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MOBILE MARKETING

   @intercon2009 07.11.09
             por Fabiano Coura
uando   você
Ah, q
   r essa  caixa
ve
        ignific a que
aqui, s
          falando : )
 sou eu
O lado prático  do Mobile Marketing.
Essa apresentação se  rve para compartilhar
algum as “realidades” que temos
aprendido / en carado ao longo desses
últimos me ses aqui na agência.
Espero que p  ossa ser útil para você.
Parte I



  VAMOS AS REALIDADES
1/5 CELULAR HOJE = CUECA
Uma visão um    tanto machista, mas uma
analogia realme   nte perfeita para dizer o
quão pessoal e intim    o é esse canal... Todo
homem usa um     a cueca, é extremamente
pessoal, você não     sai de casa ela, você não
empre  sta para ninguém, etc.
Aliás, o brasileir o prefere perder a carteira
do que o celular.
Você sabia que muita    gente usa o celular
como despertador? Iss    o mesmo. O celular é
a primeira co isa que 3 em 4 pessoas
encontra  m assim que acordam.
Com certeza não    é o seu caso, mas tem
gente que usa o ce   lular até no banheiro, pra
ficar respondendo e-m     ail ou acompanhando
 o Twitter. Que coisa né?
Como as pessoas
    desejam que marcas
    atuem num ambiente
    tão íntimo como esse?


    87% declaram que as empresas devem pedir permissão
    91% dizem que elas devem detalhar como usarão os dados
    83% querem parte do lucro da exploração comercial dos dados


Fonte: Accenture
Ainda assim, u   ma parte considerável dos
investimentos d    essa indústria se dá em
“banners” e e   nvio de mensagens não
s  olicitadas (ou SMS Spam).
 Isso porque ainda    hoje a indústria tenta
 importar para o celu   lar o mesmo modelo
 que durante ano    s tem funcionado para a
  TV: compra   de espaço e distribuição
  controla da de mensagens (PUSH).
Já que o celula r é esse ambiente de
comunica   ção tão pessoal e íntimo,
obviamente o    modelo baseado em
interrupção nã  o funcionaria da maneira
como marc    as e empresas gostariam.
 As pessoas aprend    eram que nos ambientes
 interativos as co isas podem (e devem) ser
 da forma que elas   querem. E elas esperam
 que as marcas    compreendam isso.
PULL x PUSH
AO INVÉS DE INTERROMPER, FAÇA COISAS QUE DESPERTEM
O DESEJO DAS PESSOAS DE BUSCAREM PELA SUA MARCA E
POR SEUS PRODUTOS EM SEUS CELULARES
2/5 CELULAR = STATUS
Desde que foram inve   ntados, há 11 anos,
os celulares pas saram por uma evolução
tecnológica q ue os transformaram em
verdadeiros computa    dores. Essa evolução
também os transfo   rmaram em objetos de
auto-expressão, na   medida que “estar por
dentro” (ou ser n erd) passou a ser algo
 bacana (e m uitas vezes necessário).
As pessoas qu  erem um “iPhone” muito
pelos atributos d e imagem que ele carrega
como marca, e emp    resta a seus usuários.

Tem muita gen  te que tem iPhone e nem
imagina o q ue seja um aplicativo... (?)
Contextualiz ar isso é fundamental na
definição de um   a estratégia mobile para
 uma determinada plataforma.
IPHONE # BLACKBERRY
A FORMA COMO VOCÊ USA SEU CELULAR DIZ MUITO SOBRE
QUEM É VOCÊ. DIZ TAMBÉM SOBRE SEUS HÁBITOS PARA
UMA SÉRIE DE OUTRAS COISAS QUE VOCÊ FAZ
3/5 EXPECTATIVA = ALTA
Tem celular ho je em dia que “até” serve
para falar! Há po uco tempo as pessoas
compravam s   eus celulares pelo pacote
“imutáve l” software + hardware.
Com os apps, o ce   lular pode ser qualquer
coisa. As pessoas e   stão aprendendo isso
 e estão ficando   cada vez mais exigentes.
Mobile Marketing Intercon 2009
Essa exigência  é crescente também pelo
potencial de hard ware que elas carregam.

O celular substitui u m monte de aparelhos,
tornando ainda mais    fácil para as pessoas
portarem suas vid  as digitais. Assim, muito
em breve o celular   vai ser o centro digital
da vida da maio  r parte das pessoas.
A principal implicação  disso é o incremento
da concorrência   pelo tempo e pela atenção
das pessoas   nesses dispositivos.
Para construir  relacionamentos perenes
com esses    usuários, seja o que eles
esperam de sua ma     rca nessas plataformas.
Explore assunto   s e necessidades que
gravitam nas verd   ades - no DNA - de sua
 marca e  do que ela oferece.
AUTORIDADE
PLANEJE SEUS PROJETOS COM BASE NO QUE SUA MARCA
REALMENTE TEM CREDIBILIDADE PARA ENTREGAR
4/5 IPHONE ROCKS
Não dá para ne  gar que a Apple é uma
“Lovemark” abso    luta. Muitas marcas
querem construir es   se tipo de “adoração”
e compartilhar esses     valores. Mas não dá
para pegar carona só nisso...
 Antes de inve stir em uma plataforma é
 importante ente  nder seu potencial. E o
 iPhone de fa to tem um incremento em
 penetra ção único na categoria.
Fonte: ChangeWave Research
O iPhone foi o primeir o dispositivo móvel
que conseguiu d  e verdade proporcionar
uma experiência de   consumo de Internet
próxima a que   as pessoas estavam
acostumad    as em seus desktops.
Deter 43% do volum    e global de tráfego de
dados mobile e   ser a camera mais popular
no F lickr só comprovam isso.
Fonte: Flickr
No aspecto me    rcadológico, um enorme
diferencial comp  etitivo foi estabelecido
através de um “eco    sistema” completo e
muito bem arquitetad     o: marca desejada +
hardware impecáv     el + integração fácil com
o desktop (iT  unes) + integração com
conteúdo (iTune    s Store) + integração com
aplicativos  (App Store) + 70.000
 desenvolvedo   res patilhando os lucros.
Mobile Marketing Intercon 2009
App Store: 2 bilhões de
     downloads em 14 meses
     (10,5 milhões/dia)




     SUCESSO = USER EXPERIENCE
        O IPHONE É UM BENCHMARK DE COMO AS PESSOAS
        DESEJAM PORTAR E INTERAGIR COM SUAS VIDAS DIGITAIS



Fonte: Blog da FingerTips
5/5 TEMPO = DINHEIRO
Não custa repetir: tem   po é o recurso mais
escasso na vida   da maior parte das
pessoas hoje em d    ia. Tempo para estudar,
para evoluir na vida, para aprender, para
crescer, para se d ivertir... Para o pobre:
tempo para ganhar     mais dinheiro. Para o
rico: tempo para  gastar mais dinheiro.
Nesse context  o, as pessoas tendem a
buscar cada vez   mais por soluções de
marcas que as ajud   em de alguma forma
em suas vidas. Essa   busca se dá de duas
formas: bus ca por conteúdos (ou
entretenimen  to) sob demanda - BRAND
CONTENT, e bus    ca por serviços - BRAND
UTILITY - aplicativ os que as pessoas não
 vão mais conseguir viver sem.
Mobile Marketing Intercon 2009
Mobile Marketing Intercon 2009
35
EVANTE
   JA R    EL
SE               TENT
                         +
               N
         D CO
 BRAN           ILITY
                      .
              T
  BRA   ND U             TÁ
                  S O ES
          UCES               O
   SEU S               LIGAD
             M ENTE            A
    D IRETA           E  DA SU
              C IDAD
        CAPA                R
     A
                    P ROVE
             A DE
      MARC              ENTO
                              E
               TENIM             A
       E NTRE               A VID
                  DE  PARA
        UT ILIDA
                  S SOAS
         DAS PE
Parte II



    WALKING THE TALK
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
O primeiro aplicativo comercial para iPhone na América Latina
Enquanto o me  rcado estava preocupado
com uma oferta  ampliada de serviços
agregados (tipo: an tivirus) nós focamos o
desenvolvimento de    um produto digital que
realmente pudess  e ser percebido como
uma extensã  o do produto original. Algo
realmente ligado  ao CORE do produto:
 proteção e segur ança (a “verdade” que ela
 proporciona)
Serviços e conteúdos para promover e tangibilizar “segurança”
DEMO DO APP
POR FAVOR ACESSE:
www.bradescoseguros.com.br/iphone
VIDEODICA AUTO
UM EXEMPLO DO “CONTENT” EMBUTIDO NO PRODUTO
Mobile Marketing Intercon 2009
Mobile Marketing Intercon 2009
Mobile Marketing Intercon 2009
Mobile Marketing Intercon 2009
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
Mobile Marketing Intercon 2009
DEMO DO APP
POR FAVOR ACESSE: www.agiteavida.com.br
VIDEODICA VIDA
INCENTIVANDO A CELEBRAÇÃO DA VIDA
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
Mobile Marketing Intercon 2009
DEMO DO APP
POR FAVOR ACESSE: www.seufuturo.com.br
VIDEODICA PREVIDÊNCIA
AJUDANDO AS PESSOAS A COMPRAREM O PRODUTO
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
Mobile Marketing Intercon 2009
Útil (ou inútil nesse caso) desde 1965 | HUD (HeadUp
Apresentado as pessoas em 1987 pelo Robocop
E free pra gente brincar desde 1999, pela Washington University
Demorou, mas algumas
aplicações incríveis
começaram a surgir.




                   Topps Reinventando um produto analógico
Lego Inovando no PDV
USPS Entregando valor e utilidade
BMW Automatizando seu programa de treinamento
Bradesco Criando games para promover seus produtos
Mobile Marketing Intercon 2009
Como le  var isso para o mobile?
Enquanto os dem    ais canais da campanha
tinham o papel de c   omunicar a “presença”
do Bradesco, c  olocamos em mente que
nossa execução In    terativa deveria entregar
essa promessa atra     vés de uma experiência
que pudesse comprov      ar tudo o que estava
 sendo dito. Fizem  os isso antes mesmo da
 Apple p ermitir [oficialmente]...
Mobile Marketing Intercon 2009
O primeiro aplicativo de realidade aumentada do Brasil
(e o primeiro aplicativo do gênero de um banco no mundo)
Mobile Marketing Intercon 2009
VÍDEO DEMO
ESSA FOI UMA PEÇA FUNDAMENTAL DA ESTRATÉGIA
DE SEEDING DA NOVIDADE [EDITADA DE PROPÓSITO
WINDOWS MOVIE MAKER]
Resultados: você sabe... inovação gera conversação




                                 Um ativo
                             permanente para a
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Parte III



       PRA REFLETIR
HOJE: A TECNOLOGIA É O MEIO, NÃO O FIM




                                    84
Uma revolução começa      quando as pessoas
adotam novos com     portamentos. Tecnologia
é coadjuvamente. E é    exatamente isso que
está começando    a acontecer... É incrível
pensar que h  á menos de 05 anos os
celulares tinha m tela PB e só serviam para
fazer chamadas. É    incrível pensar que o
iPhone estava pron    to desde 2003. Imagine
 só o que vem po  r aí nos próximos 4 anos...
2010: VAMOS ASSISTIR UMA BOA BRIGA




Fonte: Flurry Analytics
FUTURO: NÃO TENHA MEDO DE “BETA TESTAR”
A velocidade c om que novas plataformas
surgem e impact  am a vida das pessoas é
absurda (e tende a   aumentar). As empresas
vencedoras serão aq   uelas que conseguirem
sempre sair na frente de  seus concorrentes,
construindo  aprendizado e histórico.
E ainda bem que nossa    geração é formada
 por beta testers s empre ávidos pelo novo
 o/
OBRIGADO :) BOA SORTE!

                               @fabianocoura
                        www.fabianocoura.com
         fabianocoura@insulacomunicacao.com.br

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Mobile Marketing Intercon 2009

  • 1. MOBILE MARKETING @intercon2009 07.11.09 por Fabiano Coura
  • 2. uando você Ah, q r essa caixa ve ignific a que aqui, s falando : ) sou eu
  • 3. O lado prático do Mobile Marketing. Essa apresentação se rve para compartilhar algum as “realidades” que temos aprendido / en carado ao longo desses últimos me ses aqui na agência. Espero que p ossa ser útil para você.
  • 4. Parte I VAMOS AS REALIDADES
  • 6. Uma visão um tanto machista, mas uma analogia realme nte perfeita para dizer o quão pessoal e intim o é esse canal... Todo homem usa um a cueca, é extremamente pessoal, você não sai de casa ela, você não empre sta para ninguém, etc. Aliás, o brasileir o prefere perder a carteira do que o celular.
  • 7. Você sabia que muita gente usa o celular como despertador? Iss o mesmo. O celular é a primeira co isa que 3 em 4 pessoas encontra m assim que acordam. Com certeza não é o seu caso, mas tem gente que usa o ce lular até no banheiro, pra ficar respondendo e-m ail ou acompanhando o Twitter. Que coisa né?
  • 8. Como as pessoas desejam que marcas atuem num ambiente tão íntimo como esse? 87% declaram que as empresas devem pedir permissão 91% dizem que elas devem detalhar como usarão os dados 83% querem parte do lucro da exploração comercial dos dados Fonte: Accenture
  • 9. Ainda assim, u ma parte considerável dos investimentos d essa indústria se dá em “banners” e e nvio de mensagens não s olicitadas (ou SMS Spam). Isso porque ainda hoje a indústria tenta importar para o celu lar o mesmo modelo que durante ano s tem funcionado para a TV: compra de espaço e distribuição controla da de mensagens (PUSH).
  • 10. Já que o celula r é esse ambiente de comunica ção tão pessoal e íntimo, obviamente o modelo baseado em interrupção nã o funcionaria da maneira como marc as e empresas gostariam. As pessoas aprend eram que nos ambientes interativos as co isas podem (e devem) ser da forma que elas querem. E elas esperam que as marcas compreendam isso.
  • 11. PULL x PUSH AO INVÉS DE INTERROMPER, FAÇA COISAS QUE DESPERTEM O DESEJO DAS PESSOAS DE BUSCAREM PELA SUA MARCA E POR SEUS PRODUTOS EM SEUS CELULARES
  • 12. 2/5 CELULAR = STATUS
  • 13. Desde que foram inve ntados, há 11 anos, os celulares pas saram por uma evolução tecnológica q ue os transformaram em verdadeiros computa dores. Essa evolução também os transfo rmaram em objetos de auto-expressão, na medida que “estar por dentro” (ou ser n erd) passou a ser algo bacana (e m uitas vezes necessário).
  • 14. As pessoas qu erem um “iPhone” muito pelos atributos d e imagem que ele carrega como marca, e emp resta a seus usuários. Tem muita gen te que tem iPhone e nem imagina o q ue seja um aplicativo... (?) Contextualiz ar isso é fundamental na definição de um a estratégia mobile para uma determinada plataforma.
  • 15. IPHONE # BLACKBERRY A FORMA COMO VOCÊ USA SEU CELULAR DIZ MUITO SOBRE QUEM É VOCÊ. DIZ TAMBÉM SOBRE SEUS HÁBITOS PARA UMA SÉRIE DE OUTRAS COISAS QUE VOCÊ FAZ
  • 17. Tem celular ho je em dia que “até” serve para falar! Há po uco tempo as pessoas compravam s eus celulares pelo pacote “imutáve l” software + hardware. Com os apps, o ce lular pode ser qualquer coisa. As pessoas e stão aprendendo isso e estão ficando cada vez mais exigentes.
  • 19. Essa exigência é crescente também pelo potencial de hard ware que elas carregam. O celular substitui u m monte de aparelhos, tornando ainda mais fácil para as pessoas portarem suas vid as digitais. Assim, muito em breve o celular vai ser o centro digital da vida da maio r parte das pessoas.
  • 20. A principal implicação disso é o incremento da concorrência pelo tempo e pela atenção das pessoas nesses dispositivos. Para construir relacionamentos perenes com esses usuários, seja o que eles esperam de sua ma rca nessas plataformas. Explore assunto s e necessidades que gravitam nas verd ades - no DNA - de sua marca e do que ela oferece.
  • 21. AUTORIDADE PLANEJE SEUS PROJETOS COM BASE NO QUE SUA MARCA REALMENTE TEM CREDIBILIDADE PARA ENTREGAR
  • 23. Não dá para ne gar que a Apple é uma “Lovemark” abso luta. Muitas marcas querem construir es se tipo de “adoração” e compartilhar esses valores. Mas não dá para pegar carona só nisso... Antes de inve stir em uma plataforma é importante ente nder seu potencial. E o iPhone de fa to tem um incremento em penetra ção único na categoria.
  • 25. O iPhone foi o primeir o dispositivo móvel que conseguiu d e verdade proporcionar uma experiência de consumo de Internet próxima a que as pessoas estavam acostumad as em seus desktops. Deter 43% do volum e global de tráfego de dados mobile e ser a camera mais popular no F lickr só comprovam isso.
  • 27. No aspecto me rcadológico, um enorme diferencial comp etitivo foi estabelecido através de um “eco sistema” completo e muito bem arquitetad o: marca desejada + hardware impecáv el + integração fácil com o desktop (iT unes) + integração com conteúdo (iTune s Store) + integração com aplicativos (App Store) + 70.000 desenvolvedo res patilhando os lucros.
  • 29. App Store: 2 bilhões de downloads em 14 meses (10,5 milhões/dia) SUCESSO = USER EXPERIENCE O IPHONE É UM BENCHMARK DE COMO AS PESSOAS DESEJAM PORTAR E INTERAGIR COM SUAS VIDAS DIGITAIS Fonte: Blog da FingerTips
  • 30. 5/5 TEMPO = DINHEIRO
  • 31. Não custa repetir: tem po é o recurso mais escasso na vida da maior parte das pessoas hoje em d ia. Tempo para estudar, para evoluir na vida, para aprender, para crescer, para se d ivertir... Para o pobre: tempo para ganhar mais dinheiro. Para o rico: tempo para gastar mais dinheiro.
  • 32. Nesse context o, as pessoas tendem a buscar cada vez mais por soluções de marcas que as ajud em de alguma forma em suas vidas. Essa busca se dá de duas formas: bus ca por conteúdos (ou entretenimen to) sob demanda - BRAND CONTENT, e bus ca por serviços - BRAND UTILITY - aplicativ os que as pessoas não vão mais conseguir viver sem.
  • 35. 35
  • 36. EVANTE JA R EL SE TENT + N D CO BRAN ILITY . T BRA ND U TÁ S O ES UCES O SEU S LIGAD M ENTE A D IRETA E DA SU C IDAD CAPA R A P ROVE A DE MARC ENTO E TENIM A E NTRE A VID DE PARA UT ILIDA S SOAS DAS PE
  • 37. Parte II WALKING THE TALK
  • 40. O primeiro aplicativo comercial para iPhone na América Latina
  • 41. Enquanto o me rcado estava preocupado com uma oferta ampliada de serviços agregados (tipo: an tivirus) nós focamos o desenvolvimento de um produto digital que realmente pudess e ser percebido como uma extensã o do produto original. Algo realmente ligado ao CORE do produto: proteção e segur ança (a “verdade” que ela proporciona)
  • 42. Serviços e conteúdos para promover e tangibilizar “segurança”
  • 43. DEMO DO APP POR FAVOR ACESSE: www.bradescoseguros.com.br/iphone
  • 44. VIDEODICA AUTO UM EXEMPLO DO “CONTENT” EMBUTIDO NO PRODUTO
  • 51. DEMO DO APP POR FAVOR ACESSE: www.agiteavida.com.br
  • 52. VIDEODICA VIDA INCENTIVANDO A CELEBRAÇÃO DA VIDA
  • 55. DEMO DO APP POR FAVOR ACESSE: www.seufuturo.com.br
  • 56. VIDEODICA PREVIDÊNCIA AJUDANDO AS PESSOAS A COMPRAREM O PRODUTO
  • 59. Útil (ou inútil nesse caso) desde 1965 | HUD (HeadUp
  • 60. Apresentado as pessoas em 1987 pelo Robocop
  • 61. E free pra gente brincar desde 1999, pela Washington University
  • 62. Demorou, mas algumas aplicações incríveis começaram a surgir. Topps Reinventando um produto analógico
  • 64. USPS Entregando valor e utilidade
  • 65. BMW Automatizando seu programa de treinamento
  • 66. Bradesco Criando games para promover seus produtos
  • 68. Como le var isso para o mobile? Enquanto os dem ais canais da campanha tinham o papel de c omunicar a “presença” do Bradesco, c olocamos em mente que nossa execução In terativa deveria entregar essa promessa atra vés de uma experiência que pudesse comprov ar tudo o que estava sendo dito. Fizem os isso antes mesmo da Apple p ermitir [oficialmente]...
  • 70. O primeiro aplicativo de realidade aumentada do Brasil (e o primeiro aplicativo do gênero de um banco no mundo)
  • 72. VÍDEO DEMO ESSA FOI UMA PEÇA FUNDAMENTAL DA ESTRATÉGIA DE SEEDING DA NOVIDADE [EDITADA DE PROPÓSITO WINDOWS MOVIE MAKER]
  • 73. Resultados: você sabe... inovação gera conversação Um ativo permanente para a marca
  • 74. 374 Tweets em 5 dias
  • 83. Parte III PRA REFLETIR
  • 84. HOJE: A TECNOLOGIA É O MEIO, NÃO O FIM 84
  • 85. Uma revolução começa quando as pessoas adotam novos com portamentos. Tecnologia é coadjuvamente. E é exatamente isso que está começando a acontecer... É incrível pensar que h á menos de 05 anos os celulares tinha m tela PB e só serviam para fazer chamadas. É incrível pensar que o iPhone estava pron to desde 2003. Imagine só o que vem po r aí nos próximos 4 anos...
  • 86. 2010: VAMOS ASSISTIR UMA BOA BRIGA Fonte: Flurry Analytics
  • 87. FUTURO: NÃO TENHA MEDO DE “BETA TESTAR”
  • 88. A velocidade c om que novas plataformas surgem e impact am a vida das pessoas é absurda (e tende a aumentar). As empresas vencedoras serão aq uelas que conseguirem sempre sair na frente de seus concorrentes, construindo aprendizado e histórico. E ainda bem que nossa geração é formada por beta testers s empre ávidos pelo novo o/
  • 89. OBRIGADO :) BOA SORTE! @fabianocoura www.fabianocoura.com fabianocoura@insulacomunicacao.com.br