Software educacionais - tiposProf.:Marlon Vinicius da SilvaDisciplina: Software Educacional
SumarioO que éParadigmasTutorialAplicativoProgramaçãoExercício e PraticaMultimídia e InternetSimulação e ModelagemJogos EducacionaisFerramentas de Autoria
O que é“...se deve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.” (Lucena 2000)
O que é  (cont.)“Software educacional é um programa que visa atender necessidades e que possui objetivos pedagógicos definidos.” (Viccari e Giraffa 1996)Todo o Software pode ser considerado educacional desde que seu uso esteja inserido em um contexto de ensino-aprendizagem.
O que é  (cont.)O software educacional deve:possuir objetivos pedagógicos;atender as necessidades do público alvo;estar inserido em um contexto de ensino-aprendizagem;seguir uma metodologia.
ParadigmasParadigma é o tipo de enfoque dado  as atividades que serão realizadas pelo software educacional.De modo simples podemos distinguir dois:Instrucionista : Reproduz a metodologia tradicional por meio da tecnologia.Construcionista: Enfatiza a Construção do conhecimento.
Paradigmas (cont.)Outra maneira de interpletar seria:Paradigma instrucional: inclui instrução programada, exercício e prática;Paradigma revelatório: onde o aluno faz descobertas usando simulações;Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos;Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação da informação.
TutoriaisPode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etcEnsinam e controlam o progresso de aprendizagemAuxiliam ao ensinoApresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
ProgramaçãoCriem seus próprios protótipos de programas.Processe a informação, transformando-a em conhecimentodescrição - execução - reflexão - depuração - descrição
Programação (cont.)No processo de programação ajudam o aprendiz a encontrar seus errosProfessor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
AplicativosSão programas voltados para aplicações específicasValente defendeciclo descrição - execução - reflexão - depuração – descriçãoNão executa o conteúdo, nem  apresenta um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz.
Exercício e PraticaEnfatizam a apresentação das lições ou exercíciosEnvolve memorização e repetiçãoResposta imediata do aluno, propiciando feedback também
Exercício e Pratica (cont.)Permitir que os alunos mais avançados possam progredir na matéria em ritmo mais aceleradoPermitir que alunos defasados possam alcançar os outrosDispor de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse
Multimídia e Hipermídiautilizam diferentes mídias para representar as informações (texto, imagem, animação,..)comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações. disponibilizam uma grande quantidade de material de aprendizado estruturado;utilizam ligações explícitas para acessar as informações  – os links;
Simulação e Modelagemtem como objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objetos,sistemas ou eventos;permitem a exploração de situações com risco do mundo real;permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados;é interessante para o trabalho em grupo – tomada de decisões.
Jogos Educacionaistem como objetivo proporcionar uma fonte de recreação com vistas à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem;dependendo do jogo: aprender fatos, testar hipóteses, antecipar resultados, planejar estratégias alternativas;explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o controle;
Jogos Educacionaispodem oferecer: desenvolvimento lógico, raciocínio e habilidades de organização;exercícios de solução de problemas com aplicação de regras;Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem sucedido:Motivação habilidades de comunicação consciência dos valores pessoais tomada de atitudes interpretação do desafio para resolvê-lo
Ferramentas de Autoriaambiente é criado pelo professor;sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a serem produzidos;sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação e feedback para o aluno.Contém dois módulos principais:Professor:permite a criação de lições.Aluno: execução de tarefas, usando as ferramentas.

Software educacionais tipos

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    Software educacionais -tiposProf.:Marlon Vinicius da SilvaDisciplina: Software Educacional
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    SumarioO que éParadigmasTutorialAplicativoProgramaçãoExercícioe PraticaMultimídia e InternetSimulação e ModelagemJogos EducacionaisFerramentas de Autoria
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    O que é“...sedeve considerar como software educacional todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado.” (Lucena 2000)
  • 4.
    O que é (cont.)“Software educacional é um programa que visa atender necessidades e que possui objetivos pedagógicos definidos.” (Viccari e Giraffa 1996)Todo o Software pode ser considerado educacional desde que seu uso esteja inserido em um contexto de ensino-aprendizagem.
  • 5.
    O que é (cont.)O software educacional deve:possuir objetivos pedagógicos;atender as necessidades do público alvo;estar inserido em um contexto de ensino-aprendizagem;seguir uma metodologia.
  • 6.
    ParadigmasParadigma é otipo de enfoque dado as atividades que serão realizadas pelo software educacional.De modo simples podemos distinguir dois:Instrucionista : Reproduz a metodologia tradicional por meio da tecnologia.Construcionista: Enfatiza a Construção do conhecimento.
  • 7.
    Paradigmas (cont.)Outra maneirade interpletar seria:Paradigma instrucional: inclui instrução programada, exercício e prática;Paradigma revelatório: onde o aluno faz descobertas usando simulações;Paradigma conjectural: com o computador sendo usado para construção e avaliação de modelos;Paradigma emancipatório: no qual o computador é usado como ferramenta para a manipulação de textos/números, tratamento e recuperação da informação.
  • 8.
    TutoriaisPode apresentar habilidades,informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etcEnsinam e controlam o progresso de aprendizagemAuxiliam ao ensinoApresentam alguma informação e fazem uma série de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
  • 9.
    ProgramaçãoCriem seus própriosprotótipos de programas.Processe a informação, transformando-a em conhecimentodescrição - execução - reflexão - depuração - descrição
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    Programação (cont.)No processode programação ajudam o aprendiz a encontrar seus errosProfessor compreender o processo pelo qual o aprendiz construiu conceitos e estratégias envolvidas no programa.
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    AplicativosSão programas voltadospara aplicações específicasValente defendeciclo descrição - execução - reflexão - depuração – descriçãoNão executa o conteúdo, nem apresenta um feedback do conteúdo e do seu significado para o aprendiz.
  • 12.
    Exercício e PraticaEnfatizama apresentação das lições ou exercíciosEnvolve memorização e repetiçãoResposta imediata do aluno, propiciando feedback também
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    Exercício e Pratica(cont.)Permitir que os alunos mais avançados possam progredir na matéria em ritmo mais aceleradoPermitir que alunos defasados possam alcançar os outrosDispor de uma infinidade de exercícios que o aluno pode resolver de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse
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    Multimídia e Hipermídiautilizamdiferentes mídias para representar as informações (texto, imagem, animação,..)comumente definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações. disponibilizam uma grande quantidade de material de aprendizado estruturado;utilizam ligações explícitas para acessar as informações – os links;
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    Simulação e Modelagemtemcomo objetivo representar ou modelar partes do mundo real como objetos,sistemas ou eventos;permitem a exploração de situações com risco do mundo real;permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados;é interessante para o trabalho em grupo – tomada de decisões.
  • 16.
    Jogos Educacionaistem comoobjetivo proporcionar uma fonte de recreação com vistas à aquisição de um determinado tipo de aprendizagem;dependendo do jogo: aprender fatos, testar hipóteses, antecipar resultados, planejar estratégias alternativas;explorar a fantasia, desafio, curiosidade e o controle;
  • 17.
    Jogos Educacionaispodem oferecer:desenvolvimento lógico, raciocínio e habilidades de organização;exercícios de solução de problemas com aplicação de regras;Segundo Behar (2002), a aplicação de um jogo bem sucedido:Motivação habilidades de comunicação consciência dos valores pessoais tomada de atitudes interpretação do desafio para resolvê-lo
  • 18.
    Ferramentas de Autoriaambienteé criado pelo professor;sistemas estabelecem a estrutura dos materiais a serem produzidos;sistemas oferecem ferramentas para auxiliar o aprendizado, comunicação, mecanismos de avaliação e feedback para o aluno.Contém dois módulos principais:Professor:permite a criação de lições.Aluno: execução de tarefas, usando as ferramentas.