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Aprendendo com o
 Desenho Industrial:
        Uma Análise de
Metodologias Aplicadas
 ao Design de Interação
     Gil Barros e Carlos Zibel Costa




                         Análise:
                 Guilherme Couto
                     Nuno Jardim
Introdução

          Especificamente este trabalho propõe uma
          comparação entre as metodologias presentes na
          área de desenho industrial e design de interação,
          e procura verificar como o design de interação
          pode ser aprimorado com base nesta
          comparação.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Desenho Industrial
                                                                  Metodologia Linear




                                Etapas                          Sub-etapas
                                                   1. problematização
               1. análise do problema e pesquisa   2. análise
                                                   3. definição do problema

                    2. geração de alternativas     4. anteprojeto geração de alternativas

                    3. seleção de alternativas     5. avaliação, decisão, escolha

                                                   6. realização
                           4. Realização
                                                   7. análise final da solução

                                                                            Bonsiepe (1984)


Guilherme Couto / Nuno Jardim
Desenho Industrial
                                                        Metodologia Linear




                 As etapas são executadas numa ordem pré-definida
                 Sem revisões
                 Visão mais racionalista
                 Propõe um processo unidirecional de resolução de problema.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Desenho Industrial
                                        Metodologia da Retroalimentação




                  Uma evolução da metodologia linear, pois percebeu-se que
                  eram necessárias revisões e que se retornasse a etapas
                  anteriores, devido à descoberta de novas informações.
                                                                   Bürdek (2005)


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Desenho Industrial
                                Metodologia Espiral



                                 Etapas básicas que
                                 são executadas
                                 diversas vezes sempre
                                 na mesma ordem

                                 Cada ciclo aumenta-se
                                 gradativamente a
                                 definição da solução

                                 Cada "revolução" o
                                 projeto caminha em um
                                 eixo ortogonal ao
                                 plano circular
       Bonsiepe (1984)




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Desenho Industrial
                                Metodologia de Geração e Redução

                                             A sequência entre elas pode
                                             ser alterada de acordo com o
                                             problema sendo resolvido.

                                             Um processo iterativo de
                                             geração e redução de
                                             variedade

                                             Alguns artefatos são mais
                                             voltados para a simulação
                                             real do objeto sendo
                                             projetado enquanto outros
                                             buscam uma representação
                                             mais técnica e abstrata.


       Bonsiepe (1984)




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Desenho Industrial
                                    Metodologia de Geração e Redução




                                 Avaliação dos Artefatos


            1. “Autocomunicação" (exemplos: croquis e modelos preliminares)


            2. Simulação (exemplos: renderings, mocku-ups)


            3. Comunicação técnica (exemplos: desenhos deex ecução, modelos
            de fabricação)




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                               Início do Design de Interação


            "Raízes nos modelos de engenharia de software e nos ciclos de vida da IHC"
           (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002)

            As interfaces eram projetadas para que outros profissionais utilizassem
           os computadores e nesta época são envolvidos nos processos profissionais
           da área de psicologia. Estas duas áreas, ciências exatas e psicologia, formam
           a base do conhecimento na área de IHC.

           Apenas em meados dos anos 90 que profissionais da área do design passam
           a fazer parte do processo de design de interfaces computacionais de forma
           mais consistente.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                              Início do Design de Interação


           A etapa de design de software está preocupada em dar forma e descrever
           os componentes (configurar e documentar), mas não diz respeito à
           descoberta de necessidades do usuário ou a invenção, que devem ocorrer na
           etapa anterior, de requisitos de software.

           Buxton (2007) traz uma citação que afirma: "… em projetos de
           software, por exemplo, a fase de design e construção são
           sinônimos" (NOKES et al., 2003 apud BUXTON, 2007).




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                  Metodologia em Cascata

                                       Na sua origem é uma
                                       metodologia linear,
                                       com etapas bem
                                       definidas,
                                       onde cada etapa
                                       precisa estar completa
                                       antes de se passar
                                       para a etapa seguinte.

                                       Retroalimentações no
                                       processo, mas não
                                       existe a idéia cíclica de
                                       diversas interações de
                                       desenvolvimento


         Preece, Rogers e Sharp
         (2002)



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                                Metodologia em Espiral


                                     Diversas etapas
                                     executadas de maneira
                                     cíclica, aumentando o
                                     nível de definição a
                                     cada revolução.

                                     Avaliar o produto ao
                                     longo do seu
                                     desenvolvimento, e
                                     não
                                     apenas no final do
                                     processo.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                Metodologia em Estrela

                                 As etapas são definidas,
                                 mas não o ordenamento
                                 entre elas, e a avaliação
                                 tem uma importância
                                 muito grande.

                                 É possível passar de uma
                                 etapa para qualquer outra,
                                 desde que passando antes
                                 por uma etapa de
                                 avaliação




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                Metodologia de Engenharia de Usabilidade

                                                Composto de três grandes
                                                etapas, sendo que a etapa
                                                intermediária
                                                (projeto/teste/desenvolvimento)
                                                é a mais
                                                complexa, subdividida em três
                                                níveis aumentando o nível de
                                                definição do projeto.

                                                Estrutura de retroalimentação,
                                                mas que propõe um mecanismo
                                                de validação na sua etapa
                                                intermediária.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                Processo apresentado por Moggridge

                                            Composta por dez etapas,
                                            organizadas de maneira cíclica e
                                            dividida em três grandes grupos:
                                            compreensão, geração e
                                            seleção.

                                            "modelo fliperama" onde o
                                            designer (ou equipe) alterna
                                            rapidamente entre as etapas em
                                            uma sequência que pode parecer
                                            desordenada, mas na verdade é
                                            guiada pelo julgamento do
                                            designer.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Design de Interação
                                                    Avaliação de Artefatos




            Avaliação dos Artefatos                Avaliação dos Artefatos


   Menos estruturados: (sketches)          Não difere sketches de protótipos

  2. Simulação (exemplos: renderings,      Preece, Rogers e Sharp
  mocku-ups)                               (2002)


   Mais estruturados:
  Buxton (2007)             (protótipos)




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Conclusões
                                Pressupostos e conhecimento explícito


                 Desenho Industrial                              IHC

          "A metodologia apresenta fases           Metodologias apresentadas na
         nunca sejam exatamente separáveis         fase IHC do design de interação tem
         no caso real. Elas se entrelaçam umas     um caráter muito mais prescritivo de
         às outras, com avanços e                  sequência a ser seguida e respeitada.
         retrocessos." (LÖBACH, 2001)
                                                   Sempre um caminho explícito e
         A presença de um pensamento mais          racional, não existe espaço para o
         espontâneo e intuitivo é aceita como      conhecimento tácito, implícito.
         uma das etapas no processo de
         design.


   Conclusão

   A aparente semelhança entre as metodologias apresentadas não se verifica na prática,
   pois os pressupostos que as orientam são distintos.


Guilherme Couto / Nuno Jardim
Conclusões
                                                           Modelos e protótipos


                Desenho Industrial                                IHC

                                                  Existe uma indefinição muito maior.
                                                  Existem objetivos distintos entre um
         Taxonomia que define claramente
                                                  esboço (mais ligados à
         três tipos de modelos, os de
                                                  "autocomunicação") e protótipos
         "autocomunicação" os de simulação
                                                  (simulação), mas não deixa clara esta
         e os de comunicação técnica.
                                                  diferença. Além disto, não menciona os
                                                  artefatos de comunicação técnica.



   Conclusão

   Este tipo de generalização presente no IHC não parece interessante, pois é útil para
   um especialista da área ter um nome melhor definido para artefatos tão diferentes
   quanto um desenho rápido de rascunho e um modelo funcional implementado em
   software.

Guilherme Couto / Nuno Jardim
Conclusões
                                                            Considerações Finais

        Em termos de metodologias quanto de artefatos o design de interação está se
        aproximando cada vez mais das práticas tradicionais de design.

        Enquanto que a fase IHC do design de interação tinha pressupostos e práticas mais
        ligados à engenharia, atualmente estes modelos são mais semelhantes ao que
        encontramos tradicionalmente nas disciplinas de design .

        As metodologias de design de interação podem ser aprimoradas tendo como modelo
        as metodologias do desenho industrial, principalmente observando os seus
        pressupostos e seus artefatos;

        Seria interessante uma melhor classificação dos artefatos utilizados no design de
        interação, como existe no desenho industrial;

        Tendo suas origens na engenharia, atualmente o design de interação migrou desta
        área para se tornar uma disciplina de design, e está cada vez mais próximo de
        disciplinas desta área, como o desenho industrial.




Guilherme Couto / Nuno Jardim
Bibliografia

          ABRAN, A.; MOORE, J.; BOURQUE, P.;DUPUIS, R.. SWEBOK: Guide to the Software
          Engineering Body of Knowledge, IEEE Computer Society, Los Alamitos, 2004.
          BAXTER, M.. Projeto de Produto, Edgard Blücher, São Paulo, 2000.
          BONSIEPE, G.. Teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, Barcelona, 1978.
          BONSIEPE, G.. Metodologia experimental: desenho industrial, CNPq, Brasília, 1984.
          BURDEK, B. E.. Design: The History, Theory and Practice of Product Design, Birkhäuser,
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          BUXTON, B.. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design,
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  • 1. Aprendendo com o Desenho Industrial: Uma Análise de Metodologias Aplicadas ao Design de Interação Gil Barros e Carlos Zibel Costa Análise: Guilherme Couto Nuno Jardim
  • 2. Introdução Especificamente este trabalho propõe uma comparação entre as metodologias presentes na área de desenho industrial e design de interação, e procura verificar como o design de interação pode ser aprimorado com base nesta comparação. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 3. Desenho Industrial Metodologia Linear Etapas Sub-etapas 1. problematização 1. análise do problema e pesquisa 2. análise 3. definição do problema 2. geração de alternativas 4. anteprojeto geração de alternativas 3. seleção de alternativas 5. avaliação, decisão, escolha 6. realização 4. Realização 7. análise final da solução Bonsiepe (1984) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 4. Desenho Industrial Metodologia Linear As etapas são executadas numa ordem pré-definida Sem revisões Visão mais racionalista Propõe um processo unidirecional de resolução de problema. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 5. Desenho Industrial Metodologia da Retroalimentação Uma evolução da metodologia linear, pois percebeu-se que eram necessárias revisões e que se retornasse a etapas anteriores, devido à descoberta de novas informações. Bürdek (2005) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 6. Desenho Industrial Metodologia Espiral Etapas básicas que são executadas diversas vezes sempre na mesma ordem Cada ciclo aumenta-se gradativamente a definição da solução Cada "revolução" o projeto caminha em um eixo ortogonal ao plano circular Bonsiepe (1984) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 7. Desenho Industrial Metodologia de Geração e Redução A sequência entre elas pode ser alterada de acordo com o problema sendo resolvido. Um processo iterativo de geração e redução de variedade Alguns artefatos são mais voltados para a simulação real do objeto sendo projetado enquanto outros buscam uma representação mais técnica e abstrata. Bonsiepe (1984) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 8. Desenho Industrial Metodologia de Geração e Redução Avaliação dos Artefatos 1. “Autocomunicação" (exemplos: croquis e modelos preliminares) 2. Simulação (exemplos: renderings, mocku-ups) 3. Comunicação técnica (exemplos: desenhos deex ecução, modelos de fabricação) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 9. Design de Interação Início do Design de Interação "Raízes nos modelos de engenharia de software e nos ciclos de vida da IHC" (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002) As interfaces eram projetadas para que outros profissionais utilizassem os computadores e nesta época são envolvidos nos processos profissionais da área de psicologia. Estas duas áreas, ciências exatas e psicologia, formam a base do conhecimento na área de IHC. Apenas em meados dos anos 90 que profissionais da área do design passam a fazer parte do processo de design de interfaces computacionais de forma mais consistente. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 10. Design de Interação Início do Design de Interação A etapa de design de software está preocupada em dar forma e descrever os componentes (configurar e documentar), mas não diz respeito à descoberta de necessidades do usuário ou a invenção, que devem ocorrer na etapa anterior, de requisitos de software. Buxton (2007) traz uma citação que afirma: "… em projetos de software, por exemplo, a fase de design e construção são sinônimos" (NOKES et al., 2003 apud BUXTON, 2007). Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 11. Design de Interação Metodologia em Cascata Na sua origem é uma metodologia linear, com etapas bem definidas, onde cada etapa precisa estar completa antes de se passar para a etapa seguinte. Retroalimentações no processo, mas não existe a idéia cíclica de diversas interações de desenvolvimento Preece, Rogers e Sharp (2002) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 12. Design de Interação Metodologia em Espiral Diversas etapas executadas de maneira cíclica, aumentando o nível de definição a cada revolução. Avaliar o produto ao longo do seu desenvolvimento, e não apenas no final do processo. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 13. Design de Interação Metodologia em Estrela As etapas são definidas, mas não o ordenamento entre elas, e a avaliação tem uma importância muito grande. É possível passar de uma etapa para qualquer outra, desde que passando antes por uma etapa de avaliação Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 14. Design de Interação Metodologia de Engenharia de Usabilidade Composto de três grandes etapas, sendo que a etapa intermediária (projeto/teste/desenvolvimento) é a mais complexa, subdividida em três níveis aumentando o nível de definição do projeto. Estrutura de retroalimentação, mas que propõe um mecanismo de validação na sua etapa intermediária. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 15. Design de Interação Processo apresentado por Moggridge Composta por dez etapas, organizadas de maneira cíclica e dividida em três grandes grupos: compreensão, geração e seleção. "modelo fliperama" onde o designer (ou equipe) alterna rapidamente entre as etapas em uma sequência que pode parecer desordenada, mas na verdade é guiada pelo julgamento do designer. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 16. Design de Interação Avaliação de Artefatos Avaliação dos Artefatos Avaliação dos Artefatos Menos estruturados: (sketches) Não difere sketches de protótipos 2. Simulação (exemplos: renderings, Preece, Rogers e Sharp mocku-ups) (2002) Mais estruturados: Buxton (2007) (protótipos) Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 17. Conclusões Pressupostos e conhecimento explícito Desenho Industrial IHC "A metodologia apresenta fases Metodologias apresentadas na nunca sejam exatamente separáveis fase IHC do design de interação tem no caso real. Elas se entrelaçam umas um caráter muito mais prescritivo de às outras, com avanços e sequência a ser seguida e respeitada. retrocessos." (LÖBACH, 2001) Sempre um caminho explícito e A presença de um pensamento mais racional, não existe espaço para o espontâneo e intuitivo é aceita como conhecimento tácito, implícito. uma das etapas no processo de design. Conclusão A aparente semelhança entre as metodologias apresentadas não se verifica na prática, pois os pressupostos que as orientam são distintos. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 18. Conclusões Modelos e protótipos Desenho Industrial IHC Existe uma indefinição muito maior. Existem objetivos distintos entre um Taxonomia que define claramente esboço (mais ligados à três tipos de modelos, os de "autocomunicação") e protótipos "autocomunicação" os de simulação (simulação), mas não deixa clara esta e os de comunicação técnica. diferença. Além disto, não menciona os artefatos de comunicação técnica. Conclusão Este tipo de generalização presente no IHC não parece interessante, pois é útil para um especialista da área ter um nome melhor definido para artefatos tão diferentes quanto um desenho rápido de rascunho e um modelo funcional implementado em software. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 19. Conclusões Considerações Finais Em termos de metodologias quanto de artefatos o design de interação está se aproximando cada vez mais das práticas tradicionais de design. Enquanto que a fase IHC do design de interação tinha pressupostos e práticas mais ligados à engenharia, atualmente estes modelos são mais semelhantes ao que encontramos tradicionalmente nas disciplinas de design . As metodologias de design de interação podem ser aprimoradas tendo como modelo as metodologias do desenho industrial, principalmente observando os seus pressupostos e seus artefatos; Seria interessante uma melhor classificação dos artefatos utilizados no design de interação, como existe no desenho industrial; Tendo suas origens na engenharia, atualmente o design de interação migrou desta área para se tornar uma disciplina de design, e está cada vez mais próximo de disciplinas desta área, como o desenho industrial. Guilherme Couto / Nuno Jardim
  • 20. Bibliografia ABRAN, A.; MOORE, J.; BOURQUE, P.;DUPUIS, R.. SWEBOK: Guide to the Software Engineering Body of Knowledge, IEEE Computer Society, Los Alamitos, 2004. BAXTER, M.. Projeto de Produto, Edgard Blücher, São Paulo, 2000. BONSIEPE, G.. Teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, Barcelona, 1978. BONSIEPE, G.. Metodologia experimental: desenho industrial, CNPq, Brasília, 1984. BURDEK, B. E.. Design: The History, Theory and Practice of Product Design, Birkhäuser, Basel, 2005. BUXTON, B.. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 2007. LÖBACH, B.. Design industrial: bases para a configuração dos produtos industriais, Edgard Blücher, São Paulo, 2001. MAYHEW, D. J.. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1999. MOGGRIDGE, B.. Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007. MUNARI, B.. Das Coisas Nascem Coisas, Martins Fontes, São Paulo, 1998. NIELSEN, J.. Usability Engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1993. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.. Interaction design: beyond human-computer interaction, Wiley, New York, 2002. STOLTERMAN, E.. The Nature of Design Practice and Implications for Interaction Design Research, International Journal of Design, 2, 55-65, 2008. SUTCLIFFE, A.. On the effective use and reuse of HCI knowledge, ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 7, 197–221, 2000. Guilherme Couto / Nuno Jardim