Influencia da internet: novas ferramentas cenários e finalidades educaionaisFrancisco Santos
As Tecnologias da Informação e Comunicação, ou TIC, correspondem a todas as tecnologias que interferem e mediam os processos informacionais e comunicativos dos seres
O slide pretende destacar sobre a corrente Neocognivista com ênfase no
Construtivismo pós-piagetiano, uma das teorias pedagógicas citadas no texto do Libânio, fazendo uma relação a Cibercultura, destacando como as tecnologias podem ser utilizadas na educação segundo essa teoria pedagógica e fazendo algumas considerações com relação a Matemática
O Papel do Mobile Learning na EducaçãoJosé Bidarra
Comunicação apresentada em seminário da Citeforma sobre o Ensino / Formação e a Internet das Coisas (IoT).
Em contextos de mudança e de rápida evolução tecnológica importa que os sistemas de ensino e formação possam estar atentos às evoluções que vão surgindo, de modo a serem tomadas as decisões sobre o que delas incorporar para as práticas pedagógicas e como fazê-lo.
Influencia da internet: novas ferramentas cenários e finalidades educaionaisFrancisco Santos
As Tecnologias da Informação e Comunicação, ou TIC, correspondem a todas as tecnologias que interferem e mediam os processos informacionais e comunicativos dos seres
O slide pretende destacar sobre a corrente Neocognivista com ênfase no
Construtivismo pós-piagetiano, uma das teorias pedagógicas citadas no texto do Libânio, fazendo uma relação a Cibercultura, destacando como as tecnologias podem ser utilizadas na educação segundo essa teoria pedagógica e fazendo algumas considerações com relação a Matemática
O Papel do Mobile Learning na EducaçãoJosé Bidarra
Comunicação apresentada em seminário da Citeforma sobre o Ensino / Formação e a Internet das Coisas (IoT).
Em contextos de mudança e de rápida evolução tecnológica importa que os sistemas de ensino e formação possam estar atentos às evoluções que vão surgindo, de modo a serem tomadas as decisões sobre o que delas incorporar para as práticas pedagógicas e como fazê-lo.
A ESCOLA E OS NOVOS DESAFIOS: A Escola, o Digital e o ProfessorLuis Borges Gouveia
A ESCOLA E OS NOVOS DESAFIOS
A Escola, o Digital e o Professor - um triângulo amoroso -Luis Borges Gouveia@lbgouveia | lmbg@ufp.edu.pt
Think 2010
Agrupamento de Escolas Fajões
26 de Abril de 2010
Virtual Educa 2021 - Pandemia, o legado para a educaçãoFábio Zsigmond
Palestra de Fabio Zsigmond no congresso Virtua Educa 2021 onde ele contextualiza o momento atual e aponta possibilidades para a oferta de uma educação contemporânea com foco no desenvolvimento de habilidades para que cada um encontre uma maneira de expressar suas ideias no mundo, levando em consideração o outro, os sistemas a sua volta e a si mesmo.
A ESCOLA E OS NOVOS DESAFIOS: A Escola, o Digital e o ProfessorLuis Borges Gouveia
A ESCOLA E OS NOVOS DESAFIOS
A Escola, o Digital e o Professor - um triângulo amoroso -Luis Borges Gouveia@lbgouveia | lmbg@ufp.edu.pt
Think 2010
Agrupamento de Escolas Fajões
26 de Abril de 2010
Virtual Educa 2021 - Pandemia, o legado para a educaçãoFábio Zsigmond
Palestra de Fabio Zsigmond no congresso Virtua Educa 2021 onde ele contextualiza o momento atual e aponta possibilidades para a oferta de uma educação contemporânea com foco no desenvolvimento de habilidades para que cada um encontre uma maneira de expressar suas ideias no mundo, levando em consideração o outro, os sistemas a sua volta e a si mesmo.
Experiências de aprendizagem aberta, flexível e a distância para a 4ª revoluç...UFPE
O momento sinaliza para uma nova revolução industrial. Para a primeira (vapor) e a segunda(eletricidade), as modalidades presenciais de ensino, e sua origem militar, foram adequadas à formação de contingentes de cidadãs(ãos) em suas nações. A terceira revolução (Internet) e a emergência das industrias do conhecimento e criativas revelou a necessidade de se conceber sistemas educacionais que formem pessoas capazes de resolver problemas complexos mobilizando muitas formas de raciocínio, em colaboração com distintas culturas e promovendo autonomia para si e para outrem. No amanhecer da 4ª revolução industrial (Internet das coisas) e as necessidades de aprendizagem das nações são ainda mais complexas. Nesta palestra levantaremos alguns cenários futuros com experiências de aprendizagem abertas, flexíveis e a distância para o desenvolvimento humano no momento histórico contemporâneo.
Há alguns anos venho tentando desenvolver um modelo que permita visualizar e compreender diferentes abordagens existentes em design de interação. Comecei listando os diferentes design centrado em tã-nã-nã que conhecia. Depois, propus o domínio do design de interação, tentando integrar cada um dos centros identificados. Na pesquisa com usuários do Orkut notei que não se trata de um domínio e sim de uma arena de conflitos, que é o que costuma levar a gambiarras.
No século XXI, o Design se tornou referência essencial para a atuação no mercado de Tecnologia, já que esta está cada vez mais metida no cotidiano das pessoas. Design, hoje, é o diferencial entre as empresas inovadoras e aquelas que correm atrás do prejuízo. Design de Interação nada mais é do que a aplicação dos conhecimentos do Design para a pesquisa e planejamento estratégico de novas tecnologias.
A construção da autonomia e da criatividade na educação básicaUFPE
Palestra professirda durante o VI Ciclo de Conferências TIC e Educaão, realizado pelo Grupo de Estudos e Pesquisa em Informática na Educação (Gepied) da Universidade Federal de Sergipe (UFS), sob a coordenação do Prof. Dr. Henrique Nou Schneider, cuja proposta fora refletir sobre a inovação das práticas pedagógicas, a exemplo da utilização de recursos hipermidiáticos na mediação entre professor e aluno. O evento aconteceu no durante entre os dias 17, 18 e 19 do maio de 2016. O lema “Tempo de Ação”, o evento desse ano será realizado no auditório da Didática 6, no campus de São Cristovão, com foco no público de pesquisadores, professores, estudantes e profissionais com interesse nas áreas de tecnologia e educação. O encontro visou apresentar e discutir diferentes experiências que demonstram o uso inovador e efetivo das tecnologias digitais no processo de ensino e aprendizagem nas escolas. Em especial, a inserção de recursos interativos em sala de aula com a lousa digital.
O slide pretende destacar sobre a corrente Neocognivista com ênfase no
Construtivismo pós-piagetiano, uma das teorias pedagógicas citadas no texto do Libânio, fazendo uma relação a Cibercultura, destacando como as tecnologias podem ser utilizadas na educação segundo essa teoria pedagógica e fazendo algumas considerações com relação a Matemática
A evolução do modelo atual de educação: Formação de professores e tecnologias...UFPE
Aula inaugural para a turma 2018 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE - http://www.posgraduacao.ufrn.br/ppgite) da UFRN.
O PPgITE tem como objetivo fomentar a integração das tecnologias digitais na dinâmica das ações pedagógicas nas instituições de ensino, investigando, experimentando e implementando novas formas de ensinar e aprender, indo além dos espaços formais de educação.
Presentación en portugués, que analiza la situación educativa actual, sus tendencias y retos, para la construcción de un modelo de diseño de soluciones educativas y de aprendizaje que integren la tecnología para el siglo XXI.
Stavros Panagiotis Xanthopoylos - Diretor de Relações Internacionais da ABED -Associação Brasileira de Educação a Distância
Realização: Grupo de Excelência em Gestão das Instituições de Ensino Superior - GEGIES
O cenário de confinamento imposto pelas autoridades sanitárias de nosso país impôs restrições ao acesso físico a instituições de ensino de todos os níveis. Uma alternativa para manter as atividades de ensino seria a adoção em massa de metodologias de ensino remoto. No entanto, a maturidade das redes é muito heterogênea. Que caminhos seguir no curto prazo? Que lições ficarão da atual situação? Como pode ser o futuro do ensino com tecnologia?
Aula Magna de Design de Experiências de Aprendizagem Acontece na UnivaliUFPE
O Programa de Pós-Graduação em Educação e em Computação aplicada da Univali organizaram a aula magna Design de Experiências de Aprendizagem com Alex Sandro Gomes, da Universidade Federal de Pernambuco. A aula acontece no dia 09 de março, às 19h, no Auditório de Farmácia da Univali, campus de Itajaí.
O palestrante Alex Sandro Gomes é Engenheiro Elétrico pela UFPE, mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE e doutor em Ciências da Educação pela Université de Paris V e atua nas áreas de Interação Humano-Computador. Atualmente é professor no centro de informática da UFPE, onde lidera o grupo de pesquisa Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional.
A aula será coordenada pelo Dr. André Raabe e pela Dra. Veronica Gesser.
Revolução 4.0 na educação - potencialidades e desafiosUFPE
O deputado estadual Professor Paulo Dutra e a Frente Parlamentar sobre os Impactos da Quarta Revolução Industrial em Pernambuco convidam para a reunião que vai debater o tema:
"REVOLUÇÃO 4.0 NA EDUCAÇÃO - POTENCIALIDADES E DESAFIOS"
Palestrantes:
Dr. Alex Sandro Gomes
(Engenheiro eletrônico, mestre em Psicologia Cognitiva, doutor em Ciências da Educação pela Universidade de Paris e professor da UFPE)
Dr. Thiago Vasconcellos Modenesi
(Graduado em História, mestre e doutor em Educação, professor de graduação e nos mestrados em Gestão Pública da UFPE e Inovação e Desenvolvimento da UniFG)
Data: 25/11 (segunda-feira)
Hora: 09h00
Local: Assembleia Legislativa de Pernambuco - Auditório Ênio Guerra
Au cours des trois derniers siècles, nous nous sommes habitués à vivre dans des salles de classe et à considérer ces espaces comme privilégiés pour la socialisation du savoir entre des générations. Ce type d'enseignement, une technologie d'instruction militaire mise en place pour instruire des contingents des armées prussienne au XIXe siècle, et qui ont servi dans le but de former des travailleurs pour des industries au cours de la 1ère et 2ème révolution industrielle, semble avoir forgé la structure des modèles mentaux et le sens commun de «enseigner» et «apprendre». Avec l'avènement de l'Internet et la montée de la 3ème révolution industrielle cette modalité a atteint ses limites pour former des personnes capables et créatifs qui génèrent des nouvelles formes de productions et de valeur. En effet, l'économie moderne manque de personnes ayant des compétences telles que la résolution de problèmes complexes, d'utiliser la méthode de Design, entre autres. L'Internet a permis une large expansion de l’enseignement à distance. Cependant, le modèle mental des concepteurs/conceptrices créent des plates-formes d'apprentissage qui semblent reproduire les structures éducatives que nous faisons l'expérience en classe (pouvoir, asymétrie, passivité, reproduction). En conséquence, la maxime «apprendre à tout moment, n’importe où» n’est pas pleinement remplie. Avec l’avènement de la 4ème révolution, l’accès à Internet n’est pas limité au Web, mais peut se produire de manière encore plus omniprésente. Notre groupe vise à concevoir des environnements d'apprentissage persuadent l'adoption de nouvelles expériences d'apprentissage en respectant les modèles mentaux associés à des formes historiquement constituées et légitimé pour la socialisation des connaissances. Dans cette présentation, nous illustrons les différentes approches de conception que nous utilisons pour intégrer une compréhension approfondie des phénomènes cognitifs qui se produisent au cours des pratiques éducatives médiatisé par la technologie que nous proposons pendant la co-conception des modèles conceptuels de dispositifs numériques qui peuvent être intégrés à la culture au même temps qui peuvent persuader de nouvelles habitudes et routines dans ces rituels d'apprentissage.
Lessons planning instrumental genesis: between teachers’ instrument systems a...UFPE
Artigo apresentado dentro da programação do EARLI SIG14 Learning and Professional Development, Genebra, Suíça.
Lessons planning instrumental genesis: between teachers’ instrument systems and professional development
Leandro Marques Queiros1, Alex Sandro Gomes1, Grégory Munoz2
1: Centro de Informática, Cidade Universitária (Campus Recife),;
2: Center of Research in Education of Nantes
GPL2: você é livre para usar, distribuir, alterar (para melhor) e distribuir alterado esse projeto para promovermos a emancipação da maior quantidade possível de brasileiras(os).
Posse do Conselho Diretor Rotary Club Encanta Moça 2018-2019UFPE
Apresetação do Conselho Diretor do CLub Rotary Encanta Moça 2018-2019. Na ocasião, posse dos Rotaract e Interact que assumem e realizam projetos em comum com o clube patrocinador!
O futuro da educação e a importância de universidades e escolas mais empr...UFPE
Título: Painel de abertura: Futuro da Educação
Descrição:O fórum Futuro da Educação tem o objetivo de debater as transformações atuais e tendências de futuro na educação, propondo melhorias e soluções para as universidades e escolas brasileiras. Nesse painel de abertura será abordado com especialistas o futuro da educação e a importância de Universidades e Escolas mais Empreendedoras.
Espaço: Palco Enterpreneurship
Data: 31/01/2018
Horário: 12:00 às 13:00
Moderador: Genésio Gomes
Participantes: Francesco Farrugia, Alex Sandro Gomes
A Campus Party é o maior acontecimento tecnológico do mundo nas áreas de inovação, ciência, cultura e entretenimento digital, reunindo milhares de pessoas - os campuseiros - para debater os principais temas de cada um destes universos. Os participantes mudam-se com seus computadores, malas e barracas para dentro da Arena, onde se conectam a uma rede super veloz e convivem em torno de oficinas, palestras, conferências, competições e atividades de lazer.
Abstract: Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações de pessoas. Esta modalidade de ensino, uma tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, mas do que ter servido aos propósitos da formação de operários para servir gerações de industrias durante a 1ª e 2ª Revolução industrial, parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e do senso comum de como ‘deve ser’ o ensino e a aprendizagem. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade encontrou os seus limites quando surgiu a necessidade de formar pessoas mais capazes e criativas que a geração que as forma. Isso pois a ‘Economia Criativa’ carece de pessoas com habilidades como a resolução de problemas complexo, design mindset, entre outros. A Internet permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino a distância. No entanto, modelo mental dos designer cria plataformas de aprendizagem que parecem reproduzir as estruturas didáticas que experimentamos em sala de aula (poder, assimetria, passividade). Como conseqüência, a máxima de ‘aprender a qualquer momento e em qualquer lugar’ não se realiza em sua plenitude. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo tem como objetivo conceber ambientes de aprendizagem persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustramos diferentes abordagens de design que usamos para incorporar um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia enquanto propomos modelos conceituais de artefatos computacionais podem ser apropriados pela cultura e que possam persuadir novos hábitos e rotinas nestes rituais.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
Smart, seamless and lifelong learning environmentsUFPE
Palestra realizada na Premiação de Publicações do Centro de Informática (CIn) da UFPE, edição 2017. A cerimônia, realizada anualmente pela Coordenação de Pesquisa e Projetos, premiará os principais artigos de periódicos internacionais produzidos por professores e estudantes do CIn-UFPE no ano de 2016. Nesta edição da solenidade, foram premiados 61 artigos. O evento será realizado no Anfiteatro do Centro, às 13h.
Além do reconhecimento das produções, o evento também terá a apresentação de seis workshops, ministrados por professores premiados. Os docentes Abel Guilhermino da Silva, Alex Sandro Gomes, Augusto Cézar Alves Sampaio, George Darmiton da Cunha Cavalcanti, Teresa Bernarda Ludermir e Veronica Teichrieb apresentarão trabalhos que contemplam diversas áreas de pesquisa do Centro. Os temas e resumos dos workshops podem ser conferidos no link: https://goo.gl/rQdxGx.
A produção acadêmica em periódicos internacionais de primeira linha realizada por alunos e professores do CIn-UFPE é um dos elementos fundamentais que exprimem a excelência de seu ensino e pesquisa desenvolvidos no Centro.
Raciocínios de engenharia e de design para a inovação em uma era pós-colonialUFPE
Desde a fase do Brasil colônia importamos produtos e o serviços concedidos no exterior, desde arquiteturas até bens duráveis. No Brasil contemporâneo, produtos de Design são reconhecimentos e desejados. Por outro lado, o raciocínio de design que os geram continua desconhecido. Políticas públicas como o Programa Brasileiro do Design – PBD, criado em 1995 pelo Decreto de 09 de novembro de 1995 definem a área de Design como uma área estratégica de conhecimento. Por um lado, há evidências de que o raciocínio de design é estratégico para promover a competitividade da indústria nacional. Sua adoção amplia a base de pessoas que poderiam pensar como designers ao criar produtos e serviços mais eficientes e competitivos no Brasil. Por outro lado, a propagação deste raciocínio junto a pessoas e instituições ainda encontra entraves. O seu ensino parece estar restrito a cursos técnicos e de graduação de Design. Nesta apresentação tentaremos caracterizar a estrutura do raciocínio de design a partir de sua origem histórica, seu significado e sua função social. Tentaremos argumentar que o raciocínio de design é um legado cultural da humanidade e o mesmo pode ser apropriado por qualquer pessoa para melhor resolver problemas. Provocaremos algumas reflexões sobre os motivos que fazem com que a apropriação deste tipo de raciocínio encontro resistências em nossa cultura.
Atividade - Letra da música "Tem Que Sorrir" - Jorge e MateusMary Alvarenga
A música 'Tem Que Sorrir', da dupla sertaneja Jorge & Mateus, é um apelo à reflexão sobre a simplicidade e a importância dos sentimentos positivos na vida. A letra transmite uma mensagem de superação, esperança e otimismo. Ela destaca a importância de enfrentar as adversidades da vida com um sorriso no rosto, mesmo quando a jornada é difícil.
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
proposta curricular da educação de jovens e adultos da disciplina geografia, para os anos finais do ensino fundamental. planejamento de unidades, plano de curso da EJA- GEografia
para o professor que trabalha com a educação de jovens e adultos- anos finais do ensino fundamental.
7. “Sua principal falha
está em um projeto
que não leva em
consideração a
natureza da
aprendizagem, a
liberdade de escolha
ou a importância do
amor e relações
humanas no
desenvolvimento
individual e coletivo.
8. O funil de Nuremberg (alemão: Nürnberger Trichter) é uma descrição jocosa de uma
maneira mecânica de aprender e ensinar. Por um lado, evoca a imagem de um aluno que
aprende suas lições com este tipo de método de ensino quase sem esforço e, por outro
lado, um professor ensinando tudo até mesmo o "mais estúpido" aluno.
10. "Ensino Normal", In: A
Procellaria I/7 (São Paulo, 20 de
março de 1887). De Paulo
Issberner, Director da Escola
Allemã, e Carlos Gerke,
Professor da Escola Allemã.
GOMES, A. S.; SILVA, P. A. Design de experiências de aprendizagem: criatividade
e inovação para o planejamento das aulas. Recife: Pipa Comunicação, 2016.
162p. (Série professor criativo, III)
11. Século XXI ou XIX?
“Chegamos à República e ao
final do século XX com uma
educação precária. Só há mais
ou menos 24 anos é que
temos a preocupação séria de
melhorar nossa educação. O
Brasil até então tinha sido
planejado para ter uma
educação ruim, para que a
sociedade fosse desigual, a
mão de obra barata. Tivemos
a construção minuciosa do
atraso porque não havia
interesse de que a população
fosse crítica”, apontou.
Renato Janine Ribeiro, professor titular de Ética e
Filosofia Política na USP e ex-ministro da Educação
14. Gerações Y e Z _“Essa geração não é pior, é apenas diferente.”
Don TapScott
Geração Y, também chamada geração do milênio ou geração da Internet[1], é um conceito em
Sociologia que se refere, segundo alguns autores, à côrte dos nascidos após 1980 e, segundo outros,
de meados da década de 1970 até meados da década de 1990, sendo sucedida pela geração Z.
TAPSCOTT, Don. Wikinomics: como a colaboração em massa
pode mudar o seu negócio. Singular Digital, 2007.
15.
16.
17. Políticas para desenvolver
competências para o
Século XXI
APEC’2008 Education Reform
Symposium in Xi'an, China, define as
competências do Século 21 (21CC)
21st Century Skills and Competences
for New Millennium Learners in OECD
Countries:
• Self-regulation of learning
• Learning as active construction of
knowledge
• Collaborative learning
www.apec.org
21. Paradigma Ubíquo
The best technology is truly the type that we no longer have to interact with. (History
Repeats Digitally, 2008). The Dal lamp has been exhibited at some of the world's most
prestigious museums, including the Centre Pompidou in Paris and The City of Science and
Industry in Seoul, Korea. It received the "Star of the Observeur de design, 2004," a design
award from the French Agency for the Promotion of Industrial Creations.
22. Paradigma Ubíquo
“Processos de aprendizagem abertos significam processos espontâneos,
assistemáticos e mesmo caóticos, atualizados ao sabor das circunstâncias
e de curiosidades contingentes” (SANTAELLA, 2010)
23. Aprendizado Ubíquo (Saccol et al, 2011)
O u-learning (aprendizagem ubíqua) se refere a processos de aprendizagem apoiados
pelo uso de Tecnologias da Informação e da comunicação Móveis e Sem Fio, sensores
e mecanismos de localização, que colaborem para integrar os aprendizes com o seu
contexto de aprendizagem e com o seu entorno, permitindo formar redes virtuais e
reais entre pessoas, objetos e situações ou eventos, de forma que se possa apoiar
uma aprendizagem contínua, contextualizada e significativa para o aprendiz.
30. off-screen display system
3D holographic projection technology clearly has a big future ahead. As this audio visual
display continues to get high profile credibility, we are likely to see more companies
advertising their products or marketing their business in this way. Whether it be large
scale, big budget product launches or smaller retail POS systems, they are likely to
become a common feature in the advertising world.
33. Celular
• Manipulações físicas
• Computing fora de
casa: carro versus
bicicleta
• Movimentos amplos
versus minúsculos
• O poder ritual das
mãos: Lomo > Foto
34. Modelos Mentais
• Sócio técnico
– Comunicação
– Agenda de contatos
– Percepção social
• Novo usos
– Mensagens de texto
– Contexto (ajuste)
– Localização
35. Contexto
• Interação com e no
ambiente
– Serviços baseados em
localização
– Imagens pelo celular
– Realidade Aumentada
– Bússolas
37. Transmissão ao vivo [no ar]
• Desconstrução do
conteúdo: separação
entre produção e
distribuição
38.
39. “O relatório da OCDE
confirma o que conheço há
anos: que nenhuma
quantidade de tecnologia
pode corrigir mau ensino".
“The OECD report confirms
what we've known for years:
that no amount of
technology can fix bad
teaching".
40. "Agora temos evidências
claras de que o enorme
investimento em
computadores para as escolas
é injustificada. O dinheiro
seria melhor gasto na
formação de professores".
"We now have clear evidence
that the huge investment in
computers for schools is
unjustified. Money would be
better spent on teacher
training“.
41. 1920 | Autonomia
Like the acquisition of
language, the
development of learner
autonomy depends on
social interaction (cf.
Vygotsky 1978, 1986).
42. 1960 | Criatividade
“A principal meta da
educação é criar homens que
sejam capazes de fazer coisas
novas, não simplesmente
repetir o que outras gerações
já fizeram. Homens que
sejam criadores, inventores,
descobridores. A segunda
meta da educação é formar
mentes que estejam em
condições de criticar, verificar
e não aceitar tudo que a elas
se propõe.” (Jean Piaget)
43. Educação | Prática de
liberdade e emancipação
• Cultivo da curiosidade
• Práticas horizontais mediadas
pelo diálogo
• Atos de leitura do mundo
• Problematização desse mundo
• Ampliação do conhecimento que
cada um
• Interligação dos conteúdos
apreendidos
• Compartilhamento do mundo a
partir do processo de construção
e reconstrução do conhecimento
jornalggn.com.br
44. fernandonogueiracosta.wordpress.com/
Criador da Teoria do Ócio Criativo, na qual propõe a fusão entre trabalho, estudo e lazer como forma de
criação de riqueza em uma sociedade pós-industrial, Domenico De Masi perdeu as contas de quantas vezes
visitou o Brasil.
47. Fenômeno Didático
com mídias digitais
ANDERSON, T. Toward a Theory
of Online Learning. Theory and
Practice of Online Learning.
Canadá: Athabasca University,
2004. Disponível em:
<cde.athabascau.ca/online_bo
ok/> Acesso em: maio 2016
48.
49. http://ethnographymatters.net/
“A guiding model of a large portion of ethnographic work
was to provide understanding of people, practices and
systems that would reduce probability of failure for an
innovation.” (Ken Anderson, 2014)
52. Sala de aula invertida
Espaços, interfaces e sistemas devem ser fáceis de usar e sua organização deve refletir as
estruturas da prática docente, desde o planejamento até as atividades de avaliação,
monitoramento e consolidação de dados sobre o desenvolvimento dos discentes.
53. The Microsoft $63 millions School of the future
Although the school’s creative ambitions have been frustrated by high principal turnover,
curriculum tensions and a student body unfamiliar with laptop computer culture, the school
graduated its first senior class Tuesday with each student having been accepted to an institution
of higher learning.
58. DILLENBOURG, Pierre. What do you mean by collaborative learning?. Collaborative-
learning: Cognitive and computational approaches., p. 1-19, 1999.
59. Apoiar a colaboração e
experiências interativas
Constitui-se como um canal de
comunicação entre os alunos e o
professor nos contextos de ensino e
aprendizagem, mudando a relação
entre professor e aluno.
60. DE ALMEIDA, V. P. S. et al. Assessing the Problem-Solving Strategies of Linear
Function Using Blended Learning: The Effectiveness of Educational Social
Network. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2016. p. 845.
61. Permite perceber as
interações
Facilidade para integrar com sistemas
de monitoramento de indicadores de
qualidade, informando dados já
definidos e dados de engajamento e
participação nas situações mediadas a
distância.
63. MELO FILHO, I. J.; GOMES, Alex Sandro; CARVALHO, R. S. Acompanhamento formativo no e-learning viabilizados pela
integração entre Learning Management Systems e Personal Learning Environments. In: Anais do DesafIE-III Workshop
de Desafios da Computação Aplicada à Educação-DesafiE2014-. Brasília: SBC-Sociedade Brasileira de Computação.
2014. p. 607-617.
64. Informal Learning
Conference: CSCL2015 - 11th International Conference on Computer Supported
Collaborative Learning - Tutorial on CSCL in Vocational Education and Training: The
current critical state and future prospects,, At Gothenburg - Sweden
65. Presença social
MEDEIROS, Francisco et al. Redesigning Collaboration Tools to Enhance Social
Presence in Online Learning Environments. In: Collaboration and Technology.
Springer Berlin Heidelberg, 2013. p. 175-191.
70. Autorregulação da aprendizagem
“a process in which individual take the initiative, with or with out the help of
other, to diagnose their learning needs, formulate learning goals, identify
resources for learning, select and implement learning strategies, and evaluate
learning outcomes” (Knowles, 1975, p.18)
71. EDM | Autorregulação
SILVA, Ricardo et al. Mineração de dados educacionais na análise das interações dos
alunos em um Ambiente Virtual de Aprendizagem. In: Anais do Simpósio Brasileiro
de Informática na Educação. 2015. p. 1197.
72. EDM | Distância transacional
RAMOS, Jorge Luis Cavalcanti et al. Analisando Fatores que Afetam o Desempenho
de Estudantes Iniciantes em um Curso a Distância. In: Anais do Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação. 2014. p. 99.
73.
74. Ubiquitous Learning
DE SOUSA MONTEIRO, Bruno; GOMES, Alex Sandro; NETO, Francisco Milton Mendes.
Youubi: Open software for ubiquitous learning. Computers in Human Behavior, v. 55,
p. 1145-1164, 2016.
INPI: BR512016001326-5
76. Design da experiência de aprendizagem
O educar enquanto serviço e inserido em sistemas sociais de atores e
instituições
77. User Mental
Model
PAYNE, Stephen J. Users'
mental models: the very
ideas. HCI models,
theories, and
frameworks: Toward a
multidisciplinary science,
p. 135-156, 2003.
78. + Falta de preparação adequada (JONES, 2011)
+ Baixa autoeficácia (SOUZA ET AL., 2012)
+ Sistema de crenças (ERTMER, 2012)
+ Insuficiente compreensão de como usar (YEN ET AL., 2011)
+ Falta conhecimento quanto à aplicação (KHALIL, 2012)
+ Resistência em alinhar os métodos (KOKSAL, 2013)
79. Seis funções que tornam as ferramentas digitais úteis:
• Entregar instrução diretamente para os alunos
• Diagnosticar necessidades de aprendizagem
• Variando o método de entrega de instrução
• Adaptando-se às necessidades individuais dos alunos
• Apoiar a colaboração e experiências interativas
• Promover a prática independente de habilidades específicas
84. Pesquisa
Bibliográfica
A leitura de estudos
sobre a prática docente
é uma importante fonte
de consulta e de
conhecimento para
apoiar a fase inicial de
planejamento. (GOMES
E SILVA, 2016)
85. Relato de experiência
Outro tipo de fontes e leituras que podem nos ajudar a ganhar tempo e
evitar erros na criação de experiências de aprendizagem são os relatos
de experiências. (...) Existem outros eventos e revistas com conteúdos
gratuitos e de fácil acesso onde podemos buscar informações e trocar
experiências com colegas lendo seus relatos. (GOMES E SILVA, 2016)
86.
87. Conheça e utilize
software educativo
A noção de usabilidade apresentada
de forma simples para permitir uma
apropriação e reuso
www.pipacomunica.com.br/professorcriativo
88. INVARIANTE
SITUAÇÕES DIDÁTICAS
D ET K G ET L E ET H F ET K
TI-01 LP LP C-LP
TI-02
TI-03 LP
TI-04 LP
TI-05
TI-06
TI-07
TI-08
TI-09
TI-10
VI-01 C
TG-01
TG-02 C
TG-03
TG-04 C
Aprendizagem de
geometria usando papel
e Lápis e papel (LP) e
Cabri (C): Distribuição do
conhecimento
mobilizado em diferentes
situações
90. Mapa mental
São representações de
relações entre conceitos
que em muito se
aproximam da forma
natural como os seres
humanos analisam um
problema (BUZAN, 2005).
92. BrainstormingUma das primeiras técnicas de geração de ideias que vem a pauta quando se
propõe criar em grupo é a ‘tempestade de ideias’, do inglês brainstorming
(OSBORN, 1957).
97. 0.
Fazer várias
xícaras de chá
1.
Ferver água
2.
Pegar bule
vazio
3.
Fazer o chá
4.
Aguardar 4 ou
5 minutos
5.
Servir o
chá
1.1
Encher a
chaleira
1.2
Colocar no
fogão
1.4
Esperar ferver
1.5
Desligar o gás
plano 0.
1
ao mesmo tempo, se bule cheio 2
então 3 - 4
após 4 ou 5 minutos 5
5.1
Colocar leite
na xícara
5.2
Encher a xícara
com chá
5.3
Colocar açúcar
3.1
Abrir o bule
3.2
Colocar folhas
do chá no bule
3.3
Colocar água
fervente
5.3.1
Perguntar se
quer açúcar
5.3.2
Adicionar
açúcar a gosto
1.3
Ligar o gás
plano 1.
1.1 – 1.2 – 1.3 – 1.4
quando a chaleira ferver 1.5
plano 3.
3.1 – 3.2 – 3.3 plano 5.3
5.3.1 – se aceito 5.3.2
*
O momento sinaliza para uma nova revolução industrial. Para a primeira (vapor) e a segunda(eletricidade), as modalidades presenciais de ensino, e sua origem militar, foram adequadas à formação de contingentes de cidadãs(ãos) em suas nações. A terceira revolução (Internet) e a emergência das industrias do conhecimento e criativas revelou a necessidade de se conceber sistemas educacionais que formem pessoas capazes de resolver problemas complexos mobilizando muitas formas de raciocínio, em colaboração com distintas culturas e promovendo autonomia para si e para outrem. No amanhecer da 4ª revolução industrial (Internet das coisas) e as necessidades de aprendizagem das nações são ainda mais complexas. Nesta palestra levantaremos alguns cenários futuros com experiências de aprendizagem abertas, flexíveis e a distância para o desenvolvimento humano no momento histórico contemporâneo.
Série Professor Criativo
Linguagem quase sempre científica
Linguagem
Diagramação
Proposição de cenários de aprendizagem
Relação entre teoria e prática
Reflexão sobre a adequação de cada tipo de tecnologia
É muito complexo ser um bom professor
Teorias de aprendizagem
Mediação
Cultura
Conteúdos
Prazos
Didática
Didática da EAD
Um bom professor = relacionamento com os alunos
Turmas menores
Mais comunicação
Mais diagnósticos
Acompanhamento
Espaços criativos
Desenvolvimento progressivo da autonomia
Emoção positiva
Fonte: http://jconline.ne10.uol.com.br/canal/economia/noticia/2015/09/16/em-breve-um-robo-pode-fazer-o-seu-trabalho-199258.php
Um bom professor = relacionamento com os alunos
Turmas menores
Mais comunicação
Mais diagnósticos
Acompanhamento
Espaços criativos - Space Make Suécia
Desenvolvimento progressivo da autonomia
Emoção positiva
É muito complexo ser um bom professor
Teorias de aprendizagem
Mediação
Cultura
Conteúdos
Prazos
Didática
Didática da EAD
Maior DT, eles exercem (ou necessitam de) mais autonomia.
Alunos mais autônomos tendem a ficar mais confortáveis com menos diálogo, recebendo instruções através de materiais de cursos mais estruturados.
Knowles, M. (1975). Self-directed learning: A guide for learners and teachers. New York, Association Press.
Design
Necessidades e concepção
+ TI mais adotada para fins administrativos Howard (2012)
+ Formação inicial
+ Equipe pedagógica
+ Baixa autoeficácia (Souza et al. (2012)
+ Sistema de crenças Ertmer (2012)
+ Insuficiente compreensão de como usar a tecnologia de forma eficaz e inovadora e permanece a utilizá-la de maneira experimental Yen et al (2011)
+ Khalil (2012) aponta que falta conhecimento relevante quanto à aplicação das TICs em sala de aula
+ Koksal (2013) há ‘resistência’ em alinhar os métodos tradicionais de ensino com adoção das tecnologias
http://bienaldolivrosp.tumblr.com/
Foto da edição do módulo
Tecnologias não ensinam, mas apenas boas pedagogias
Rádio
TV
Internet
…
Openredu
Celular
Youubi