6. O que é Tecnologia ?
“Tecnologia (do grego τεχνη — "técnica, arte, ofício"
e λογια — "estudo") é um termo que envolve o
conhecimento técnico e científico e as FERRAMENTAS,
PROCESSOS e MATERIAIS criados e/ou utilizados a
partir de tal conhecimento”.
• Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Tecnologia
7. Outro conceito de Tecnologia (...)
Segundo Cysneiros [2000] apud Ihde [1993], três
aspectos são essenciais para a definição do que é
tecnologia:
Primeiro, uma tecnologia precisa ter um componente
tangível, palpável, um elemento material;
Segundo, o elemento material, condição de base, deve
fazer parte de algum conjunto de ações humanas;
Terceiro, deve haver uma relação entre o objeto
material e as pessoas que as usam, idealizam ou
concebem, constroem, modificam.
10. Principais concepções de ensino-aprendizagem
Segundo Moreira, Costa e Oliveira [2001], são três as
principais concepções de aprendizagem que norteiam a
prática pedagógica na tecnologia educacional:
Concepção empirista
Concepção racionalista
Concepção construtivista
Experiência imediata
Observar, compreender (razão)
Construir
11. Concepção Empirista:
O aluno é uma tábua rasa ou disco virgem.
Paulo Freire [1979] denominou esse processo de
“Educação Bancária”, pois se baseava em “depósitos de
conhecimentos” que eram realizados no “banco” do aluno.
12. Para Souza [2006], o uso de tecnologias segundo essa
concepção seria:
Como uma espécie de “transplante” de conteúdos e
instruções programada para o ambiente tecnológico;
É considerada a estratégia mais pobre, pois não há
grandes mudanças paradigmáticas e pouco
aproveitamento em termos de educação para o
desenvolvimento humano;
Por outro lado, a disponibilização de materiais
bibliográficos facilitam a busca autônoma pelo
conhecimento. Por exemplo: pesquisas em enciclopédias
virtuais.
13. Concepção Racionalista:
Segundo a concepção racionalista, o processo de
aprendizagem é regulado pelo amadurecimento
orgânico das estruturas racionais, pré-formadas no
aluno (Souza, 2006).
O uso de ferramentas tecnológicas são acessórios,
usadas apenas para a mensuração dos estágios de
desenvolvimento cognitivo. Exemplos:
– Testes de QI, jogos ou atividades com fases.
As atividades de conhecimento são centradas no aluno,
que depende exclusivamente do seu potencial cognitivo
para alcançar a aprendizagem (Moreira; Costa;
Oliveira, 2001).
14. Os principais defensores são os pesquisadores das
escolas Gestalt1, que acreditavam que o processo de
amadurecimento concede ao aluno sucessivos insights
que lhe permitiam compreender os fenômenos no meio
social, i.e., as atividades de conhecimento são centradas
no aluno, que depende exclusivamente do seu potencial
cognitivo para alcançar a aprendizagem (Moreira; Costa;
Oliveira, 2001).
Por isso é considerado uma concepção de cunho
preconceitual, pois quem não aprende, é considerado
incapaz, e quem aprende é porque tem um bom quociente
intelectual (Q.I).
Nota: 1) palavra de origem alemã que significa forma, padrão, contorno,
figura, estrutura, configuração.
15.
16. Concepção Construtivista:
Foi fortemente influenciada pelas teorias
sociointeracionistas, que procurou superar o
antagonismo entre as concepções empiristas e
racionalistas;
O enfoque construtivista enfatiza a construção de
novos conhecimento e maneiras de pensar mediante a
exploração e a manipulação ativa de objetos e ideias,
tanto abstratas como concretas, e explicam a
aprendizagem através da interação do indivíduo com o
meio;
Maiores influências (...)
18. A abordagem construtivista tem trazido mais
benefício, e é a que melhor contextualiza o
aproveitamento dos recursos tecnológicos;
Essa concepção forneceu a base epistemológica para
algumas teorias posteriores, como a Aprendizagem
Colaborativa (AC) e o Aprendizado Significativo (AS).
19. Aprendizagem Colaborativa
Aprendizado significativo
"Ninguém educa a ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam
entre si, mediatizados pelo mundo.” (Paulo Freire)
20. Aprendizagem Colaborativa
Do ponto de vista construtivista, o resultado mais
importante do processo não é o modelo de
aprendizagem, mas a apreciação e a experiência que se
obtêm ao perseguir a articulação, organização e
avaliação críticas do modelo durante o seu
desenvolvimento (Cañas; Ford, 1992; Cañas, 1998);
Oferecem atividades nas quais os estudantes expõem
qualquer parte do seu modelo (discursão);
As ferramentas desenvolvidas para esses ambientes
devem ajudar os alunos e professores a expressar,
elaborar, compartilhar, melhorar e entender as suas
criações.
21. Exemplo de aprendizagem colaborativo integrado à TIC
(TIC = Tecnologia da Informação e Comunicação)
http://www.macmillan.com.br/artigos/detalhe.php?ID=MTQ=
24. Aprendizado significativo
Baseia-se em um modelo construtivista dos processos
cognitivos humanos;
A Teoria da Assimilação descreve como o estudante
adquire conceitos, e como organiza-se a sua estrutura
cognitiva;
Segundo Ausubel; Novak; Hanesian, 1978, pág. 159:
O aprendizado significativo acontece quando uma nova
informação é adquirida mediante um esforço deliberado por
parte do aprendiz em ligar a informação nova com conceitos
ou proposições relevantes preexistentes na estrutura
cognitiva.
25. Continuação (...)
Segundo Souza [2006], as etapas da Teoria da
Assimilação acentuam que o aprendizado significativo
requeira que a estrutura cognitiva do aprendiz
contenha conceitos base com os quais as novas ideias
possam ser relacionadas;
Por isto Ausubel [1986] argumenta que o fator
individual mais importante que influi na aprendizagem,
é aquilo que o estudante já sabe.
Deve-se primeiro determinar quanto sabe, e depois
ensinar-lhe de acordo com este conhecimento prévio.
26. Exemplos da teoria da aprendizagem significativa
http://www.lziadauctorocha.seed.pr.gov.br/redeescola/escolas/5/1382/19/arquivos/
Image/dsc03199.jpg
29. Quais os tipos de tecnologia educacionais ?
Segundo Miranda [2011], as tecnologias educacionais
se dividem em:
Tecnologia Material
Tecnologia Eletrônica
Tecnologia da Informação e Comunicação
Tecnologia Cognitivas
30. Tecnologia Material
A tecnologia material é classificada como
independente, ou seja, não necessita de nenhum
recurso tecnológico para a sua aplicação e/ou
disposição. Por exemplo:
Blocão;
Álbum seriado;
Cartazes;
Jogos lúdicos;
Livros didáticos;
Histórias em quadrinhos;
Mapa e globo terrestre;
Peça de teatro;
Quadro de giz;
Sucata;
Tabuadas;
Mural;
Ilustração e gravura;
Entre outros;
32. Tecnologia Eletrônica
As Tecnologias Eletrônicas (portáteis) são as
utilizadas comumente em nosso cotidiano. Por
exemplo:
Vídeo cassete, Aparelho de DVD e Blu Ray;
Datashow;
Retroprojetor;
Televisão (Comercial & Educativa);
Rádio e Aparelhos de som;
Tela de projeção;
Microcomputador, Notebook, IPad, etc.;
Media players e IPod;
Entre outros.
34. Tecnologia Cognitiva
As Tecnologias Cognitivas são representadas pelas
ideias e/ou imagens concebidas no mundo, aplicado às
principais vertentes que estudam as teorias
relacionadas ao conhecimento. Citemos algumas por
exemplo:
Jean Piaget (Construtivismo);
Lev Vygotsky (Sócio construtivismo);
Howard Gardner (Inteligências múltiplas);
Tony Buzan (Mapas mentais);
Jerome Bruner (Teoria da descoberta);
David Ausubel (Teoria da aprendizagem significativa);
Paulo Freire (Realidade, criticidade, diálogo);
Robert Gagné (Mudança interior);
Entre outros.
36. Tecnologia da Informação e Comunicação
As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC)
são as novas tecnologias computacionais e suas
evoluções. São consideradas tecnologias dependentes,
porque necessitam de uma combinação de recursos
para o seu uso. Citemos algumas por exemplo:
Internet e suas ferramentas de comunicação
(chats, e-mail, fóruns de discursões, serviços
web (www), vídeo conferência, etc.;
Software (aplicativos ou programas);
Computador, Notebook, Ultrabooks, IPad, etc.;
Telefone Celular (IPhone, Smartphone, etc.);
EAD – Educação à Distância
Entre outros.
39. Quais ferramentas tecnológicas atuais poderiam
ser adotadas para o ensino e aprendizagem ?
As ferramentas apresentadas agora são resultados da
convergência de tecnologias e metodologias recentes,
como software hipermídia de autoria, os recursos web
e da internet, ambientes virtuais e de conversação,
com a perspectiva de aprendizagem construtivista,
colaborativa e significativa. (Souza, 2006). Citemos
alguns exemplos:
40. Linguagem LOGO
Desenvolvida em 1967 no Laboratório de Inteligência
Artificial do MIT (Massachusetts Institute of
Tecnology), pela equipe chefiada por Seymour Papert,
tendo como base a teoria de Piaget e algumas ideias
da Inteligência Artificial (IA) (Papert, 1977, 1980,
1993).
Embora projetada para o uso na educação, é derivada
da linguagem LISP (LISt Processing) que é utilizada
no desenvolvimento de sistemas de IA.
É utilizada como instrumento para a exploração de
ideias.
41. O uso frequente pode colocar em evidência o processo
intelectual, apresentando os erros e facilitando a
correção de falhas de raciocínio lógico.
Essa ferramenta foi adotada com a disseminação dos
computadores nas escolas. Mas a implementação não
seguiu adiante, pelo fato dos professores não estarem
preparados paro o devido uso.
Com a evolução dos aplicativos, ainda não foi
desenvolvido um programa à altura do LOGO. Existem
algumas versões como o LCSI Micromundo e o
SuperLOGO.
43. Sistemas de Autoria Multimídia e Hipermídia
Riley [1994], informa que embora os termos
Multimídias e Hipermídias sejam constantemente
usados indiscriminadamente, existe uma diferença
entre os dois:
Multimídia: Refere-se à integração de dois ou mais recursos
em um sistema de computador.
Por exemplo: Computador + Caixa de sons + Fones de ouvidos.
Hipermídia: É a extensão do paradigma do hipertexto, com a
inclusão de outros meios (e.g., multimídia).
Por exemplo: Site com recursos audiovisuais.
O grande apelo pedagógico da multimídia é o fato de
estar baseada nas habilidades naturais e humanas no
processamento de informações (Souza, 2006).
44. Se adicionarmos a estas vantagens o fato de, quando
utilizando sistemas de autoria em multimídia, os
alunos podem construir os seus ambientes de
interação, podemos observar então a capacidade que
os alunos têm de prover ambientes de aprendizado
“construcionistas”. (Souza, 2006)
Existem muitos pacotes que permitem a implantação
de ambientes de autoria, sendo os mais simples
aqueles baseados nas tecnologias web. (Souza, 2006)
45. Relação entre hipertexto, multimídia e hipermídia (REZENDE E COLA, 2004).
http://www.partes.com.br/educacao/hipermidiaeducacional.asp
46. Potencial da hipermídia educacional nos escopos da flexibilidade cognitiva.
http://www.partes.com.br/educacao/hipermidiaeducacional.asp
47. Rede conceitual: Hipermídia Educacional e Flexibilidade Cognitiva no contexto-
Sócio Construtivista.
http://www.partes.com.br/educacao/hipermidiaeducacional.asp
50. Ambientes baseados na internet
Segundo Souza [2006], a internet é frequentemente
apontada como a melhor ocorrência nos últimos anos para a
educação por diversas fontes. Como comenta Rudenstine
[1997], a internet:
Pode prover acesso a fontes ilimitadas de informações;
Permite a criação de materiais para cursos;
Cria uma gama de novos fóruns eletrônicos para tais
aprendizados;
Reforça a concepção de aprendizes como agentes ativos
no processo de aprendizagem, e não receptores passivos
de conhecimento por parte de professores ou livros-
textos.
Etc., etc., etc., (...)
51. E-mails & Lista de discussão
O e-mail é também um componente básico que constitui
suporte para a interação entre grupos de pessoas em
todo o mundo, através das redes de comunicação, como a
Internet;
Permite que documentos de qualquer formato de dados
possam ser anexados e transmitidos;
Uma mensagem de e-mail pode ser enviada para um ou
para um número finito de destinatários fixos, como no
caso de uma lista de discussão.
Ao permitir a comunicação entre grupos, o e-mail é
considerado uma ferramenta colaborativa, pois esses
grupos “trocam” informações, compartilham tarefas,
etc.
54. Ambientes de conversação online ou
Chat (bate-papos)
A palavra chat derivada do inglês to chat, significa
“conversar de forma informal ou familiar” (Souza,
2006);
Para que ocorra a conversação, é necessário que exista
conexão (canal) entre os interlocutores;
Com as melhorias nas velocidades de conexão e o custos
cada vez menores, pôde-se integrar webcams nos
computadores e criar ambientes de videoconferência;
Com os ambientes de conversação online, pode-se
desenvolver trabalhos em conjunto e estabelecer uma
base de cooperação entre todos os participantes do
grupo, além da possibilidade da realização de entrevistas
com convidados.
60. Ambientes de imersão virtual
São espaços de interação criados através de um servidor
que execute programas específicos e dá suporte às
conexões e ações dos usuários;
A interação ocorre através da representação de
interfaces gráficas (avatares);
Estes ambientes foram projetados originalmente para
suportar jogos e atividades em rede. Por exemplo:
O jogo Role Playing Games (RPG) online, que é um fantasy game,
onde cada jogador assume um personagem, com características
físicas e psicológicas.
62. Considerações finais.
Para Souza [2006], a despeito de todas as possibilidades
apresentadas, há um entendimento, que o educador é o
principal responsável pela aplicação dos recursos, das
dinâmicas, tecnologias e metodologias que normalmente
estão sobre a égide da informática. O professor ainda é
o responsável por criar modelos construtivistas de
ensino-aprendizagem;
A tecnologia em toda a sua amplitude, ainda não será
capaz de quebrar esse paradigma, pois nenhum sistema
ainda é capaz de assumir o papel humano nessa tarefa.
63. Referências bibliográficas
• AUSUBEL, D. P.; NOVAK, J. D.; HANESIAN, H.; Educational psychology: a cognitive
view. 2. ed. New York: Holt, Rinehart &Winston, 1978. Reprinted. New York: Warbel
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• CAÑAS, A. J. Algunas ideas sobre la educación y las herramientas computacionales
necesarias para apoyar su implementación. Pensacola, FL: Florida Institute for
Human and Machine Cognition, 1998.
• CAÑAS, A. J.; FORD, K. An environment for collaborative knowledge building.
Toronto, 1992. Trabalho apresentado no Workshop on the Technology and Pedagogy
for Collaborative Problem Solving as a Context for Learning.
• CASTELLS, M. The rise of the network society. Malden, MA: Blackwell, 1996.
• FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. 3. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1975.
• MIRANDA, A. Tecnologias educacionais e novas tendências. Disciplina e Tecnologia
Educacional – CAAPS, 2011
• MOREIRA, M., COSTA, J.W., OLIVEIRA, C.C. Ambientes informatizados de
aprendizagem. São Paulo: Campinas, 2001.
• NOVAK, J. D. A theory of education. Ithaca, NY: Cornell University Press, 1977.
• NOVAK, J. D.; GOWIN, D. B. Learning how to learn. New York: Cambridge
University Press. 1984.
64. • PAPERT, S. A learning environment for children. In: SEIDEL, R.J.; Rubin, M.L.
(Ed.) Computers and communications: implications for education. New York:
Academic Press, 1977.
• PIAGET, J. Ensaio da lógica operatória. Porto Alegre: Globo, 1971.
• ________ .Gênese das estruturas lógicas elementares. Rio de Janeiro: Forense,
1972.
• RILEY, Fred. Understanding IT: a review of hypermedia authoring packages.
[S.l.]: University of Hull, 1994.
• RUDENSTINE, Neil. The internet and education: a close fit. Disponível em:
• <http://www.ncac.org/cen_news/cn65internetand.html>. Acesso em: mar. 2004.
• SOUZA, R. R., Algumas considerações sobre as abordagens construtivistas para a
utilização de tecnologias na educação. Liinc em Revista, v.2, n.1, março 2006, pág.
40-52. Disponível em: http://migre.me/8rAi3. Acessado em: 10.fev.2012.
• TALBOT, Stephen. Wired classroms: what you are not hearing. Disponível em:
• <http://www.oreilly.com/people/staff/stevet/netfuture/fwd/1997/1.html>.
Acesso em: abr.1999
• VIGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1987.
Cont. (...)