Painel apresentado por Eliza Flores - Partner & Associate Producer, VZLab - no Evento ProXXIma 2018.
Todos acompanhamos atentos à explosão das novas tecnologias de transformação da realidade, que chamamos de Realidade Aumentada e de Realidade Virtual. Estamos diante, em verdade, de plataformas de interação imersiva do consumidor e do usuário em novos âmbitos da realidade em que as marcas podem também estar presentes. Mas como?
9. 9 !
Invasão dos Wearables.
Interfaces Cognitivas + Realidades Expandidas XR =
Formas Mais Fluidas e Naturais de interação,
em todas as áreas da nossa vida.
Não olharemos para telas, mas sim através delas.
A WEB será imersiva e Interativa.
E FOI SÓ O PRINCÍPIO.
10. 10 !
Métricas são chave para planejar e justificar
investimentos em conteúdo em WEB.
MAS, e o ROI?
11. 11 !
Métricas são chave para planejar e justificar
investimentos em conteúdo em WEB.
Como medir experiências imersivas?
Como saber se a experiência será um sucesso?
E, o que define sucesso?
MAS, e o ROI?
12. 12 !
Em ações imersivas e interativas, medir o sucesso de
uma experiência é um território não cartografado.
Oportunidade para marcas construirem seus próprios
modelos caso a caso, pois cada uma tem seus “pain points”.
CRIE SUA RÉGUA, E COMPARTILHE.
- Caso a caso: cada marca tem seus “pain points”.?
MAS, e o ROI?
13. 13 !
HARD
O Social faz toda a diferença:
Sharable Content,
Hastags,
Geolocalização,
Calls to action.
MÉTRICAS PARA REALIDADES EXPANDIDAS
14. 14 !
HARD
O Social faz toda a diferença:
Sharable Content,
Hastags,
Geolocalização,
Calls to action.
MÉTRICAS PARA REALIDADES EXPANDIDAS
SOFT
Presença,
Frequencia,
Filas,
Encantamento,
Sorrisos.
- Caso a caso: cada marca tem seus “pain points”.?
15. 15 !
- No Gimmiks!
- Agnósticos em relação a hardware e tecnologia
- Desdobramentos Multiplataforma,
Criando experiencias paramaximizar o engajamento
emocional é muito mais do que tecnologia: começa
bem antes de vestir um HMD, e não termina quando
o tiramos.
DESAFIO VZLab
16. 16 !
- 17.000 pessoas participaram em 10 dias de evento.
- Hotsite para compartilhamento de imagem MR nas
mídias sociais com taxa de conversão de 96%.
- Versões 360º e editadas para transmissão no Youtube,
Facebook e outras grandes plataformas.
- Uso em outros eventos importantes como o VW Driving
Experience e outros países da América Latina
SALÃO DO AUTOMÓVEL
17. 17 !
- 700.000 downloads em 3 meses
- 76 milhões de impressões
- 18 milhões de views
- 4.5 milhões de engajamentos e toneladas
de sharable content.
- Premios em Cannes, NY Festivals, Ad&D
FABER CASTELL
20. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
1. Tem que valer a pena para o usuário.
• Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo)
• Limitações de tempo de uso e conforto
20 !
21. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
21 !
1. Tem que valer a pena para o usuário.
• Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo)
• Limitações de tempo de uso e conforto
2. Precisa ser um conteúdo que nunca seria experimentado de outra
maneira.
• A melhor experiência é a que fica ruim nas outras mídias
• Crie um mundo que em que as pessoas queiram estar
22. 5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
1. Tem que valer a pena para o usuário.
• Barreiras de entrada são maiores (tecnologia, custo)
• Limitações de tempo de uso e conforto
2. Precisa ser um conteúdo que nunca seria experimentado de outra
maneira.
• A melhor experiência é a que fica ruim nas outras mídias
• Crie um mundo que em que as pessoas queiram estar
3. A metáfora criativa não é o cinema. São as atrações dos parques de
diversão.
• Não é um filme que estamos apresentando. É uma experiência.
• O storytelling começa fora do óculos.
22 !
23. 4. VR coloca as pessoas dentro da experiência.
AR coloca a experiência no meio das pessoas.
• Atributos de marca tendem a ser melhores em VR
• Features de produto tendem a ser melhores em AR
23 !
5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.
24. 4. VR coloca as pessoas dentro da experiência.
AR coloca a experiência no meio das pessoas.
• Atributos de marca tendem a ser melhores em VR
• Features de produto tendem a ser melhores em AR
5. O anzol nunca pode ser maior do que a isca.
• Primeiro o entretenimento, SEMPRE
• Você não vai aumentar vendas com VR&AR. Vai ganhar fãs.
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5 CONCLUSÕES CRIATIVAS DE VR&AR
PARA MARCAS.