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GT9 – Novas tecnologias na prática pedagógica.



HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO
PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

                                                                Ana Paula de Souza do Ó

                                                Me. Maria do Rosário Gomes Germano



RESUMO: O presente artigo relata a experiência vivenciada por professores do Ensino
Fundamental da Rede Pública Municipal de Campina Grande, utilizando às tecnologias,
em especial, a ferramenta web Pixton, como um software de Autoria e Hipermídia.
Observou-se que esse recurso pode ser utilizado no processo ensino-aprendizagem,
potencializando e motivando a construção da aprendizagem dos alunos, visto que tais
recursos, aliados à informática educacional encantam e estimulam os educandos. Pixton é
um serviço de montagem de história em quadrinhos de maneira fácil e rápida. A imagem é
instantânea, enquanto a palavra é sucessiva, ou seja, é necessário que os símbolos (letras)
sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a criança explore sua
interpretação subjetiva, fornecendo o alimento à sua fantasia. Uma imagem pode ser
observada e interpretada de diversas maneiras. Por associar figuras a um texto de fácil
leitura, as histórias em quadrinhos atraem as crianças e como se constatou, também os
adultos, tornando-se uma ferramenta agradável para a expressão de idéias e o
desenvolvimento da imaginação. Desta forma, a potencialidade pedagógica das HQ firma-
se no fato de que esta atividade proporciona o desenvolvimento da criatividade da criança,
bem como promove debates sobre temas diversificados e aspectos estético-narrativos da
história. Para Elisa Boff (2000) ensinar com auxílio de HQ é traçar um paralelo entre o
ensino que utiliza o conto-de-fadas e o cinema ou a televisão como recursos educativos.
Viu-se que com essa ferramenta pode-se trabalhar conteúdos pedagógicos e dificuldades
educacionais dos alunos, de forma criativa, tornando a aprendizagem mais significativa,
atrativa e prazerosa. O usuário define seus personagens que já estão pré-moldados e os
coloca em quadros para a montagem das suas histórias. Portanto, para os professores que
participaram desse estudo, Pixton é um excelente recurso motivador para o processo de
ensinoaprendizagem, pois inspira e motiva seus alunos a aprender, a criar histórias
personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de expressar idéias, contar histórias, e
colaborar de forma criativa em um ambiente em particular.

.

Palavras-chave: Educação; Hipermídia Educacional; Softwares de Autoria; Tecnologias
da Informação e da Comunicação.
Introdução

       As tecnologias da informação e comunicação provocam mudanças substanciais nos
diversos setores da sociedade, atingindo o mundo do trabalho, da produção científica, da
cultura e do lazer. Essas mudanças fazem emergir novos paradigmas ou perspectivas
educativas. Segundo Lopes (2006) as tecnologias digitais trazem como marca a
necessidade de repensar o que entendemos por humanidade, vida e, no caso específico da
aprendizagem, supõe reestruturar as formas de conhecer, aprender e criar novos
significados para a complexidade que o momento exige. Nesse sentido Lopes (Op. cit.
2006, 34) afirma que:



                        O desenvolvimento de atividades mais complexas com o uso de
                        tecnologias digitais continuará a valorizar a atenção, a capacidade
                        de concentração, a organização do conhecimento, mas surgem
                        aspectos mais essenciais a serem trabalhados pela escola. Eles
                        exigirão a elaboração de uma nova abordagem teórica centrada na
                        valorização do conhecimento que signifique “aprender a buscar o
                        saber”.




       Hoje por intermédio das tecnologias digitais é possível que alunos interajam com
diferentes pessoas ao mesmo tempo, sem precisar se deslocar do seu espaço físico. Apenas
com um clic, temos a nosso dispor, em fração de segundos, via internet, informações sobre
o que está acontecendo do outro lado do mundo. As crianças que nascem na era digital
compreendem que podem ocupar diferentes espaços ao mesmo tempo, diminuindo as
barreiras geográficas. Assim, o computador e, sobretudo a internet, tornam-se ferramentas
prodigiosas que transformam o que tocam, ou quem as toca, sendo capazes, inclusive, de
fazer o que é impossível para seus criadores.
       Para Sancho (2006) as Novas Tecnologias digitais provocam três tipos de efeitos,
em primeiro lugar alteram a estrutura de interesses das pessoas, isto é, há diferenças de
prioridades em relação às coisas que pensamos; em segundo lugar, muda o caráter dos
símbolos, o homem passou do nozinho do sapato, para as marcas nas paredes, dos livros
escritos para livros digitais e, em terceiro modificam a natureza da comunidade, sendo
assim estamos diante de novas maneiras de compreender, de perceber, de sentir e de
aprender, nas quais a afetividade, a imaginação e os valores não podem deixar de ser
considerados. Novas maneiras de pensar e de conviver estão continuamente sendo
elaboradas no mundo das novas tecnologias digitais, por este veio nos acostamos ao que
diz Porto (2006, p. 44)



                          A escola defronta-se com o desafio de trazer para o seu contexto as
                          informações presentes nas tecnologias e as próprias ferramentas
                          tecnológicas, articulando-as com os conhecimentos escolares e
                          propiciando   a   interlocução   entre   os   indivíduos.   Como
                          conseqüência, disponibiliza aos sujeitos escolares um amplo leque
                          de saberes que se trabalhado em perspectiva comunicacional,
                          garantem transformações nas relações vivenciadas no cotidiano
                          escolar.




       Nesse contexto surge o computador e todas as outras formas de tecnologias da
informação e comunicação que conhecemos. Surgem, portanto, como novidades grávidas
de possibilidades inovadoras, abrindo espaços significativos para a reinvenção do processo
de ensino-aprendizagem.
       Diante desse cenário constata-se que a escola caminha a passos lentos em relação a
inclusão digital de docentes e discentes. O relógio cartesiano, mecanicista continua
determinando a hora do pode e não pode, limitando a ação no espaço físico da sala de aula
aprisionando os atores do processo de ensino e aprendizagem.
       Lima (2001, p.37- 39) aborda que, “ensinar do jeito tradicional hoje é insuficiente
para atrair a atenção e motivar a aprendizagem dos alunos” destacando que,



                          uma das vantagens do computador na educação é que ele respeita o
                          ritmo de aprendizagem de cada aluno e evita a defasagem entre os
                          tempos propostos pela escola e o tempo particular do aluno em um
                          determinado momento da vida [...] não existe regras que determine
                          a escolha do caminho que o aluno irá optar para resolver
determinado problema [...] além destas vantagens nós podemos
                        citar outras como: prazer da descoberta, motivação, alegria,
                        emoção, cooperação, integração social (sobretudo de digráficos e
                        lesados cerebrais), aprendizagem com significado, retorno e
                        possibilidade   de   correção    de   erros,   desenvolvimento     do
                        pensamento crítico, possibilidade de provocar desafios.

       Para melhorar a qualidade de ensino-aprendizagem preciso encarar a realidade que
mostra a necessidade de levar para a sala de aula novas tecnologias. Desse modo Moran
(2008, p.04), aborda muito bem essa questão ao afirmar que,




                        as tecnologias são pontes que abrem a sala de aula para o mundo,
                        que representam, medeiam o nosso conhecimento do mundo. São
                        diferentes formas de representação da realidade, de forma mais
                        abstrata ou concreta, mais estática ou dinâmica, mais linear ou
                        paralela, mas todas elas, combinadas, integradas, possibilitam uma
                        melhor compreensão da realidade e o desenvolvimento de todas as
                        potencialidades do educando, dos diferentes tipos de inteligência,
                        habilidades e atitudes.

       Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino
aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e
motivadoras.Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino
aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e
motivadoras.Contudo, as multiplicidades trazidas pelas novas metodologias, na área
educacional, têm deixado os educadores preocupados em como interpretar e fazer escolhas
que sejam convenientes e relevantes para seu campo de atuação.
       Nesse sentido para Babin e Kouloumdjian (1989, p. 48) o homem da era digital
conecta intimamente a sensação à compreensão, a coloração imaginária ao conceito. São
possibilidades de linguagens tecnológicas que podem incorporar-se a escola para ensinar o
respeito ao diferente, a vencer obstáculos, a trabalhar coletivamente, a interagir e colaborar
com pessoas diferentes, entre outros. Dessa forma comprende-se a importância do uso das
tecnologias digitais na escola como espaço de reflexão e compreensão acerca da
complexidade do mundo atual.
       Assim, nesse artigo pretende-se, num primeiro momento, discutir implicações na
relação entre as tecnologias e a escola. No segundo, apresenta-se a ferramenta Pixton,
como uma hipermídia que pode potencializar o processo de mediação da aprendizagem e,
no terceiro, relata-se experiência vivida por professores, utilizando a referida ferramenta.
Assim, busca-se refletir sobre a participação dos sistemas de educação on-line no processo
de ensino e aprendizagem sob a perspectiva de uso das ferramentas da Web no sentido de
promover a interação e o compartilhamento de conhecimento.
       O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na questão de que os dispositivos
tecnológicos podem auxiliar o educador, principalmente, no processo de assimilação e
criação coletiva. Pois, há uma ânsia dos alunos para o fortalecimento e utilização de
diversas mídias, uma vez que estas fazem parte de sua vida, assim, o educador pode buscar
novas formas de utilizá-las e integrá-las de forma colaborativa e criativa.

PIXTON: espaço colaborativo de aprendizagem

       Pixton é um centro de História em Quadrinhos online onde os usuários criam os
personagens, cenários e episódios, usando elementos pré-desenhados. Após edição da
história o autor pode fazer a publicação da mesma, oferecendo oportunidade aos usuários
de modificarem os episódios, resultando em diferentes vertentes de um conceito original.
Porém, obviamente que a criação original é mantida. Observou-se nessa ferramenta a
possibilidade de inter-relação entre sujeitos que organizam, decidem e criam novas
possibilidades de aprendizagens.
       Sem a necessidade de saber desenhar, os usuários podem compartilhar suas idéias,
opiniões e histórias, publicando-as instantaneamente para um público universal. Para
utilizá-lo basta se cadastrar rapidamente para ver e criar tiras e histórias. O editor para
criações é de simples uso, e os usuários detêm os direitos das criações originais.
As histórias são criadas uma cena por vez, em uma interface simples e direcionada para
todos os detalhes. Os personagens são criados a partir de atributos e expressões pré-
definidas, especificando cor de cabelo e pele, rotacionando partes do corpo e definindo
altura e outros detalhes com o mouse. Um conjunto de ferramentas possibilita a inserção de
personagens, diálogos, elementos, símbolos e fundos. O participante deve definir a cor do
pano de fundo, movimentar, rotacionar e redimensionar objetos. Inspirar e motivar os
alunos a aprender, dando-lhes liberdade e toda uma nova maneira de expressar as idéias,
contar histórias e colaborar de forma criativa em um ambiente bem particular, essa é a
proposta do PIXTON. Portanto, considera-se o Pixton como um ótimo recurso para os
professores usarem com seus alunos, sobretudo, do ensino fundamental.
        Descobriu-se ainda que a ferramenta, em análise, funciona como uma rede social
virtual1, permitindo que você se torne fã de outros usuários e, inclusive, forme o seu
próprio fã clube de leitores. Você também pode deixar comentários nos quadrinhos de
outras pessoas, e o mais divertido, você pode inclusive remixar os quadrinhos dos outros.
Isso mesmo, a partir do quadrinho de outro usuário você pode criar um novo quadrinho
aumentando ainda mais a colaboração e interação dos usuários.
        Outro aspecto significativo no Pixton refere-se à possibilidade que oferece de
trabalhar com as várias áreas do conhecimento, ou seja, a ferramenta possibilita o
desenvolvimento de aspectos interdisciplinares entre os diversos campos do saber. Além
do caráter interdisciplinar, a ferramenta Pixton também integra imagem, vídeo e textos.
Mostrando-se uma excelente ferramenta que pode potencializar o processo de ensino e
aprendizagem. Afinal, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs 1997) prevêem a
utilização das histórias em quadrinhos como recurso didático-pedagógico. Uma ferramenta
como o Pixton permite que os alunos aprendam através da criação de HQs, mas sem a
necessidade das habilidades técnicas de um quadrinista profissional.
        Observa-se que palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente – a
interligação do texto com a imagem existente nas histórias em quadrinhos, amplia a
compreensão de conceitos de uma forma que qualquer um dos códigos, isoladamente, teria
dificuldades para atingir (Boff 2000). Na medida em que essa interligação texto/imagem
ocorre nos quadrinhos com uma dinâmica própria e complementar, vemos que essas ações
representam muito mais do que simples acréscimo de ilustrados –, mas a criação de um
novo nível de comunicação, que amplia a possibilidade de compreensão, interação e
aprendizagem dos conteúdos programáticos propostos.
        A produção de produtos, materiais em formato hipermídia, como o Pixton,
requeriam softwares sofisticados, motivo este que dificultava sua inserção nas escolas.
Porém, no início dos anos 90, a hipermídia interativa começou a ser difundida e assim,
desenvolveram-se milhares de produções multimídias, como por exemplo, as
1
  As Redes Sociais Virtuais são grupos ou espaços específicos na Internet, que permitem partilhar dados e
informações, sendo estas de caráter geral ou específico, das mais diversas formas (textos, arquivos,
imagens fotos, vídeos, etc.).
enciclopédias, aulas de treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros, abrindo
possibilidades de democratização do saber.
       O leitor em hipermídia é um leitor ativo, que está a todo o momento estabelecendo
relações próprias entre diversos caminhos. Como um labirinto a ser visitado, a hipermídia
nos promete surpresas, percursos desconhecidos, é aventurar-se, perder-se num espaço de
educação plural que pode levar a pessoa a uma experiência de si mesma e do outro
(Nogueira, 2006)
       Desse modo a hipermídia tem como principio básico, a estrutura de menus
articulados, podendo existir centenas de ligações que se cruzam entre seções do mesmo
assunto, possibilitando assim, “navegar” por todas as informações. Na atualidade a
hipermídia também está inserida na Web com diversas tecnologias dando suporte às
animações, vídeos e áudio como é o caso da ferramenta Pixton.


Pixton: um software de autoria

       Os Softwares de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno uma vez que
possibilita ao discente o exercício de autoria. Podendo trabalhar tanto com a exposição de
dados, quanto com a construção do conhecimento. Os professores ou alunos desenvolvem
suas aplicações sem a necessidade de conhecer nenhuma linha de código de programação.
Sendo assim, o aluno ao ter contato direto com a ferramenta pode criar suas HQs, pois a
ferramenta disponibiliza funcionalidades diversas para que os autores consigam com
facilidade expor sua criatividade, despertando assim o aprimoramento a cada quadrinho
criado, e com a prática sucessiva percebem que evoluem a cada tirinha, onde o limite de
criação é infinito.
       Desse modo o software educacional que se propõem a ser um “ambiente de autoria”
deve oferecer uma interface onde todos os recursos necessários para realização do trabalho
estejam integrados de maneira acessível e transparente ao usuário.

       A base da informática pedagógica segundo Kasim (2008) é a ferramenta de autoria,
pois, com ela, alunos e professores podem criar seus próprios conteúdos, sem precisar
adaptar-se aos produtos fechados e a modelos preestabelecidos. É exatamente nesse
contexto que o PIXTON está inserido. Trata-se de um software de autoria equipado com
diversas ferramentas, de fácil utilização, extremamente prático e disponibilizado em
diversos idiomas. Além de possuir suporte, vídeos de treinamento e tutoriais também
apresenta uma interface espetacular. Por esse caminho observa-se a construção do
conhecimento de maneira interativa, permite a utilização da multimídia; promove a
interdisciplinaridade; oferece espaços diversificados de fontes de pesquisa; apresenta
diferentes níveis de dificuldades, contudo disponibiliza vários caminhos para encontrar as
diversas soluções; oportuniza o feedback imediato, entre outros.

Conceituando Web 2.0

       A Internet com sua imensa variedade de conteúdos disponíveis para consulta está se
transformando em um novo paradigma. Se antes, mudar de um site para outro através dos
hiperlinks com um simples clique era algo fantástico, agora também, pode-se passar de
usuários a produtores de conteúdos. Colaboração é a palavra-chave da chamada Web 2.0,
que vem proporcionando ao usuário uma verdadeira democratização de uso da web, em
que se torna viável, não apenas acessar o conteúdo, mas também, transformá-lo -
reorganizando, classificando, compartilhando         e, principalmente, possibilitando      a
aprendizagem cooperativa que segundo Lévy (2000), permite construir uma inteligência
coletiva.

       O professor, nesse cenário, deixa de ser o detentor do saber e transmissor de
conteúdos, passando à facilitador, aquele que estimula nos alunos a cultura de divulgar e
debater idéias e que não apenas ensina, mas também aprende. Os autores Junior e Coutinho
(2008, p.4) complementam afirmando que



                       A filosofia da Web 2.0 prima pela facilidade na publicação e rapidez no
                       armazenamento de textos e arquivos, ou seja, tem como principal
                       objetivo tornar a Web um ambiente social e acessível a todos os
                       utilizadores, um espaço onde cada um seleciona e controla a informação
                       de acordo com suas necessidades e interesses.




       Segundo Primo (2006), o termo Web 2.0 originou-se em 2004 e visa potencializar
as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar
os espaços para a interação entre os participantes do processo. Essa Web determina um
novo conceito, estabelecendo a comunicação de muitos para muitos. Nesta nova visão, a
interatividade e a colaboração representam um grande trunfo no processo de ensino e
aprendizagem, possibilitando que todos os envolvidos no processo troquem idéias e
experiências, coletivamente.
       A ferramenta PIXTON faz uso de uma tecnologia web 2.0, que segundo a Folha de
São Paulo on-line, (2009) O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração
da Word Wide Web tendência que reforça o conceito de troca de informações e
colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A idéia é que o ambiente on-line
se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de conteúdo. Nem
todas as páginas Webs integram aplicações multimídia, uma vez que o ambiente virtual
necessita que o usuário tenha uma conexão e equipamento que suporte tais mídias. O
PIXTON disponibiliza todas essas funcionalidade sendo uma ferramenta web 2.0.
       Pode-se afirmar, portanto, que as ferramentas da Web 2.0 possibilitam a construção
de inteligências coletivas e que estamos diante de um paradigma, ainda em fase de
construção, porém, sua validação torna-se determinante para fomento de uma nova
sociedade do conhecimento, alicerçada na interatividade e na comunicação multi-sensitiva
entre os atores envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.



Leitura, escrita, criação e imagens em rede: a experiência



       O estudo realizou-se no segundo semestre de 2009, sendo o primeiro encontro
realizado no Núcleo de Tecnologia Municipal, localizado na Rua Maciel Pinheiro, no
prédio da Biblioteca Municipal e o segundo na Escola Municipal Tiradentes localizada na
rua Costa e Silva. Participaram 30 professores da Rede Pública Municipal de Campina
Grande e uma aluna2 do curso de licenciatura em Computação da Universidade Estadual da
Paraíba.
       Optou-se por um estudo de caráter descritivo analítico. A escolha dos sujeitos e do
local de pesquisa fundamentou-se em um dos objetivos propostos pela disciplina da Prática

2




Ana Paula de Souza do Ó, cursando o 8º Semestre.
de Ensino da Computação VII, que é trabalhar com a formação de professores em serviço,
sobretudo, com aqueles que desempenham funções em escolas que possuem laboratórios
de informática, critérios estes, que se aplicam aos professores deste estudo.
       Adotou-se um trabalho com metodologia dialógico-participativa que se
processaram através de encontros com as docentes. A princípio, explicitou-se os objetivos
do trabalho para as professoras, ou seja, apresentar a PIXTON como mediadora do
processo de ensino e aprendizagem. Todas demonstravam empolgação e curiosidade,
muitas perguntas e inquietações.
       Em relação à infra-estrutura dos Laboratórios, encontrou-se no NTE doze máquinas
interligadas à internet e funcionando perfeitamente, porém, a sala era pequena e sem
refrigeração, aspecto que dificultou o início das atividades, pois o calor incomodava o
grupo, mas superou-se esse pequeno problema tendo em vista o interesse em conhecer algo
novo. Viu-se professores com olhos curiosos e brilhantes prontos para desvendar os
mistérios das tecnologias.
 Na Escola Tiradentes, a infra-estrutura era melhor e o espaço era amplo e a disposição
dos computadores favoreceu o andamento da proposta.
       Em ambos os grupos de professores observou-se que a grande dificuldade estava no
uso do email, pois para ter acesso ao PIXTON necessita-se que o usuário tenha um e-mail
válido. Nesse contexto constatou-se que muitos educadores, mesmo tendo participado de
cursos de introdução a informática educacional, ainda desconheciam o processo de criação
de emails, outros possuíam emails, mas não utilizavam. Docentes mostraram-se ansiosos,
frente ao desconhecido, contudo revelavam interesse em conhecer Histórias em
Quadrinhos no computador para trabalhar com os alunos.
       Após a criação de emails para cada professor, partiu-se para a segunda etapa,
 cadastramento no ambiente. Nesse momento, mais uma vez aparecem problemas em
 relação ao processo de inclusão digital dos docentes, viu-se a necessidade dos
 professores terem mídia pessoal, isto é, precisariam possuir meios próprios para que
 conjugassem conhecimentos, métodos, técnicas e tecnologias e ocupassem um lugar
 ativo na rede de conhecimentos.
     Mais uma etapa foi vencida e os fios da rede começaram a fazer sentido para aqueles
 sujeitos. Posteriormente, no intuito de facilitar o trabalho apresentou-se um tutorial com
 informações sobre o Pixton. Fez-se a leitura do material e tirou-se as dúvidas, depois se
 mostrou um vídeo, também relacionado a ferramenta o qual apresentava possibilidades
de criação, o grupo ficou um pouco paralisado, mas disposto a tentar trilhar caminhos
 incertos . Logo após, foi sugerido aos professores que construíssem uma HQ através de
 um tema especifico, usando a ferramenta, alguns, mostravam-se mais livres e audaciosos,
 outros temerosos, pediam ajuda com medo de errar, porém, aos poucos, começaram a
 interagir com a ferramenta e com seus pares, descobrindo as funcionalidades e
 potencialidades da mesma. Assim, surgiram histórias, com personagens, cenários e
 enredos diferentes. A partilha com o colega ao lado se dava de forma espontânea, todos
 queriam mostrar sua criações e descobertas. Perceberam que a ferramenta Pixton
 favorece o trabalho interdisciplinar com as áreas de conhecimentos, considerando sua
 relevância no processo de mediação da aprendizagem das crianças e jovens. Por fim,
 sugeriu-se a publicação do material, alguns docentes demonstraram preocupação com a
 exposição dos seus textos, contudo, acabaram concordando.
       Portanto, constatou-se segundo depoimentos das professoras que a ferramenta
Pixton pode contribuir efetivamente no processo de construção da aprendizagem, pois
possibilita o prazer da descoberta, da liberdade de produção e criação, promove a
motivação, a alegria, e a emoção de poder criar seu próprio texto, escolher cenários e
personagens e compartilhar com seus pares e com outros usuários, promovendo
aprendizagens significativas e prazerosas para os alunos.




Considerações Finais
       Observou-se que os professores ao se depararem com algo novo, no inicio
demonstraram dificuldades, mas após alguns cliques, começaram a perceber que o que
parecia diferente, difícil ou até mesmo impossível, tornava-se realidade. Três professores
por máquina, poucos conhecimentos de informática básica, lentidão no acesso a internet
entre outros fatores, não impediram a interação dos docentes com a ferramenta, contudo
registra-se a urgência em democratizar o direito ao acesso a rede mundial de
computadores, sobretudo para os educadores da escola pública.
       Viu-se professores que após as informações passadas e a partilha das dúvidas
desenvolveram com autonomia e liberdade a sua produção, fato esse que se revelava
através da descontração, pois se a ansiedade e o nervosismo ficassem explícitos, seria
impossível a continuação do trabalho. A interação entre o professor e a ferramenta, o
interesse dos professores/alunos foi o grande diferencial nesse estudo.
Portanto, para os professores que participaram desse estudo Pixton é um excelente
recurso motivador para o processo de ensinoaprendizagem, pois inspira e motiva seus
alunos a aprender, a criar histórias personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de
expressar idéias, contar histórias, e colaborar de forma criativa em um ambiente em
particular.
REFERÊNCIAS


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audiovisual e do computador. São Paulo: Paulinas, 1989.


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PIXTON Histórias em quadrinhos na web

  • 1. GT9 – Novas tecnologias na prática pedagógica. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Ana Paula de Souza do Ó Me. Maria do Rosário Gomes Germano RESUMO: O presente artigo relata a experiência vivenciada por professores do Ensino Fundamental da Rede Pública Municipal de Campina Grande, utilizando às tecnologias, em especial, a ferramenta web Pixton, como um software de Autoria e Hipermídia. Observou-se que esse recurso pode ser utilizado no processo ensino-aprendizagem, potencializando e motivando a construção da aprendizagem dos alunos, visto que tais recursos, aliados à informática educacional encantam e estimulam os educandos. Pixton é um serviço de montagem de história em quadrinhos de maneira fácil e rápida. A imagem é instantânea, enquanto a palavra é sucessiva, ou seja, é necessário que os símbolos (letras) sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a criança explore sua interpretação subjetiva, fornecendo o alimento à sua fantasia. Uma imagem pode ser observada e interpretada de diversas maneiras. Por associar figuras a um texto de fácil leitura, as histórias em quadrinhos atraem as crianças e como se constatou, também os adultos, tornando-se uma ferramenta agradável para a expressão de idéias e o desenvolvimento da imaginação. Desta forma, a potencialidade pedagógica das HQ firma- se no fato de que esta atividade proporciona o desenvolvimento da criatividade da criança, bem como promove debates sobre temas diversificados e aspectos estético-narrativos da história. Para Elisa Boff (2000) ensinar com auxílio de HQ é traçar um paralelo entre o ensino que utiliza o conto-de-fadas e o cinema ou a televisão como recursos educativos. Viu-se que com essa ferramenta pode-se trabalhar conteúdos pedagógicos e dificuldades educacionais dos alunos, de forma criativa, tornando a aprendizagem mais significativa, atrativa e prazerosa. O usuário define seus personagens que já estão pré-moldados e os coloca em quadros para a montagem das suas histórias. Portanto, para os professores que participaram desse estudo, Pixton é um excelente recurso motivador para o processo de ensinoaprendizagem, pois inspira e motiva seus alunos a aprender, a criar histórias personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de expressar idéias, contar histórias, e colaborar de forma criativa em um ambiente em particular. . Palavras-chave: Educação; Hipermídia Educacional; Softwares de Autoria; Tecnologias da Informação e da Comunicação.
  • 2. Introdução As tecnologias da informação e comunicação provocam mudanças substanciais nos diversos setores da sociedade, atingindo o mundo do trabalho, da produção científica, da cultura e do lazer. Essas mudanças fazem emergir novos paradigmas ou perspectivas educativas. Segundo Lopes (2006) as tecnologias digitais trazem como marca a necessidade de repensar o que entendemos por humanidade, vida e, no caso específico da aprendizagem, supõe reestruturar as formas de conhecer, aprender e criar novos significados para a complexidade que o momento exige. Nesse sentido Lopes (Op. cit. 2006, 34) afirma que: O desenvolvimento de atividades mais complexas com o uso de tecnologias digitais continuará a valorizar a atenção, a capacidade de concentração, a organização do conhecimento, mas surgem aspectos mais essenciais a serem trabalhados pela escola. Eles exigirão a elaboração de uma nova abordagem teórica centrada na valorização do conhecimento que signifique “aprender a buscar o saber”. Hoje por intermédio das tecnologias digitais é possível que alunos interajam com diferentes pessoas ao mesmo tempo, sem precisar se deslocar do seu espaço físico. Apenas com um clic, temos a nosso dispor, em fração de segundos, via internet, informações sobre o que está acontecendo do outro lado do mundo. As crianças que nascem na era digital compreendem que podem ocupar diferentes espaços ao mesmo tempo, diminuindo as barreiras geográficas. Assim, o computador e, sobretudo a internet, tornam-se ferramentas prodigiosas que transformam o que tocam, ou quem as toca, sendo capazes, inclusive, de fazer o que é impossível para seus criadores. Para Sancho (2006) as Novas Tecnologias digitais provocam três tipos de efeitos, em primeiro lugar alteram a estrutura de interesses das pessoas, isto é, há diferenças de prioridades em relação às coisas que pensamos; em segundo lugar, muda o caráter dos símbolos, o homem passou do nozinho do sapato, para as marcas nas paredes, dos livros escritos para livros digitais e, em terceiro modificam a natureza da comunidade, sendo
  • 3. assim estamos diante de novas maneiras de compreender, de perceber, de sentir e de aprender, nas quais a afetividade, a imaginação e os valores não podem deixar de ser considerados. Novas maneiras de pensar e de conviver estão continuamente sendo elaboradas no mundo das novas tecnologias digitais, por este veio nos acostamos ao que diz Porto (2006, p. 44) A escola defronta-se com o desafio de trazer para o seu contexto as informações presentes nas tecnologias e as próprias ferramentas tecnológicas, articulando-as com os conhecimentos escolares e propiciando a interlocução entre os indivíduos. Como conseqüência, disponibiliza aos sujeitos escolares um amplo leque de saberes que se trabalhado em perspectiva comunicacional, garantem transformações nas relações vivenciadas no cotidiano escolar. Nesse contexto surge o computador e todas as outras formas de tecnologias da informação e comunicação que conhecemos. Surgem, portanto, como novidades grávidas de possibilidades inovadoras, abrindo espaços significativos para a reinvenção do processo de ensino-aprendizagem. Diante desse cenário constata-se que a escola caminha a passos lentos em relação a inclusão digital de docentes e discentes. O relógio cartesiano, mecanicista continua determinando a hora do pode e não pode, limitando a ação no espaço físico da sala de aula aprisionando os atores do processo de ensino e aprendizagem. Lima (2001, p.37- 39) aborda que, “ensinar do jeito tradicional hoje é insuficiente para atrair a atenção e motivar a aprendizagem dos alunos” destacando que, uma das vantagens do computador na educação é que ele respeita o ritmo de aprendizagem de cada aluno e evita a defasagem entre os tempos propostos pela escola e o tempo particular do aluno em um determinado momento da vida [...] não existe regras que determine a escolha do caminho que o aluno irá optar para resolver
  • 4. determinado problema [...] além destas vantagens nós podemos citar outras como: prazer da descoberta, motivação, alegria, emoção, cooperação, integração social (sobretudo de digráficos e lesados cerebrais), aprendizagem com significado, retorno e possibilidade de correção de erros, desenvolvimento do pensamento crítico, possibilidade de provocar desafios. Para melhorar a qualidade de ensino-aprendizagem preciso encarar a realidade que mostra a necessidade de levar para a sala de aula novas tecnologias. Desse modo Moran (2008, p.04), aborda muito bem essa questão ao afirmar que, as tecnologias são pontes que abrem a sala de aula para o mundo, que representam, medeiam o nosso conhecimento do mundo. São diferentes formas de representação da realidade, de forma mais abstrata ou concreta, mais estática ou dinâmica, mais linear ou paralela, mas todas elas, combinadas, integradas, possibilitam uma melhor compreensão da realidade e o desenvolvimento de todas as potencialidades do educando, dos diferentes tipos de inteligência, habilidades e atitudes. Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e motivadoras.Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e motivadoras.Contudo, as multiplicidades trazidas pelas novas metodologias, na área educacional, têm deixado os educadores preocupados em como interpretar e fazer escolhas que sejam convenientes e relevantes para seu campo de atuação. Nesse sentido para Babin e Kouloumdjian (1989, p. 48) o homem da era digital conecta intimamente a sensação à compreensão, a coloração imaginária ao conceito. São possibilidades de linguagens tecnológicas que podem incorporar-se a escola para ensinar o respeito ao diferente, a vencer obstáculos, a trabalhar coletivamente, a interagir e colaborar com pessoas diferentes, entre outros. Dessa forma comprende-se a importância do uso das
  • 5. tecnologias digitais na escola como espaço de reflexão e compreensão acerca da complexidade do mundo atual. Assim, nesse artigo pretende-se, num primeiro momento, discutir implicações na relação entre as tecnologias e a escola. No segundo, apresenta-se a ferramenta Pixton, como uma hipermídia que pode potencializar o processo de mediação da aprendizagem e, no terceiro, relata-se experiência vivida por professores, utilizando a referida ferramenta. Assim, busca-se refletir sobre a participação dos sistemas de educação on-line no processo de ensino e aprendizagem sob a perspectiva de uso das ferramentas da Web no sentido de promover a interação e o compartilhamento de conhecimento. O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na questão de que os dispositivos tecnológicos podem auxiliar o educador, principalmente, no processo de assimilação e criação coletiva. Pois, há uma ânsia dos alunos para o fortalecimento e utilização de diversas mídias, uma vez que estas fazem parte de sua vida, assim, o educador pode buscar novas formas de utilizá-las e integrá-las de forma colaborativa e criativa. PIXTON: espaço colaborativo de aprendizagem Pixton é um centro de História em Quadrinhos online onde os usuários criam os personagens, cenários e episódios, usando elementos pré-desenhados. Após edição da história o autor pode fazer a publicação da mesma, oferecendo oportunidade aos usuários de modificarem os episódios, resultando em diferentes vertentes de um conceito original. Porém, obviamente que a criação original é mantida. Observou-se nessa ferramenta a possibilidade de inter-relação entre sujeitos que organizam, decidem e criam novas possibilidades de aprendizagens. Sem a necessidade de saber desenhar, os usuários podem compartilhar suas idéias, opiniões e histórias, publicando-as instantaneamente para um público universal. Para utilizá-lo basta se cadastrar rapidamente para ver e criar tiras e histórias. O editor para criações é de simples uso, e os usuários detêm os direitos das criações originais. As histórias são criadas uma cena por vez, em uma interface simples e direcionada para todos os detalhes. Os personagens são criados a partir de atributos e expressões pré- definidas, especificando cor de cabelo e pele, rotacionando partes do corpo e definindo altura e outros detalhes com o mouse. Um conjunto de ferramentas possibilita a inserção de personagens, diálogos, elementos, símbolos e fundos. O participante deve definir a cor do pano de fundo, movimentar, rotacionar e redimensionar objetos. Inspirar e motivar os
  • 6. alunos a aprender, dando-lhes liberdade e toda uma nova maneira de expressar as idéias, contar histórias e colaborar de forma criativa em um ambiente bem particular, essa é a proposta do PIXTON. Portanto, considera-se o Pixton como um ótimo recurso para os professores usarem com seus alunos, sobretudo, do ensino fundamental. Descobriu-se ainda que a ferramenta, em análise, funciona como uma rede social virtual1, permitindo que você se torne fã de outros usuários e, inclusive, forme o seu próprio fã clube de leitores. Você também pode deixar comentários nos quadrinhos de outras pessoas, e o mais divertido, você pode inclusive remixar os quadrinhos dos outros. Isso mesmo, a partir do quadrinho de outro usuário você pode criar um novo quadrinho aumentando ainda mais a colaboração e interação dos usuários. Outro aspecto significativo no Pixton refere-se à possibilidade que oferece de trabalhar com as várias áreas do conhecimento, ou seja, a ferramenta possibilita o desenvolvimento de aspectos interdisciplinares entre os diversos campos do saber. Além do caráter interdisciplinar, a ferramenta Pixton também integra imagem, vídeo e textos. Mostrando-se uma excelente ferramenta que pode potencializar o processo de ensino e aprendizagem. Afinal, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs 1997) prevêem a utilização das histórias em quadrinhos como recurso didático-pedagógico. Uma ferramenta como o Pixton permite que os alunos aprendam através da criação de HQs, mas sem a necessidade das habilidades técnicas de um quadrinista profissional. Observa-se que palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente – a interligação do texto com a imagem existente nas histórias em quadrinhos, amplia a compreensão de conceitos de uma forma que qualquer um dos códigos, isoladamente, teria dificuldades para atingir (Boff 2000). Na medida em que essa interligação texto/imagem ocorre nos quadrinhos com uma dinâmica própria e complementar, vemos que essas ações representam muito mais do que simples acréscimo de ilustrados –, mas a criação de um novo nível de comunicação, que amplia a possibilidade de compreensão, interação e aprendizagem dos conteúdos programáticos propostos. A produção de produtos, materiais em formato hipermídia, como o Pixton, requeriam softwares sofisticados, motivo este que dificultava sua inserção nas escolas. Porém, no início dos anos 90, a hipermídia interativa começou a ser difundida e assim, desenvolveram-se milhares de produções multimídias, como por exemplo, as 1 As Redes Sociais Virtuais são grupos ou espaços específicos na Internet, que permitem partilhar dados e informações, sendo estas de caráter geral ou específico, das mais diversas formas (textos, arquivos, imagens fotos, vídeos, etc.).
  • 7. enciclopédias, aulas de treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros, abrindo possibilidades de democratização do saber. O leitor em hipermídia é um leitor ativo, que está a todo o momento estabelecendo relações próprias entre diversos caminhos. Como um labirinto a ser visitado, a hipermídia nos promete surpresas, percursos desconhecidos, é aventurar-se, perder-se num espaço de educação plural que pode levar a pessoa a uma experiência de si mesma e do outro (Nogueira, 2006) Desse modo a hipermídia tem como principio básico, a estrutura de menus articulados, podendo existir centenas de ligações que se cruzam entre seções do mesmo assunto, possibilitando assim, “navegar” por todas as informações. Na atualidade a hipermídia também está inserida na Web com diversas tecnologias dando suporte às animações, vídeos e áudio como é o caso da ferramenta Pixton. Pixton: um software de autoria Os Softwares de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno uma vez que possibilita ao discente o exercício de autoria. Podendo trabalhar tanto com a exposição de dados, quanto com a construção do conhecimento. Os professores ou alunos desenvolvem suas aplicações sem a necessidade de conhecer nenhuma linha de código de programação. Sendo assim, o aluno ao ter contato direto com a ferramenta pode criar suas HQs, pois a ferramenta disponibiliza funcionalidades diversas para que os autores consigam com facilidade expor sua criatividade, despertando assim o aprimoramento a cada quadrinho criado, e com a prática sucessiva percebem que evoluem a cada tirinha, onde o limite de criação é infinito. Desse modo o software educacional que se propõem a ser um “ambiente de autoria” deve oferecer uma interface onde todos os recursos necessários para realização do trabalho estejam integrados de maneira acessível e transparente ao usuário. A base da informática pedagógica segundo Kasim (2008) é a ferramenta de autoria, pois, com ela, alunos e professores podem criar seus próprios conteúdos, sem precisar adaptar-se aos produtos fechados e a modelos preestabelecidos. É exatamente nesse contexto que o PIXTON está inserido. Trata-se de um software de autoria equipado com diversas ferramentas, de fácil utilização, extremamente prático e disponibilizado em diversos idiomas. Além de possuir suporte, vídeos de treinamento e tutoriais também
  • 8. apresenta uma interface espetacular. Por esse caminho observa-se a construção do conhecimento de maneira interativa, permite a utilização da multimídia; promove a interdisciplinaridade; oferece espaços diversificados de fontes de pesquisa; apresenta diferentes níveis de dificuldades, contudo disponibiliza vários caminhos para encontrar as diversas soluções; oportuniza o feedback imediato, entre outros. Conceituando Web 2.0 A Internet com sua imensa variedade de conteúdos disponíveis para consulta está se transformando em um novo paradigma. Se antes, mudar de um site para outro através dos hiperlinks com um simples clique era algo fantástico, agora também, pode-se passar de usuários a produtores de conteúdos. Colaboração é a palavra-chave da chamada Web 2.0, que vem proporcionando ao usuário uma verdadeira democratização de uso da web, em que se torna viável, não apenas acessar o conteúdo, mas também, transformá-lo - reorganizando, classificando, compartilhando e, principalmente, possibilitando a aprendizagem cooperativa que segundo Lévy (2000), permite construir uma inteligência coletiva. O professor, nesse cenário, deixa de ser o detentor do saber e transmissor de conteúdos, passando à facilitador, aquele que estimula nos alunos a cultura de divulgar e debater idéias e que não apenas ensina, mas também aprende. Os autores Junior e Coutinho (2008, p.4) complementam afirmando que A filosofia da Web 2.0 prima pela facilidade na publicação e rapidez no armazenamento de textos e arquivos, ou seja, tem como principal objetivo tornar a Web um ambiente social e acessível a todos os utilizadores, um espaço onde cada um seleciona e controla a informação de acordo com suas necessidades e interesses. Segundo Primo (2006), o termo Web 2.0 originou-se em 2004 e visa potencializar as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar os espaços para a interação entre os participantes do processo. Essa Web determina um novo conceito, estabelecendo a comunicação de muitos para muitos. Nesta nova visão, a
  • 9. interatividade e a colaboração representam um grande trunfo no processo de ensino e aprendizagem, possibilitando que todos os envolvidos no processo troquem idéias e experiências, coletivamente. A ferramenta PIXTON faz uso de uma tecnologia web 2.0, que segundo a Folha de São Paulo on-line, (2009) O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração da Word Wide Web tendência que reforça o conceito de troca de informações e colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A idéia é que o ambiente on-line se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de conteúdo. Nem todas as páginas Webs integram aplicações multimídia, uma vez que o ambiente virtual necessita que o usuário tenha uma conexão e equipamento que suporte tais mídias. O PIXTON disponibiliza todas essas funcionalidade sendo uma ferramenta web 2.0. Pode-se afirmar, portanto, que as ferramentas da Web 2.0 possibilitam a construção de inteligências coletivas e que estamos diante de um paradigma, ainda em fase de construção, porém, sua validação torna-se determinante para fomento de uma nova sociedade do conhecimento, alicerçada na interatividade e na comunicação multi-sensitiva entre os atores envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Leitura, escrita, criação e imagens em rede: a experiência O estudo realizou-se no segundo semestre de 2009, sendo o primeiro encontro realizado no Núcleo de Tecnologia Municipal, localizado na Rua Maciel Pinheiro, no prédio da Biblioteca Municipal e o segundo na Escola Municipal Tiradentes localizada na rua Costa e Silva. Participaram 30 professores da Rede Pública Municipal de Campina Grande e uma aluna2 do curso de licenciatura em Computação da Universidade Estadual da Paraíba. Optou-se por um estudo de caráter descritivo analítico. A escolha dos sujeitos e do local de pesquisa fundamentou-se em um dos objetivos propostos pela disciplina da Prática 2 Ana Paula de Souza do Ó, cursando o 8º Semestre.
  • 10. de Ensino da Computação VII, que é trabalhar com a formação de professores em serviço, sobretudo, com aqueles que desempenham funções em escolas que possuem laboratórios de informática, critérios estes, que se aplicam aos professores deste estudo. Adotou-se um trabalho com metodologia dialógico-participativa que se processaram através de encontros com as docentes. A princípio, explicitou-se os objetivos do trabalho para as professoras, ou seja, apresentar a PIXTON como mediadora do processo de ensino e aprendizagem. Todas demonstravam empolgação e curiosidade, muitas perguntas e inquietações. Em relação à infra-estrutura dos Laboratórios, encontrou-se no NTE doze máquinas interligadas à internet e funcionando perfeitamente, porém, a sala era pequena e sem refrigeração, aspecto que dificultou o início das atividades, pois o calor incomodava o grupo, mas superou-se esse pequeno problema tendo em vista o interesse em conhecer algo novo. Viu-se professores com olhos curiosos e brilhantes prontos para desvendar os mistérios das tecnologias. Na Escola Tiradentes, a infra-estrutura era melhor e o espaço era amplo e a disposição dos computadores favoreceu o andamento da proposta. Em ambos os grupos de professores observou-se que a grande dificuldade estava no uso do email, pois para ter acesso ao PIXTON necessita-se que o usuário tenha um e-mail válido. Nesse contexto constatou-se que muitos educadores, mesmo tendo participado de cursos de introdução a informática educacional, ainda desconheciam o processo de criação de emails, outros possuíam emails, mas não utilizavam. Docentes mostraram-se ansiosos, frente ao desconhecido, contudo revelavam interesse em conhecer Histórias em Quadrinhos no computador para trabalhar com os alunos. Após a criação de emails para cada professor, partiu-se para a segunda etapa, cadastramento no ambiente. Nesse momento, mais uma vez aparecem problemas em relação ao processo de inclusão digital dos docentes, viu-se a necessidade dos professores terem mídia pessoal, isto é, precisariam possuir meios próprios para que conjugassem conhecimentos, métodos, técnicas e tecnologias e ocupassem um lugar ativo na rede de conhecimentos. Mais uma etapa foi vencida e os fios da rede começaram a fazer sentido para aqueles sujeitos. Posteriormente, no intuito de facilitar o trabalho apresentou-se um tutorial com informações sobre o Pixton. Fez-se a leitura do material e tirou-se as dúvidas, depois se mostrou um vídeo, também relacionado a ferramenta o qual apresentava possibilidades
  • 11. de criação, o grupo ficou um pouco paralisado, mas disposto a tentar trilhar caminhos incertos . Logo após, foi sugerido aos professores que construíssem uma HQ através de um tema especifico, usando a ferramenta, alguns, mostravam-se mais livres e audaciosos, outros temerosos, pediam ajuda com medo de errar, porém, aos poucos, começaram a interagir com a ferramenta e com seus pares, descobrindo as funcionalidades e potencialidades da mesma. Assim, surgiram histórias, com personagens, cenários e enredos diferentes. A partilha com o colega ao lado se dava de forma espontânea, todos queriam mostrar sua criações e descobertas. Perceberam que a ferramenta Pixton favorece o trabalho interdisciplinar com as áreas de conhecimentos, considerando sua relevância no processo de mediação da aprendizagem das crianças e jovens. Por fim, sugeriu-se a publicação do material, alguns docentes demonstraram preocupação com a exposição dos seus textos, contudo, acabaram concordando. Portanto, constatou-se segundo depoimentos das professoras que a ferramenta Pixton pode contribuir efetivamente no processo de construção da aprendizagem, pois possibilita o prazer da descoberta, da liberdade de produção e criação, promove a motivação, a alegria, e a emoção de poder criar seu próprio texto, escolher cenários e personagens e compartilhar com seus pares e com outros usuários, promovendo aprendizagens significativas e prazerosas para os alunos. Considerações Finais Observou-se que os professores ao se depararem com algo novo, no inicio demonstraram dificuldades, mas após alguns cliques, começaram a perceber que o que parecia diferente, difícil ou até mesmo impossível, tornava-se realidade. Três professores por máquina, poucos conhecimentos de informática básica, lentidão no acesso a internet entre outros fatores, não impediram a interação dos docentes com a ferramenta, contudo registra-se a urgência em democratizar o direito ao acesso a rede mundial de computadores, sobretudo para os educadores da escola pública. Viu-se professores que após as informações passadas e a partilha das dúvidas desenvolveram com autonomia e liberdade a sua produção, fato esse que se revelava através da descontração, pois se a ansiedade e o nervosismo ficassem explícitos, seria impossível a continuação do trabalho. A interação entre o professor e a ferramenta, o interesse dos professores/alunos foi o grande diferencial nesse estudo.
  • 12. Portanto, para os professores que participaram desse estudo Pixton é um excelente recurso motivador para o processo de ensinoaprendizagem, pois inspira e motiva seus alunos a aprender, a criar histórias personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de expressar idéias, contar histórias, e colaborar de forma criativa em um ambiente em particular.
  • 13. REFERÊNCIAS BABIN, P. KOULOUMDJIAN, M F. Os novos modos de compreender: a geração do audiovisual e do computador. São Paulo: Paulinas, 1989. BOFF, E. Ambientes cooperativos de ensino-aprendizagem na internet. Trabalho Individual I. Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação. Mestrado. PUCRS. Setembro, 1999. ________. Um Framework para construção cooperativa de histórias em quadrinhos na Web. Plano de Estudo e Pesquisa. PPGCC, FACIN/PUCRS. 1999. KASIM, V. M. & SILVA, O. M. R. da – PUCPR. SOFTWARE DE AUTORIA APOIANDO A APRENDIZAGEM. Educação: Comunicação e Tecnologia. (2008) <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/640_552.pdf> Acesso dia 12/Maio/2010. LIMA, P. R. T. Novas tecnologias de informação e comunicação na educação e a formação dos professores nos cursos de licenciatura de Santa Catarina. 200. 81f. Monografia (Especialização em Ciências da Computação) – Universidade federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2001. Disponível em: <http://www.inf.ufsc.br/~edla/orientacoes/patricia.pdf >Acesso em: 12 Maio /2010. Ministério da Educação e do Desporto. Parâmetros Curriculares Nacionais: Língua Portuguesa, Brasília, Secretaria de Educação Fundamental, 1997 MORAN, José Manuel. As mídias na educação. Disponível em:<http://www.eca.usp.br/prof/moran/midias_educ.htm>Acesso em 12 de Maio/ 2010. MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista Informática na educação: Teoria & Prática. Porto Alegre, vol. 3, n.1 (set. 2000) UFRGS. Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação, pág. 137-144. Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/inov.htm Acesso em: 12 de Maio/2010.
  • 14. NOGUEIRA, S Maria do Nascimento. Integração formação docente inicial e continuada com a mediação de didática & novas tecnologias. In: ALVES, L.& SANTOS E. (org.). Práticas pedagógicas e tecnologias digitais. Rio de janeiro: E-papers, 2006. LEVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3ed. São Paulo.Loyola, 2000. Disponívelem <http://pt.wikipedia.org/wiki/Pierre_L%C3%A9vy> Acesso em: 17 Maio/2010. LOPES, R P. Um novo professor: novas funções e novas metáforas. In: LOPES, R. P.;DELCIN R.C.do A.CANTO,G. & NUNES, G. de S. Redes digitais e metamorfose do aprender.Petrópolis, RJ.Vozes, 2005. PORTO, T. Mª. E. As tecnologias de comunicação e informação na escola: relações possíveis...relações construídas. Revista Brasileira de Educação, v.11 n.31, jan/abr.2006. PRIMO, A. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, cognição. Porto Alegre. Sulina, 2007 SANCHO, Juana María. De tecnologias da Informação e Comunicação a Recursos educativos. In: SANCHO, J. Maria; HERNÁNDEZ, Fernando. Tecnologias para transformar a educação. Tradução Valério Campos – Porto Alegre: Artmed, 2006. BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.; COUTINHO, C. M. P. As Ferramentas da Web 2.0 no apoio à Tutoria na Formação em E-learning. In: Association Francophone Internationale de Recherche Scientifique em Education (AFIRSE), 2008. Folha de São Paulo On line. Saiba como criar sua própria história em quadrinhos. Disponível em <http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u648996.shtml>. Acesso em 21/05/2010