Presentación en portugués, que analiza la situación educativa actual, sus tendencias y retos, para la construcción de un modelo de diseño de soluciones educativas y de aprendizaje que integren la tecnología para el siglo XXI.
4. O Departamento de Comércio dos Estados Unidos avaliou 55 setores
industriais pelo nível de uso intensivo de tecnologias de informação.
5. Educação ficou em 55° lugar. O mais baixo.
Abaixo das minas de carvão.
6. Nos últimos cem anos as escolas são administradas como fábricas, com
controle e ordem rigoroso. Com un modelo educativo e materiais
tradicionais.
7. Outro dado importante: o uso de internet pelas pessoas é o mas baixo para
actividades educativas, que para cualquier outra actividade.
8. Jovens têm um ambiente
muito mas estimulante fora
da escola do que na escola.
9. Jovens têm hoje muitos espaços de
relacionamento e são grandes
comunicadores através de emails,
mensagens instantâneas, sms.
10. As fabricas e as atividades em
tudos os sectores estão baseadas
em tecnologia e inovação.
11. Temos que aceitar como educadores, que tecnologia não é uma escolha.
Tecnologia é um elemento essencial pela aprendizagem e pelo ensino.
Nosso problema.
12. A tecnologia criou um mundo novo. Um novo ambiente foi
inventado. Um novo ambiente emergiu.
Nossa
oportunidade
13. Este novo ambiente é um ambiente de relacionamento,
de comunidades em rede, de conectividade, de acesso.
14. É um espaço do envio de sms, da emails, da
postagem no Facebook, no Twitter.
15. É um espaço em que se pode refletir, pesquisar, repetir.
16. É um ótimo mundo para aprender.
Nossa hipótese
18. Conectivismo é uma teoria de aprendizagem que se baseia na premissa de
que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras
Teorias da Aprendizagem, que afirmam que a aprendizagem simplesmente
existe na cabeça dos indivíduos. A Teoria do Conectivismo foi desenvolvida por
George Siemens e Stephen Downes.
19. Siemens aponta as heranças de inúmeras teorias para o desenvolvimento do
conectivismo. Entre estas estão as teorias de Vygotsky, Bruner, McLuhan, Papert,
Wittgenstein e sua noção de compreensão negociada, a teoria da complexidade
e conceitos como comunidades de prática, aprendizagem situada, cognição
distribuída. (SOARES, 2013)
20. Siemens (2004, 2005, 2006, 2008; Siemens e Conole, 2011) defende o conceito
de conectivismo ao observar que nenhuma das teorias - behaviorismo,
cognitivismo e construtivismo - satisfaz as novas condições de aprendizagem e a
nova ecologia que envolve abundância de informação, pessoas, software e,
sobretudo, redes e conectividade. (SOARES, 2013).
21. Para Siemens (2005) o que faz o conectivismo imperativo é a sua emergência no
contexto de caos, abundância, mudanças rápidas e diversidade. E neste contexto,
o modelo representacional é o do cérebro e suas conexões neurais. A mesma
estrutura de aprendizagem que cria conexões neurais pode ser encontrada no
modo como nós conectamos as ideias e no modo como conectamos pessoas e
fontes de informação.
22. “O indivíduo por si, não terá condições de suportar dados e informações que
serão outorgados às redes e sua permanente conexão e reorganização. A ação do
indivíduo será da ordem de buscar, agregar e avaliar a pertinência da informação
para seus propósitos. E isso exigirá propor combinações inteligentes que serão
realizadas por software em razão da impossibilidade para os sujeitos em lidar
individual e solitariamente com a abundância de dados e informação. “(SIEMENS,
2005).
23. A abundância de dados e informação exige que o sujeito saiba propor questões,
manejar ferramentas que possam realizar análises e, deste modo, gerar
compreensão e conhecimentos...A inteligência se desloca do sujeito particular
para as redes, os nós nas redes e a construção de relações entre esses. As
conexões que nos permitem aprender são mais importantes do que o nosso
estado atual de conhecimento. (Siemens, 2005) .
24. “Não é a mudança de estado do indivíduo que manifesta a aprendizagem nem
mesmo é a experiência que a promove. É a auto-organização do sistema como
um todo que envolve o indivíduo, inicia o processo com ele e se expande para
fora do organismo singular. “(SIEMENS, 2005).
25. Para o conectivismo, o conhecimento é definido como o reconhecimento de
padrões particulares de relações que ocorrem na rede entre nós e a
aprendizagem é definida como a criação de novas conexões. (Siemens, 2005).
26. “O conhecimento será derivado e provisório para o sujeito e para o conjunto da
rede.” (Siemens, 2005).
50. O grupo composto por 51 especialistas
em educação, tecnologia e futuro,
foram reunidos em 2013 pelo New
Media Consortium e pela Educase
Learning Initiave, para analisar as
novas tecnologías dos próximos anos.
51. O grupo de especialistas foi perguntado que tecnologias teriam
maior importância para o ensino, para a aprendizagem e para o
questionamento criativo nos próximos anos, dividindo as análises
em três espaços de tempo: até 1 ano, de 2 a 3 anos, e até 5 anos.
52. A pergunta, respondida por meio de uma complexa metodologia
que envolviou análise de bibliografia e compilação de dados,
tentava determinar muito mais do que uma moda, mas as
ferramentas que passariam a ser usadas pelas principais
instituições de ensino superior em 2018.
53. 1. Moocs (1 ano)
Os Cursos Abertos Online
Massivos se tornaram muito
populares a partir do ano passado,
com o lançamento de iniciativas
como edX, Coursera e Udacity.
Algumas das características que
justificam essa popularidade é a
possibilidade da aprendizagem
superior continuada e gratuita
2. Tablet computing (1 ano)
Como são portáteis, facilitam o
acesso à internet, o
compartilhamento de
documentos em quase qualquer
ambiente, a possibilidade de
baixar uma variedade imensa de
apps, e uma aprendizagem
customizado.
54. 3. Gamificação (2 a 3 anos)
Que tem como objetivo promover o
engajamento dos alunos, uma vez que
desafia seus conhecimentos em uma
determinada disciplina. A gamificação
é a integração dos elementos dos
jogos, como níveis, badges e
competição, ao currículo.
4. Learning analytics (2 a 3 anos)
Ferramenta usada para decifrar
tendências e padrões a partir de
dados disponívels sobre a
aprendizagem dos alunos. Ele é um
recurso extremamente útil para fazer
escolhas pedagógicas a partir da
necessidade de eles. E tambem é útil
para ter um processo de orientação
mais preciso.
55. 5. Impressoras 3D (5 anos)
As impressoras 3D oferecem uma forma
muito mais barata e rápida de se
prototipar projetos. Essas ferramentas
têm sido usadas em uma gama muito
grande de pesquisas e laboratórios,
especialmente de Stem . A expectativa é
que em cinco anos, elas passem a ser
usadas em outras áreas para criar
modelos tridimensionais.
6. Tecnologia para vestir (5 anos)
A chamada “wearable technology”
integra equipamentos eletrônicos a
roupas e acessórios. Muitas dessas
tecnologias já têm aparecido no mercado
e mostram potencial para serem usadas
no ensino. Realidade aumentada e telas
finas que podem ser acopladas a
superfícies são exemplos que devem se
desenvolver.
57. As tecnologias estão cada vez mais presentes em sala de aula, o
professor tem que se preocupar em preparar o aluno para ser
atuante em um mundo em transformação e ajudá-lo a desenvolver
as competências específicas para o século 21. Mas ninguém sabe
exatamente que competências são essas .
58. • Intrigado com essa questão, National Research Council, reuniou
especialistas para definir quais são essas competências.
• Durante um ano, um comitê formado por educadores, psicólogos e
economistas fez pesquisas sobre o que se espera que os estudantes
alcancem nos seus ciclos escolares, nos seus futuros trabalhos e em
outros aspectos da vida.
• O resultado, foi publicado no fim de julho 2013 no livro digital “Educação
para a Vida e para o Trabalho: Desenvolvendo Transferência de
Conhecimento e Habilidades do Século 21”.
59. • Tais competências foram divididas em três grandes domínios.
Dominio cognitivo, que é aquele que envolve estratégias e processos de
aprendizagem, criatividade, memória, pensamento crítico.
• O intrapessoal tem relação com a capacidade de lidar com emoções e
moldar comportamentos para atingir objetivos.
• O interpessoal envolve a habilidade de expressar ideias, interpretar e
trabalhar com outras pessoas.
60.
61. Os alunos conseguirão desenvolver estas habilidades quando realizarem
trabalhos que exigem:
Habilidades criativas e capacidade de sínteses
Habilidades para entender o contexto
Habilidades para trabalhar em equipe
Habilidades para ser multidisciplinar, políglota e multicultural
62. O desafio é Saber
Como encontrar informação
Como validá-la
Como sintetizá-la
Como amplificá-la
Como comunicá-la
Como colaborar
Como solucionar problemas
Como desenvolver projetos
63. O desafio é desenvolver soluções para sustentar a aprendizagem
do século XXI, que transforme positivamente as vidas das pessoas
que aprendem: alunos, professores, pesquisadores, diretores; das
organizações e da sociedade.
65. Como criar soluções de aprendizagem para este século XXI, que
integrem os desenvolvimentos tecnológicos, que consigam uma
aprendizagem de alto valor e que transformem positivamente a vida
das pessoas, das organizações e da sociedade?
67. A tecnologia sempre esteve presente e influenciou a humanidade, ela
não causa mudanças apenas no que fazemos, mas também em nosso
comportamento, ele influencia na forma como temos acesso e
elaboramos o conhecimento e na forma como nos relacionamos com o
mundo. (DE ANDRADE, 2011)
68. O primeiro é usar a tecnologia no processo de ensino e de
aprendizagem.
O segundo e mais importante, é o desenvolvimento de
materiais de aprendizagem de base tecnológica.
O uso da tecnologia fomenta novas situações de ensino e de
aprendizagem.
A integração da tecnologia na educação leva os benefícios de duas
formas: uma melhor compreensão e construção do conhecimento e
uma maior capacidade para utilizar e aplicar a tecnologia.
69. A inovação da proposta reside na construção do conhecimento
como ocorre hoje no mundo científico e tecnológico.
70. O objetivo é usar a tecnologia para melhorar a formação dos
estudantes vinculando o currículo com propostas inovadoras que
envolvem o uso da tecnologia, como parte substantiva do processo
educativo.
O currículo é o que deve ditar as necessidades tecnológicas e
não vice-versa.
A integração da tecnologia no processo de ensino e de
aprendizagem deve ser uma ferramenta fundamental na
aprendizagem dos alunos.
71. Para integrar a tecnologia ao processo de aprendizagem, é
preciso construir um modelo explicativo e uma metodologia.
72. Desenhar
Solucões de
Aprendizagem
Para Educar
IBL IBL
Pr
B
L
P
B
L
CONECTIVISMO
EDUCACAO
BASEADA EM
TECNOLOGIA
HUMANISMO &
CIENCIAS SOCIAIS
STEAM
Modelo Desenvolvido por Lucia Curiel
e César Chávez. México. 2014
74. Este modelo de desenvolvimento de soluções de aprendizagem não
está completo sem talento humano, tecnología avanzada, trabalho em
equipe, compromisso, gestão efetiva e paixao pela educação.
76. • AREA MOREIRA, Manuel (2011) LOS EFECTOS DEL MODELO 1:1 EN EL CAMBIO EDUCATIVO
EN LAS ESCUELAS. EVIDENCIAS Y DESAFÍOS PARA LAS POLÍTICAS IBEROAMERICANAS. Revista
ibero-americana de educação. N.º 56 (2011), pp. 49-74
• NATIONAL RESEARCH COUNCIL. EDUCATION FOR LIFE AND WORK: DEVELOPING
TRANSFERABLE KNOWLEDGE AND SKILLS IN THE 21ST CENTURY. Washington, DC: The
National Academies Press, 2012.
• SIEMENS, George (2005) CONNECTIVISM: A LEARNING THEORY FOR THE DIGITAL AGE, em
http://www.ingedewaard.net/papers/connectivism/2005_siemens_ALearningTheoryForTheDigitalAge.pdf
• SOARES CARVALHO, Marie Jane (2013) PROPOSIÇÕES E CONTROVÉRSIAS NO CONECTIVISMO.
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Brasil). I.S.S.N.: 1138-2783
• U.S. DEPARMENT OF COMMERCE (2013) EXPLORING THE DIGITAL NATION. National
Telecommunications and Information Administration. (USA).
• U.S. DEPARMENT OF COMMERCE (2012). THE COMPETITIVENESS AND INNOVATIVE CAPACITY
OF THE UNITED STATES. Em http://www.commerce.gov/sites/default/files/documents/2012/january/competes_010511_0.pdf