001 • Tel.: 11 2865-7502

Addtech - Usabilidade

  • 1.
  • 2.
    “Os artefatos nãoexistem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios.” Klaus Krippendorff (Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, EUA)
  • 3.
    ACESSIBILIDADE X USABILIDADE FLEXIBILIDADE DO ACESSO ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE USO DE UM DETERMINADO PRODUTO OU LOCAL DESIGN DESIGN UNIVERSAL CONTEXTUAL
  • 4.
    Usabilidade “ Usabilidade refere-se à capacidade de um software ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso” “Usabilidade é a efetividade, eficiência e satisfação com que um produto permite atender aos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico” Organização Internacional para a Padronização (ISO) ISO 9241
  • 5.
    METAS DE Usabilidade -Eficácia - Eficiência - Segurança - Utilidade - Capacidade de aprendizagem - Capacidade de memorização
  • 6.
    Eficácia Se refere aquanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele. “Com o novo design e a nova disposição de informações passamos de 500 inscrições mês para 1200 “ “maior visibilidade do que o nosso cliente quer de fato da empresa”
  • 7.
    Eficiência Se refere amaneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas. “35% da operação de call center existia para responder apenas uma demanda. Onde achar a 2ª via de boleto?“
  • 8.
    Segurança Implica em protegero usuário de condições adversas e situações indesejáveis. “Acesso rápido às funcionalidades por perfil através de área restrita”
  • 9.
    Utilidade Refere-se à medidana qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que desejam. “Contraste, usabilidade e navegabilidade facilitada, acesso rápido às funcionalidades”
  • 10.
    Capacidade de Aprendizageme Memorização Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema e facilidade de lembrar como utilizar, depois de já se ter aprendido. “Repetição das cores linguagem iconográfica ajuda na setorização e memorização das tarefas de administração do conteúdo.”
  • 11.
    princípios de Usabilidade Visibilidade Feedback Restrições Mapeamento Consistência Affordance
  • 12.
    Visibilidade Fazer com queas coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos. “Facilitar o usuário a achar a informação mais facilmente”
  • 13.
    Restrições Facilitar a definiçãode quais ações são possíveis em cada momento; delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado momento. “Tem certeza que deseja fazer isso?”
  • 14.
    Mapeamento Facilitar a compreensãoda interface de modo natural para que a ação do usuário seja realizada de forma satisfatória. “Achei !!!!”
  • 15.
    Consistência Refere-se a projetarinterfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares. “Design Responsivo, adaptado a todos os dispositivos móveis, mantendo as mesmas características do desktop”
  • 16.
    Affordance No caso deinterfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que permite às pessoas saberem como utilizá-lo. “A experiência tem que ser positiva, sempre !”
  • 17.
    HEURÍSTICA “Conjunto de regras e métodos que refletem o conhecimento humano e, geralmente, permitem obter uma resolução satisfatória de problemas.” “Heurísticas estão baseadas boas práticas de design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações para se evitar os problemas de usabilidade.”
  • 18.
  • 19.
    1. Visibilidade dostatus do sistema O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que esta acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável. carregando 75% 2. Compatibilidade com o mundo real Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário. 3. Liberdade de controle do usuário Permitir desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  • 20.
    4. Consistência Trate coisassimilares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário. 5. Prevenção de Erros Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros 6. Reconhecer ao invés de relembrar Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
  • 21.
    7. Flexibilidade eeficiência de uso O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. 8. Estética e design minimalista Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber.
  • 22.
    9. Suporte parao usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução. ISSO PODE !!! ISSO NUNCA !!!
  • 23.
    10. Ajuda edocumentação Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
  • 24.
  • 25.
    O QUE SÃO? • Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a coleta de dados comportamentais. • A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a atividade improdutiva.
  • 26.
  • 27.
    Muito Obrigado! Rio deJaneiro Rua Conde de Lages 44 / Sl. 1311 Glória • Rio de Janeiro • RJ CEP: 20040-915 • Tel.: 21 3974-9450 São Paulo Av. Brig. Luis Antônio, 2482 / 5º andar Jd. Paulista • São Paulo • SP CEP: 01317-001 • Tel.: 11 2865-7502