DESIG
N
thinking
DAISY MARSCHALK | IGOR MERLIN | LETICIA BANDELOW | RAFAEL MACHADO |
ROBERTO DUESSMANN
DESIGN
THINKING
O QUÊ?
DIVULGANDO A
MENSAGEM
DE VOLTA À
SUPERFÍCIE
CONTRUINDO PARA
PENSAR
SAINDO DA ZONA
DE CONFORTO
CONVERTENDO A
NECESSIDADE EM
DEMANDA
UMA MATRIZ
MENTAL
SAINDO DA ZONA DE CONFORTO1
NEM UM
NEM OUTRO
MAS UM TERCEIRO CAMINHO
PENSAMENTO
LINEAR:
SEQUÊNCIAS
MAPA MENTAL:
CONEXÕES
EQUIPE INTERDISCIPLINAR
90% DOS ADULTOS NÃO ANDAVA DE BICICLETA
QUANDO ADULTOS
90% ANDAVAM QUANDO CRIANÇAS:
MEMÓRIAS FELIZES 
INTIMIDAÇÃO, COMPLEXIDADE, ALTO CUSTO,
PERIGO, MANUTENÇÃO E...
UMA BICICLETA NA GARAGEM!
EXPERIÊNCIA CENTRADA
NO SER HUMANO
COASTING BIKES
ESTRATÉGIAS DE VAREJO
DESIGN DE
REFERÊNCIA
NÃO EXISTE UMA MELHOR
FORMA DE PERCORRER O PROCESSO.
HÁ PONTOS DE PARTIDA E
PONTOS DE REFERÊNCIA
CONTINUUM: PASSOS QUE SE SOBREPÕE E
NÃO PASSOS ORDENADOS
INPIRAÇÃOO PROBLEMA OU OPORTUNIDADE QUE TE MOTIVA A BUSCAR POR SOLUÇÕE
IDEALIZAÇÃO
O PROCESSO DE GERAR, DESENVOLVER E TESTAR IDEIAS
IMPLEMENTAÇÃO
O CAMINHO QUE VAI DO ESTÚDIO DE DESIGN AO MERCADO
INSIGHTSUMA IMPORTANTE ATUALIZAÇÃO
FALHE MUITAS VEZES PARA TER
SUCESSO MAIS CEDO
EM UM PRIMEIRO MOMENTO O DESIGN THINKING
PODE PARECER CAÓTICO, MAS A IMPREVISIBILIDADE INIBE
O TÉDIO.
O DESIGN THINKING FOI UM TERMO QUE ELE
CUNHOU PARA CONSEGUIR EXPRESSAR
A DIFERENÇA ENTRE SER DESIGNER
E PENSAR COMO DESIGNER.
MIGRAÇÃO DO DESIGN DO NÍVEL TÁTICO
E OPERACIONAL PARA UMA ABORDAGEM
MAIS ESTRATÉGICA.
APLICAR A MANEIRA
COMO OS DESIGNERS
PENSAM (JUNTANDO O RACIONAL E O
EMOCIONAL) EM QUALQUER
SITUAÇÃO, SEJA UMA
QUESTÃO SOCIAL OU UM
DESAFIO DE MERCADO.
SEM AS RESTRIÇÕES O DESIGN NÃO PODE
SER CRIADO.
“A DISPOSIÇÃO E ATÉ
A ACEITAÇÃO
EMPOLGADA DAS
RESTRIÇÕES
CONSTITUEM O
FUNDAMENTO DO
DESIGN THINKING”
AS RESTRIÇÕES SÃO VISUALIZADAS SOB TRÊS PONTOS
DE VISTA DIFERENTES, PARA GERAR NOVAS IDEIAS:
PRATICABILIDADE
VIABILIDADE
DESEJABILIDADE
O QUE É
FUNCIONALMENTE POSSÍVEL
O QUE PODE SE TORNAR UM MODELO DE NEGÓCIO SUSTENTÁVEL
O QUE FAZ SENTIDO
PARA AS PESSOAS
“UM DESIGNER COMPETENTE
SOLUCIONARÁ TODAS ESSAS TRÊS
RESTRIÇÕES, MAS UM DESIGN
THINKER OS COLOCARÁ EM
EQUILÍBRIO
HARMONIOSO.”
AS EQUIPES DE DESIGN REPENSARÃO NOS TRÊS FATORES DURANTE
A VIDA DO PROJETO, MAS O QUE ORIENTA O DESIGN
THINKING É A ÊNFASE NAS NECESSIDADES
HUMANAS FUNDAMENTAIS.
FOCO NO PROJETO E NÃO MAIS NO PROBLEMA
PROJETO: VEÍCULO QUE TRANSPORTA IDEIA DO CONCEITO À REALIDADE
TEM INÍCIO MEIO E FIM – RESTRIÇÕES
META CLARA DESDE O INÍCIO
PRAZOS FINAIS – DISCIPLINA
CLAREZA, DIRECIONAMENTO, LIMITES:
ALTO NÍVEL DE ENERGIA CRIATIVA
CONCURSO “MÁQUINA DE PEDALAR INOVA OU
MORRA”
• GOOGLE + FABRICANTE DE BICICLETAS SPECIALIZED
• DESAFIO: TECNOLOGIA DAS BICICLIETAS MUDANDO O
MUNDO
• AQUADUCT (VENCEDORA)
• PROBLEMA: 1,1 BILHÃO DE PESSOAS EM PAÍSES EM
DESENVOLVIMENTO NÃO TEM ACESSO A ÁGUA POTÁVEL LIMPA
• SOLUÇÃO: TRICICLO PARA FITRAR ÁGUA POTÁVEL ENQUANTO A
TRANSPORTA.
• MOTIVO DO SUCESSO: RESTRIÇÕES INFLEXÍVEIS NA TECNOLOGIA
E PRAZO FINAL INFLEXÍVEL.
BRIEFING CONJUNTO DE RESTRIÇÕES MENTAIS
PROPORCIONA
• PONTO DE PARTIDA À EQUIPE DE PROJETO
• BENCHMARKS PARA MENSURAR O PROGRESSO
• CONJUNTO DE OBJETIVOS A SEREM ATINGIDOS
NÃO É APENAS UM CONJUNTO DE INSTRUÇÕES
NÃO MUITO ABSTRATO: EQUIPE FICA PERDIDA
NÃO MUITO RESTRITO: RESULTADOS MEDÍOCRES
COM NÚMERO EXATO DE RESTRIÇÕES:
EQUIPE ENTUSIÁSTICA GERANDO IDEIAS REVOLUCIONÁRIAS.
EQUIPES INTELIGENTES
EQUIPE DE PROJETO
PROJETOS ATUAIS MUITO COMPLEXOS
VARIEDADE MAIS AMPLA DE PROBLEMAS EXIGE UMA EQUIPE
INTERDISCIPLINAR
DESIGN THINKER DEVE LIBERAR SUA IMAGINAÇÃO E CRIATIVIDADE.
DEIXAR SUAS ESPECIALIDADE TÉCNICAS DE LADO.
EQUIPES DE EQUIPES
O DESIGN THINKING BUSCA LIBERAR A CRIATIVIDADE
AÇÕES E REAÇÕES IMPREVISÍVEIS PODEM SURGIR
EQUIPES CRIATIVAS
PRECISAM SER CAPAZES DE
COMPARTILHAR SEUS
PENSAMENTOS NÃO
APENAS VERBALMENTE, MAS
TAMBÉM VISUAL E
FISICAMENTE.
CULTURAS DE
INOVAÇÃO
ESPAÇO PARA FAZER
EXPERIMENTOS,
ASSUMIR RISCOS E
EXPLORAR APTIDÕES
ESPAÇO REAL AJUDA NO PROCESSO
• DESIGN THINKING: MENTALIDADE INCORPORADA
• ESPAÇOS DE PROJETO
• MATERIAIS DISPONÍVEIS O TEMPO TODO
• VISIBILIDADE, FIXAÇÃO, INSIGHT
• CULTURA DE HIERARQUIA E EFICIÊNCIA → RISCOS E
EXPLORAÇÃO
• PESSOAS MAIS ENVOLVIDAS, MOTIVADAS E PRODUTIVAS
CONVERTENDO NECESSIDADE EM DEMANDA,
OU COLOCANDO AS PESSOAS EM PRIMEIRO LUGAR2
SEGUNDO PETER DRUCKER,
O TRABALHO DO DESIGNER É CONVERTER
NECESSIDADE EM DEMANDA.
PARECE SIMPLES:
BASTA DESCOBRIR O
QUE AS PESSOAS
QUEREM E DAR ISSO A
ELAS
MUITO TEM SIDO ESCRITO SOBRE
“DESIGN CENTRADO NO SER
HUMANO” E SUA IMPORTÂNCIA
PARA A INOVAÇÃO.
POR QUE É TÃO DIFÍCIL IDENTIFICAR UMA NECESSIDADE E
ELABORAR UMA RESPOSTA?
HENRY FORD OBSERVOU: “SE EU PERGUNTASSE A
MEUS CLIENTES O QUE ELES QUERIAM, TERIAM
RESPONDIDO ‘UM CAVALO MAIS RÁPIDO’.”
O DESAFIO É AJUDAR AS PESSOAS A ARTICULAR AS
NECESSIDADE QUE PODEM NEM SABER QUE TÊM.
INSIGHT: APRENDENDO COM A VIDA ALHEIA
O MELHOR PONTO DE PARTIDA É OBSERVAR AS
EXPERIÊNCIAS DAS PESSOAS.
A FASE DE INSIGHT QUE AJUDA A LANÇAR UM
PROJETO É TÃO CRÍTICA QUANTO A FASE
POSTERIOR DE ENGENHARIA.
O QUE FACILITA A BUSCA POR INSIGHT, EM
OPOSIÇÃO À BUSCA POR DADOS ESTATÍSTICOS E
QUANTITATIVOS, É QUE ELE ESTÁ EM
TODA PARTE E É DE GRAÇA.
OBSERVAÇÃO: VENDO O QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM,
ESCUTANDO O QUE NÃO DIZEM
NÃO É SIMPLES DECIDIR QUEM OBSERVAR, QUAIS TÉCNICAS DE
PESQUISA EMPREGAR, COMO CHEGAR A INFERÊNCIAS ÚTEIS A PARTIR
DAS INFORMAÇÕES COLETADAS.
“ A OBSERVAÇÃO SE BASEIA NA QUALIDADE E NÃO NA
QUANTIDADE.”
REALIZAR INCURSÕES ONDE OS CLIENTES VIVEM, TRABALHAM E SE
DIVERTEM.
EMPATIA: NA PELE DOS OUTROS
EMPATIA, OU SEJA, DESENVOLVER CONEXÃO COM AS
PESSOAS QUE ESTAMOS OBSERVANDO EM NÍVEL
FUNDAMENTAL.
A MISSÃO DO DESIGN THINKING É TRADUZIR
OBSERVAÇÕES EM INSIGHTS, E ESTES EM
PRODUTOS E SERVIÇOS PARA MELHORAR A VIDA DAS
PESSOAS.
UM DESIGNER QUE FAZ GENERALIZAÇÕES COM BASE
NOS PRÓPRIOS PADRÕES E EXPECTATIVAS LIMITARÁ
AS OPORTUNIDADES.
PONTES DE INSIGHT SÃO
CONSTRUÍDAS POR MEIO DA
EMPATIA.
A TENTATIVA DE VER O MUNDO ATRAVÉS DOS
OLHOS DOS OUTROS, DE COMPREENDER O
MUNDO POR MEIO DAS EXPERIÊNCIAS ALHEIAS
E DE SENTIR O MUNDO POR SUAS EMOÇÕES.
ALÉM DO INDIVÍDUO
ENTENDER O CONSUMIDOR INDIVIDUAL: OBSERVÁ-LO EM SEU
HABITAT NATURAL E DESENVOLVER INSIGHTS DE SEU
COMPORTAMENTO, DEMONSTRANDO EMPATIA E NÃO ATRAVÉS
DO FRIO DISTANCIAMENTO ESTATÍSTICO.
NO PASSADO, AS EMPRESAS CRIAVAM NOVOS
PRODUTOS E ATRAVÉS DO ESFORÇO DO
MARKETING E PROPAGANDA TENTAVAM VENDER
AOS CLIENTES.
DEPOIS, OBSERVANDO A VIDA DOS CLIENTES
CHEGAVA-SE EM NOVAS IDEIAS.
HOJE, ESTAMOS COMEÇANDO A IR ALÉM ATÉ
MESMO DESSE MODELO, A IDEIA DE QUE
“TODO MUNDO É UM
DESIGNER”
UMA MATRIZ MENTAL3
PENSAMENTO
CONVERGENTE E
DIVERGENTE
ANÁLISE E SÍNTESE
OBJETIVO: CRIAR OPÇÕES E FAZER ESCOLHAS
COLETA DE DADOS
ACÚMULO DE INFORMAÇÕES
ANÁLISE DOS DADOS
IDENTIFICAR PADRÕES SIGNIFICATIVOS – SÍNTESE
DESIGN THINKING - MOVIMENTO CONTÍNUO:
PROCESSOS DIVERGENTES X CONVERGENTES
ANALÍTICO X SINTÉTICO
ATITUDE DE EXPERIMENTAÇÃO
“É NECESSÁRIO CONCEDER A UMA EQUIPE CRIATIVA O
TEMPO, O ESPAÇO E O ORÇAMENTO PARA COMETER
ERROS.”
CHUCK HOUSE – MONITOR (HP)
GOOGLE, 3M INCENTIVAM EXPERIMENTOS PESSOAIS DOS
FUNCIONÁRIOS (ATÉ 20% DO TEMPO)
CULTURA DA ORGANIZAÇÃO
NÃO PODE HAVER EXCESSO
BRAINSTORMING
“TÃO ESSENCIAL PARA A CRIATIVIDADE
QUANTO EXERCITAR-SE É ESSENCIAL PARA UM
CORAÇÃO SAUDÁVEL”
TEMPESTADE DE IDEIAS
TAMBÉM TEM REGRAS
“TOME POR BASE A IDEIA DOS OUTROS”
PENSAMENTO VISUAL
EXPRESSAR IDEIAS ATRAVÉS DE DESENHOS
RESULTADOS DIFERENTES SE COMPARADOS QUANDO
EXPRESSADAS COM PALAVRAS
DESENHO: MAIS RÁPIDO
CADERNOS DE ANOTAÇÃO DE LEONARDO DA VINCI
COM OU SEM POST-ITS
FERRAMENTA PARA CONVERGÊNCIA DE
SOLUÇÕES
REVISÃO DE PROJETOS: PROCESSO PARA
SELECIONAR MELHORES IDEIAS
“TESTE DA BORBOLETA”
COLAM ADESIVOS COLORIDOS NAS MELHORES
IDEIAS
CONVERGEM PARA AS MELHORES SOLUÇÕES
DESIGN THINKING
FERRAMENTA MAIS PODEROSA:
CERÉBRO
“AS HABILIDADES QUE CONSTITUEM
UM EXCELENTE DESIGN THINKER – A
CAPACIDADE DE IDENTIFICAR
PADRÕES NA DESORDEM DE
INFORMAÇÕES COMPLEXAS; DE
SINTETIZAR NOVAS IDEIAS A PARTIR
DE FRAGMENTOS; DE SENTIR
EMPATIA EM RELAÇÃO A PESSOAS
DIFERENTES DE NÓS MESMOS –
PODEM SER APRENDIDAS”
CONSTRUINDO PARA PENSAR4
GERA RESULTADOS COM MAIS RAPIDEZ
A MAIORIA DOS PROBLEMAS É COMPLEXA
A MELHOR FORMA É TORNAR SUAS IDEIAS TANGÍVEIS
UM FORMA DIVERTIDA DE SE APRENDER:
OS PROTÓTIPOS INICIAIS DEVEM SER
RÁPIDOS, RUDIMENTARES E BARATOS.
CONSEQUÊNCIAS INDESEJÁVEIS DE UM
PROTÓTIPO REFINADO: SE APROXIMAR
DEMAIS DA CONCRETIZAÇÃO;
GamePad
GamePad
SABER A HORA DE PARAR
OBJETIVO INICIAL: DECIDIR SE UMA
IDEIA TEM OU NÃO VALOR
FUNCIONAL.
UM PROTÓTIPO MAIS REFINADO É
APRESENTADO MAIS TARDE PARA
OBTER FEEDBACK DOS POSSÍVEIS
USUÁRIOS DO PRODUTO FINAL.
PROTOTIPAGEM EM
CAMPO
SERVIÇOS BASEADOS EM
COMPLEXAS INTERAÇÕES
SOCIAIS
• T-MOBILE – REDES
SOCIAIS PARA
CELULARES
• UTILIZAÇÃO DE MUNDOS
VIRTUAIS
CONSTRUINDO PARA PENSAR
PROTOTIPAGEM
“ ELES NOS DESACELERAM PARA ACELERAR”.
DISIGN THINKERS CONTINUARÃO A “PENSAR COM AS
MÃOS”
É SEMPRE INSPIRACIONAL
DEVE TER INÍCIO NO COMEÇO DO PROJETO
À MEDIDA QUE O PROJETO AVANÇA:
Nº DE PROJETOS
RESOLUÇÃO
DE VOLTA À SUPERFÍCIE
OU O DESIGN DAS EXPERIÊNCIAS
5
CASO UNITED AIRLINES: EXPERIÊNCIA SOCIAL
ECONOMIA DE EXPERIÊNCIA
UMA BOA IDEIA JÁ NÃO É MAIS SUFICIENTE,
IMPLEMENTAÇÃO É TUDO!
A INOVAÇÃO TEM SIDO DEFINIDA COMO:
“UMA BOA IDEIA BEM EXECUTADA”
DO CONSUMO À PARTICIPAÇÃO
INDUSTRIALIZAÇÃO SEPAROU A ARTE DA
UTILIDADE
O PRÓXIMO PASSO: USAR EMPATIA PARA
CRIAR
EXPERIÊNCIA
ENGENHARIA DE EXPERIÊNCIAS
WHOLE FOODS:
EXPERIÊNCIA COM ESTILO
DE VIDA SAUDÁVEL
CLIENTES PARTICIPANDO:
ATÉ NA COZINHA!
MARCAS DE EXPERIÊNCIA:
ENVOLVER-SE
COM O CLIENTE
MAYO CLINIC: REFERÊNCIA PELA EXPERTISE E
COMPETÊNCIA
DIFERENCIAL NA REPUTAÇÃO DE PESQUISAS DE PONTA À INOVAÇÃO AO REDOR DAS EXPERIÊNCIAS DO
PACIENTE
+IDEO: LABORATÓRIO DE EXPERIÊNCIAS NA CLÍNICA
LABORATÓRIO DE DESIGN QUE FUNCIONA COMO CLÍNICA EXPERIMENTAL EM PARTE E EM PARTE COMO
CONSULTORIA INDEPENDENTE PARA UTRAS UNIDADES DO HOSPITAL
MUDAR OU NÃO MUDAR
COMPORTAMENTOS
CASO BANK OF AMERICA
E PROGRAMA “FIQUE
COM O TROCO”
CONSTRUINDO UMA CULTURA DE EXPERIÊNCIA
FAZENDO TODOS SEREM
DESIGN THINKERS
FOUR SEASONS
HOTELS –
QUALIDADE,
LUXO E
FUNCIONÁRIOS
QUE SE
ADIANTAM AOS
PROBLEMAS
A EXECUÇÃO DA IDEIA
JANTAR PARA CONVIDADOS
BMW
FRANK LLOUYD WRIGHT – CASAS PROJETADAS
NÃO TINHA CLIENTES, MAS PATRONOS –PERMISSÃO PARA ALTERAR O PROJETO
BLUEPRINT DA EXPERIÊNCIA: REPRESENTA COMO AS
PESSOAS VIAJAM POR UMA EXPERIÊNCIA AO LONGO DO
TEMPO
IDENTIFICAR PONTOS SIGNIFICATIVOS E TRANSFORMÁ-LOS
EM OPORTUNIDADES; VINCULA A EXPERIÊNCIA DO CLIENTE E
TRANSFORMA EM NEGÓCIOS
MARRIOT HOTELS: NÃO SE BASEAVA EM OBSERVAÇÃO
INVESTIMENTOS DE INFRAESTRUTURA
NÃO ERA O CHECK-IN, ERA O MOMENTO SUSPIRO
DIRETRIZES SEGURAS
UMA EXPERIÊNCIA DE SUCESSO REQUER A PARTICIPAÇÃO ATIVA DO
CONSUMIDOR
UMA EXPERIÊNCIA QUE DÁ AO CLIENTE A SENSAÇÃO DE
AUTENTICIDADE, GENUÍNA E CATIVANTE TEM MAIS CHANCE DE SER
PROPORCIONADA POR EMPREGADOS QUE TRABALHAM EM UMA
CULTURA DE EXPERIÊNCIAS
CADA PONTO DE CONTATO DEVE SER EXECUTADO COM ATENÇÃO E
PRECISÃO – AS EXPERIÊNCIAS DEVEM SER PROJETADAS E
DESENVOLVIDAS COM ATENÇÃO
DIVULGANDO A MENSAGEM
A IMPORTÂNCIA DE CONTAR HISTÓRIAS6
STORYTELLING:
MÉTODO QUE
UTILIZA PALAVRAS
OU RECURSOS
AUDIOVISUAIS
PARA TRANSMITIR
UMA HISTÓRIA.
COOL BIZ
MINISTÉRIO DO MEIO AMBIENTE JAPONÊS
REDUÇÃO DOS GASES DE EFEITO ESTUFA
LAR CONDICIONADO: 26ºC PARA 28ºC
ROUPAS MAIS CASUAIS E CONFORTÁVEIS
DESFILE DE MODA COOL BIZ
BOTTOM COOL BIZ: EVITAVA CRÍTICAS PELAS
ROUPAS CASUAIS
IDEIA -> CAMPANHA -> MOVIMENTO
USA-SE HISTÓRIAS PARA CONTEXTUALIZAR
IDEIAS E DAR SIGNIFICADO.
CAPACIDADE HUMANA DE CONTAR HISTÓRIAS
É IMPORTANTE NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS:
O DESIGN THINKING
O DESIGN COM O TEMPO
DESIGN COM O TEMPO
PROJETAR VERBOS E NÃO SUBSTANTIVOS
PROJETAR UMA INTERAÇÃO
PENSAR EM PESSOAS COMO ORGANISMOS QUE VIVEM,
CRESCEM E AJUDAM A ESCREVER AS PRÓPRIAS HISTÓRIAS
EXPERIÊNCIA QUE SE DESENROLA COM O TEMPO SUPERA
DOIS OBSTÁCULOS
CONQUISTAR ACEITAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO
DIVULGAR A IDEIA PARA O MUNDO
A POLÍTICA DAS NOVAS IDEIAS
NEM SEMPRE É NECESSÁRIO FAZER O PÚBLICO CHORAR, MAS
DEVE SEMPRE PROVOCAR PODEROSA REAÇÃO EMOCIONAL
IDEIAS TRANSFORMADORAS DEVEM SE PROPAGAR SOZINHAS
DESIGNERS DE CHIPS
DIFÍCIL CONSTRUIR MARCA EM ALGO MICROSCÓPICO
ADESIVO “INTEL INSIDE”
ABORDAGEM COM HISTÓRIAS PARA EXPLORAR FUTURO DA
COMPUTAÇÃO
“VISÃO FUTURA”: VÍDEO COM VÁRIOS CENÁRIOS PARA MOSTRAR
COMO IREMOS INTEGRAR A COMPUTAÇÃO MÓVEL A NOSSO
COTIDIANO
PROPAGANDO A FÉ
• STORYTELLING
• OUTRO PAPEL VITAL: TRANSMITIR VALOR AO PÚBLICO-ALVO, PARA
QUE ESTEJAM DISPOSTAS A COMPRAR
• DECLÍNIO DA PROPAGANDA TRADICIONAL
• MENOS PESSOAS ESTÃO LENDO/VENDO FORMAS TRADICIONAIS
• UMA NOVA IDEIA PRECISA CONTAR HISTÓRIA
SIGNIFICATIVA DE FORMA CATIVANTE PARA SER OUVIDA
PROPAGANDO A FÉ
• EXPERIÊNCIAS POSITIVAS QUE INCENTIVAM OUTRAS PESSOAS
• AO INVÉS DE MÉTODOS TRADICIONAIS
• BANK OF AMERICA
• PROGRAMA “FIQUE COM O TROCO”
• CAMPANHA “LET’S MOTOR!” (MINI COOPER)
• PEQUENO MINI CORAJOSAMENTE POSICIONADO CONTRA GIGANTES
CONCORRENTES AMERICANOS
• AO ASSINAR O CONTRATO, NOVOS COMPRADORES RECEBIAM SITE
PESSOAL PARA ACOMPANHAR PROGRESSO DA FABRICAÇÃO
• ESPIRITUOSAS FERRAMENTAS DE MARKETING FAZEM AS PESSOAS SE
TORNAREM PARTE DA HISTÓRIA
O DESAFIO DE UM BOM DESAFIO
• “DESAFIO DE DESIGN”
• CONCURSO: DIFERENTES EQUIPES, MESMO PROBLEMA
• MOBILIZAÇÃO: TODOS SAEM GANHANDO
• PESSOAS DE OBSERVADORES PASSIVOS A PARTICIPANTES
ENVOLVIDOS
• PANASONIC
• “É POSSÍVEL O HOMEM VOAR SÓ COM A POTÊNCIA DE BATERIAS
DOMÉSTICAS?”
• 2006 AVIÃO PLANOU QUASE 400 METROS COM 160 BATERIAIS OXYRIDE
AA.
• RECONHECIMENTO DA MARCA AUMENTOU 30%
DE ATINGIR METAS FINANCEIRAS A
SERVIR SERES HUMANOS
• CRUZ VERMELHA
• COLETA DE DOAÇÕES DE SANGUE EM GRANDE ESCALA
• PROPORCIONAR MELHOR EXPERIÊNCIA AO DOADOR
• “QUAIS OS FATORES EMOCIONAIS QUE OS LEVAM A FAZER A
DOAÇÃO?”
• VIU-SE QUE CONVIDAR AS PESSOAS PARA CONTAR HISTÓRIAS ERA
MAIS IMPORTANTE QUE ASSENTOS CONFORTÁVEIS
• AO CHEGAR, RECEBIAM CARTÕES PARA CONTAR MOTIVO DE
ESTAREM ALI
• PAINEL, NA ÁREA DE ESPERA, COM DIVERSAS HISTÓRIAS
A VIDA APÓS O COMERCIAL DE 30
SEGUNDOS
• STORYTELLING PRECISA SER INCLUÍDO NO KIT DE
FERRAMENTAS DO DESIGNER THINKER
• O DESIGN NÃO É MAIS UM PASSO INCLUÍDO NO PROJETO
POUCO ANTES DE ENTREGAR AO MARKETING
• DESIGN VAI DESDE OS PRIMEIROS ESTÁGIOS DA
CONCEPÇÃO, ATÉ OS ÚLTIMOS ESTÁGIOS DA
IMPLEMENTAÇÃO
• PERMITIR QUE OS CLIENTES ESCREVAM O ÚLTIMO CAPÍTULO
DA HISTÓRIA É UM EXEMPLO DO DESIGN THINKING EM
AÇÃO.
‘DUVIDAS?
OBRIGADO
!

Design Thinking

  • 1.
    DESIG N thinking DAISY MARSCHALK |IGOR MERLIN | LETICIA BANDELOW | RAFAEL MACHADO | ROBERTO DUESSMANN
  • 2.
    DESIGN THINKING O QUÊ? DIVULGANDO A MENSAGEM DEVOLTA À SUPERFÍCIE CONTRUINDO PARA PENSAR SAINDO DA ZONA DE CONFORTO CONVERTENDO A NECESSIDADE EM DEMANDA UMA MATRIZ MENTAL
  • 3.
    SAINDO DA ZONADE CONFORTO1 NEM UM NEM OUTRO MAS UM TERCEIRO CAMINHO
  • 4.
  • 5.
    EQUIPE INTERDISCIPLINAR 90% DOSADULTOS NÃO ANDAVA DE BICICLETA QUANDO ADULTOS 90% ANDAVAM QUANDO CRIANÇAS: MEMÓRIAS FELIZES  INTIMIDAÇÃO, COMPLEXIDADE, ALTO CUSTO, PERIGO, MANUTENÇÃO E... UMA BICICLETA NA GARAGEM!
  • 6.
    EXPERIÊNCIA CENTRADA NO SERHUMANO COASTING BIKES ESTRATÉGIAS DE VAREJO DESIGN DE REFERÊNCIA
  • 7.
    NÃO EXISTE UMAMELHOR FORMA DE PERCORRER O PROCESSO. HÁ PONTOS DE PARTIDA E PONTOS DE REFERÊNCIA CONTINUUM: PASSOS QUE SE SOBREPÕE E NÃO PASSOS ORDENADOS
  • 8.
    INPIRAÇÃOO PROBLEMA OUOPORTUNIDADE QUE TE MOTIVA A BUSCAR POR SOLUÇÕE IDEALIZAÇÃO O PROCESSO DE GERAR, DESENVOLVER E TESTAR IDEIAS IMPLEMENTAÇÃO O CAMINHO QUE VAI DO ESTÚDIO DE DESIGN AO MERCADO
  • 9.
  • 10.
    FALHE MUITAS VEZESPARA TER SUCESSO MAIS CEDO
  • 11.
    EM UM PRIMEIROMOMENTO O DESIGN THINKING PODE PARECER CAÓTICO, MAS A IMPREVISIBILIDADE INIBE O TÉDIO.
  • 12.
    O DESIGN THINKINGFOI UM TERMO QUE ELE CUNHOU PARA CONSEGUIR EXPRESSAR A DIFERENÇA ENTRE SER DESIGNER E PENSAR COMO DESIGNER.
  • 13.
    MIGRAÇÃO DO DESIGNDO NÍVEL TÁTICO E OPERACIONAL PARA UMA ABORDAGEM MAIS ESTRATÉGICA.
  • 14.
    APLICAR A MANEIRA COMOOS DESIGNERS PENSAM (JUNTANDO O RACIONAL E O EMOCIONAL) EM QUALQUER SITUAÇÃO, SEJA UMA QUESTÃO SOCIAL OU UM DESAFIO DE MERCADO.
  • 15.
    SEM AS RESTRIÇÕESO DESIGN NÃO PODE SER CRIADO. “A DISPOSIÇÃO E ATÉ A ACEITAÇÃO EMPOLGADA DAS RESTRIÇÕES CONSTITUEM O FUNDAMENTO DO DESIGN THINKING”
  • 16.
    AS RESTRIÇÕES SÃOVISUALIZADAS SOB TRÊS PONTOS DE VISTA DIFERENTES, PARA GERAR NOVAS IDEIAS: PRATICABILIDADE VIABILIDADE DESEJABILIDADE O QUE É FUNCIONALMENTE POSSÍVEL O QUE PODE SE TORNAR UM MODELO DE NEGÓCIO SUSTENTÁVEL O QUE FAZ SENTIDO PARA AS PESSOAS
  • 17.
    “UM DESIGNER COMPETENTE SOLUCIONARÁTODAS ESSAS TRÊS RESTRIÇÕES, MAS UM DESIGN THINKER OS COLOCARÁ EM EQUILÍBRIO HARMONIOSO.”
  • 18.
    AS EQUIPES DEDESIGN REPENSARÃO NOS TRÊS FATORES DURANTE A VIDA DO PROJETO, MAS O QUE ORIENTA O DESIGN THINKING É A ÊNFASE NAS NECESSIDADES HUMANAS FUNDAMENTAIS.
  • 19.
    FOCO NO PROJETOE NÃO MAIS NO PROBLEMA PROJETO: VEÍCULO QUE TRANSPORTA IDEIA DO CONCEITO À REALIDADE TEM INÍCIO MEIO E FIM – RESTRIÇÕES META CLARA DESDE O INÍCIO PRAZOS FINAIS – DISCIPLINA CLAREZA, DIRECIONAMENTO, LIMITES: ALTO NÍVEL DE ENERGIA CRIATIVA
  • 20.
    CONCURSO “MÁQUINA DEPEDALAR INOVA OU MORRA” • GOOGLE + FABRICANTE DE BICICLETAS SPECIALIZED • DESAFIO: TECNOLOGIA DAS BICICLIETAS MUDANDO O MUNDO • AQUADUCT (VENCEDORA) • PROBLEMA: 1,1 BILHÃO DE PESSOAS EM PAÍSES EM DESENVOLVIMENTO NÃO TEM ACESSO A ÁGUA POTÁVEL LIMPA • SOLUÇÃO: TRICICLO PARA FITRAR ÁGUA POTÁVEL ENQUANTO A TRANSPORTA. • MOTIVO DO SUCESSO: RESTRIÇÕES INFLEXÍVEIS NA TECNOLOGIA E PRAZO FINAL INFLEXÍVEL.
  • 21.
    BRIEFING CONJUNTO DERESTRIÇÕES MENTAIS PROPORCIONA • PONTO DE PARTIDA À EQUIPE DE PROJETO • BENCHMARKS PARA MENSURAR O PROGRESSO • CONJUNTO DE OBJETIVOS A SEREM ATINGIDOS NÃO É APENAS UM CONJUNTO DE INSTRUÇÕES NÃO MUITO ABSTRATO: EQUIPE FICA PERDIDA NÃO MUITO RESTRITO: RESULTADOS MEDÍOCRES COM NÚMERO EXATO DE RESTRIÇÕES: EQUIPE ENTUSIÁSTICA GERANDO IDEIAS REVOLUCIONÁRIAS.
  • 22.
    EQUIPES INTELIGENTES EQUIPE DEPROJETO PROJETOS ATUAIS MUITO COMPLEXOS VARIEDADE MAIS AMPLA DE PROBLEMAS EXIGE UMA EQUIPE INTERDISCIPLINAR DESIGN THINKER DEVE LIBERAR SUA IMAGINAÇÃO E CRIATIVIDADE. DEIXAR SUAS ESPECIALIDADE TÉCNICAS DE LADO.
  • 23.
    EQUIPES DE EQUIPES ODESIGN THINKING BUSCA LIBERAR A CRIATIVIDADE AÇÕES E REAÇÕES IMPREVISÍVEIS PODEM SURGIR
  • 24.
    EQUIPES CRIATIVAS PRECISAM SERCAPAZES DE COMPARTILHAR SEUS PENSAMENTOS NÃO APENAS VERBALMENTE, MAS TAMBÉM VISUAL E FISICAMENTE.
  • 25.
    CULTURAS DE INOVAÇÃO ESPAÇO PARAFAZER EXPERIMENTOS, ASSUMIR RISCOS E EXPLORAR APTIDÕES
  • 26.
    ESPAÇO REAL AJUDANO PROCESSO • DESIGN THINKING: MENTALIDADE INCORPORADA • ESPAÇOS DE PROJETO • MATERIAIS DISPONÍVEIS O TEMPO TODO • VISIBILIDADE, FIXAÇÃO, INSIGHT • CULTURA DE HIERARQUIA E EFICIÊNCIA → RISCOS E EXPLORAÇÃO • PESSOAS MAIS ENVOLVIDAS, MOTIVADAS E PRODUTIVAS
  • 27.
    CONVERTENDO NECESSIDADE EMDEMANDA, OU COLOCANDO AS PESSOAS EM PRIMEIRO LUGAR2 SEGUNDO PETER DRUCKER, O TRABALHO DO DESIGNER É CONVERTER NECESSIDADE EM DEMANDA.
  • 28.
    PARECE SIMPLES: BASTA DESCOBRIRO QUE AS PESSOAS QUEREM E DAR ISSO A ELAS MUITO TEM SIDO ESCRITO SOBRE “DESIGN CENTRADO NO SER HUMANO” E SUA IMPORTÂNCIA PARA A INOVAÇÃO.
  • 29.
    POR QUE ÉTÃO DIFÍCIL IDENTIFICAR UMA NECESSIDADE E ELABORAR UMA RESPOSTA? HENRY FORD OBSERVOU: “SE EU PERGUNTASSE A MEUS CLIENTES O QUE ELES QUERIAM, TERIAM RESPONDIDO ‘UM CAVALO MAIS RÁPIDO’.” O DESAFIO É AJUDAR AS PESSOAS A ARTICULAR AS NECESSIDADE QUE PODEM NEM SABER QUE TÊM.
  • 30.
    INSIGHT: APRENDENDO COMA VIDA ALHEIA O MELHOR PONTO DE PARTIDA É OBSERVAR AS EXPERIÊNCIAS DAS PESSOAS. A FASE DE INSIGHT QUE AJUDA A LANÇAR UM PROJETO É TÃO CRÍTICA QUANTO A FASE POSTERIOR DE ENGENHARIA. O QUE FACILITA A BUSCA POR INSIGHT, EM OPOSIÇÃO À BUSCA POR DADOS ESTATÍSTICOS E QUANTITATIVOS, É QUE ELE ESTÁ EM TODA PARTE E É DE GRAÇA.
  • 31.
    OBSERVAÇÃO: VENDO OQUE AS PESSOAS NÃO FAZEM, ESCUTANDO O QUE NÃO DIZEM NÃO É SIMPLES DECIDIR QUEM OBSERVAR, QUAIS TÉCNICAS DE PESQUISA EMPREGAR, COMO CHEGAR A INFERÊNCIAS ÚTEIS A PARTIR DAS INFORMAÇÕES COLETADAS. “ A OBSERVAÇÃO SE BASEIA NA QUALIDADE E NÃO NA QUANTIDADE.” REALIZAR INCURSÕES ONDE OS CLIENTES VIVEM, TRABALHAM E SE DIVERTEM.
  • 32.
    EMPATIA: NA PELEDOS OUTROS EMPATIA, OU SEJA, DESENVOLVER CONEXÃO COM AS PESSOAS QUE ESTAMOS OBSERVANDO EM NÍVEL FUNDAMENTAL. A MISSÃO DO DESIGN THINKING É TRADUZIR OBSERVAÇÕES EM INSIGHTS, E ESTES EM PRODUTOS E SERVIÇOS PARA MELHORAR A VIDA DAS PESSOAS. UM DESIGNER QUE FAZ GENERALIZAÇÕES COM BASE NOS PRÓPRIOS PADRÕES E EXPECTATIVAS LIMITARÁ AS OPORTUNIDADES.
  • 33.
    PONTES DE INSIGHTSÃO CONSTRUÍDAS POR MEIO DA EMPATIA. A TENTATIVA DE VER O MUNDO ATRAVÉS DOS OLHOS DOS OUTROS, DE COMPREENDER O MUNDO POR MEIO DAS EXPERIÊNCIAS ALHEIAS E DE SENTIR O MUNDO POR SUAS EMOÇÕES.
  • 34.
    ALÉM DO INDIVÍDUO ENTENDERO CONSUMIDOR INDIVIDUAL: OBSERVÁ-LO EM SEU HABITAT NATURAL E DESENVOLVER INSIGHTS DE SEU COMPORTAMENTO, DEMONSTRANDO EMPATIA E NÃO ATRAVÉS DO FRIO DISTANCIAMENTO ESTATÍSTICO.
  • 35.
    NO PASSADO, ASEMPRESAS CRIAVAM NOVOS PRODUTOS E ATRAVÉS DO ESFORÇO DO MARKETING E PROPAGANDA TENTAVAM VENDER AOS CLIENTES. DEPOIS, OBSERVANDO A VIDA DOS CLIENTES CHEGAVA-SE EM NOVAS IDEIAS. HOJE, ESTAMOS COMEÇANDO A IR ALÉM ATÉ MESMO DESSE MODELO, A IDEIA DE QUE “TODO MUNDO É UM DESIGNER”
  • 36.
  • 37.
  • 38.
    ANÁLISE E SÍNTESE OBJETIVO:CRIAR OPÇÕES E FAZER ESCOLHAS COLETA DE DADOS ACÚMULO DE INFORMAÇÕES ANÁLISE DOS DADOS IDENTIFICAR PADRÕES SIGNIFICATIVOS – SÍNTESE DESIGN THINKING - MOVIMENTO CONTÍNUO: PROCESSOS DIVERGENTES X CONVERGENTES ANALÍTICO X SINTÉTICO
  • 39.
    ATITUDE DE EXPERIMENTAÇÃO “ÉNECESSÁRIO CONCEDER A UMA EQUIPE CRIATIVA O TEMPO, O ESPAÇO E O ORÇAMENTO PARA COMETER ERROS.” CHUCK HOUSE – MONITOR (HP) GOOGLE, 3M INCENTIVAM EXPERIMENTOS PESSOAIS DOS FUNCIONÁRIOS (ATÉ 20% DO TEMPO) CULTURA DA ORGANIZAÇÃO NÃO PODE HAVER EXCESSO
  • 40.
    BRAINSTORMING “TÃO ESSENCIAL PARAA CRIATIVIDADE QUANTO EXERCITAR-SE É ESSENCIAL PARA UM CORAÇÃO SAUDÁVEL” TEMPESTADE DE IDEIAS TAMBÉM TEM REGRAS “TOME POR BASE A IDEIA DOS OUTROS”
  • 41.
    PENSAMENTO VISUAL EXPRESSAR IDEIASATRAVÉS DE DESENHOS RESULTADOS DIFERENTES SE COMPARADOS QUANDO EXPRESSADAS COM PALAVRAS DESENHO: MAIS RÁPIDO CADERNOS DE ANOTAÇÃO DE LEONARDO DA VINCI
  • 42.
    COM OU SEMPOST-ITS FERRAMENTA PARA CONVERGÊNCIA DE SOLUÇÕES REVISÃO DE PROJETOS: PROCESSO PARA SELECIONAR MELHORES IDEIAS “TESTE DA BORBOLETA” COLAM ADESIVOS COLORIDOS NAS MELHORES IDEIAS CONVERGEM PARA AS MELHORES SOLUÇÕES
  • 43.
    DESIGN THINKING FERRAMENTA MAISPODEROSA: CERÉBRO “AS HABILIDADES QUE CONSTITUEM UM EXCELENTE DESIGN THINKER – A CAPACIDADE DE IDENTIFICAR PADRÕES NA DESORDEM DE INFORMAÇÕES COMPLEXAS; DE SINTETIZAR NOVAS IDEIAS A PARTIR DE FRAGMENTOS; DE SENTIR EMPATIA EM RELAÇÃO A PESSOAS DIFERENTES DE NÓS MESMOS – PODEM SER APRENDIDAS”
  • 44.
    CONSTRUINDO PARA PENSAR4 GERARESULTADOS COM MAIS RAPIDEZ A MAIORIA DOS PROBLEMAS É COMPLEXA A MELHOR FORMA É TORNAR SUAS IDEIAS TANGÍVEIS UM FORMA DIVERTIDA DE SE APRENDER:
  • 46.
    OS PROTÓTIPOS INICIAISDEVEM SER RÁPIDOS, RUDIMENTARES E BARATOS. CONSEQUÊNCIAS INDESEJÁVEIS DE UM PROTÓTIPO REFINADO: SE APROXIMAR DEMAIS DA CONCRETIZAÇÃO;
  • 47.
  • 48.
  • 49.
    SABER A HORADE PARAR OBJETIVO INICIAL: DECIDIR SE UMA IDEIA TEM OU NÃO VALOR FUNCIONAL. UM PROTÓTIPO MAIS REFINADO É APRESENTADO MAIS TARDE PARA OBTER FEEDBACK DOS POSSÍVEIS USUÁRIOS DO PRODUTO FINAL.
  • 50.
    PROTOTIPAGEM EM CAMPO SERVIÇOS BASEADOSEM COMPLEXAS INTERAÇÕES SOCIAIS • T-MOBILE – REDES SOCIAIS PARA CELULARES • UTILIZAÇÃO DE MUNDOS VIRTUAIS
  • 51.
    CONSTRUINDO PARA PENSAR PROTOTIPAGEM “ELES NOS DESACELERAM PARA ACELERAR”. DISIGN THINKERS CONTINUARÃO A “PENSAR COM AS MÃOS” É SEMPRE INSPIRACIONAL DEVE TER INÍCIO NO COMEÇO DO PROJETO À MEDIDA QUE O PROJETO AVANÇA: Nº DE PROJETOS RESOLUÇÃO
  • 52.
    DE VOLTA ÀSUPERFÍCIE OU O DESIGN DAS EXPERIÊNCIAS 5
  • 53.
    CASO UNITED AIRLINES:EXPERIÊNCIA SOCIAL ECONOMIA DE EXPERIÊNCIA UMA BOA IDEIA JÁ NÃO É MAIS SUFICIENTE, IMPLEMENTAÇÃO É TUDO!
  • 54.
    A INOVAÇÃO TEMSIDO DEFINIDA COMO: “UMA BOA IDEIA BEM EXECUTADA”
  • 56.
    DO CONSUMO ÀPARTICIPAÇÃO INDUSTRIALIZAÇÃO SEPAROU A ARTE DA UTILIDADE O PRÓXIMO PASSO: USAR EMPATIA PARA
  • 57.
  • 58.
    ENGENHARIA DE EXPERIÊNCIAS WHOLEFOODS: EXPERIÊNCIA COM ESTILO DE VIDA SAUDÁVEL CLIENTES PARTICIPANDO: ATÉ NA COZINHA! MARCAS DE EXPERIÊNCIA: ENVOLVER-SE COM O CLIENTE
  • 59.
    MAYO CLINIC: REFERÊNCIAPELA EXPERTISE E COMPETÊNCIA DIFERENCIAL NA REPUTAÇÃO DE PESQUISAS DE PONTA À INOVAÇÃO AO REDOR DAS EXPERIÊNCIAS DO PACIENTE +IDEO: LABORATÓRIO DE EXPERIÊNCIAS NA CLÍNICA LABORATÓRIO DE DESIGN QUE FUNCIONA COMO CLÍNICA EXPERIMENTAL EM PARTE E EM PARTE COMO CONSULTORIA INDEPENDENTE PARA UTRAS UNIDADES DO HOSPITAL
  • 60.
    MUDAR OU NÃOMUDAR COMPORTAMENTOS CASO BANK OF AMERICA E PROGRAMA “FIQUE COM O TROCO”
  • 61.
    CONSTRUINDO UMA CULTURADE EXPERIÊNCIA FAZENDO TODOS SEREM DESIGN THINKERS
  • 62.
    FOUR SEASONS HOTELS – QUALIDADE, LUXOE FUNCIONÁRIOS QUE SE ADIANTAM AOS PROBLEMAS
  • 63.
    A EXECUÇÃO DAIDEIA JANTAR PARA CONVIDADOS BMW FRANK LLOUYD WRIGHT – CASAS PROJETADAS NÃO TINHA CLIENTES, MAS PATRONOS –PERMISSÃO PARA ALTERAR O PROJETO
  • 64.
    BLUEPRINT DA EXPERIÊNCIA:REPRESENTA COMO AS PESSOAS VIAJAM POR UMA EXPERIÊNCIA AO LONGO DO TEMPO IDENTIFICAR PONTOS SIGNIFICATIVOS E TRANSFORMÁ-LOS EM OPORTUNIDADES; VINCULA A EXPERIÊNCIA DO CLIENTE E TRANSFORMA EM NEGÓCIOS
  • 65.
    MARRIOT HOTELS: NÃOSE BASEAVA EM OBSERVAÇÃO INVESTIMENTOS DE INFRAESTRUTURA
  • 66.
    NÃO ERA OCHECK-IN, ERA O MOMENTO SUSPIRO
  • 67.
    DIRETRIZES SEGURAS UMA EXPERIÊNCIADE SUCESSO REQUER A PARTICIPAÇÃO ATIVA DO CONSUMIDOR UMA EXPERIÊNCIA QUE DÁ AO CLIENTE A SENSAÇÃO DE AUTENTICIDADE, GENUÍNA E CATIVANTE TEM MAIS CHANCE DE SER PROPORCIONADA POR EMPREGADOS QUE TRABALHAM EM UMA CULTURA DE EXPERIÊNCIAS CADA PONTO DE CONTATO DEVE SER EXECUTADO COM ATENÇÃO E PRECISÃO – AS EXPERIÊNCIAS DEVEM SER PROJETADAS E DESENVOLVIDAS COM ATENÇÃO
  • 69.
    DIVULGANDO A MENSAGEM AIMPORTÂNCIA DE CONTAR HISTÓRIAS6 STORYTELLING: MÉTODO QUE UTILIZA PALAVRAS OU RECURSOS AUDIOVISUAIS PARA TRANSMITIR UMA HISTÓRIA.
  • 70.
    COOL BIZ MINISTÉRIO DOMEIO AMBIENTE JAPONÊS REDUÇÃO DOS GASES DE EFEITO ESTUFA LAR CONDICIONADO: 26ºC PARA 28ºC ROUPAS MAIS CASUAIS E CONFORTÁVEIS DESFILE DE MODA COOL BIZ BOTTOM COOL BIZ: EVITAVA CRÍTICAS PELAS ROUPAS CASUAIS
  • 71.
    IDEIA -> CAMPANHA-> MOVIMENTO USA-SE HISTÓRIAS PARA CONTEXTUALIZAR IDEIAS E DAR SIGNIFICADO. CAPACIDADE HUMANA DE CONTAR HISTÓRIAS É IMPORTANTE NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS: O DESIGN THINKING
  • 72.
    O DESIGN COMO TEMPO DESIGN COM O TEMPO PROJETAR VERBOS E NÃO SUBSTANTIVOS PROJETAR UMA INTERAÇÃO PENSAR EM PESSOAS COMO ORGANISMOS QUE VIVEM, CRESCEM E AJUDAM A ESCREVER AS PRÓPRIAS HISTÓRIAS EXPERIÊNCIA QUE SE DESENROLA COM O TEMPO SUPERA DOIS OBSTÁCULOS CONQUISTAR ACEITAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO DIVULGAR A IDEIA PARA O MUNDO
  • 73.
    A POLÍTICA DASNOVAS IDEIAS NEM SEMPRE É NECESSÁRIO FAZER O PÚBLICO CHORAR, MAS DEVE SEMPRE PROVOCAR PODEROSA REAÇÃO EMOCIONAL IDEIAS TRANSFORMADORAS DEVEM SE PROPAGAR SOZINHAS DESIGNERS DE CHIPS DIFÍCIL CONSTRUIR MARCA EM ALGO MICROSCÓPICO ADESIVO “INTEL INSIDE” ABORDAGEM COM HISTÓRIAS PARA EXPLORAR FUTURO DA COMPUTAÇÃO “VISÃO FUTURA”: VÍDEO COM VÁRIOS CENÁRIOS PARA MOSTRAR COMO IREMOS INTEGRAR A COMPUTAÇÃO MÓVEL A NOSSO COTIDIANO
  • 74.
    PROPAGANDO A FÉ •STORYTELLING • OUTRO PAPEL VITAL: TRANSMITIR VALOR AO PÚBLICO-ALVO, PARA QUE ESTEJAM DISPOSTAS A COMPRAR • DECLÍNIO DA PROPAGANDA TRADICIONAL • MENOS PESSOAS ESTÃO LENDO/VENDO FORMAS TRADICIONAIS • UMA NOVA IDEIA PRECISA CONTAR HISTÓRIA SIGNIFICATIVA DE FORMA CATIVANTE PARA SER OUVIDA
  • 75.
    PROPAGANDO A FÉ •EXPERIÊNCIAS POSITIVAS QUE INCENTIVAM OUTRAS PESSOAS • AO INVÉS DE MÉTODOS TRADICIONAIS • BANK OF AMERICA • PROGRAMA “FIQUE COM O TROCO” • CAMPANHA “LET’S MOTOR!” (MINI COOPER) • PEQUENO MINI CORAJOSAMENTE POSICIONADO CONTRA GIGANTES CONCORRENTES AMERICANOS • AO ASSINAR O CONTRATO, NOVOS COMPRADORES RECEBIAM SITE PESSOAL PARA ACOMPANHAR PROGRESSO DA FABRICAÇÃO • ESPIRITUOSAS FERRAMENTAS DE MARKETING FAZEM AS PESSOAS SE TORNAREM PARTE DA HISTÓRIA
  • 76.
    O DESAFIO DEUM BOM DESAFIO • “DESAFIO DE DESIGN” • CONCURSO: DIFERENTES EQUIPES, MESMO PROBLEMA • MOBILIZAÇÃO: TODOS SAEM GANHANDO • PESSOAS DE OBSERVADORES PASSIVOS A PARTICIPANTES ENVOLVIDOS • PANASONIC • “É POSSÍVEL O HOMEM VOAR SÓ COM A POTÊNCIA DE BATERIAS DOMÉSTICAS?” • 2006 AVIÃO PLANOU QUASE 400 METROS COM 160 BATERIAIS OXYRIDE AA. • RECONHECIMENTO DA MARCA AUMENTOU 30%
  • 77.
    DE ATINGIR METASFINANCEIRAS A SERVIR SERES HUMANOS • CRUZ VERMELHA • COLETA DE DOAÇÕES DE SANGUE EM GRANDE ESCALA • PROPORCIONAR MELHOR EXPERIÊNCIA AO DOADOR • “QUAIS OS FATORES EMOCIONAIS QUE OS LEVAM A FAZER A DOAÇÃO?” • VIU-SE QUE CONVIDAR AS PESSOAS PARA CONTAR HISTÓRIAS ERA MAIS IMPORTANTE QUE ASSENTOS CONFORTÁVEIS • AO CHEGAR, RECEBIAM CARTÕES PARA CONTAR MOTIVO DE ESTAREM ALI • PAINEL, NA ÁREA DE ESPERA, COM DIVERSAS HISTÓRIAS
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    A VIDA APÓSO COMERCIAL DE 30 SEGUNDOS • STORYTELLING PRECISA SER INCLUÍDO NO KIT DE FERRAMENTAS DO DESIGNER THINKER • O DESIGN NÃO É MAIS UM PASSO INCLUÍDO NO PROJETO POUCO ANTES DE ENTREGAR AO MARKETING • DESIGN VAI DESDE OS PRIMEIROS ESTÁGIOS DA CONCEPÇÃO, ATÉ OS ÚLTIMOS ESTÁGIOS DA IMPLEMENTAÇÃO • PERMITIR QUE OS CLIENTES ESCREVAM O ÚLTIMO CAPÍTULO DA HISTÓRIA É UM EXEMPLO DO DESIGN THINKING EM AÇÃO.
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Notas do Editor

  • #31 Elas podem não saber dizer, mas o comportamento delas, pode nos dar valiosas dicas sobre suas necessidades não atendidas.
  • #32 Ao se concentrar na massa se confirma o que já imaginamos e sabemos. É preciso se voltar para os extremos, que vivem de forma diferenciada para obter insights.
  • #33 Empatia é o hábito que nos leva a pensar nas pessoas como pessoas e não como ratos de laboratório
  • #35 Limitar-se a pedir que as pessoas relatem como passam o tempo no trabalho ou com quem se comunicam pode ser impreciso, pq a memória não é perfeita, ferramentas de video e análise de interação de computador são mais precisas.