Design Thinking
Msc Rafaella Cavalca
Segurança
Você trabalha para o dinheiro
empregado.
Zona de sobrevivência
Você troca tempo e esforço por
dinheiro, se não trabalha não recebe.
Não tem tempo para família e amigo
Autônomo
Você trabalha para você.
Zona de esgotamento
É dono do seu emprego, porém se
parar ou ficar doente, seus negócios
desabem e não recebe
Liberdade
O Dinheiro trabalha para você.
Dono de um negócio
Tem um sistema trabalhando duro
para gerar dinheiro. Você investe
nesta empresa e ela trabalha para
que você no futuro tenha um tempo
flexível e esteja tranquilo.
Investidor
O Dinheiro trabalha para você.
Zona de recuperação
Tem o dinheiro trabalhando duro para
você e você desfruta a verdadeira
liberdade
MFN 2014
Aline Santolia, aluna do MFN 2014.
À espera de um bebê, pai e mãe passam a
se questionar sobre o tipo de alimentação
que desejam para o filho que vem por aí e
para o seu próprio futuro. Começam a
procurar por produtos orgânicos, mas
esbarram na questão do preço elevado
nos supermercados e na dificuldade de se
encontrar frutas, verduras e legumes sem
agrotóxico em qualquer canto da cidade.
Assim, quase junto com o nascimento das
criança, surgem iniciativas como uma
empresa de entregas de cestas de
orgânicos, a Orgânicos In Box.
Aline Santolia e Eduardo Rodrigues, da
Orgânicos in Box, com a filha Tainá.
MFN 2014
Dinâmica de apresentação:
Escrevam em um papel uma pergunta
aleatória…
Dica: tentem fugir do lugar comum, OUSE!
Agora respondam:
O que você faria se ganhasse 40 M?
O que você faria se tivesse 30 dias de vida?
O que é ‘design’?
Visão do designer:
Tudo que prejudica ou impede a
experiência e o bem-estar na vida
das pessoas.
Design - disciplina
Promoção de
bem-estar
Design
Qualidade
Aparência estética
“... é uma abordagem que utiliza a sensibilidade do
designer e métodos para resolução de problemas para
atender às necessidades das pessoas de um modo
tecnologicamente e comercialmente viável.
Em outras palavras, o pensamento centrado no ser
humano é a inovação”.
Tim Brown
O Que é design thinking?
Conjunto de princípios
que podem ser aplicados
por diversas pessoas a
uma ampla variedade de
problemas.
Design is a behaviour,
not a department.
Qual a função do DT
em uma empresa?
Identificar problemas
Criar soluções
Gerar diferencial competitivo
Cases
Oral-B – escova de dente infantil;
Cases
Lâmina de barbear/depilar –masc/fem;
Cases
Shimano
Por que toda criança anda de bicicleta mas
quando adultos deixam de andar?
Cases
Mighty Mug
Carrinho de supermercado
Insights IDEO
Time eclético;
Cada um com seu ponto de vista;
Encontrar as expertises do que já existe;
Fotos ilustrativas dos usuários;
Muitas ideias, sem julgar;
Protótipo + explicações;
Melhor parte de cada;
TEAM WORK.
Ideias chave IDEO
Confiança;
Intimidade;
Empatia;
Condução do processo;
Co-criação;
Criação de valor.
Pontos chave - IDEO
Uma conversa de cada vez
Mantenha o foco no assunto
Encoraje ideias absurdas
Antes de julgar, colabore com a ideia da
equipe
Nova Abordagem
Pensamento Lógico
Cartesiano
Design
Thinking
Etapas do Design numa empresa
Nenhum
design
Design
como estilo
Design como
processo
Design como
inovação
Como se resolve um problema
hoje?
Desafio/ problema busca-se soluções
Segurança de ciclistas equipamento, leis e multas...
Resolvendo com Design
Thinking...
Entendimento real do problema
Maior empatia possível
Nova abordagem: como faço para matar um ciclista?
Resolução
Design Process
Entender
Questionar
&
Identificar
Gerar
ideias
Envolver
& Integrar
Resolver
Processo Criativo
Testando e prototipando;
Entendimento das
necessidades dos
stakeholders;
Soluções;
Observação cuidadosa;
DesignThinking
Desafiar as formas tradicionais de
pensar;
Colaborar ao invés de competir,
experimentar ao invés de adivinhar;
Equipe multi e inter disciplinares com
lideranças envolvidas;
Sem hierarquia;
Sentir na pele o que realmente é
necessário;
Restrições
Comercial e
Negócios
(viabilidade
financeira)
Tecnológico
(viabilidade de
produção)
Humano
(desejo)
Insight
Aprender com a vida alheia a partir da observação
de comportamentos observados dos envolvidos
diretamente em um problema, que podem nos dar
dicas sobre suas necessidades não atendidas
Elementos que se complementam
mutuamente:1
Ouvir – o que as
pessoas dizem
que fazem
Observação
Ver o que as pessoas fazem e não fazem, escutar
o que dizem e não dizem para mergulhar mais
profundamente no problema a partir de diferentes
técnicas dependendo do contexto. O importante é:
qualidade, não quantidade
Elementos que se complementam
mutuamente:2
Ouvir – o que as
pessoas dizem
que fazem
Ver – o que
as pessoas
fazem
Elementos que se complementam
mutuamente:
Empatia
Ver o mundo através dos olhos dos outros. É o
hábito mental que nos leva a pensar nas pessoas
como pessoas, e não como ratos de laboratório ou
desvios padrão.
3
Ouvir – o que as
pessoas dizem
que fazem
Ver – o que
as pessoas
fazem
Sentir – fazer o que as
pessoas fazem
Etapas do Design Thinking
Entender
Entender
 Reenquadramento
 Pesquisa exploratória
 Pesquisa desk
Observar
Pesquisa de empatia com três lentes a partir de
entrevistas qualitativas para compreender
 ouvir
 ver
 fazer
Observar
Observar
Dizem
Pensam
Fazem
Usam
Sabem
Sentem
Sonham
Entrevistas
Observações
Sessão
Gene-
rativa
Explícito
Observável
Tácito
Latente
TÉCNICAS
SUPERFÍCIE
PROFUNDIDADE
Ponto de vista
Ponto de vista
Novo significado do desafio inicial a partir do ponto
de vista coletivo que surge depois da experiência
da empatia.
Ideação
Ideação
Criar o máximo de ideias possível:
 Pensamento divergente
 Pensamento em conjunto
 Pontos fortes e perspectivas coletivas
 Ideias e áreas de exploração inesperadas
 Fluência e flexibilidade de opções de inovação
 Vai além do óbvio
Protótipo
Escolher algumas ideias para serem tangibilizadas
em algo que possa ser sentido pelo usuário, com
técnicas diversas e sem limite para a criatividade,
usando de lego a dramaturgia.
Protótipo
Protótipo
Aprender: protótipo vale mais que mil imagens;
Solucionar discordâncias: elimina ambiguidades,
auxilia na ideação e reduz falhas de comunicação;
Falhar rapidamente: rápido, sujo e barato;
Construção da solução: identificar variáveis para
quebrar um grande problema em pedaços menores.
Teste
Sair a campo novamente para verificar e aprender
ainda mais com o público-alvo, recolhendo novos
feedbacks.
Teste
Repetição de uma ou mais
ações.
Somar inputs recebidos e
aprimorar a proposta, testá-la
até uma solução desejável
pelo cliente.
Iteração
planejamento de
viabilidade financeira e
técnica.
Por que é tão difícil
inovar?
Obrigadarafaella@bizzie.com.br
FB: Rafaella Cavalca

2015.10.29 mfn design thinking

  • 1.
  • 2.
    Segurança Você trabalha parao dinheiro empregado. Zona de sobrevivência Você troca tempo e esforço por dinheiro, se não trabalha não recebe. Não tem tempo para família e amigo Autônomo Você trabalha para você. Zona de esgotamento É dono do seu emprego, porém se parar ou ficar doente, seus negócios desabem e não recebe Liberdade O Dinheiro trabalha para você. Dono de um negócio Tem um sistema trabalhando duro para gerar dinheiro. Você investe nesta empresa e ela trabalha para que você no futuro tenha um tempo flexível e esteja tranquilo. Investidor O Dinheiro trabalha para você. Zona de recuperação Tem o dinheiro trabalhando duro para você e você desfruta a verdadeira liberdade
  • 3.
    MFN 2014 Aline Santolia,aluna do MFN 2014. À espera de um bebê, pai e mãe passam a se questionar sobre o tipo de alimentação que desejam para o filho que vem por aí e para o seu próprio futuro. Começam a procurar por produtos orgânicos, mas esbarram na questão do preço elevado nos supermercados e na dificuldade de se encontrar frutas, verduras e legumes sem agrotóxico em qualquer canto da cidade. Assim, quase junto com o nascimento das criança, surgem iniciativas como uma empresa de entregas de cestas de orgânicos, a Orgânicos In Box. Aline Santolia e Eduardo Rodrigues, da Orgânicos in Box, com a filha Tainá.
  • 4.
    MFN 2014 Dinâmica deapresentação: Escrevam em um papel uma pergunta aleatória… Dica: tentem fugir do lugar comum, OUSE! Agora respondam: O que você faria se ganhasse 40 M? O que você faria se tivesse 30 dias de vida?
  • 5.
    O que é‘design’? Visão do designer: Tudo que prejudica ou impede a experiência e o bem-estar na vida das pessoas. Design - disciplina Promoção de bem-estar Design Qualidade Aparência estética
  • 6.
    “... é umaabordagem que utiliza a sensibilidade do designer e métodos para resolução de problemas para atender às necessidades das pessoas de um modo tecnologicamente e comercialmente viável. Em outras palavras, o pensamento centrado no ser humano é a inovação”. Tim Brown
  • 7.
    O Que édesign thinking? Conjunto de princípios que podem ser aplicados por diversas pessoas a uma ampla variedade de problemas.
  • 8.
    Design is abehaviour, not a department.
  • 9.
    Qual a funçãodo DT em uma empresa? Identificar problemas Criar soluções Gerar diferencial competitivo
  • 10.
    Cases Oral-B – escovade dente infantil;
  • 11.
  • 12.
    Cases Shimano Por que todacriança anda de bicicleta mas quando adultos deixam de andar?
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  • 14.
    Insights IDEO Time eclético; Cadaum com seu ponto de vista; Encontrar as expertises do que já existe; Fotos ilustrativas dos usuários; Muitas ideias, sem julgar; Protótipo + explicações; Melhor parte de cada; TEAM WORK.
  • 15.
    Ideias chave IDEO Confiança; Intimidade; Empatia; Conduçãodo processo; Co-criação; Criação de valor.
  • 16.
    Pontos chave -IDEO Uma conversa de cada vez Mantenha o foco no assunto Encoraje ideias absurdas Antes de julgar, colabore com a ideia da equipe
  • 17.
  • 18.
    Etapas do Designnuma empresa Nenhum design Design como estilo Design como processo Design como inovação
  • 19.
    Como se resolveum problema hoje? Desafio/ problema busca-se soluções Segurança de ciclistas equipamento, leis e multas... Resolvendo com Design Thinking... Entendimento real do problema Maior empatia possível Nova abordagem: como faço para matar um ciclista? Resolução
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  • 21.
    Processo Criativo Testando eprototipando; Entendimento das necessidades dos stakeholders; Soluções; Observação cuidadosa;
  • 22.
    DesignThinking Desafiar as formastradicionais de pensar; Colaborar ao invés de competir, experimentar ao invés de adivinhar; Equipe multi e inter disciplinares com lideranças envolvidas; Sem hierarquia; Sentir na pele o que realmente é necessário;
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  • 24.
    Insight Aprender com avida alheia a partir da observação de comportamentos observados dos envolvidos diretamente em um problema, que podem nos dar dicas sobre suas necessidades não atendidas Elementos que se complementam mutuamente:1 Ouvir – o que as pessoas dizem que fazem
  • 25.
    Observação Ver o queas pessoas fazem e não fazem, escutar o que dizem e não dizem para mergulhar mais profundamente no problema a partir de diferentes técnicas dependendo do contexto. O importante é: qualidade, não quantidade Elementos que se complementam mutuamente:2 Ouvir – o que as pessoas dizem que fazem Ver – o que as pessoas fazem
  • 26.
    Elementos que secomplementam mutuamente: Empatia Ver o mundo através dos olhos dos outros. É o hábito mental que nos leva a pensar nas pessoas como pessoas, e não como ratos de laboratório ou desvios padrão. 3 Ouvir – o que as pessoas dizem que fazem Ver – o que as pessoas fazem Sentir – fazer o que as pessoas fazem
  • 28.
  • 29.
  • 30.
    Entender  Reenquadramento  Pesquisaexploratória  Pesquisa desk
  • 31.
  • 32.
    Pesquisa de empatiacom três lentes a partir de entrevistas qualitativas para compreender  ouvir  ver  fazer Observar
  • 33.
  • 34.
  • 35.
    Ponto de vista Novosignificado do desafio inicial a partir do ponto de vista coletivo que surge depois da experiência da empatia.
  • 36.
  • 37.
    Ideação Criar o máximode ideias possível:  Pensamento divergente  Pensamento em conjunto  Pontos fortes e perspectivas coletivas  Ideias e áreas de exploração inesperadas  Fluência e flexibilidade de opções de inovação  Vai além do óbvio
  • 38.
  • 39.
    Escolher algumas ideiaspara serem tangibilizadas em algo que possa ser sentido pelo usuário, com técnicas diversas e sem limite para a criatividade, usando de lego a dramaturgia. Protótipo
  • 40.
    Protótipo Aprender: protótipo valemais que mil imagens; Solucionar discordâncias: elimina ambiguidades, auxilia na ideação e reduz falhas de comunicação; Falhar rapidamente: rápido, sujo e barato; Construção da solução: identificar variáveis para quebrar um grande problema em pedaços menores.
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    Sair a camponovamente para verificar e aprender ainda mais com o público-alvo, recolhendo novos feedbacks. Teste
  • 43.
    Repetição de umaou mais ações. Somar inputs recebidos e aprimorar a proposta, testá-la até uma solução desejável pelo cliente. Iteração planejamento de viabilidade financeira e técnica.
  • 44.
    Por que étão difícil inovar?
  • 46.