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ALAN VASCONCELOS




  DESIGN DE INTERAÇÃO
  / MÉTODOS E TÉCNICAS
    DE AVALIAÇÃO
  Avaliação Heurística

ALAN VASCONCELOS
REVISÃO
Framework D.E.C.I.D.E.
O PASSO-A-PASSO

Determine the goals the evaluation addresses
     Determinar as metas do teste

Explore the specific questions to be answered
     Explorar as questões a serem respondidas

Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions
     Escolher o paradigma (orientação) e técnicas para o teste

Identify the practical issues
     Identificar as questões práticas

Decide how to deal with the ethical issues
     Decidir como lidar com questões éticas

Evaluate, interpret and present the data
     Avaliar, analisar e apresentar os dados
Framework D.E.C.I.D.E.

1- DETERMINAR AS METAS DO TESTE

•   Em alto nível, quais são os objetivos da avaliação?
      • Avaliar a metáfora de um design;
      • Contribuir com a usabilidade/acessibilidade de um produto;
      • Avaliar o impacto de uma tecnologia na prática de um trabalho;
      • Antever como deveria ser a interface da próxima versão de um produto;
      • Verificar se os requisitos de uso foram atendidos.
•   A quem pode interessar os resultados da avaliação? (stakeholders, personas, comunidade)

•   As metas irão influenciar na escolha do paradigma de avaliação.
Framework D.E.C.I.D.E.

2- EXPLORAR AS QUESTÕES A SEREM RESPONDIDAS

•   É, basicamente, o que se pretende saber com o teste. Ex:
      • Será que as pessoas usam mais a bilheteria, justamente por não confiarem nos
          terminais automáticos?
      • Será que é por causa da usabilidade ruim do terminal?
      • As resenhas dos filmes são confiáveis? Elas geram engajamento?
      • O que faz com que as pessoas fiquem perdidas ao localizarem suas poltronas?
      • (...)

•   Uma boa tática é imaginar que você está preparando um checklist para guiar outra pessoa
    na avaliação.
Framework D.E.C.I.D.E.

3- ESCOLHER O PARADIGMA (ORIENTAÇÃO) E TÉCNICAS PARA O TESTE

•   Como dito anteriormente, as metas podem determinar o paradigma que, por sua vez,
    determina as técnicas.
•   Questões de ordem prática/técnica, econômica e, até mesmo, ética podem interferir na
    escolha.
•   É possível combinar paradigmas (nós faremos isso) a fim de obter resultados diferentes;
Framework D.E.C.I.D.E.
4- IDENTIFICAR AS QUESTÕES PRÁTICAS

•   Identificar questões como:
      • Usuários:
           •   Escolha e “recrutamento” de usuários que possuam algum conhecimento no domínio
               (idade, sexo, nível de conhecimento, etc...);
           •   Definição de tarefas que sejam factíveis para os usuários escolhidos;
           •   Quais “agrados” serão propiciados aos usuários?
           •   Em caso de usuários deficientes, facilitar o deslocamento se necessário. Além disso, o
               tempo de execução da tarefa não pode ser alto.
           •   (...)
      •   Equipamentos e infraestrutura:
           •   Computadores, laboratório, câmeras, papel, gravador, pilhas, etc;
           •   Reserva e preparação do ambiente de teste;
           •   (...)
      •   Restrições de cronograma e orçamento:
           •   Gastos com deslocamento;
           •   Valor da hora do especialista;
           •   Compra de material
           •   (...)
      •   Conhecimento especializado:
           •   Será preciso treinar a equipe de apoio?
           •   Para a análise dos dados, será necessário contratar um estatístico?
           •   (...)
Framework D.E.C.I.D.E.

5- DECIDIR COMO LIDAR COM QUESTÕES ÉTICAS

•   Garantir o anonimato dos participantes.
•   Em testes de usabilidade, os usuários devem assinar o termo de participação.
•   No Brasil, os testes devem ser voluntários;
•   Garantir a segurança e destruição dos arquivos em vídeo;
•   Os usuários devem saber como e o que está sendo testado (mostrar os equipamentos,
    salas, apresentar a equipe);
•   Deixe claro que o usuário pode abandonar o teste quando quiser;
•   Não zombar das peronas (é sério!!!).
Framework D.E.C.I.D.E.

6- AVALIAR, ANALISAR E APRESENTAR OS DADOS

•   É a realização do teste propriamente dito.
•   Em estudos de campo, fazer o levantamento e cruzamento de dados coletados;
•   Em caso de testes de usabilidade, anotar os incidentes e colocá-los em relatório;
•   Em caso de avaliação heurística, anotar os problemas em uma planilha e atribuir a
    severidade (após a consolidação das planilhas de cada avaliador).
•   Identificação das melhorias sugeridas após o teste.
ATIVIDADE


Preparação para a avaliação, segundo
o framework D.E.C.I.D.E
AVALIAÇÃO
HEURÍSTICA


A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que
significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).
RECAPITULANDO
AVALIANDO A USABILIDADE
Quando?
As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto.




  Avaliações formativas
  (ocorrem em cada ciclo de sprint)


                          Avaliações somativas
                          (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Jakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez
heurísticas de usabilidade:

1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;
2. compatibilidade com o mundo real;
3. controle e liberdade do usuário;
4. consistência e padrões;
5. prevenção de erros;
6. reconhecimento ao invés de memorização;
7. flexibilidade e eficiência de uso;
8. projeto estético minimalista;
9. diagnóstico e correção de erros; e
10. ajuda e documentação.

As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos
que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).

*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
Características:
1. É um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um
   produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b);
2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de
   problemas de usabilidade;
3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve
   usuários.
4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em
   usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os
   critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a;
   2005b)
5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a
   aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto
atual do sistema: feedback
O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo,
deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o
usuário fique se sinta perdido.


2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada
O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não
focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres
O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a
possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que
estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções
possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário.



 4- consistência e padrões: coerência
 Os elementos de uma interface são melhores reconhecidos,
 localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são
 iguais ou similares em diversas telas de um sistema. BASTIEN; SCAPIN
 (1993)
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
5- prevenção de erros: restrições e avisos
Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros
ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a
recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993)

Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o
maior esforço possível para que ele não consiga fazê-lo.


 6- reconhecimento ao invés de memorização;
 Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis
 objetos, ações e opções. Informações sobre a utilização do sistema
 devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
7- flexibilidade e eficiência de uso;
Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitam
que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente.



 8- projeto (design) estético minimalista;
 Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias;

 Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto
 do usuário ao utilizar a interface.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
8- projeto (design) estético (?) minimalista;




                                                @#$%¨&*
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA
9- diagnóstico e correção de erros;
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros.
Ex.: undo e redo


10- ajuda e documentação.
A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um
usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface,
pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148).



Revisão
Para ver mais detalhes sobre cada heurística, acesse a apresentação
sobre este tema exibida na disciplina Usabilidade:

http://www.slideshare.net/alandbh/usabilidade-aula05-processos-heuristicas
AVALIAÇÃO
HEURÍSTICA

Metodologia
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Aplicação

Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros
avaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro.

Os relatos do avaliador podem ser feitos através de relato escrito dos
problemas encontrados (usa-se uma planilha do Excel para isso).

O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seus
usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta
atingir as expectativas dos usuários.

A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que
poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o
funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Aplicação

Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo
produto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra.

Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados
com as heurísticas apresentadas anteriormente.

Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas
na interface, executando ações julgadas importantes para o produto
ou sistema analisado.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Coleta de dados

O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os
problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores.

Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha.

Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, será
entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Fatores

 Frequência     É um problema comum ou raramente experimentado?
 Impacto        Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema?


 Persistência   É um problema que só será experimentado uma vez
                (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre
                ele) ou será problema toda vez que for encontrado?
 Impacto de     Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito
 mercado        devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que
                sejam objetivamente fáceis de superar.
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA
Severidade do problema
É obtida pela média dos fatores citados anteriormente


         Não é considerado um problema de usabilidade
 0       Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir
         tempo disponível no projeto

 1       Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.
 2       Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.
 3       Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do
         lançamento do projeto.

 (NIELSEN, 2003a)
HEIN?!?!

           ?
VALEU!




ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
BIBLIOGRAFIA
BASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993.

MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008.

NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000.

NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a.

NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008.

NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso em
Set. 2008.

NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em <
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008.

NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
>. Acesso em 12 Out. 2008.

NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.

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Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

  • 1. ALAN VASCONCELOS DESIGN DE INTERAÇÃO / MÉTODOS E TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO Avaliação Heurística ALAN VASCONCELOS
  • 3. Framework D.E.C.I.D.E. O PASSO-A-PASSO Determine the goals the evaluation addresses Determinar as metas do teste Explore the specific questions to be answered Explorar as questões a serem respondidas Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questions Escolher o paradigma (orientação) e técnicas para o teste Identify the practical issues Identificar as questões práticas Decide how to deal with the ethical issues Decidir como lidar com questões éticas Evaluate, interpret and present the data Avaliar, analisar e apresentar os dados
  • 4. Framework D.E.C.I.D.E. 1- DETERMINAR AS METAS DO TESTE • Em alto nível, quais são os objetivos da avaliação? • Avaliar a metáfora de um design; • Contribuir com a usabilidade/acessibilidade de um produto; • Avaliar o impacto de uma tecnologia na prática de um trabalho; • Antever como deveria ser a interface da próxima versão de um produto; • Verificar se os requisitos de uso foram atendidos. • A quem pode interessar os resultados da avaliação? (stakeholders, personas, comunidade) • As metas irão influenciar na escolha do paradigma de avaliação.
  • 5. Framework D.E.C.I.D.E. 2- EXPLORAR AS QUESTÕES A SEREM RESPONDIDAS • É, basicamente, o que se pretende saber com o teste. Ex: • Será que as pessoas usam mais a bilheteria, justamente por não confiarem nos terminais automáticos? • Será que é por causa da usabilidade ruim do terminal? • As resenhas dos filmes são confiáveis? Elas geram engajamento? • O que faz com que as pessoas fiquem perdidas ao localizarem suas poltronas? • (...) • Uma boa tática é imaginar que você está preparando um checklist para guiar outra pessoa na avaliação.
  • 6. Framework D.E.C.I.D.E. 3- ESCOLHER O PARADIGMA (ORIENTAÇÃO) E TÉCNICAS PARA O TESTE • Como dito anteriormente, as metas podem determinar o paradigma que, por sua vez, determina as técnicas. • Questões de ordem prática/técnica, econômica e, até mesmo, ética podem interferir na escolha. • É possível combinar paradigmas (nós faremos isso) a fim de obter resultados diferentes;
  • 7. Framework D.E.C.I.D.E. 4- IDENTIFICAR AS QUESTÕES PRÁTICAS • Identificar questões como: • Usuários: • Escolha e “recrutamento” de usuários que possuam algum conhecimento no domínio (idade, sexo, nível de conhecimento, etc...); • Definição de tarefas que sejam factíveis para os usuários escolhidos; • Quais “agrados” serão propiciados aos usuários? • Em caso de usuários deficientes, facilitar o deslocamento se necessário. Além disso, o tempo de execução da tarefa não pode ser alto. • (...) • Equipamentos e infraestrutura: • Computadores, laboratório, câmeras, papel, gravador, pilhas, etc; • Reserva e preparação do ambiente de teste; • (...) • Restrições de cronograma e orçamento: • Gastos com deslocamento; • Valor da hora do especialista; • Compra de material • (...) • Conhecimento especializado: • Será preciso treinar a equipe de apoio? • Para a análise dos dados, será necessário contratar um estatístico? • (...)
  • 8. Framework D.E.C.I.D.E. 5- DECIDIR COMO LIDAR COM QUESTÕES ÉTICAS • Garantir o anonimato dos participantes. • Em testes de usabilidade, os usuários devem assinar o termo de participação. • No Brasil, os testes devem ser voluntários; • Garantir a segurança e destruição dos arquivos em vídeo; • Os usuários devem saber como e o que está sendo testado (mostrar os equipamentos, salas, apresentar a equipe); • Deixe claro que o usuário pode abandonar o teste quando quiser; • Não zombar das peronas (é sério!!!).
  • 9. Framework D.E.C.I.D.E. 6- AVALIAR, ANALISAR E APRESENTAR OS DADOS • É a realização do teste propriamente dito. • Em estudos de campo, fazer o levantamento e cruzamento de dados coletados; • Em caso de testes de usabilidade, anotar os incidentes e colocá-los em relatório; • Em caso de avaliação heurística, anotar os problemas em uma planilha e atribuir a severidade (após a consolidação das planilhas de cada avaliador). • Identificação das melhorias sugeridas após o teste.
  • 10. ATIVIDADE Preparação para a avaliação, segundo o framework D.E.C.I.D.E
  • 11. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).
  • 13. AVALIANDO A USABILIDADE Quando? As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto. Avaliações formativas (ocorrem em cada ciclo de sprint) Avaliações somativas (ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)
  • 14. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Jakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez heurísticas de usabilidade: 1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema; 2. compatibilidade com o mundo real; 3. controle e liberdade do usuário; 4. consistência e padrões; 5. prevenção de erros; 6. reconhecimento ao invés de memorização; 7. flexibilidade e eficiência de uso; 8. projeto estético minimalista; 9. diagnóstico e correção de erros; e 10. ajuda e documentação. As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993). *Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.
  • 15. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA Características: 1. É um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b); 2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de problemas de usabilidade; 3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve usuários. 4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b) 5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.
  • 16. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema: feedback O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o usuário fique se sinta perdido. 2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários.
  • 17. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário. 4- consistência e padrões: coerência Os elementos de uma interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema. BASTIEN; SCAPIN (1993)
  • 18. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 5- prevenção de erros: restrições e avisos Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993) Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que ele não consiga fazê-lo. 6- reconhecimento ao invés de memorização; Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis objetos, ações e opções. Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis.
  • 19. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 7- flexibilidade e eficiência de uso; Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitam que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente. 8- projeto (design) estético minimalista; Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias; Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto do usuário ao utilizar a interface.
  • 20. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 8- projeto (design) estético (?) minimalista; @#$%¨&*
  • 21. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA 9- diagnóstico e correção de erros; Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros. Ex.: undo e redo 10- ajuda e documentação. A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148). Revisão Para ver mais detalhes sobre cada heurística, acesse a apresentação sobre este tema exibida na disciplina Usabilidade: http://www.slideshare.net/alandbh/usabilidade-aula05-processos-heuristicas
  • 23. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA Aplicação Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros avaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro. Os relatos do avaliador podem ser feitos através de relato escrito dos problemas encontrados (usa-se uma planilha do Excel para isso). O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seus usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários. A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.
  • 24. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA Aplicação Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo produto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra. Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com as heurísticas apresentadas anteriormente. Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o produto ou sistema analisado.
  • 25. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA Coleta de dados O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores. Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha. Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.
  • 26. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA Fatores Frequência É um problema comum ou raramente experimentado? Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema? Persistência É um problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado? Impacto de Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito mercado devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente fáceis de superar.
  • 27. AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA Severidade do problema É obtida pela média dos fatores citados anteriormente Não é considerado um problema de usabilidade 0 Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir tempo disponível no projeto 1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa. 2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante. 3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do lançamento do projeto. (NIELSEN, 2003a)
  • 28. HEIN?!?! ?
  • 29. VALEU! ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  • 30. BIBLIOGRAFIA BASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993. MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008. NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000. NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a. NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008. NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso em Set. 2008. NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008. NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html >. Acesso em 12 Out. 2008. NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.