Ampliando Experiências: Publicidade em Realidade Aumentada. Slides produzidos por Marcel Ayres, diretor de criação da PaperCliQ. Em que mundo vive a realidade aumentada? Marcel Ayres parte da contextualização sobre a revolução digital, era das conexões, crossmedia e nativos digitais para, em seguida, definir realidade aumentada e apresentar diversos cases de sucesso.
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Apresentação do mini-curso sobre realidade aumentada apresentada na SOCIESC na semana acadêmica de computação em 2011.
Foram duas noites de mini-curso repetidas, com tempo de três horas de duração cada.
Este Trabalho tem por objetivo dar a conhecer, as potencialidades da realidade virtual. Como
trabalhar com a mais avançada interface do utilizador face computador e também como esta
tem evoluído nos últimos tempos. Não esqueceremos de analisar também, como será
desenvolver um Sistema de realidade virtual
Apresentação sobre os conceitos e exemplos de aplicação de sistemas de Realidade Aumentada para o curso de pós-graduação de Gestão da Comunicação em Mídias Digitais (SENAC).
Apresentação do mini-curso sobre realidade aumentada apresentada na SOCIESC na semana acadêmica de computação em 2011.
Foram duas noites de mini-curso repetidas, com tempo de três horas de duração cada.
Este Trabalho tem por objetivo dar a conhecer, as potencialidades da realidade virtual. Como
trabalhar com a mais avançada interface do utilizador face computador e também como esta
tem evoluído nos últimos tempos. Não esqueceremos de analisar também, como será
desenvolver um Sistema de realidade virtual
| Realidade virtual e aumentada aplicada à arquitetura |
Trabalho desenvolvido durante a disciplina projeto paramétrico do mestrado da UFBA pela a arquiteta Renata Bulhões Costa.
www.rbulhoes.com.br
contato: renata@rbulhoes.com.br
Em março de 2020 (pré-pandemia) fizemos um evento em parceria com a agência de branding Ana Couto, ilustrando novos movimentos dos nossos tempos. Focamos em cases ligados a novas tecnologias, consumo de conteúdo e comportamentos que vêm da Ásia (mais especificamente, a China). O material apresentado está publicado aqui. Apesar de não se comparar com um relato contando nossos pensamentos e análises, está recheado de cases e links para serem estudados.
Estudo mensal do cenário de comunicação no mundo. Cases, aplicações, idéias, insights, destaques. Material relevante para planejadores, criativos, mídias, todos os profissionais de comunicação.
Nino da Silva - www.ninodasilva.com.br
Mobile marketing e geolocalização: um mundo de possibilidadesVanissa Wanick
Aula montada para a primeira turma de Coolhunting do IED. A ideia é apresentar um panorama geral de mobile marketing, geolocalização, realidade aumentada e economia de apps.
Tecnologias Inovadoras para Midias e Engajamentos SociaisDanilo Bordini
Entenda como a Microsoft investe em tecnologias inovadoras tais como Hologramas, Natural User Interface e Web Moderna para criar experiencias complementares no mundo fisico e no mundo virtual!
| Realidade virtual e aumentada aplicada à arquitetura |
Trabalho desenvolvido durante a disciplina projeto paramétrico do mestrado da UFBA pela a arquiteta Renata Bulhões Costa.
www.rbulhoes.com.br
contato: renata@rbulhoes.com.br
Em março de 2020 (pré-pandemia) fizemos um evento em parceria com a agência de branding Ana Couto, ilustrando novos movimentos dos nossos tempos. Focamos em cases ligados a novas tecnologias, consumo de conteúdo e comportamentos que vêm da Ásia (mais especificamente, a China). O material apresentado está publicado aqui. Apesar de não se comparar com um relato contando nossos pensamentos e análises, está recheado de cases e links para serem estudados.
Estudo mensal do cenário de comunicação no mundo. Cases, aplicações, idéias, insights, destaques. Material relevante para planejadores, criativos, mídias, todos os profissionais de comunicação.
Nino da Silva - www.ninodasilva.com.br
Mobile marketing e geolocalização: um mundo de possibilidadesVanissa Wanick
Aula montada para a primeira turma de Coolhunting do IED. A ideia é apresentar um panorama geral de mobile marketing, geolocalização, realidade aumentada e economia de apps.
Tecnologias Inovadoras para Midias e Engajamentos SociaisDanilo Bordini
Entenda como a Microsoft investe em tecnologias inovadoras tais como Hologramas, Natural User Interface e Web Moderna para criar experiencias complementares no mundo fisico e no mundo virtual!
Tendências do Varejo Norte Americano e a Realidade Brasileira - por Vinicius ...Vinicius Ventorim
Uma rápida análise das tendências apresentadas na NRF Big Show, realizada em NY em janeiro de 2014; traçando um paralelo com a realidade do ambiente de negócios no Brasil. Fica a pergunta: será que as tendências um dia serão realidade aqui?
Links para vídeos, na ordem apresentada:
http://www.youtube.com/watch?v=aFYs9zqYpdM
http://www.youtube.com/watch?v=_i9348H-mw4
http://www.youtube.com/watch?v=CdotI0wax4Y
http://g1.globo.com/jornal-nacional/noticia/2014/04/saiba-como-produtividade-no-trabalho-afeta-economia-de-um-pais.html
Apresentações:
1) CDL Vitória - Miniforum CDL Jovem Vitória 23/04/2014
2) Encontro AMCHAM Vitória 03/06/214
As mudanças tecnológicas dos últimos anos colocam a publicidade em um novo paradigma. Novas grandes agências, grandes agências precisando se renovar. Ameaça ou oportunidade?
Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocin...Ian Castro
Apresentação do artigo Branded Apps: Uma introdução sobre Publicidade em Aplicativos Móveis patrocinados. A apresentação traz uma rápida reflexão teórica sobre o uso dos aplicativos móveis em estratégias de mobile marketing e suas possibilidades para além da função de mídia. Esta apresentação foi feita por Ian Castro no GT de Publicidade e Tendências do I PRÓ-PESQ PP – Encontro Nacional de Pesquisadores em Publicidade e Propaganda da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo, no dia 27 de Agosto de 2010.
Virtual Dressing Room Opportunities for In-Store Retailers - Global AR Summit...Matthew Szymczyk
Zugara presentation for Global AR Summit in Shanghai, China on May 16th, 2014. The presentation covers Virtual Dressing Room Opportunities for In-Store Retailers. Other topics covered include Augmented Reality and Gesture Control on Gartner's Hype Cycle, Kinect, etc.
TCC - Análise da Publicidade em Blogs e a sua utilização como Mídia.Rafael Augustinho
TCC Análise da Publicidade em Blogs e a sua utilização como Mídia realizado pelo acadêmico Rafael Barbosa, bacharel em Publicidade e Propaganda. Um estudo sobre como é realizada a publicidade em blogs e como esse novo meio vem sendo utilizado como mídia, além de uma pequena análisa de relação entre as agências de publicidade de Belo Horizonte e os blogs.
O uso e a influência das cores na publicidade.
Dicas de como utilizar corretamente as cores e como combiná-las adequadamente na criação de peças publicitárias e de identidade visual.
Parte 03 mobile - 24.11.2012 (versão pública)Erika Zuza
Versão pública de apresentação realizada durante a Pós- graduação em 'Propaganda e Marketing na gestão de Marcas', na UFRN, em 24.11.2012. Prof Erika Zuza.
REALIDADE AUMENTADA/REALIDADE VIRTUAL/MIXED REALITY: QUAL SEU IMPACTO NO MARK...Meio & Mensagem
Painel apresentado por Eliza Flores - Partner & Associate Producer, VZLab - no Evento ProXXIma 2018.
Todos acompanhamos atentos à explosão das novas tecnologias de transformação da realidade, que chamamos de Realidade Aumentada e de Realidade Virtual. Estamos diante, em verdade, de plataformas de interação imersiva do consumidor e do usuário em novos âmbitos da realidade em que as marcas podem também estar presentes. Mas como?
Palestra no RioInfo 2009 - Redes Sociais e Mobilidade, por Martha GabrielMartha Gabriel
Palestra "Redes Sociais e Mobilidade" apresentada por Martha Gabriel no RioInfo 2009, no painel "Redes Sociais: experiências e oportunidades criativas". A apresentação aborda as mobile tags (QRcode, Datamatrix, Bokode, Beetagg, etc.) e as realidades mistas como catalisadores de participação nas redes sociais.
Apresentação do portal de câmeras ao vivo www.tudoaovivo.net que permite a visualização de imagens em tempo real de diversos lugares do Brasil e do Mundo.
Além disso, o portal possui integração com o Twitter que permite ao visitantes interagir com as imagens transmitidas!
Realidade Virtual Imersiva: fundamentos, características e perspectivas de ap...Eduardo Zilles Borba
Comunicação apresentada no IX SOPCOM (Congresso da Sociedade Portuguesa de Ciências da Comunicação ). Realizada em Novembro/2015, na Universidade de Coimbra (Coimbra, Portugal).
Uma vez que 2014 será o ano da Copa do Mundo no Brasil, além de ser ano de eleições, o que esperar da comunicação digital? Convidamos oito profissionais / acadêmicos para compartilharem suas expectativas em relação à área no próximo ano.
Palestra realizada por Marcel Ayres (sócio da PaperCliQ e SOMMAR) na 3ª Imersão em Mídias Sociais - Vitória / ES (2013) - http://www.eventodemidiassociais.com.br/
Netnografia e coolhunting: Identificando aspectos comportamentais e tendência...PaperCliQ Comunicação
Apresentação do artigo publicado no Ebook Comunicação e Marketing Digitais. Trabalho utiliza conceitos de Netnografia e Coolhunting aplicados no estudo de comportamento do consumidor em ambientes online.
Os blogs morreram? Um blogueiro deve aceitar brindes? O que é um blog profissional? Dá para combinar Blog com Crowdsourcing? Essas e outras questões estão neste material reflexivo sobre as oportunidades da blogosfera.
Monitoramento de Marcas e Conversações: Softwares Brasileiros de Monitorament...PaperCliQ Comunicação
Apresentação feita por Marcel Ayres (Planejamento) e Renata Cerqueira (Monitoramento e Análise) na PaperCliQ, sobre Softwares nacionais de monitoramento pleno.
Slideshow da aula "Serviços de Marketing e Comunicação Digital", realizado no curso "Marketing, Comunicação Digital e Novas Mídias" em Divinópolis (abril de 2011).
5. Era das Conexões
Internet das Coisas – A conexão chega aos
objetos, locais, torna-se cada vez mais móvel,
portátil, convergente, interativa, ubíqua...
* Há um aumento vertiginoso do consumo,
produção e distribuição de informações.
* Os consumidores estão mais ativos.
* A mobilidade física e informacional coloca
em marcha a potência pós-massiva dos
dispositivos e redes móveis.
“Inteligências das coisas”
– Pierre Levy
6. Crossmedia
Significa: uma distribuição de serviços,
produtos e experiências por meio das
diversas mídias e plataformas de
comunicação existentes no mundo online
e offline.
Na era da Revolução Digital há um
esforço na integração das mídias,
oferecendo diversas experiências para o
público-alvo.
7. Nativos Digitais
Nativos digitais são aqueles que nasceram quando
já existia computador, ou seja, a partir da década de 1980
Synovate - “Young Adults Revealed” - A Vida e as motivações dos
jovens no século 21 - A internet traz incríveis oportunidades para
empresas que buscam um ponto de contato com os jovens entre 18 e 24
anos.
Kids Experts – Cartoon Network
Das Crianças entre 7 e 9 anos, 77%
entrou em um site quando tinham
entre 5 e 8 anos. Duas em cinco
crianças já trocaram conteúdo de
mídia na web. Cerca de 20% já
postou algum vídeo no youtube.
8. Nativos Digitais
"Essa geração está desenvolvendo novas
formas de pensar, interagir, trabalhar e se
socializar“ - escreve o pesquisador Don
"A tecnologia não é só parte do cotidiano,
Tapscott, em „Grown Up Digital’
mas integra a biologia dos jovens. Isso parece
explicar porque eles já nascem sabendo
manipular e viver com essas máquinas que
estão ficando cada vez mais sutis”
- Lúcia Santaella.
9. Internet e Mobile: dados 2009
Ibope Mídia - em julho deste ano, a internet
foi o canal de mídia que obteve o maior
crescimento (21%) nos primeiros seis meses de
2009 e faturamento de R$ 784,6 milhões. No
mesmo período do ano passado, o total foi de
R$ 649,3 milhões. Número de Brasileiros com
acesso à internet (em casa ou no trabalho)
atingiu 44,5 milhões.
Anatel – Brasil alcança a marca de 157,5 milhões de
aparelhos celulares. Cerca de 6,5 milhões de linhas de
telefones móveis foram habilitadas durante os 5
primeiros meses de 2009. Conectmídia - 2/3 da população brasileira
afirmam que conseguem absorver toda a
informação e tecnologia disponíveis,
principalmente, entre o público jovem de até
24 anos.
10. O Que é Realidade Aumentada?
Realidade Aumentada (RA)
– Augmented Reality – é
definida usualmente como a
sobreposição de objetos
virtuais tridimensionais,
gerados por computador,
com um ambiente real, por
meio de algum dispositivo
tecnológico
(MILGRAN, 1994).
Não confundir com Realidade
Virtual (RV)! Nesse tipo de
tecnologia gráfica o ambiente é
totalmente virtualizado. Não há
uma mistura de realidades.
11. Como funciona?
+ +
A Realidade Aumentada funciona através do reconhecimento de marcadores
impressos que, quando capturados pela webcam do computador, permitem
que sejam posicionados elementos virtuais sobre o marcador.
14. Realidade Aumentada
na Publicidade
Com o desenvolvimento das chamadas
Novas Mídias, as organizações buscam,
cada vez mais, um posicionamento
diferenciado que foca o engajamento do
seu público-alvo. Uma alternativa para
promover os produtos de forma eficiente e
atrativa é através da experiência
interativa com a marca/produto.
Mais do que uma maneira de fixar uma
marca/produto na mente dos
consumidores, e atender seus anseios, as
ações interativas que envolvem
entretenimento e informação são
maneiras eficientes de se construir uma
vivência entre uma marca e o seu target.
Nesse contexto, a Realidade Aumentada
surge como um recurso gráfico capaz de
unir interatividade, entretenimento e
informação através de dispositivos online
e offline.
15. Cases
Skol Sensation
Ação: A idéia surgiu para divulgar o evento Skol
Sensation, que aconteceu no dia 4 de abril de 2009
(Anhembi – SP). Foram veiculados anúncios em postais,
revistas e jornais com o símbolo do evento (marcador
de RA) e um passo-a-passo ensinando a usar a
tecnologia.
Funcionamento: Ao entrar no site do Skol Sensation o
usuário deveria clicar em Realidade Aumentada.
Depois, era só aproximar a webcam ao marcador
que iniciava uma apresentação com efeitos especiais e
imagens tridimensionais na tela do computador.
Criação: Agência F Nazca
16. Cases
Axe Music Star
A Unilever lançou na Argentina uma campanha inovadora
para a nova fragrância do desodorante Axe – Music Star.
O diferencial da campanha, voltada para o público
jovem, está na união de dois fatores: interatividade e
entretenimento associado ao produto.
Ação: Atrás de cada embalagem existem marcadores de RA que são identificados pela webcam e,
consequentemente, geram um joystick virtual no qual os usuários podem utilizar para controlar
um game musical.
Funcionamento: Ao acessar o site oficial da campanha – www.axemusicstar.com –, o usuário
deve selecionar o país da campanha, ativar a webcam e apontar a embalagem do Axe Music Star.
Criação: Ponce Buenos Aires.
17. Cases
Doritos Chili Lover
Ação: A Pepsico colocou marcadores de RA nas embalagens de Doritos, uma
edição especial chamada Sweet Chili. Cada marcador, ao ser ativado no site, libera
um “monstrinho” em 3D chamado Doritos Lover.
Funcionamento: No site – www.doritos.com.br/sweetchili/site/ –, o usuário deve
acionar a webcam e apontar o marcador impresso da embalagem. Logo após,
surge na tela o Doritos Lover. A campanha conta com mais de 200 mil combinações
diferentes de personagens que podem fazer parte do perfil do usuário no Orkut. O
aplicativo social, possibilita uma interação limitada com os Doritos Lovers de outros
consumidores, ao semelhante ao estilo do popular Buddy Poke.
Criação: Agência Cubocc
19. Cases
Doritos Chili Lover
Doritos Sweet Chili – Aplicativo Social no Orkut
20. Cases
Trident Splash – Sunga Jackpot
Ação: O advergame “Sunga Jackpot“, que envolve Realidade
Aumentada, integra a campanha “Splash de Sabor” da
Trident, estrelada por um personagem chamado Sunga Boy.
Funcionamento: No site da campanha, o internauta pode
imprimir um marcador de Realidade Aumentada (RA) e, por
meio de sua webcam, encarar o desafio: selecionar uma sunga
vermelha, entre uma série de opções inusitadas, e se preparar
para um splash de sabor.
Caso o visitante não tenha uma webcam para experimentar a
RA, é possível jogar escolhendo uma foto, fazendo o upload e
aplicando a sunga vermelha.
A campanha também estabelece uma integração com mídias
sociais, estimulando o engajamento do seu público-alvo. Os
jogadores podem compartilhar imagens em álbuns criados
no Flickr – “hall da fama” ou no “hall da lama”.
Criação: agência digital F. biz em parceria com a TAXI.labs –
empresa especializada em experiências digitais.
21.
22. Cases
Trip – “Aumenta que eu Gosto”
Ação: A revista Trip publicou uma ação de RA que permite
visualizar a modelo Bárbara Nogueira em 360°,
proporcionando para o leitor uma experiência diferenciada de
apreciação do material impresso.
Funcionamento: Para experimentar a ação, o usuário
precisava ter um marcador específico da Trip que podia ser
encontrado em uma página da revista ou no site através de
download.
O processo é simples: basta entrar no site –
http://revistatrip.uol.com.br//RA- ligar a webcam, apontar o
marcador e, dessa maneira, controlar a imagem da modelo.
Criação: Agência Colméia
23. Cases
Presença – Bradesco
Ação: o aplicativo Presença traz a Realidade Aumentada para os iPhones.
Através da mistura de elementos virtuais em ambientes físicos, o aplicativo
informa ao usuário a distância do estabelecimento do Bradesco mais
próximo, atualizando os dados conforme mudança de posicionamento.
Além disso, o Presença funciona como uma bússula (GPS) indicando através
de setas os caminhos que o usuário pode seguir para chegar até as agências
e caixas eletrônicos do banco mais próximos.
Funcionamento:o usuário baixa o programa para o iPhone, aponta a
câmera do celular para uma determinada área e aparecem na tela a
localização das agências do banco Bradesco que existem naquela área.
Criação: Insula Comunicação
25. Cases
Vectra GT Remix
Ação: Para o lançamento do Vectra GT Remix
foi criado um hotsite com nomes de dj´s da
cena eletrônica utilizados como ícones da
campanha que será veiculada somente na
internet.
O diferencial no hotsite fica por conta do
advergame com Realidade Aumentada que
permite que o usuário dirija uma versão virtual
do carro.
Funcionamento: Ao entrar no hotsite da
campanha o visitante pode imprimir um
marcador de RA que, ao ser exposto à uma
webcam, se transforma em um volante virtual
que é utilizado para pilotar o carro no
advergame.
Criação: Agência Cubocc
26.
27. Cases
Ray Ban – Virtual Mirror
Ação: a Ray Ban lançou na internet um software interativo
chamado Virtual Mirror que possibilita experimentar
versões virtuais de alguns modelos de óculos através da
Realidade Aumentada. No programa, além de poder
escolher o modelo que mais aprecia, o usuário pode
customizar a cor e visualizar como o óculos ficaria em seu
rosto.
Funcionamento: Através desse programa – que só
funciona em Windows – e equipado com uma webcam, os
usuários podem testar como ficariam em seus rostos
diversos modelos de óculos oferecidos pela marca.
28. Cases
The webcam Social Shopper
Ação: é um aplicativo interativo que mescla a
experiência da Realidade Aumentada (com a
tecnologia de captura de movimento (move
caption).
Funcionamento: através de um
marcador impresso, o cliente se posiciona em
frente à webcam e visualiza virtualmente a roupa
que procura. O usuário pode customizar o
tamanho das peças e as cores, além de poder
fotografar e imprimir o resultado final da
experiência.
A proposta, que une dinamismo e diversão,
proporciona uma forma diferenciada de
interação entre o cliente com o produto
desejado.
Criação: Zugara
29. Cases
Tenda – Realidade Aumentada
Ação: Com o objetivo de oferecer uma
experiência interativa e lúdica para os seus
clientes, a Tenda lançou um site que oferece
recursos de Realidade Aumentada.
Através dessa iniciativa, os clientes da Tenda
podem visualizar, em tempo real, algumas
plantas 3D dos próximos imóveis da
incorporadora.
Funcionamento: Para usar essa tecnologia,
basta o usuário ter em mãos o folheto de algum
empreendimento da Tenda que tenha um
marcador de RA, acessar o site da construtora -
www.tenda.com.br/ra - e colocá-lo em frente a
uma webcam.
Criação: Energy
30. Referências
-Ibope Mídia [http://www.ibope.com.br]
- Kids Experts – Cartoon Network
[http://www.alana.org.br/banco_arquivos/arquivos/docs/biblioteca/pesquisas/kids_expert_cartoon_ne
twork.ppt]
-KIRNER, C. ; TORI, R. Introdução à Realidade Virtual, Realidade Misturada e Hiper-
realidade. In: Claudio Kirner; Romero Tori. (Ed.). Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e
Tendências. 1ed. São Paulo, 2004, v. 1, p. 3-20.
-LEMOS, André. Mídia Locativa e Território Informacional. IN: ARANTES, Priscila;
SANTAELLA (orgs.). Estéticas Tecnológicas. Novos Modos de Sentir. Ed. EDUC/SP, 2008b.
-MILGRAM, P. et. al. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality
Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994.
- Synovate - “Young Adults Revealed” [http://www.synovate.com/whatwedo/life-stage-lifestyle-life-
trends/young-adults-revealed.jspx ]
- TAPSCOTT, Don. Grown Up Digital: How the Net Generation Is Changing Your World.
(2008)
31. Contato
Marcel Ayres - Diretor de Criação
marcel.ayres@papercliq.com.br
www.marcelayres.com/blog
Twitter: @MarcelAyres
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