Este documento descreve uma dinâmica de grupo para simular uma linha de produção de aviões de papel utilizando conceitos ágeis. Os participantes são divididos em times que competem para produzir o maior número de aviões dentro de requisitos em sprints de 3 minutos, com tempo para retrospectiva entre eles. O objetivo é vivenciar práticas ágeis e aprender lições sobre estimativas, prototipação, inspeção e adaptação de processos.
2. Prof. Thiago Moreira Torres
MBA, ACP, CSM, PMP
Com base na dinâmica de Flávio Steffens.
http://agileway.com.br/2009/08/18/dinamica-fabrica-de-avioes-2-0/
email: moreiratorres@gmail.com
A FÁBRICA DE AVIÕES
Belo Horizonte, março de 2015.
4. Aprendizado
• Vivenciar os conceitos do Scrum de
forma prática, visualizando os benefícios.
• Utilização prática do conceito PDCA e
processos empíricos, base para os
processos ágeis.
6. Times
• Times de 5 a 9 pessoas, em acordo com orientações
das práticas ágeis.
• Teremos três equipes:
Gama Ômega Sigma
𝛾 ∑Ω
7. Linha de Produção
• Avião deve começar em uma ponta e
terminar na outra.
• O time define a engenharia a ser aplicada.
• Não pode haver estocagem de matéria
prima.
8. Primeiro Contato
• A força aérea deseja um novo avião.
• Um representante da entidade entrou em contato
com três empresas para analisar as propostas.
• O representante deseja saber quantos aviões vocês
podem produzir em 3 (três) minutos.
• Vocês têm 1 (um minuto) para passar a estimativa.
9. Análise das Propostas
• A força aérea gostou das estimativas e abrirá
concorrência.
• Vocês devem produzir um protótipo do avião em 3
(três) minutos, com o seguinte escopo:
• Deve possuir 12 janelas.
• Deve possuir uma cabine.
• Deve possuir o símbolo das empresas:
• Nas duas asas.
• Na traseira.
• E, é claro, deve voar.
12. Mãos à obra
• Com o escopo em mãos, agora é com vocês.
• A empresa que produzir mais aviões em acordo com o escopo
leva o contrato.
• Vocês terão 3 (três) sprints de 3 (três) minutos para produzir os
aviões.
• Terão mais 3 minutos para avaliar e adaptar o processo ao final
dos sprints, visando melhorar a produtividade.
• Deverão dar uma estimativa de produção a cada início de
sprint.
13. Papéis
• Product Owner
• Detalhará o escopo e aceitará o produto.
• Scrum Master
• Não poderá produzir. Deverá servir o time, avaliar
o processo, remover impedimentos e buscar
matéria prima.
• Time:
• Produzirá e avaliará o processo.
Leia seu cartão com cuidado para que ninguém veja.
14. Regras
• Sprints e planejamento/review de 3 minutos. Respeito
incondicional ao tempo.
• O avião começa em uma ponta e termina na outra.
• A engenharia aplicada é decisão do time.
• Não pode haver estocagem de matéria prima. O Scrum Master
pode pegar 10 folhas quanto a última folha em estoque entrar
na produção.
• O produto precisa cumprir o escopo. Caso acabe o tempo e o
produto tiver inacabado, ele pode voltar para a linha de
produção no próximo sprint.
17. Os papeis
Você será o Scrum Master do time.
Sua função será motivá-los a
cumprir (e superar) as metas .
Você avaliará o processo de fora,
logo aproveite para sugerir melhorias.
Remova os obstáculos que atrapalhem
o andamento da produção.
Você não pode desenvolver o produto.
SCRUM MASTER
18. Os papeis
Você será um membro do time. Sua
função é de produzir parte do produto
conforme a engenharia decidida pelo
time. Você também deverá observar
melhorias no processo. Se encontrar
algum obstáculo na produção, notifique
imediatamente o Scrum Master.
O time depende da sua capacidade.
MEMBRO DO TIME
19. Os papeis
Você representará o elo fraco do time.
Sua função será de tornar o processo
lento e com gargalos. Se esforce nisso,
mas não demonstre. Aja como se
estivesse alinhado com o time.
Sugira, aceite e acate as decisões, mas
mantenha a postura descrita acima.
ELO FRACO
21. Lições Aprendidas
• Estimativas e limites de produção.
• Prototipação e geração de valor ao cliente.
• Inspeção e adaptação.
• Gargalos e correções.
• Trabalho em equipe.
• Empowerment.
• Iterações:
• É melhor entregar todos os aviões em 10 minutos, ou uma
parte a cada 3 minutos?
22. Concluindo
• Vivenciamos um processo ágil na prática.
• O planejamento inicial é incerto.
• Vivência e experiência possibilitaram uma visão mais real.
• As equipes se tornam mais motivadas e auto-gerenciáveis.
• O Scrum Master é mais líder do que gerente/chefe.
• Ambiente de trabalho mais leve, produtivo e organizado.