ALAN VASCONCELOS




DESIGN DE INTERAÇÃO
/ USABILIDADE
Processos /
User Stories
RECORDAR É VIVER!

Quando?
As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto.




  Avaliações formativas
  (ocorrem em cada ciclo de sprint)


                          Avaliações somativas
                          (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
RECORDAR É VIVER!

Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos



Empíricos:

•   Requer a participação de usuários durante a coleta de dados,
    que, posteriormente, serão analisados pelo especialista, a fim
    de identificar os problemas da interface.
•   É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores
    gravam toda a interação em vídeo para posterior análise.
    Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai
    anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além
    dos comentários do usuário em relação à interface.
•   Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário
    com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao
    produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
RECORDAR É VIVER!

Como?
No que diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser
empíricos ou analíticos


Analíticos:

•   Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico,
    caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações.
•   Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar
    problemas de usabilidade.
•   Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção.
•   Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados
    e as sugestões de melhorias.
RECORDAR É VIVER!

Jakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez
heurísticas de usabilidade:

1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;
2. compatibilidade com o mundo real;
3. controle e liberdade do usuário;
4. consistência e padrões;
5. prevenção de erros;
6. reconhecimento ao invés de memorização;
7. flexibilidade e eficiência de uso;
8. projeto estético minimalista;
9. diagnóstico e correção de erros; e
10. ajuda e documentação.

As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos
que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).

*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
USER STORIES
USER STORIES
Uma história...
Uma estória não é mais do que a descrição de uma pequena
funcionalidade que o cliente pretende ver desenvolvida no
sistema.

O termo em inglês é story (história – conto) e não history
(história - relato de fatos);
USER STORIES
O que são:
• Uma breve descrição de uma funcionalidade que foi
  discutida;
• São tradicionalmente escritas em cartões ou post-its;



O que não são:
• Documentos de implementação (classes, modelagem...);
• Imutáveis: Podem sofrer alterações e negociações ao
  longo do projeto;
• Casos de uso: Este último se refere à narrativa de
  funções de forma impessoal, ou seja, independente do
  usuário.
USER STORIES
Características
•   User Stories focam nos objetivos do usuário e como o sistema alcança
    esses objetivos.

•   User Stories fracionam os requisitos para que seja possível (e mais
    fácil) estimar o esforço para realizar aquele objetivo. Resumindo, User
    Stories são descrições simples que descrevem uma funcionalidade e é
    recomendável que sejam escritas segundo o ponto de vista do
    usuário.

•   User Stories devem ser curtas, simples e claras. Devemos conseguir
    escrevê-las em um simples e pequeno cartão (conhecidos como User
    Index Cards). Se não há espaço para escrevê-la em um cartão é
    porquê devemos refiná-la mais, e as dividir em outras User Stories.

•   Stakeholders escrevem User Stories, não os desenvolvedores. User
    Stories são simples o suficiente para que as pessoas possam aprender
    a escrevê-las em alguns minutos.


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USER STORIES




  User Stories Aqui
USER STORIES
Formato
•   Os cartões seguem um formato como o descrito abaixo:




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USER STORIES
Formato
•   Os cartões seguem um formato como o descrito abaixo:




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USER STORIES
Formato

• Ator – O proprietário da User Story. De forma
    simplista é o usuário, o interessado naquela
    funcionalidade. Mas é recomendado descrever
    de forma específica quem é o ator para ser mais
    fácil identificar o contexto da história dentro do
    sistema.

• Ação – É o que o ator quer fazer. Utilizando
    aquela ação ele espera alcançar seu objetivo
    dentro do sistema.

• Objetivo/Funcionalidade – É o que o ator
    espera que aconteça ao realizar a ação. Ou seja,
    é o resultado de executar a ação segundo a ótica
    do ator. Também pode ser visto como
    justificativa.

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USER STORIES
Escrevendo boas histórias

Independentes: Histórias devem ser independentes uma das outras;
(exemplo: usuário pode entrar com o nome do meio, primeiro nome e último nome.)

Negociáveis: Histórias não são contratos, mas lembretes para discussões;
(por questões de escopo, orçamento ou complexidade, as histórias podem ser removidas ou alteradas.)

De valor agregado: Histórias devem agregar valor para o usuário/cliente;
(exemplo: dizer que o sistema será feito em PHP e MySQL não é relevante para o usuário/cliente).




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USER STORIES
Escrevendo boas histórias

Estimáveis: Os desenvolvedores devem ser capazes de estimar o tamanhos das história;
(se não puder ser estimada, não será usada no sprint. Se for muito complexa, dividir em histórias
menores.)

Curtas: histórias grandes dificultam as estimativas. Bem como histórias muito pequenas.
Quebre ou agrupe dependendo do caso.
(Grandes histórias (épicas) são difíceis de estimar e difíceis de planejar, elas não se encaixam bem em
uma única iteração)

Testáveis: Histórias devem ser possíveis de serem testadas.
(Em vez de: “Não fazer o usuário esperar muito em cada tela”,
use: “As telas não deverão demorar mais que 2 segundos para abrir”.)




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USER STORIES
Processo: cada cartão uma história

1. Em cada cartão, listar todas as AÇÕES factíveis do usuário no
   produto
     Comece sempre com um verbo. Este será o “título” da história.

2. Escreva a história.
     Seguindo os critérios mostrados anteriormente. Ex.: Eu como
     JARDINEIRO preciso CAVAR UM BURACO para que eu possa PLANTAR
     UMA SEMENTE. (Deixe espaço para mais detalhes)

3. Atribua um valor de negócio (ROI) para cada cartão
     Pode ser: BAIXO, MÉDIO ou ALTO




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Processo: o mapa

1- Organize os cartões horizontalmente em uma sequência lógica de operação




                                                     tempo




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USER STORIES
Processo: o mapa

2- Empilhe os cartões que possuem atividades simultâneas




                                                     tempo




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USER STORIES
Processo: o mapa
3- Ordene verticalmente os cartões em ordem de importância ou criticidade
(frequência de uso, ROI, valor do negócio, etc...)



                                                       Tempo
importância




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USER STORIES
Processo: o mapa
4- Observe os agrupamentos que se formam e discuta com a equipe.
Um conjunto de tarefas, forma uma atividade




                                                       Tempo
importância




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USER STORIES
Processo: o primeiro release
4- Discuta e escolha uma das atividades que será implementada primeiro.
Peça para a equipe de desenvolvimento estimar a implementação de cada cartão.
Essa é uma decisão estratégica!



                                                                  tempo
necessário
                                            Primeiro release

  opcional                                  Segundo release
                importância




     mais                                    Terceiro release
  opcional

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HEIN?!?!

           ?
VALEU!




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Usabilidade Aula-06. Processos: User Stories

  • 1.
    ALAN VASCONCELOS DESIGN DEINTERAÇÃO / USABILIDADE Processos / User Stories
  • 2.
    RECORDAR É VIVER! Quando? Asavaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto. Avaliações formativas (ocorrem em cada ciclo de sprint) Avaliações somativas (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
  • 3.
    RECORDAR É VIVER! Como? Noque diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser empíricos ou analíticos Empíricos: • Requer a participação de usuários durante a coleta de dados, que, posteriormente, serão analisados pelo especialista, a fim de identificar os problemas da interface. • É realizado em ambientes controlados, no qual os avaliadores gravam toda a interação em vídeo para posterior análise. Durante a realização do teste, um dos avaliadores vai anotando os incidentes ocorridos durante a interação, além dos comentários do usuário em relação à interface. • Logo após o teste, os usuários respondem a um questionário com perguntas relacionadas à satisfação em relação ao produto e, também, perguntas com sugestões de melhorias.
  • 4.
    RECORDAR É VIVER! Como? Noque diz respeito à aplicação, os métodos de avaliação de usabilidade podem ser empíricos ou analíticos Analíticos: • Também conhecidos como métodos de inspeção, ou de prognóstico, caracterizam-se pelo fato do usuário não participar diretamente das avaliações. • Requer a presença de um especialista, que explorará a interface, a fim de encontrar problemas de usabilidade. • Além da identificação dos problemas, os avaliadores fazem sugestões de correção. • Tem como resultado um relatório formal dos problemas identificados e as sugestões de melhorias.
  • 5.
    RECORDAR É VIVER! JakobNielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez heurísticas de usabilidade: 1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema; 2. compatibilidade com o mundo real; 3. controle e liberdade do usuário; 4. consistência e padrões; 5. prevenção de erros; 6. reconhecimento ao invés de memorização; 7. flexibilidade e eficiência de uso; 8. projeto estético minimalista; 9. diagnóstico e correção de erros; e 10. ajuda e documentação. As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993). *Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
  • 6.
  • 7.
    USER STORIES Uma história... Umaestória não é mais do que a descrição de uma pequena funcionalidade que o cliente pretende ver desenvolvida no sistema. O termo em inglês é story (história – conto) e não history (história - relato de fatos);
  • 8.
    USER STORIES O quesão: • Uma breve descrição de uma funcionalidade que foi discutida; • São tradicionalmente escritas em cartões ou post-its; O que não são: • Documentos de implementação (classes, modelagem...); • Imutáveis: Podem sofrer alterações e negociações ao longo do projeto; • Casos de uso: Este último se refere à narrativa de funções de forma impessoal, ou seja, independente do usuário.
  • 9.
    USER STORIES Características • User Stories focam nos objetivos do usuário e como o sistema alcança esses objetivos. • User Stories fracionam os requisitos para que seja possível (e mais fácil) estimar o esforço para realizar aquele objetivo. Resumindo, User Stories são descrições simples que descrevem uma funcionalidade e é recomendável que sejam escritas segundo o ponto de vista do usuário. • User Stories devem ser curtas, simples e claras. Devemos conseguir escrevê-las em um simples e pequeno cartão (conhecidos como User Index Cards). Se não há espaço para escrevê-la em um cartão é porquê devemos refiná-la mais, e as dividir em outras User Stories. • Stakeholders escrevem User Stories, não os desenvolvedores. User Stories são simples o suficiente para que as pessoas possam aprender a escrevê-las em alguns minutos. © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 10.
    USER STORIES User Stories Aqui
  • 11.
    USER STORIES Formato • Os cartões seguem um formato como o descrito abaixo: © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 12.
    USER STORIES Formato • Os cartões seguem um formato como o descrito abaixo: © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 13.
    USER STORIES Formato • Ator– O proprietário da User Story. De forma simplista é o usuário, o interessado naquela funcionalidade. Mas é recomendado descrever de forma específica quem é o ator para ser mais fácil identificar o contexto da história dentro do sistema. • Ação – É o que o ator quer fazer. Utilizando aquela ação ele espera alcançar seu objetivo dentro do sistema. • Objetivo/Funcionalidade – É o que o ator espera que aconteça ao realizar a ação. Ou seja, é o resultado de executar a ação segundo a ótica do ator. Também pode ser visto como justificativa. © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 14.
    USER STORIES Escrevendo boashistórias Independentes: Histórias devem ser independentes uma das outras; (exemplo: usuário pode entrar com o nome do meio, primeiro nome e último nome.) Negociáveis: Histórias não são contratos, mas lembretes para discussões; (por questões de escopo, orçamento ou complexidade, as histórias podem ser removidas ou alteradas.) De valor agregado: Histórias devem agregar valor para o usuário/cliente; (exemplo: dizer que o sistema será feito em PHP e MySQL não é relevante para o usuário/cliente). © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 15.
    USER STORIES Escrevendo boashistórias Estimáveis: Os desenvolvedores devem ser capazes de estimar o tamanhos das história; (se não puder ser estimada, não será usada no sprint. Se for muito complexa, dividir em histórias menores.) Curtas: histórias grandes dificultam as estimativas. Bem como histórias muito pequenas. Quebre ou agrupe dependendo do caso. (Grandes histórias (épicas) são difíceis de estimar e difíceis de planejar, elas não se encaixam bem em uma única iteração) Testáveis: Histórias devem ser possíveis de serem testadas. (Em vez de: “Não fazer o usuário esperar muito em cada tela”, use: “As telas não deverão demorar mais que 2 segundos para abrir”.) © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 16.
    USER STORIES Processo: cadacartão uma história 1. Em cada cartão, listar todas as AÇÕES factíveis do usuário no produto Comece sempre com um verbo. Este será o “título” da história. 2. Escreva a história. Seguindo os critérios mostrados anteriormente. Ex.: Eu como JARDINEIRO preciso CAVAR UM BURACO para que eu possa PLANTAR UMA SEMENTE. (Deixe espaço para mais detalhes) 3. Atribua um valor de negócio (ROI) para cada cartão Pode ser: BAIXO, MÉDIO ou ALTO © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 17.
    USER STORIES Processo: omapa 1- Organize os cartões horizontalmente em uma sequência lógica de operação tempo © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 18.
    USER STORIES Processo: omapa 2- Empilhe os cartões que possuem atividades simultâneas tempo © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 19.
    USER STORIES Processo: omapa 3- Ordene verticalmente os cartões em ordem de importância ou criticidade (frequência de uso, ROI, valor do negócio, etc...) Tempo importância © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 20.
    USER STORIES Processo: omapa 4- Observe os agrupamentos que se formam e discuta com a equipe. Um conjunto de tarefas, forma uma atividade Tempo importância © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 21.
    USER STORIES Processo: oprimeiro release 4- Discuta e escolha uma das atividades que será implementada primeiro. Peça para a equipe de desenvolvimento estimar a implementação de cada cartão. Essa é uma decisão estratégica! tempo necessário Primeiro release opcional Segundo release importância mais Terceiro release opcional © Jeff Patton, all rights reserved, www.AgileProductDesign.com
  • 22.
  • 23.
    VALEU! ALAN VASCONCELOS –www.alanvasconcelos.com