USABILIDADE

       TF UNIVERSITY -MAR/2011
“Os artefatos não existem fora do
   envolvimento humano. Eles são
    construídos, compreendidos e
 reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”

                                          Klaus Krippendorff
(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
         Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, USA)
ACESSIBILIDADE X USABILIDADE
FLEXIBILIDADE DO ACESSO
  ÀS FUNCIONALIDADES       FACILIDADE
  DE UM DETERMINADO          DE USO
   PRODUTO OU LOCAL



      DESIGN                DESIGN
     UNIVERSAL            CONTEXTUAL
USABILIDADE

   “ Usabilidade refere-se à capacidade de um
software ser compreendido, aprendido, utilizado
  e ser atraente para o usuário, em condições
               específicas de uso”


    “Usabilidade é a efetividade, eficiência e
satisfação com que um produto permite atender
aos objetivos específicos de usuários específicos
       em um contexto de uso específico”

             Organização Internacional para a Padronização (ISO)
                                                        ISO 9241
METAS DE USABILIDADE

• Eficácia
• Eficiência
• Segurança
• Utilidade
• Capacidade de aprendizagem (learnability)
• Capacidade de memorização (memorability)
EFICÁCIA
Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o
que se espera dele.
EFICIÊNCIA
Se refere à maneira como o sistema auxilia os
usuários na realização de suas tarefas.
SEGURANÇA
Implica em proteger o usuário de condições
perigosas e situações indesejáveis.
UTILIDADE
Refere-se à medida na qual o sistema propicia o
tipo certo de funcionalidade, de maneira que os
usuários possam realizar aquilo que precisam ou
que desejam.
CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM
(LEARNABILITY)
Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema.
CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO
(MEMORABILITY)
Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um
sistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo.
PRINCÍPIOS DE DESIGN PARA
USABILIDADE (NORMAN, 1988)

• Visibilildade
• Feedback
• Restrições
• Mapeamento
• Consistência
• Affordance
VISIBILIDADE
Fazer com que as coisas fiquem visíveis,
abrangendo o modelo conceitual do sistema, os
diversos atos possíveis e os resultados desses
atos.
FEEDBACK
Os sistemas devem ser projetados para fornecer
informações a respeito de que ação foi feita e do
que foi realizado, assegurando que os usuários
saibam os próximos passos durante a realização
das tarefas.
RESTRIÇÕES
Facilitar a definição de quais ações são possíveis
em cada momento; delimitação de formas de
interação que pode ocorrer em um determinado
momento.
MAPEAMENTO
Facilitar a compreensão da interface de modo
natural para que a ação do usuário seja realizada
de forma satisfatória.
CONSISTÊNCIA
Refere-se a projetar interfaces de modo que
tenham operações semelhantes e que utilizem
elementos semelhantes para a realização de
tarefas similares.
AFFORDANCE
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao
atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo
fundamentalmente uma convenção aprendida,
que permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
HEURÍSTICA

 “Conjunto de regras e métodos que refletem o
conhecimento humano e, geralmente, permitem
obter uma resolução satisfatória de problemas.”


  Heurísticas estão baseadas boas práticas de
 design. Estabelecem um conjunto de diretrizes
  e orientações para se evitar os problemas de
                  usabilidade.
10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDAS
POR NIELSEN
 1. Visibilidade do status do sistema
 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
 3. Liberdade e controle do usuário
 4. Consistência
 5. Prevenção de erros
 6. Reconhecimento ao invés de memorização
 7. Flexibilidade e eficiência de uso
 8. Estética e design minimalista
 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros
 10.   Ajuda e documentação
VISIBILIDADE DO STATUS DO
SISTEMA
O sistema deve manter os usuários sempre
informados sobre o que está acontecendo,
fornecendo um feedback adequado, dentro de um
tempo razoável.
COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COM
O MUNDO REAL
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem
sentido para o usuário. Toda a comunicação do
sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do
usuário.
LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO

Facilite as “saídas de emergência” para o usuário,
permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e
retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido
ou em situações inesperadas.
CONSISTÊNCIA
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca
identifique uma mesma ação com ícones ou
palavras diferentes. Trate coisas similares, da
mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.
PREVENÇÃO DE ERROS
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen
“Ainda melhor que uma boa mensagem de erro
é um design cuidadoso que possa prevenir esses
erros”.
RECONHECER AO INVÉS DE
RELEMBRAR
Evite acionar a memória do usuário o tempo
inteiro, fazendo com que cada ação precise ser
revista mentalmente antes de ser executada.
Permita que a interface ofereça ajuda contextual,
e informações capazes de orientar as ações do
usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos,
mas flexível o bastante para se tornar ágil à
usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser
conseguida com abreviações, teclas de função,
duplo clique no mouse, função de volta em
sistemas hipertexto, entre outros.
ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
Evite que os textos e o design fale mais do que o
usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema
precisam ser simples, diretos e naturais, presentes
nos momentos em que são necessários.
SUPORTE PARA O USUÁRIO
RECONHECER, DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR ERROS
As mensagens de erro do sistema devem possuir
uma redação simples e clara que ao invés de
intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
construtiva ou possível solução.
AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
Um bom design deveria evitar ao máximo à
necessidade de ajuda na utilização do sistema.
Ainda assim, um bom conjunto de documentação
e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário
em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente
acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
TESTE DE USABILIDADE
Técnicas etnográficas nas quais os usuários
interagem com um produto ou sistema, em
condições controladas, para realizar uma terefa,
com objetivos definidos, em um dado cenário,
visando a coleta de dados comportamentais.

A meta é determinar a sequência ótima de ações e
reduzir a atividade improdutiva.
TESTE DE USABILIDADE
TESTE DE USABILIDADE
TESTE DE USABILIDADE
SITES
http://www.useit.com
http://www.usernomics.com
http://www.usableweb.com

“The Interface Hall of Shame” – site com diversos
exemplos de interfaces ruins: http://www.
baddesigns.com

“Tá difícil”- blog brasileiro com exemplos de
problemas de usabilidade: http://www.tadificil.
com.br
OBRIGADO!
REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H. & FAUST, Richard –
Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e
aplicações. São Paulo: Novatec, 2007.
NIELSEN , Jakob & LORANGER, Hoa – Usabilidade na
Web. Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2007.
ROYO, Javier – Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008.

http://www.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-
slide-share-1

Usabilidade

  • 1.
    USABILIDADE TF UNIVERSITY -MAR/2011
  • 2.
    “Os artefatos nãoexistem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios.” Klaus Krippendorff (Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, USA)
  • 3.
    ACESSIBILIDADE X USABILIDADE FLEXIBILIDADEDO ACESSO ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE UM DETERMINADO DE USO PRODUTO OU LOCAL DESIGN DESIGN UNIVERSAL CONTEXTUAL
  • 4.
    USABILIDADE “ Usabilidade refere-se à capacidade de um software ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso” “Usabilidade é a efetividade, eficiência e satisfação com que um produto permite atender aos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico” Organização Internacional para a Padronização (ISO) ISO 9241
  • 5.
    METAS DE USABILIDADE •Eficácia • Eficiência • Segurança • Utilidade • Capacidade de aprendizagem (learnability) • Capacidade de memorização (memorability)
  • 6.
    EFICÁCIA Se refere aquanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
  • 7.
    EFICIÊNCIA Se refere àmaneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
  • 8.
    SEGURANÇA Implica em protegero usuário de condições perigosas e situações indesejáveis.
  • 9.
    UTILIDADE Refere-se à medidana qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que desejam.
  • 10.
    CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM (LEARNABILITY) Serefere ao quão fácil é aprender a usar o sistema.
  • 11.
    CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO (MEMORABILITY) Refere-seà facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo.
  • 12.
    PRINCÍPIOS DE DESIGNPARA USABILIDADE (NORMAN, 1988) • Visibilildade • Feedback • Restrições • Mapeamento • Consistência • Affordance
  • 13.
    VISIBILIDADE Fazer com queas coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos.
  • 14.
    FEEDBACK Os sistemas devemser projetados para fornecer informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, assegurando que os usuários saibam os próximos passos durante a realização das tarefas.
  • 15.
    RESTRIÇÕES Facilitar a definiçãode quais ações são possíveis em cada momento; delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
  • 16.
    MAPEAMENTO Facilitar a compreensãoda interface de modo natural para que a ação do usuário seja realizada de forma satisfatória.
  • 17.
    CONSISTÊNCIA Refere-se a projetarinterfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.
  • 18.
    AFFORDANCE No caso deinterfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
  • 19.
    HEURÍSTICA “Conjunto deregras e métodos que refletem o conhecimento humano e, geralmente, permitem obter uma resolução satisfatória de problemas.” Heurísticas estão baseadas boas práticas de design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações para se evitar os problemas de usabilidade.
  • 20.
    10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDAS PORNIELSEN 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Liberdade e controle do usuário 4. Consistência 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de memorização 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros 10. Ajuda e documentação
  • 21.
    VISIBILIDADE DO STATUSDO SISTEMA O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável.
  • 22.
    COMPATIBILIDADE DO SISTEMACOM O MUNDO REAL Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido para o usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
  • 23.
    LIBERDADE E CONTROLEDO USUÁRIO Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  • 24.
    CONSISTÊNCIA Fale a mesmalíngua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.
  • 25.
    PREVENÇÃO DE ERROS Natradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”.
  • 26.
    RECONHECER AO INVÉSDE RELEMBRAR Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
  • 27.
    FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIADE USO O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto, entre outros.
  • 28.
    ESTÉTICA E DESIGNMINIMALISTA Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
  • 29.
    SUPORTE PARA OUSUÁRIO RECONHECER, DIAGNOSTICAR E RECUPERAR ERROS As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.
  • 30.
    AJUDA E DOCUMENTAÇÃO Umbom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
  • 31.
    TESTE DE USABILIDADE Técnicasetnográficas nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a coleta de dados comportamentais. A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a atividade improdutiva.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
    SITES http://www.useit.com http://www.usernomics.com http://www.usableweb.com “The Interface Hallof Shame” – site com diversos exemplos de interfaces ruins: http://www. baddesigns.com “Tá difícil”- blog brasileiro com exemplos de problemas de usabilidade: http://www.tadificil. com.br
  • 36.
  • 37.
    REFERÊNCIAS CYBIS, Walter; BETIOL,Adriana H. & FAUST, Richard – Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. NIELSEN , Jakob & LORANGER, Hoa – Usabilidade na Web. Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. ROYO, Javier – Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008. http://www.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade- slide-share-1