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O Social faz toda a diferença:
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Criando experiencias paramaximizar o engajamento
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5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
19 !
5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
1.  Tem que valer a pena para o usuário.
•  Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo)
•  Limitações de tempo de uso e conforto
20 !
5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
21 !
1.  Tem que valer a pena para o usuário.
•  Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo)
•  Limitações de tempo de uso e conforto
2. Precisa ser um conteúdo que nunca seria experimentado de outra
maneira.
•  A melhor experiência é a que fica ruim nas outras mídias
•  Crie um mundo que em que as pessoas queiram estar
5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
1.  Tem que valer a pena para o usuário.
•  Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo)
•  Limitações de tempo de uso e conforto
2. Precisa ser um conteúdo que nunca seria experimentado de outra
maneira.
•  A melhor experiência é a que fica ruim nas outras mídias
•  Crie um mundo que em que as pessoas queiram estar
3. A metáfora criativa não é o cinema. São as atrações dos parques de
diversão.
•  Não é um filme que estamos apresentando. É uma experiência.
•  O storytelling começa fora do óculos.
22 !
4. VR coloca as pessoas dentro da experiência.
AR coloca a experiência no meio das pessoas.
•  Atributos de marca tendem a ser melhores em VR
•  Features de produto tendem a ser melhores em AR
23 !
5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
4. VR coloca as pessoas dentro da experiência.
AR coloca a experiência no meio das pessoas.
•  Atributos de marca tendem a ser melhores em VR
•  Features de produto tendem a ser melhores em AR
5. O anzol nunca pode ser maior do que a isca.
•  Primeiro o entretenimento, SEMPRE
•  Você não vai aumentar vendas com VR&AR. Vai ganhar fãs.
24 !
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PARA MARCAS.
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  • 4. 4 ! Maior Aprendizado: A Correlação e Interdependência entre meios. 10 ANOS DE TRANSFORMAÇÃO E DESAPEGO E COMUNICAÇÃO PARA MARCAS.
  • 5. 5 ! Midias Sociais E- Commerce Produção de Conteúdo pelo Usuário Influenciadores Big Data A REVOLUÇÃO DO DIGITAL
  • 6. 6 ! Os novos Gate Keepers: Google, Facebook, Amazon… A REVOLUÇÃO DO DIGITAL
  • 7. 7 ! Os novos Gate Keepers: Google, Facebook, Amazon… A REVOLUÇÃO DO DIGITAL Desktop >> Mobile
  • 8. 8 ! Invasão dos Wearables. E FOI SÓ O PRINCÍPIO.
  • 9. 9 ! Invasão dos Wearables. Interfaces Cognitivas + Realidades Expandidas XR = Formas Mais Fluidas e Naturais de interação, em todas as áreas da nossa vida. Não olharemos para telas, mas sim através delas. A WEB será imersiva e Interativa. E FOI SÓ O PRINCÍPIO.
  • 10. 10 ! Métricas são chave para planejar e justificar investimentos em conteúdo em WEB. MAS, e o ROI?
  • 11. 11 ! Métricas são chave para planejar e justificar investimentos em conteúdo em WEB. Como medir experiências imersivas? Como saber se a experiência será um sucesso? E, o que define sucesso? MAS, e o ROI?
  • 12. 12 ! Em ações imersivas e interativas, medir o sucesso de uma experiência é um território não cartografado. Oportunidade para marcas construirem seus próprios modelos caso a caso, pois cada uma tem seus “pain points”. CRIE SUA RÉGUA, E COMPARTILHE. - Caso a caso: cada marca tem seus “pain points”.? MAS, e o ROI?
  • 13. 13 ! HARD O Social faz toda a diferença: Sharable Content, Hastags, Geolocalização, Calls to action. MÉTRICAS PARA REALIDADES EXPANDIDAS
  • 14. 14 ! HARD O Social faz toda a diferença: Sharable Content, Hastags, Geolocalização, Calls to action. MÉTRICAS PARA REALIDADES EXPANDIDAS SOFT Presença, Frequencia, Filas, Encantamento, Sorrisos. - Caso a caso: cada marca tem seus “pain points”.?
  • 15. 15 ! - No Gimmiks! -  Agnósticos em relação a hardware e tecnologia -  Desdobramentos Multiplataforma,
 
 Criando experiencias paramaximizar o engajamento emocional é muito mais do que tecnologia: começa bem antes de vestir um HMD, e não termina quando o tiramos. DESAFIO VZLab
  • 16. 16 ! -  17.000 pessoas participaram em 10 dias de evento. -  Hotsite para compartilhamento de imagem MR nas mídias sociais com taxa de conversão de 96%. -  Versões 360º e editadas para transmissão no Youtube, Facebook e outras grandes plataformas. -  Uso em outros eventos importantes como o VW Driving Experience e outros países da América Latina SALÃO DO AUTOMÓVEL
  • 17. 17 ! -  700.000 downloads em 3 meses -  76 milhões de impressões -  18 milhões de views -  4.5 milhões de engajamentos e toneladas de sharable content. - Premios em Cannes, NY Festivals, Ad&D FABER CASTELL
  • 19. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR PARA MARCAS. 19 !
  • 20. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR PARA MARCAS. 1.  Tem que valer a pena para o usuário. •  Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo) •  Limitações de tempo de uso e conforto 20 !
  • 21. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR PARA MARCAS. 21 ! 1.  Tem que valer a pena para o usuário. •  Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo) •  Limitações de tempo de uso e conforto 2. Precisa ser um conteúdo que nunca seria experimentado de outra maneira. •  A melhor experiência é a que fica ruim nas outras mídias •  Crie um mundo que em que as pessoas queiram estar
  • 22. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR PARA MARCAS. 1.  Tem que valer a pena para o usuário. •  Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo) •  Limitações de tempo de uso e conforto 2. Precisa ser um conteúdo que nunca seria experimentado de outra maneira. •  A melhor experiência é a que fica ruim nas outras mídias •  Crie um mundo que em que as pessoas queiram estar 3. A metáfora criativa não é o cinema. São as atrações dos parques de diversão. •  Não é um filme que estamos apresentando. É uma experiência. •  O storytelling começa fora do óculos. 22 !
  • 23. 4. VR coloca as pessoas dentro da experiência. AR coloca a experiência no meio das pessoas. •  Atributos de marca tendem a ser melhores em VR •  Features de produto tendem a ser melhores em AR 23 ! 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR PARA MARCAS.
  • 24. 4. VR coloca as pessoas dentro da experiência. AR coloca a experiência no meio das pessoas. •  Atributos de marca tendem a ser melhores em VR •  Features de produto tendem a ser melhores em AR 5. O anzol nunca pode ser maior do que a isca. •  Primeiro o entretenimento, SEMPRE •  Você não vai aumentar vendas com VR&AR. Vai ganhar fãs. 24 ! 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR PARA MARCAS.