MOBILE MARKETING

   @intercon2009 07.11.09
             por Fabiano Coura
uando   você
Ah, q
   r essa  caixa
ve
        ignific a que
aqui, s
          falando : )
 sou eu
O lado prático  do Mobile Marketing.
Essa apresentação se  rve para compartilhar
algum as “realidades” que temos
aprendido / en carado ao longo desses
últimos me ses aqui na agência.
Espero que p  ossa ser útil para você.
Parte I



  VAMOS AS REALIDADES
1/5 CELULAR HOJE = CUECA
Uma visão um    tanto machista, mas uma
analogia realme   nte perfeita para dizer o
quão pessoal e intim    o é esse canal... Todo
homem usa um     a cueca, é extremamente
pessoal, você não     sai de casa ela, você não
empre  sta para ninguém, etc.
Aliás, o brasileir o prefere perder a carteira
do que o celular.
Você sabia que muita    gente usa o celular
como despertador? Iss    o mesmo. O celular é
a primeira co isa que 3 em 4 pessoas
encontra  m assim que acordam.
Com certeza não    é o seu caso, mas tem
gente que usa o ce   lular até no banheiro, pra
ficar respondendo e-m     ail ou acompanhando
 o Twitter. Que coisa né?
Como as pessoas
    desejam que marcas
    atuem num ambiente
    tão íntimo como esse?


    87% declaram que as empresas devem pedir permissão
    91% dizem que elas devem detalhar como usarão os dados
    83% querem parte do lucro da exploração comercial dos dados


Fonte: Accenture
Ainda assim, u   ma parte considerável dos
investimentos d    essa indústria se dá em
“banners” e e   nvio de mensagens não
s  olicitadas (ou SMS Spam).
 Isso porque ainda    hoje a indústria tenta
 importar para o celu   lar o mesmo modelo
 que durante ano    s tem funcionado para a
  TV: compra   de espaço e distribuição
  controla da de mensagens (PUSH).
Já que o celula r é esse ambiente de
comunica   ção tão pessoal e íntimo,
obviamente o    modelo baseado em
interrupção nã  o funcionaria da maneira
como marc    as e empresas gostariam.
 As pessoas aprend    eram que nos ambientes
 interativos as co isas podem (e devem) ser
 da forma que elas   querem. E elas esperam
 que as marcas    compreendam isso.
PULL x PUSH
AO INVÉS DE INTERROMPER, FAÇA COISAS QUE DESPERTEM
O DESEJO DAS PESSOAS DE BUSCAREM PELA SUA MARCA E
POR SEUS PRODUTOS EM SEUS CELULARES
2/5 CELULAR = STATUS
Desde que foram inve   ntados, há 11 anos,
os celulares pas saram por uma evolução
tecnológica q ue os transformaram em
verdadeiros computa    dores. Essa evolução
também os transfo   rmaram em objetos de
auto-expressão, na   medida que “estar por
dentro” (ou ser n erd) passou a ser algo
 bacana (e m uitas vezes necessário).
As pessoas qu  erem um “iPhone” muito
pelos atributos d e imagem que ele carrega
como marca, e emp    resta a seus usuários.

Tem muita gen  te que tem iPhone e nem
imagina o q ue seja um aplicativo... (?)
Contextualiz ar isso é fundamental na
definição de um   a estratégia mobile para
 uma determinada plataforma.
IPHONE # BLACKBERRY
A FORMA COMO VOCÊ USA SEU CELULAR DIZ MUITO SOBRE
QUEM É VOCÊ. DIZ TAMBÉM SOBRE SEUS HÁBITOS PARA
UMA SÉRIE DE OUTRAS COISAS QUE VOCÊ FAZ
3/5 EXPECTATIVA = ALTA
Tem celular ho je em dia que “até” serve
para falar! Há po uco tempo as pessoas
compravam s   eus celulares pelo pacote
“imutáve l” software + hardware.
Com os apps, o ce   lular pode ser qualquer
coisa. As pessoas e   stão aprendendo isso
 e estão ficando   cada vez mais exigentes.
Essa exigência  é crescente também pelo
potencial de hard ware que elas carregam.

O celular substitui u m monte de aparelhos,
tornando ainda mais    fácil para as pessoas
portarem suas vid  as digitais. Assim, muito
em breve o celular   vai ser o centro digital
da vida da maio  r parte das pessoas.
A principal implicação  disso é o incremento
da concorrência   pelo tempo e pela atenção
das pessoas   nesses dispositivos.
Para construir  relacionamentos perenes
com esses    usuários, seja o que eles
esperam de sua ma     rca nessas plataformas.
Explore assunto   s e necessidades que
gravitam nas verd   ades - no DNA - de sua
 marca e  do que ela oferece.
AUTORIDADE
PLANEJE SEUS PROJETOS COM BASE NO QUE SUA MARCA
REALMENTE TEM CREDIBILIDADE PARA ENTREGAR
4/5 IPHONE ROCKS
Não dá para ne  gar que a Apple é uma
“Lovemark” abso    luta. Muitas marcas
querem construir es   se tipo de “adoração”
e compartilhar esses     valores. Mas não dá
para pegar carona só nisso...
 Antes de inve stir em uma plataforma é
 importante ente  nder seu potencial. E o
 iPhone de fa to tem um incremento em
 penetra ção único na categoria.
Fonte: ChangeWave Research
O iPhone foi o primeir o dispositivo móvel
que conseguiu d  e verdade proporcionar
uma experiência de   consumo de Internet
próxima a que   as pessoas estavam
acostumad    as em seus desktops.
Deter 43% do volum    e global de tráfego de
dados mobile e   ser a camera mais popular
no F lickr só comprovam isso.
Fonte: Flickr
No aspecto me    rcadológico, um enorme
diferencial comp  etitivo foi estabelecido
através de um “eco    sistema” completo e
muito bem arquitetad     o: marca desejada +
hardware impecáv     el + integração fácil com
o desktop (iT  unes) + integração com
conteúdo (iTune    s Store) + integração com
aplicativos  (App Store) + 70.000
 desenvolvedo   res patilhando os lucros.
App Store: 2 bilhões de
     downloads em 14 meses
     (10,5 milhões/dia)




     SUCESSO = USER EXPERIENCE
        O IPHONE É UM BENCHMARK DE COMO AS PESSOAS
        DESEJAM PORTAR E INTERAGIR COM SUAS VIDAS DIGITAIS



Fonte: Blog da FingerTips
5/5 TEMPO = DINHEIRO
Não custa repetir: tem   po é o recurso mais
escasso na vida   da maior parte das
pessoas hoje em d    ia. Tempo para estudar,
para evoluir na vida, para aprender, para
crescer, para se d ivertir... Para o pobre:
tempo para ganhar     mais dinheiro. Para o
rico: tempo para  gastar mais dinheiro.
Nesse context  o, as pessoas tendem a
buscar cada vez   mais por soluções de
marcas que as ajud   em de alguma forma
em suas vidas. Essa   busca se dá de duas
formas: bus ca por conteúdos (ou
entretenimen  to) sob demanda - BRAND
CONTENT, e bus    ca por serviços - BRAND
UTILITY - aplicativ os que as pessoas não
 vão mais conseguir viver sem.
35
EVANTE
   JA R    EL
SE               TENT
                         +
               N
         D CO
 BRAN           ILITY
                      .
              T
  BRA   ND U             TÁ
                  S O ES
          UCES               O
   SEU S               LIGAD
             M ENTE            A
    D IRETA           E  DA SU
              C IDAD
        CAPA                R
     A
                    P ROVE
             A DE
      MARC              ENTO
                              E
               TENIM             A
       E NTRE               A VID
                  DE  PARA
        UT ILIDA
                  S SOAS
         DAS PE
Parte II



    WALKING THE TALK
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
O primeiro aplicativo comercial para iPhone na América Latina
Enquanto o me  rcado estava preocupado
com uma oferta  ampliada de serviços
agregados (tipo: an tivirus) nós focamos o
desenvolvimento de    um produto digital que
realmente pudess  e ser percebido como
uma extensã  o do produto original. Algo
realmente ligado  ao CORE do produto:
 proteção e segur ança (a “verdade” que ela
 proporciona)
Serviços e conteúdos para promover e tangibilizar “segurança”
DEMO DO APP
POR FAVOR ACESSE:
www.bradescoseguros.com.br/iphone
VIDEODICA AUTO
UM EXEMPLO DO “CONTENT” EMBUTIDO NO PRODUTO
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
DEMO DO APP
POR FAVOR ACESSE: www.agiteavida.com.br
VIDEODICA VIDA
INCENTIVANDO A CELEBRAÇÃO DA VIDA
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
DEMO DO APP
POR FAVOR ACESSE: www.seufuturo.com.br
VIDEODICA PREVIDÊNCIA
AJUDANDO AS PESSOAS A COMPRAREM O PRODUTO
NOSSOS PRODUTOS DIGITAIS
Útil (ou inútil nesse caso) desde 1965 | HUD (HeadUp
Apresentado as pessoas em 1987 pelo Robocop
E free pra gente brincar desde 1999, pela Washington University
Demorou, mas algumas
aplicações incríveis
começaram a surgir.




                   Topps Reinventando um produto analógico
Lego Inovando no PDV
USPS Entregando valor e utilidade
BMW Automatizando seu programa de treinamento
Bradesco Criando games para promover seus produtos
Como le  var isso para o mobile?
Enquanto os dem    ais canais da campanha
tinham o papel de c   omunicar a “presença”
do Bradesco, c  olocamos em mente que
nossa execução In    terativa deveria entregar
essa promessa atra     vés de uma experiência
que pudesse comprov      ar tudo o que estava
 sendo dito. Fizem  os isso antes mesmo da
 Apple p ermitir [oficialmente]...
O primeiro aplicativo de realidade aumentada do Brasil
(e o primeiro aplicativo do gênero de um banco no mundo)
VÍDEO DEMO
ESSA FOI UMA PEÇA FUNDAMENTAL DA ESTRATÉGIA
DE SEEDING DA NOVIDADE [EDITADA DE PROPÓSITO
WINDOWS MOVIE MAKER]
Resultados: você sabe... inovação gera conversação




                                 Um ativo
                             permanente para a
                                  marca
374 Tweets
 em 5 dias
Parte III



       PRA REFLETIR
HOJE: A TECNOLOGIA É O MEIO, NÃO O FIM




                                    84
Uma revolução começa      quando as pessoas
adotam novos com     portamentos. Tecnologia
é coadjuvamente. E é    exatamente isso que
está começando    a acontecer... É incrível
pensar que h  á menos de 05 anos os
celulares tinha m tela PB e só serviam para
fazer chamadas. É    incrível pensar que o
iPhone estava pron    to desde 2003. Imagine
 só o que vem po  r aí nos próximos 4 anos...
2010: VAMOS ASSISTIR UMA BOA BRIGA




Fonte: Flurry Analytics
FUTURO: NÃO TENHA MEDO DE “BETA TESTAR”
A velocidade c om que novas plataformas
surgem e impact  am a vida das pessoas é
absurda (e tende a   aumentar). As empresas
vencedoras serão aq   uelas que conseguirem
sempre sair na frente de  seus concorrentes,
construindo  aprendizado e histórico.
E ainda bem que nossa    geração é formada
 por beta testers s empre ávidos pelo novo
 o/
OBRIGADO :) BOA SORTE!

                               @fabianocoura
                        www.fabianocoura.com
         fabianocoura@insulacomunicacao.com.br

Mobile Marketing Intercon 2009

  • 1.
    MOBILE MARKETING @intercon2009 07.11.09 por Fabiano Coura
  • 2.
    uando você Ah, q r essa caixa ve ignific a que aqui, s falando : ) sou eu
  • 3.
    O lado prático do Mobile Marketing. Essa apresentação se rve para compartilhar algum as “realidades” que temos aprendido / en carado ao longo desses últimos me ses aqui na agência. Espero que p ossa ser útil para você.
  • 4.
    Parte I VAMOS AS REALIDADES
  • 5.
  • 6.
    Uma visão um tanto machista, mas uma analogia realme nte perfeita para dizer o quão pessoal e intim o é esse canal... Todo homem usa um a cueca, é extremamente pessoal, você não sai de casa ela, você não empre sta para ninguém, etc. Aliás, o brasileir o prefere perder a carteira do que o celular.
  • 7.
    Você sabia quemuita gente usa o celular como despertador? Iss o mesmo. O celular é a primeira co isa que 3 em 4 pessoas encontra m assim que acordam. Com certeza não é o seu caso, mas tem gente que usa o ce lular até no banheiro, pra ficar respondendo e-m ail ou acompanhando o Twitter. Que coisa né?
  • 8.
    Como as pessoas desejam que marcas atuem num ambiente tão íntimo como esse? 87% declaram que as empresas devem pedir permissão 91% dizem que elas devem detalhar como usarão os dados 83% querem parte do lucro da exploração comercial dos dados Fonte: Accenture
  • 9.
    Ainda assim, u ma parte considerável dos investimentos d essa indústria se dá em “banners” e e nvio de mensagens não s olicitadas (ou SMS Spam). Isso porque ainda hoje a indústria tenta importar para o celu lar o mesmo modelo que durante ano s tem funcionado para a TV: compra de espaço e distribuição controla da de mensagens (PUSH).
  • 10.
    Já que ocelula r é esse ambiente de comunica ção tão pessoal e íntimo, obviamente o modelo baseado em interrupção nã o funcionaria da maneira como marc as e empresas gostariam. As pessoas aprend eram que nos ambientes interativos as co isas podem (e devem) ser da forma que elas querem. E elas esperam que as marcas compreendam isso.
  • 11.
    PULL x PUSH AOINVÉS DE INTERROMPER, FAÇA COISAS QUE DESPERTEM O DESEJO DAS PESSOAS DE BUSCAREM PELA SUA MARCA E POR SEUS PRODUTOS EM SEUS CELULARES
  • 12.
  • 13.
    Desde que foraminve ntados, há 11 anos, os celulares pas saram por uma evolução tecnológica q ue os transformaram em verdadeiros computa dores. Essa evolução também os transfo rmaram em objetos de auto-expressão, na medida que “estar por dentro” (ou ser n erd) passou a ser algo bacana (e m uitas vezes necessário).
  • 14.
    As pessoas qu erem um “iPhone” muito pelos atributos d e imagem que ele carrega como marca, e emp resta a seus usuários. Tem muita gen te que tem iPhone e nem imagina o q ue seja um aplicativo... (?) Contextualiz ar isso é fundamental na definição de um a estratégia mobile para uma determinada plataforma.
  • 15.
    IPHONE # BLACKBERRY AFORMA COMO VOCÊ USA SEU CELULAR DIZ MUITO SOBRE QUEM É VOCÊ. DIZ TAMBÉM SOBRE SEUS HÁBITOS PARA UMA SÉRIE DE OUTRAS COISAS QUE VOCÊ FAZ
  • 16.
  • 17.
    Tem celular hoje em dia que “até” serve para falar! Há po uco tempo as pessoas compravam s eus celulares pelo pacote “imutáve l” software + hardware. Com os apps, o ce lular pode ser qualquer coisa. As pessoas e stão aprendendo isso e estão ficando cada vez mais exigentes.
  • 19.
    Essa exigência é crescente também pelo potencial de hard ware que elas carregam. O celular substitui u m monte de aparelhos, tornando ainda mais fácil para as pessoas portarem suas vid as digitais. Assim, muito em breve o celular vai ser o centro digital da vida da maio r parte das pessoas.
  • 20.
    A principal implicação disso é o incremento da concorrência pelo tempo e pela atenção das pessoas nesses dispositivos. Para construir relacionamentos perenes com esses usuários, seja o que eles esperam de sua ma rca nessas plataformas. Explore assunto s e necessidades que gravitam nas verd ades - no DNA - de sua marca e do que ela oferece.
  • 21.
    AUTORIDADE PLANEJE SEUS PROJETOSCOM BASE NO QUE SUA MARCA REALMENTE TEM CREDIBILIDADE PARA ENTREGAR
  • 22.
  • 23.
    Não dá parane gar que a Apple é uma “Lovemark” abso luta. Muitas marcas querem construir es se tipo de “adoração” e compartilhar esses valores. Mas não dá para pegar carona só nisso... Antes de inve stir em uma plataforma é importante ente nder seu potencial. E o iPhone de fa to tem um incremento em penetra ção único na categoria.
  • 24.
  • 25.
    O iPhone foio primeir o dispositivo móvel que conseguiu d e verdade proporcionar uma experiência de consumo de Internet próxima a que as pessoas estavam acostumad as em seus desktops. Deter 43% do volum e global de tráfego de dados mobile e ser a camera mais popular no F lickr só comprovam isso.
  • 26.
  • 27.
    No aspecto me rcadológico, um enorme diferencial comp etitivo foi estabelecido através de um “eco sistema” completo e muito bem arquitetad o: marca desejada + hardware impecáv el + integração fácil com o desktop (iT unes) + integração com conteúdo (iTune s Store) + integração com aplicativos (App Store) + 70.000 desenvolvedo res patilhando os lucros.
  • 29.
    App Store: 2bilhões de downloads em 14 meses (10,5 milhões/dia) SUCESSO = USER EXPERIENCE O IPHONE É UM BENCHMARK DE COMO AS PESSOAS DESEJAM PORTAR E INTERAGIR COM SUAS VIDAS DIGITAIS Fonte: Blog da FingerTips
  • 30.
    5/5 TEMPO =DINHEIRO
  • 31.
    Não custa repetir:tem po é o recurso mais escasso na vida da maior parte das pessoas hoje em d ia. Tempo para estudar, para evoluir na vida, para aprender, para crescer, para se d ivertir... Para o pobre: tempo para ganhar mais dinheiro. Para o rico: tempo para gastar mais dinheiro.
  • 32.
    Nesse context o, as pessoas tendem a buscar cada vez mais por soluções de marcas que as ajud em de alguma forma em suas vidas. Essa busca se dá de duas formas: bus ca por conteúdos (ou entretenimen to) sob demanda - BRAND CONTENT, e bus ca por serviços - BRAND UTILITY - aplicativ os que as pessoas não vão mais conseguir viver sem.
  • 35.
  • 36.
    EVANTE JA R EL SE TENT + N D CO BRAN ILITY . T BRA ND U TÁ S O ES UCES O SEU S LIGAD M ENTE A D IRETA E DA SU C IDAD CAPA R A P ROVE A DE MARC ENTO E TENIM A E NTRE A VID DE PARA UT ILIDA S SOAS DAS PE
  • 37.
    Parte II WALKING THE TALK
  • 38.
  • 39.
  • 40.
    O primeiro aplicativocomercial para iPhone na América Latina
  • 41.
    Enquanto o me rcado estava preocupado com uma oferta ampliada de serviços agregados (tipo: an tivirus) nós focamos o desenvolvimento de um produto digital que realmente pudess e ser percebido como uma extensã o do produto original. Algo realmente ligado ao CORE do produto: proteção e segur ança (a “verdade” que ela proporciona)
  • 42.
    Serviços e conteúdospara promover e tangibilizar “segurança”
  • 43.
    DEMO DO APP PORFAVOR ACESSE: www.bradescoseguros.com.br/iphone
  • 44.
    VIDEODICA AUTO UM EXEMPLODO “CONTENT” EMBUTIDO NO PRODUTO
  • 49.
  • 51.
    DEMO DO APP PORFAVOR ACESSE: www.agiteavida.com.br
  • 52.
    VIDEODICA VIDA INCENTIVANDO ACELEBRAÇÃO DA VIDA
  • 53.
  • 55.
    DEMO DO APP PORFAVOR ACESSE: www.seufuturo.com.br
  • 56.
    VIDEODICA PREVIDÊNCIA AJUDANDO ASPESSOAS A COMPRAREM O PRODUTO
  • 57.
  • 59.
    Útil (ou inútilnesse caso) desde 1965 | HUD (HeadUp
  • 60.
    Apresentado as pessoasem 1987 pelo Robocop
  • 61.
    E free pragente brincar desde 1999, pela Washington University
  • 62.
    Demorou, mas algumas aplicaçõesincríveis começaram a surgir. Topps Reinventando um produto analógico
  • 63.
  • 64.
  • 65.
    BMW Automatizando seuprograma de treinamento
  • 66.
    Bradesco Criando gamespara promover seus produtos
  • 68.
    Como le var isso para o mobile? Enquanto os dem ais canais da campanha tinham o papel de c omunicar a “presença” do Bradesco, c olocamos em mente que nossa execução In terativa deveria entregar essa promessa atra vés de uma experiência que pudesse comprov ar tudo o que estava sendo dito. Fizem os isso antes mesmo da Apple p ermitir [oficialmente]...
  • 70.
    O primeiro aplicativode realidade aumentada do Brasil (e o primeiro aplicativo do gênero de um banco no mundo)
  • 72.
    VÍDEO DEMO ESSA FOIUMA PEÇA FUNDAMENTAL DA ESTRATÉGIA DE SEEDING DA NOVIDADE [EDITADA DE PROPÓSITO WINDOWS MOVIE MAKER]
  • 73.
    Resultados: você sabe...inovação gera conversação Um ativo permanente para a marca
  • 74.
  • 83.
    Parte III PRA REFLETIR
  • 84.
    HOJE: A TECNOLOGIAÉ O MEIO, NÃO O FIM 84
  • 85.
    Uma revolução começa quando as pessoas adotam novos com portamentos. Tecnologia é coadjuvamente. E é exatamente isso que está começando a acontecer... É incrível pensar que h á menos de 05 anos os celulares tinha m tela PB e só serviam para fazer chamadas. É incrível pensar que o iPhone estava pron to desde 2003. Imagine só o que vem po r aí nos próximos 4 anos...
  • 86.
    2010: VAMOS ASSISTIRUMA BOA BRIGA Fonte: Flurry Analytics
  • 87.
    FUTURO: NÃO TENHAMEDO DE “BETA TESTAR”
  • 88.
    A velocidade com que novas plataformas surgem e impact am a vida das pessoas é absurda (e tende a aumentar). As empresas vencedoras serão aq uelas que conseguirem sempre sair na frente de seus concorrentes, construindo aprendizado e histórico. E ainda bem que nossa geração é formada por beta testers s empre ávidos pelo novo o/
  • 89.
    OBRIGADO :) BOASORTE! @fabianocoura www.fabianocoura.com fabianocoura@insulacomunicacao.com.br