O documento discute os princípios e práticas do design thinking. Apresenta como o design thinking envolve observação empática, prototipagem rápida de ideias, e abordagens divergentes e convergentes para resolver problemas complexos de forma criativa. Também discute como a construção de protótipos tangíveis ajuda a testar ideias e como espaços de trabalho colaborativos apoiam o processo de design thinking.
O documento discute três tendências principais: (1) o desejo por escapismo e criatividade para lidar com problemas atuais; (2) a busca por uma relação democrática entre marcas e consumidores; e (3) a necessidade de pertencer a grupos com interesses semelhantes.
O documento discute três pilares da criatividade: perícia, pensamento criativo e motivação. Também explora como a criatividade pode ser treinada através de técnicas como brainstorming e como aplicar processos criativos na vida e no trabalho.
Este documento discute a criação de novos conhecimentos de design para apoiar a transição para a sustentabilidade. Apresenta uma conferência de designer-pesquisadores reunidos para debater o estado da arte e como criar conhecimentos de design, aceitando o desafio de uma transição para uma sociedade em rede e baseada no conhecimento enquanto faz a transição para a sustentabilidade. Também inclui um rascunho de uma "Agenda de Pesquisa de Design para a Sustentabilidade".
O documento discute vários temas relacionados à criatividade e inovação na publicidade. Aborda como as novas mídias e hábitos de consumo mudaram a forma como consumimos música e propaganda. Também discute a importância da diferença e da experimentação para que as ideias se destaquem da concorrência.
O Design Thinking Lab é um workshop para aprender de forma prática a metodologia, as técnicas e a cultura do Design Thinking como ferramenta de estratégia, análise, criação e desenvolvimento para inovar e impactar a vida das pessoas.
Marketing 3.0 Gestão 2.0 e EU ainda no 1.0Alceu Cruz
O documento discute as evoluções da comunicação e tecnologia ao longo da história, desde a invenção da escrita até a era digital atual. Ele também contrasta as gerações X e Y e discute os desafios de marketing para cada uma.
1) A cocriação interativa envolve pessoas desenvolvendo ideias juntas de forma aberta, sem metodologia ou resultados predeterminados.
2) As instituições geralmente são projetadas para reprodução, não inovação, tornando difícil surgirem novas ideias.
3) A cocriação interativa busca criar um "campo de criação", um ambiente para escapar da reprodução e permitir a livre interação e geração de ideias.
O documento discute três tendências principais: (1) o desejo por escapismo e criatividade para lidar com problemas atuais; (2) a busca por uma relação democrática entre marcas e consumidores; e (3) a necessidade de pertencer a grupos com interesses semelhantes.
O documento discute três pilares da criatividade: perícia, pensamento criativo e motivação. Também explora como a criatividade pode ser treinada através de técnicas como brainstorming e como aplicar processos criativos na vida e no trabalho.
Este documento discute a criação de novos conhecimentos de design para apoiar a transição para a sustentabilidade. Apresenta uma conferência de designer-pesquisadores reunidos para debater o estado da arte e como criar conhecimentos de design, aceitando o desafio de uma transição para uma sociedade em rede e baseada no conhecimento enquanto faz a transição para a sustentabilidade. Também inclui um rascunho de uma "Agenda de Pesquisa de Design para a Sustentabilidade".
O documento discute vários temas relacionados à criatividade e inovação na publicidade. Aborda como as novas mídias e hábitos de consumo mudaram a forma como consumimos música e propaganda. Também discute a importância da diferença e da experimentação para que as ideias se destaquem da concorrência.
O Design Thinking Lab é um workshop para aprender de forma prática a metodologia, as técnicas e a cultura do Design Thinking como ferramenta de estratégia, análise, criação e desenvolvimento para inovar e impactar a vida das pessoas.
Marketing 3.0 Gestão 2.0 e EU ainda no 1.0Alceu Cruz
O documento discute as evoluções da comunicação e tecnologia ao longo da história, desde a invenção da escrita até a era digital atual. Ele também contrasta as gerações X e Y e discute os desafios de marketing para cada uma.
1) A cocriação interativa envolve pessoas desenvolvendo ideias juntas de forma aberta, sem metodologia ou resultados predeterminados.
2) As instituições geralmente são projetadas para reprodução, não inovação, tornando difícil surgirem novas ideias.
3) A cocriação interativa busca criar um "campo de criação", um ambiente para escapar da reprodução e permitir a livre interação e geração de ideias.
O documento resume uma aula sobre redes sociais, persuasão e comportamento do consumidor no ambiente digital. A aula discute como as narrativas e regras sociais influenciam o comportamento das pessoas e como o conteúdo e a atenção do consumidor são influenciados pelas redes sociais. A aula também explora vários princípios psicológicos de persuasão que podem ser aplicados no marketing digital.
O documento discute o design thinking como uma abordagem para resolver problemas de forma criativa e centrada nas pessoas. Apresenta exemplos de como empresas aplicaram essa metodologia para desenvolver novos produtos e melhorar a experiência do cliente. Também descreve as etapas do processo de design thinking, incluindo a redefinição do problema, observação, geração de ideias e prototipação.
1) O documento discute como as empresas devem se adaptar às mudanças no comportamento do consumidor e nos meios de comunicação.
2) É necessário entender que o consumidor agora quer participar e compartilhar, não apenas consumir.
3) As marcas precisam estar presentes em vários canais de mídia e formatos para conversar com as novas gerações.
O documento discute o conceito de cocriação. Apresenta o surgimento do termo no âmbito empresarial para designar o desenvolvimento conjunto de produtos e serviços com clientes e parceiros. No entanto, aponta problemas com a visão tradicional de cocriação, como confundi-la com participação ou reduzi-la a processos centralizados de negócios. Defende a necessidade de reinventar o conceito diante dos novos fenômenos interativos da sociedade em rede.
Design Thinking é uma abordagem centrada no usuário, voltada para solução de problemas de forma ágil, agregando valor continuamente, buscando o menor risco. O documento discute como o Design Thinking pode ser aplicado para melhorar a experiência dos usuários, usando o exemplo de como um engenheiro redesenhou a experiência de exames de ressonância magnética para crianças.
O documento apresenta um processo estruturado de criação que inclui briefing, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento. Ele fornece ferramentas como brainstorm individual, gerado por palavras aleatórias e soluções negativas para gerar ideias, além de regras como não julgar ideias durante a geração. O documento também discute feedback, cultura organizacional e ações digitais como exemplos para gerar novas ideias.
1) O documento discute duas maneiras de gerar ideias para produtos: a imaginação pessoal e as necessidades das pessoas. Ambos os métodos têm críticas.
2) São apresentadas várias técnicas que designers usam para gerar ideias, como ter um ponto de vista diferente, viver novas experiências, explorar e brincar.
3) A adaptação e novas conexões entre áreas também podem levar a novas ideias, assim como reflexão e o uso de técnicas criativas.
O documento descreve as características de diferentes tipos de consumidores da próxima geração, divididos em "Liberais", "Sonhadores", "Ideológicos", "Batalhadores", "Retraídos", "Conservadores", "Transgressivos" e "Progressistas". Ele também discute as diferenças entre a Geração Digital e seus pais no que se refere à liberdade, customização, controle, integridade, colaboração, entretenimento, rapidez e inovação.
A Grand Designs foi ao Legado SocialWorking para falar sobre desafios de projetos sociais e sustentáveis e mostrar como o Design Thinking pode ser uma arma poderosa para esses projetos.
1. O documento discute os conceitos de hacker, designer e empreendedor corporativo.
2. Um hacker é descrito como alguém capaz de resolver problemas complexos de forma simples, independente de intenção ou propósito.
3. Um designer planeja a forma de objetos para atender às necessidades dos usuários em um mundo mais transparente e exigente.
4. Empresas precisam se tornar mais exponenciais para sobreviver no futuro, dando autonomia aos funcionários e aproveitando novas tecnologias.
O documento discute diversos tópicos relacionados ao mundo do trabalho e à criatividade profissional no século XXI, como a globalização, a necessidade constante de aprendizado, as múltiplas inteligências e o processo criativo. Em particular, enfatiza a importância da criatividade para os profissionais se adaptarem às rápidas mudanças do mundo contemporâneo.
Ideas sobre produtos projeto8 _11_07_2014_cce_nas design_gomez castroFrancisco Gómez Castro
O documento discute duas abordagens para gerar ideias de produtos: 1) Considerar as necessidades das pessoas de forma analítica e focada no mercado. 2) Usar a imaginação pessoal e reflexão para considerar produtos de forma independente. Ambos os métodos possuem limitações, portanto uma mistura de abordagens é recomendada. O documento também fornece técnicas como ter novos pontos de vista e experiências para estimular a criatividade.
O documento discute o comportamento online dos brasileiros e as oportunidades e desafios da pesquisa online. A maioria dos brasileiros acessa a internet regularmente, principalmente de dispositivos móveis, e espera-se que o acesso online aumente no futuro. A pesquisa online requer novas abordagens para entender consumidores de forma holística e capturar emoções digitais espontâneas.
O documento resume um encontro do UX Book Club de São Paulo sobre o livro "Design Emocional" de Donald Norman. O resumo inclui as três dimensões do design emocional descritas por Norman: visceral, comportamental e reflexiva. Também discute a importância das emoções para robôs e como todos podemos ser designers.
Crowdsourcing e a revolução na tomada de decisões empresariais.Waggl Brasil
A palavra que explica o fenômeno da contribuição coletiva é “CROWDSOURCING”, e seus impactos estão transformando o modo de criar, planejar e tomar decisões nas empresas.
O documento discute conceitos e tendências de inovação. Apresenta tipos de inovação como novos produtos, métodos de produção e mercados. Explora como a inovação acontece através de processos iterativos e contextuais. Reflete sobre como cultivar a criatividade e coragem para inovar. E ilustra exemplos de inovação na educação como Khan Academy e Design Thinking.
O documento discute conceitos de criação para a internet, enfatizando a importância da criação estratégica e integrada entre equipes, da metodologia criativa e da interatividade na experiência do usuário.
O documento discute os processos criativos e os bloqueios à criatividade. Descreve que a criatividade pode vir de diversas fontes e que é importante não ter bloqueios conceituais. Em seguida, lista e explica cinco tipos de bloqueios à criatividade: culturais, ambientais, intelectuais, emocionais e de percepção.
O documento discute a criação coletiva e criatividade, afirmando que ela não é um talento e sim uma atividade que todos podem participar. A criatividade produz um "espaço criativo" físico e imaginário e requer métodos que organizem esse espaço. Limitações iniciais podem levar a ideias questionadoras e liberdade criativa é a capacidade de impor seus próprios limites.
Empreendedorismo, start ups e desenvolvimento de talentosdomingosdesign
Como desenvolver o emprendedorismo, start ups através do ciclo do aprendizado, métricas de aprendizado, MVP, KPY, modelo lean, design thinking e gestão de startups
O termo em Design pode ser traduzido como desenhar ou planejar, e o que poderia ter mais a ver com planejar novos caminhos que desenhá-los? O Design como disciplina já vem sendo entendido em sua pluralidade, como a utilização de processos capazes de encontrar necessidades humanas e explorar sistemas de mudanças para projetar novos aspectos no ambiente. Nesse curso você irá aprender como funciona a metodologia do Design Thinking e como aplicá-la para entender o problema que busca resolver e realizar conversas em profundidade com seu cliente para gerar ideias com mais sinergia às reais necessidades das pessoas.
O documento resume uma aula sobre redes sociais, persuasão e comportamento do consumidor no ambiente digital. A aula discute como as narrativas e regras sociais influenciam o comportamento das pessoas e como o conteúdo e a atenção do consumidor são influenciados pelas redes sociais. A aula também explora vários princípios psicológicos de persuasão que podem ser aplicados no marketing digital.
O documento discute o design thinking como uma abordagem para resolver problemas de forma criativa e centrada nas pessoas. Apresenta exemplos de como empresas aplicaram essa metodologia para desenvolver novos produtos e melhorar a experiência do cliente. Também descreve as etapas do processo de design thinking, incluindo a redefinição do problema, observação, geração de ideias e prototipação.
1) O documento discute como as empresas devem se adaptar às mudanças no comportamento do consumidor e nos meios de comunicação.
2) É necessário entender que o consumidor agora quer participar e compartilhar, não apenas consumir.
3) As marcas precisam estar presentes em vários canais de mídia e formatos para conversar com as novas gerações.
O documento discute o conceito de cocriação. Apresenta o surgimento do termo no âmbito empresarial para designar o desenvolvimento conjunto de produtos e serviços com clientes e parceiros. No entanto, aponta problemas com a visão tradicional de cocriação, como confundi-la com participação ou reduzi-la a processos centralizados de negócios. Defende a necessidade de reinventar o conceito diante dos novos fenômenos interativos da sociedade em rede.
Design Thinking é uma abordagem centrada no usuário, voltada para solução de problemas de forma ágil, agregando valor continuamente, buscando o menor risco. O documento discute como o Design Thinking pode ser aplicado para melhorar a experiência dos usuários, usando o exemplo de como um engenheiro redesenhou a experiência de exames de ressonância magnética para crianças.
O documento apresenta um processo estruturado de criação que inclui briefing, geração de ideias, avaliação e desenvolvimento. Ele fornece ferramentas como brainstorm individual, gerado por palavras aleatórias e soluções negativas para gerar ideias, além de regras como não julgar ideias durante a geração. O documento também discute feedback, cultura organizacional e ações digitais como exemplos para gerar novas ideias.
1) O documento discute duas maneiras de gerar ideias para produtos: a imaginação pessoal e as necessidades das pessoas. Ambos os métodos têm críticas.
2) São apresentadas várias técnicas que designers usam para gerar ideias, como ter um ponto de vista diferente, viver novas experiências, explorar e brincar.
3) A adaptação e novas conexões entre áreas também podem levar a novas ideias, assim como reflexão e o uso de técnicas criativas.
O documento descreve as características de diferentes tipos de consumidores da próxima geração, divididos em "Liberais", "Sonhadores", "Ideológicos", "Batalhadores", "Retraídos", "Conservadores", "Transgressivos" e "Progressistas". Ele também discute as diferenças entre a Geração Digital e seus pais no que se refere à liberdade, customização, controle, integridade, colaboração, entretenimento, rapidez e inovação.
A Grand Designs foi ao Legado SocialWorking para falar sobre desafios de projetos sociais e sustentáveis e mostrar como o Design Thinking pode ser uma arma poderosa para esses projetos.
1. O documento discute os conceitos de hacker, designer e empreendedor corporativo.
2. Um hacker é descrito como alguém capaz de resolver problemas complexos de forma simples, independente de intenção ou propósito.
3. Um designer planeja a forma de objetos para atender às necessidades dos usuários em um mundo mais transparente e exigente.
4. Empresas precisam se tornar mais exponenciais para sobreviver no futuro, dando autonomia aos funcionários e aproveitando novas tecnologias.
O documento discute diversos tópicos relacionados ao mundo do trabalho e à criatividade profissional no século XXI, como a globalização, a necessidade constante de aprendizado, as múltiplas inteligências e o processo criativo. Em particular, enfatiza a importância da criatividade para os profissionais se adaptarem às rápidas mudanças do mundo contemporâneo.
Ideas sobre produtos projeto8 _11_07_2014_cce_nas design_gomez castroFrancisco Gómez Castro
O documento discute duas abordagens para gerar ideias de produtos: 1) Considerar as necessidades das pessoas de forma analítica e focada no mercado. 2) Usar a imaginação pessoal e reflexão para considerar produtos de forma independente. Ambos os métodos possuem limitações, portanto uma mistura de abordagens é recomendada. O documento também fornece técnicas como ter novos pontos de vista e experiências para estimular a criatividade.
O documento discute o comportamento online dos brasileiros e as oportunidades e desafios da pesquisa online. A maioria dos brasileiros acessa a internet regularmente, principalmente de dispositivos móveis, e espera-se que o acesso online aumente no futuro. A pesquisa online requer novas abordagens para entender consumidores de forma holística e capturar emoções digitais espontâneas.
O documento resume um encontro do UX Book Club de São Paulo sobre o livro "Design Emocional" de Donald Norman. O resumo inclui as três dimensões do design emocional descritas por Norman: visceral, comportamental e reflexiva. Também discute a importância das emoções para robôs e como todos podemos ser designers.
Crowdsourcing e a revolução na tomada de decisões empresariais.Waggl Brasil
A palavra que explica o fenômeno da contribuição coletiva é “CROWDSOURCING”, e seus impactos estão transformando o modo de criar, planejar e tomar decisões nas empresas.
O documento discute conceitos e tendências de inovação. Apresenta tipos de inovação como novos produtos, métodos de produção e mercados. Explora como a inovação acontece através de processos iterativos e contextuais. Reflete sobre como cultivar a criatividade e coragem para inovar. E ilustra exemplos de inovação na educação como Khan Academy e Design Thinking.
O documento discute conceitos de criação para a internet, enfatizando a importância da criação estratégica e integrada entre equipes, da metodologia criativa e da interatividade na experiência do usuário.
O documento discute os processos criativos e os bloqueios à criatividade. Descreve que a criatividade pode vir de diversas fontes e que é importante não ter bloqueios conceituais. Em seguida, lista e explica cinco tipos de bloqueios à criatividade: culturais, ambientais, intelectuais, emocionais e de percepção.
O documento discute a criação coletiva e criatividade, afirmando que ela não é um talento e sim uma atividade que todos podem participar. A criatividade produz um "espaço criativo" físico e imaginário e requer métodos que organizem esse espaço. Limitações iniciais podem levar a ideias questionadoras e liberdade criativa é a capacidade de impor seus próprios limites.
Empreendedorismo, start ups e desenvolvimento de talentosdomingosdesign
Como desenvolver o emprendedorismo, start ups através do ciclo do aprendizado, métricas de aprendizado, MVP, KPY, modelo lean, design thinking e gestão de startups
O termo em Design pode ser traduzido como desenhar ou planejar, e o que poderia ter mais a ver com planejar novos caminhos que desenhá-los? O Design como disciplina já vem sendo entendido em sua pluralidade, como a utilização de processos capazes de encontrar necessidades humanas e explorar sistemas de mudanças para projetar novos aspectos no ambiente. Nesse curso você irá aprender como funciona a metodologia do Design Thinking e como aplicá-la para entender o problema que busca resolver e realizar conversas em profundidade com seu cliente para gerar ideias com mais sinergia às reais necessidades das pessoas.
Do criador à Criatura: Os passos do Processo CriativoHugo Lopes
O documento discute as etapas do processo criativo, incluindo: 1) preparação, acumulando informações; 2) manipulação de padrões para conhecer o público; 3) incubação, descansando a mente para novas conexões; 4) retorno ao problema com a mente fresca. O insight criativo pode surgir em qualquer lugar.
O documento discute o empreendedorismo, abordando tópicos como: as motivações e características do comportamento empreendedor; os principais tipos de empreendedorismo, incluindo tradicional, social, intraempreendedorismo e digital; e destaca a importância da prática para o desenvolvimento de empreendedores.
O documento discute como ser mais criativo, fornecendo dicas e exemplos. Apresenta quatro perfis de criatividade com base no uso e percepção da imaginação e discute como as grandes ideias podem nascer através de estimulação intencional e resolução de problemas cotidianos de forma não convencional.
O documento discute como desenvolver a capacidade de inovação nas pessoas por meio do programa "Da Vinci". O programa oferece diversos cursos, palestras e oficinas com foco em sete competências essenciais para lidar com a complexidade, além de inspirar as pessoas a pensar de forma mais criativa por meio da arte e ambientes estimulantes. O objetivo final é capacitar stakeholders para inovar e lidar com mudanças constantes.
O documento discute como o pensamento analítico tradicionalmente ensinado nas escolas de negócios é inadequado para resolver problemas complexos da atualidade e promover a inovação. Defende que o pensamento abdutivo do design thinking é mais apropriado, focando na criação e validação de hipóteses para gerar soluções que atendam objetivos, ao invés de se basear apenas no conhecimento e lógicas do passado. Também ressalta a importância do pensamento integrativo e da Era Conceitual para as organizações.
O documento discute os conceitos e métodos do design thinking, apresentando-o como um processo de inovação centrado no usuário que envolve observação empática, geração de ideias criativas e prototipagem para testar soluções. O design thinking é descrito como essencialmente um facilitador para inovação que começa com perguntas abertas e valoriza a imaginação para atender necessidades não articuladas dos usuários.
O documento descreve as etapas do processo de design thinking aplicado aos negócios. A primeira etapa é o problem framing, que envolve redefinir o problema para soluções mais amplas. A segunda etapa é a observação, na qual os designers visitam o ambiente do problema para entender melhor a realidade. A terceira etapa é o info share, quando os designers compartilham as informações coletadas.
Este documento apresenta o plano para a realização do primeiro Outpost da OpenIDEO em São Paulo. O objetivo é inspirar jovens a cultivarem sua confiança criativa através de um evento que utilizará a metodologia de Design Thinking. O documento descreve a equipe, o desafio, a metodologia, o cronograma e as atividades planejadas para o evento, que contará com dinâmicas, apresentações e prototipagem para gerar soluções criativas.
Ideia e transformação - Um caminho para grandes idéiasMauro Silva
O documento apresenta as ideias de Mauro Silva sobre criatividade e transformação através de idéias. Ele descreve seu background e experiências e defende que idéias são a maior força transformadora do mundo. Apresenta exemplos históricos de idéias que revolucionaram a humanidade e discute técnicas e processos criativos para gerar novas idéias.
O documento resume uma palestra sobre planejamento estratégico de marketing na era pós-moderna. Os palestrantes discutem a importância da criatividade, do olhar humano e da inovação em meio ao caos. Exemplos de casos de sucesso são apresentados, enfatizando a necessidade de descartar parte do planejamento tradicional e se concentrar no essencial.
O documento discute como promover a inovação nas organizações. Ele aborda: 1) a definição de inovação e como reconhecer uma inovação; 2) os motivos pelos quais as empresas devem inovar, como sobrevivência e atração de talentos; 3) as características necessárias para inovar, como criatividade e visão estratégica; 4) métodos para promover a inovação, como design thinking e experimentação.
1ª CAFÉ com INVESTIDOR - PROVOCAÇÕES DO MESTRE Cloves da Rocha
O documento resume um evento exclusivo sobre propósitos transformadores massivos e lições aprendidas com startups de sucesso como o Uber. Apresenta os pilares fundamentais para o sucesso de uma startup e conceitos como Mínimo Produto Viável para validar hipóteses com clientes o mais rápido possível.
Like us: facebook.com/catalejos
SOBRE CATALEJOS
Desde 2009, trabalha com pesquisa em coolhunting para
clientes internacionais em especial na Argentina e Espanha. Em 2014 amplia o escopo local para estratégia, consultoria a gestão de processos em branding e comunicação, trabalhando em rede com parceiros que possibilitem o melhor resultado ao cliente seja identidade, ambiente ou experiência de marca.
1) O documento descreve um evento de Design Thinking Weekend que ensina o processo de Design Thinking em 7 etapas.
2) O objetivo é facilitar a inovação através dos participantes para gerar novos projetos de impacto.
3) O documento também apresenta Gabriel Coelho, um entusiasta do Design Thinking que dissemina o método através de workshops e seu laboratório de cocriação chamado SUA Jornada.
1) As melhores ideias de negócio raramente vêm de uma inspiração súbita, mas sim de pessoas que estudam problemas e fazem novas conexões de forma metódica e persistente.
2) Empreendedores inovadores são impulsionados por uma causa, reunem conhecimentos sobre um problema e fazem associações incomuns para gerar soluções disruptivas.
3) Embora o acaso possa desempenhar algum papel, a criatividade e a inovação requerem método, pesquisa, teste e aprendizado
Design Thinking em Desenvolvimento SocialDébora Leal
O documento descreve como o design thinking pode ser aplicado ao desenvolvimento social, apresentando o processo do HCD (Human-Centered Design) de ouvir, criar e implementar. Ele discute a importância de construir relacionamentos, ter empatia e engajamento mútuo para entender as necessidades das pessoas e criar soluções apropriadas.
Propósito e Design Thinking. O que isso tem a ver com você. Frederico Abreu
O documento discute como encontrar o propósito de uma empresa através do design thinking. Ele explica que o processo envolve três fases: investigação da história e valores da empresa, incubação de ideias em grupos, e iluminação para sintetizar o propósito combinando a essência da empresa com suas contribuições ao mundo. O propósito deve ser atemporal, ensinar, satisfazer e inspirar transformação.
O documento discute estratégias e técnicas de marketing digital, incluindo a importância de entender o público-alvo, criar conteúdo relevante e alinhado aos interesses dos clientes, e testar diferentes abordagens para encontrar a estratégia mais eficaz.
O documento discute os princípios do Lean Manufacturing, começando com seu histórico e evolução desde a produção artesanal até a produção em massa e produção enxuta. Explica os conceitos-chave do Lean Thinking como fluxo de valor, desperdícios, Just in Time e Jidoka. Também lista as principais ferramentas do Lean como 5S, mapeamento de processos e Kaizen. O objetivo final é identificar e eliminar desperdícios para aumentar a lucratividade.
O documento descreve o projeto de adequação da Smart Consultoria Júnior à resolução do CONSUNI para regularizar sua permissão de funcionamento. A Smart é uma empresa júnior vinculada à UDESC que tem como objetivo proporcionar experiência prática e desenvolvimento de seus membros. O documento explica a história, estrutura, atividades, objetivos e parcerias da Smart, além de propor uma metodologia para avaliar o desenvolvimento dos membros e resultados da empresa.
O documento discute os conceitos e ferramentas de planejamento financeiro, incluindo a importância de estimar custos, preços de venda e ponto de equilíbrio. Também aborda como controlar fluxo de caixa, vendas e contas a pagar/receber para planejar as necessidades financeiras da empresa.
O documento descreve um projeto de pesquisa para aplicar a técnica de Troca Rápida de Ferramentas (TRF) em uma empresa de injeção de plástico visando melhorar sua produtividade, reduzindo o tempo de configuração das máquinas. O projeto inclui treinamento sobre TRF, mapeamento do processo atual, definindo melhorias e acompanhamento dos resultados após a implantação.
O documento fornece dicas para melhorar a produtividade e a organização do tempo através de pequenos rituais como usar técnicas como Pomodoro e GTD, aplicativos para organizar tarefas, deixar tempo livre para emergências, reservar parte da agenda para prioridades e estabelecer critérios claros.
5. EQUIPE INTERDISCIPLINAR
90% DOS ADULTOS NÃO ANDAVA DE BICICLETA
QUANDO ADULTOS
90% ANDAVAM QUANDO CRIANÇAS:
MEMÓRIAS FELIZES
INTIMIDAÇÃO, COMPLEXIDADE, ALTO CUSTO,
PERIGO, MANUTENÇÃO E...
UMA BICICLETA NA GARAGEM!
7. NÃO EXISTE UMA MELHOR
FORMA DE PERCORRER O PROCESSO.
HÁ PONTOS DE PARTIDA E
PONTOS DE REFERÊNCIA
CONTINUUM: PASSOS QUE SE SOBREPÕE E
NÃO PASSOS ORDENADOS
8. INPIRAÇÃOO PROBLEMA OU OPORTUNIDADE QUE TE MOTIVA A BUSCAR POR SOLUÇÕE
IDEALIZAÇÃO
O PROCESSO DE GERAR, DESENVOLVER E TESTAR IDEIAS
IMPLEMENTAÇÃO
O CAMINHO QUE VAI DO ESTÚDIO DE DESIGN AO MERCADO
11. EM UM PRIMEIRO MOMENTO O DESIGN THINKING
PODE PARECER CAÓTICO, MAS A IMPREVISIBILIDADE INIBE
O TÉDIO.
12. O DESIGN THINKING FOI UM TERMO QUE ELE
CUNHOU PARA CONSEGUIR EXPRESSAR
A DIFERENÇA ENTRE SER DESIGNER
E PENSAR COMO DESIGNER.
13. MIGRAÇÃO DO DESIGN DO NÍVEL TÁTICO
E OPERACIONAL PARA UMA ABORDAGEM
MAIS ESTRATÉGICA.
14. APLICAR A MANEIRA
COMO OS DESIGNERS
PENSAM (JUNTANDO O RACIONAL E O
EMOCIONAL) EM QUALQUER
SITUAÇÃO, SEJA UMA
QUESTÃO SOCIAL OU UM
DESAFIO DE MERCADO.
15. SEM AS RESTRIÇÕES O DESIGN NÃO PODE
SER CRIADO.
“A DISPOSIÇÃO E ATÉ
A ACEITAÇÃO
EMPOLGADA DAS
RESTRIÇÕES
CONSTITUEM O
FUNDAMENTO DO
DESIGN THINKING”
16. AS RESTRIÇÕES SÃO VISUALIZADAS SOB TRÊS PONTOS
DE VISTA DIFERENTES, PARA GERAR NOVAS IDEIAS:
PRATICABILIDADE
VIABILIDADE
DESEJABILIDADE
O QUE É
FUNCIONALMENTE POSSÍVEL
O QUE PODE SE TORNAR UM MODELO DE NEGÓCIO SUSTENTÁVEL
O QUE FAZ SENTIDO
PARA AS PESSOAS
18. AS EQUIPES DE DESIGN REPENSARÃO NOS TRÊS FATORES DURANTE
A VIDA DO PROJETO, MAS O QUE ORIENTA O DESIGN
THINKING É A ÊNFASE NAS NECESSIDADES
HUMANAS FUNDAMENTAIS.
19. FOCO NO PROJETO E NÃO MAIS NO PROBLEMA
PROJETO: VEÍCULO QUE TRANSPORTA IDEIA DO CONCEITO À REALIDADE
TEM INÍCIO MEIO E FIM – RESTRIÇÕES
META CLARA DESDE O INÍCIO
PRAZOS FINAIS – DISCIPLINA
CLAREZA, DIRECIONAMENTO, LIMITES:
ALTO NÍVEL DE ENERGIA CRIATIVA
20. CONCURSO “MÁQUINA DE PEDALAR INOVA OU
MORRA”
• GOOGLE + FABRICANTE DE BICICLETAS SPECIALIZED
• DESAFIO: TECNOLOGIA DAS BICICLIETAS MUDANDO O
MUNDO
• AQUADUCT (VENCEDORA)
• PROBLEMA: 1,1 BILHÃO DE PESSOAS EM PAÍSES EM
DESENVOLVIMENTO NÃO TEM ACESSO A ÁGUA POTÁVEL LIMPA
• SOLUÇÃO: TRICICLO PARA FITRAR ÁGUA POTÁVEL ENQUANTO A
TRANSPORTA.
• MOTIVO DO SUCESSO: RESTRIÇÕES INFLEXÍVEIS NA TECNOLOGIA
E PRAZO FINAL INFLEXÍVEL.
21. BRIEFING CONJUNTO DE RESTRIÇÕES MENTAIS
PROPORCIONA
• PONTO DE PARTIDA À EQUIPE DE PROJETO
• BENCHMARKS PARA MENSURAR O PROGRESSO
• CONJUNTO DE OBJETIVOS A SEREM ATINGIDOS
NÃO É APENAS UM CONJUNTO DE INSTRUÇÕES
NÃO MUITO ABSTRATO: EQUIPE FICA PERDIDA
NÃO MUITO RESTRITO: RESULTADOS MEDÍOCRES
COM NÚMERO EXATO DE RESTRIÇÕES:
EQUIPE ENTUSIÁSTICA GERANDO IDEIAS REVOLUCIONÁRIAS.
22. EQUIPES INTELIGENTES
EQUIPE DE PROJETO
PROJETOS ATUAIS MUITO COMPLEXOS
VARIEDADE MAIS AMPLA DE PROBLEMAS EXIGE UMA EQUIPE
INTERDISCIPLINAR
DESIGN THINKER DEVE LIBERAR SUA IMAGINAÇÃO E CRIATIVIDADE.
DEIXAR SUAS ESPECIALIDADE TÉCNICAS DE LADO.
23. EQUIPES DE EQUIPES
O DESIGN THINKING BUSCA LIBERAR A CRIATIVIDADE
AÇÕES E REAÇÕES IMPREVISÍVEIS PODEM SURGIR
24. EQUIPES CRIATIVAS
PRECISAM SER CAPAZES DE
COMPARTILHAR SEUS
PENSAMENTOS NÃO
APENAS VERBALMENTE, MAS
TAMBÉM VISUAL E
FISICAMENTE.
26. ESPAÇO REAL AJUDA NO PROCESSO
• DESIGN THINKING: MENTALIDADE INCORPORADA
• ESPAÇOS DE PROJETO
• MATERIAIS DISPONÍVEIS O TEMPO TODO
• VISIBILIDADE, FIXAÇÃO, INSIGHT
• CULTURA DE HIERARQUIA E EFICIÊNCIA → RISCOS E
EXPLORAÇÃO
• PESSOAS MAIS ENVOLVIDAS, MOTIVADAS E PRODUTIVAS
27. CONVERTENDO NECESSIDADE EM DEMANDA,
OU COLOCANDO AS PESSOAS EM PRIMEIRO LUGAR2
SEGUNDO PETER DRUCKER,
O TRABALHO DO DESIGNER É CONVERTER
NECESSIDADE EM DEMANDA.
28. PARECE SIMPLES:
BASTA DESCOBRIR O
QUE AS PESSOAS
QUEREM E DAR ISSO A
ELAS
MUITO TEM SIDO ESCRITO SOBRE
“DESIGN CENTRADO NO SER
HUMANO” E SUA IMPORTÂNCIA
PARA A INOVAÇÃO.
29. POR QUE É TÃO DIFÍCIL IDENTIFICAR UMA NECESSIDADE E
ELABORAR UMA RESPOSTA?
HENRY FORD OBSERVOU: “SE EU PERGUNTASSE A
MEUS CLIENTES O QUE ELES QUERIAM, TERIAM
RESPONDIDO ‘UM CAVALO MAIS RÁPIDO’.”
O DESAFIO É AJUDAR AS PESSOAS A ARTICULAR AS
NECESSIDADE QUE PODEM NEM SABER QUE TÊM.
30. INSIGHT: APRENDENDO COM A VIDA ALHEIA
O MELHOR PONTO DE PARTIDA É OBSERVAR AS
EXPERIÊNCIAS DAS PESSOAS.
A FASE DE INSIGHT QUE AJUDA A LANÇAR UM
PROJETO É TÃO CRÍTICA QUANTO A FASE
POSTERIOR DE ENGENHARIA.
O QUE FACILITA A BUSCA POR INSIGHT, EM
OPOSIÇÃO À BUSCA POR DADOS ESTATÍSTICOS E
QUANTITATIVOS, É QUE ELE ESTÁ EM
TODA PARTE E É DE GRAÇA.
31. OBSERVAÇÃO: VENDO O QUE AS PESSOAS NÃO FAZEM,
ESCUTANDO O QUE NÃO DIZEM
NÃO É SIMPLES DECIDIR QUEM OBSERVAR, QUAIS TÉCNICAS DE
PESQUISA EMPREGAR, COMO CHEGAR A INFERÊNCIAS ÚTEIS A PARTIR
DAS INFORMAÇÕES COLETADAS.
“ A OBSERVAÇÃO SE BASEIA NA QUALIDADE E NÃO NA
QUANTIDADE.”
REALIZAR INCURSÕES ONDE OS CLIENTES VIVEM, TRABALHAM E SE
DIVERTEM.
32. EMPATIA: NA PELE DOS OUTROS
EMPATIA, OU SEJA, DESENVOLVER CONEXÃO COM AS
PESSOAS QUE ESTAMOS OBSERVANDO EM NÍVEL
FUNDAMENTAL.
A MISSÃO DO DESIGN THINKING É TRADUZIR
OBSERVAÇÕES EM INSIGHTS, E ESTES EM
PRODUTOS E SERVIÇOS PARA MELHORAR A VIDA DAS
PESSOAS.
UM DESIGNER QUE FAZ GENERALIZAÇÕES COM BASE
NOS PRÓPRIOS PADRÕES E EXPECTATIVAS LIMITARÁ
AS OPORTUNIDADES.
33. PONTES DE INSIGHT SÃO
CONSTRUÍDAS POR MEIO DA
EMPATIA.
A TENTATIVA DE VER O MUNDO ATRAVÉS DOS
OLHOS DOS OUTROS, DE COMPREENDER O
MUNDO POR MEIO DAS EXPERIÊNCIAS ALHEIAS
E DE SENTIR O MUNDO POR SUAS EMOÇÕES.
34. ALÉM DO INDIVÍDUO
ENTENDER O CONSUMIDOR INDIVIDUAL: OBSERVÁ-LO EM SEU
HABITAT NATURAL E DESENVOLVER INSIGHTS DE SEU
COMPORTAMENTO, DEMONSTRANDO EMPATIA E NÃO ATRAVÉS
DO FRIO DISTANCIAMENTO ESTATÍSTICO.
35. NO PASSADO, AS EMPRESAS CRIAVAM NOVOS
PRODUTOS E ATRAVÉS DO ESFORÇO DO
MARKETING E PROPAGANDA TENTAVAM VENDER
AOS CLIENTES.
DEPOIS, OBSERVANDO A VIDA DOS CLIENTES
CHEGAVA-SE EM NOVAS IDEIAS.
HOJE, ESTAMOS COMEÇANDO A IR ALÉM ATÉ
MESMO DESSE MODELO, A IDEIA DE QUE
“TODO MUNDO É UM
DESIGNER”
38. ANÁLISE E SÍNTESE
OBJETIVO: CRIAR OPÇÕES E FAZER ESCOLHAS
COLETA DE DADOS
ACÚMULO DE INFORMAÇÕES
ANÁLISE DOS DADOS
IDENTIFICAR PADRÕES SIGNIFICATIVOS – SÍNTESE
DESIGN THINKING - MOVIMENTO CONTÍNUO:
PROCESSOS DIVERGENTES X CONVERGENTES
ANALÍTICO X SINTÉTICO
39. ATITUDE DE EXPERIMENTAÇÃO
“É NECESSÁRIO CONCEDER A UMA EQUIPE CRIATIVA O
TEMPO, O ESPAÇO E O ORÇAMENTO PARA COMETER
ERROS.”
CHUCK HOUSE – MONITOR (HP)
GOOGLE, 3M INCENTIVAM EXPERIMENTOS PESSOAIS DOS
FUNCIONÁRIOS (ATÉ 20% DO TEMPO)
CULTURA DA ORGANIZAÇÃO
NÃO PODE HAVER EXCESSO
40. BRAINSTORMING
“TÃO ESSENCIAL PARA A CRIATIVIDADE
QUANTO EXERCITAR-SE É ESSENCIAL PARA UM
CORAÇÃO SAUDÁVEL”
TEMPESTADE DE IDEIAS
TAMBÉM TEM REGRAS
“TOME POR BASE A IDEIA DOS OUTROS”
41. PENSAMENTO VISUAL
EXPRESSAR IDEIAS ATRAVÉS DE DESENHOS
RESULTADOS DIFERENTES SE COMPARADOS QUANDO
EXPRESSADAS COM PALAVRAS
DESENHO: MAIS RÁPIDO
CADERNOS DE ANOTAÇÃO DE LEONARDO DA VINCI
42. COM OU SEM POST-ITS
FERRAMENTA PARA CONVERGÊNCIA DE
SOLUÇÕES
REVISÃO DE PROJETOS: PROCESSO PARA
SELECIONAR MELHORES IDEIAS
“TESTE DA BORBOLETA”
COLAM ADESIVOS COLORIDOS NAS MELHORES
IDEIAS
CONVERGEM PARA AS MELHORES SOLUÇÕES
43. DESIGN THINKING
FERRAMENTA MAIS PODEROSA:
CERÉBRO
“AS HABILIDADES QUE CONSTITUEM
UM EXCELENTE DESIGN THINKER – A
CAPACIDADE DE IDENTIFICAR
PADRÕES NA DESORDEM DE
INFORMAÇÕES COMPLEXAS; DE
SINTETIZAR NOVAS IDEIAS A PARTIR
DE FRAGMENTOS; DE SENTIR
EMPATIA EM RELAÇÃO A PESSOAS
DIFERENTES DE NÓS MESMOS –
PODEM SER APRENDIDAS”
44. CONSTRUINDO PARA PENSAR4
GERA RESULTADOS COM MAIS RAPIDEZ
A MAIORIA DOS PROBLEMAS É COMPLEXA
A MELHOR FORMA É TORNAR SUAS IDEIAS TANGÍVEIS
UM FORMA DIVERTIDA DE SE APRENDER:
45.
46. OS PROTÓTIPOS INICIAIS DEVEM SER
RÁPIDOS, RUDIMENTARES E BARATOS.
CONSEQUÊNCIAS INDESEJÁVEIS DE UM
PROTÓTIPO REFINADO: SE APROXIMAR
DEMAIS DA CONCRETIZAÇÃO;
49. SABER A HORA DE PARAR
OBJETIVO INICIAL: DECIDIR SE UMA
IDEIA TEM OU NÃO VALOR
FUNCIONAL.
UM PROTÓTIPO MAIS REFINADO É
APRESENTADO MAIS TARDE PARA
OBTER FEEDBACK DOS POSSÍVEIS
USUÁRIOS DO PRODUTO FINAL.
51. CONSTRUINDO PARA PENSAR
PROTOTIPAGEM
“ ELES NOS DESACELERAM PARA ACELERAR”.
DISIGN THINKERS CONTINUARÃO A “PENSAR COM AS
MÃOS”
É SEMPRE INSPIRACIONAL
DEVE TER INÍCIO NO COMEÇO DO PROJETO
À MEDIDA QUE O PROJETO AVANÇA:
Nº DE PROJETOS
RESOLUÇÃO
52. DE VOLTA À SUPERFÍCIE
OU O DESIGN DAS EXPERIÊNCIAS
5
53. CASO UNITED AIRLINES: EXPERIÊNCIA SOCIAL
ECONOMIA DE EXPERIÊNCIA
UMA BOA IDEIA JÁ NÃO É MAIS SUFICIENTE,
IMPLEMENTAÇÃO É TUDO!
54. A INOVAÇÃO TEM SIDO DEFINIDA COMO:
“UMA BOA IDEIA BEM EXECUTADA”
55.
56. DO CONSUMO À PARTICIPAÇÃO
INDUSTRIALIZAÇÃO SEPAROU A ARTE DA
UTILIDADE
O PRÓXIMO PASSO: USAR EMPATIA PARA
58. ENGENHARIA DE EXPERIÊNCIAS
WHOLE FOODS:
EXPERIÊNCIA COM ESTILO
DE VIDA SAUDÁVEL
CLIENTES PARTICIPANDO:
ATÉ NA COZINHA!
MARCAS DE EXPERIÊNCIA:
ENVOLVER-SE
COM O CLIENTE
59. MAYO CLINIC: REFERÊNCIA PELA EXPERTISE E
COMPETÊNCIA
DIFERENCIAL NA REPUTAÇÃO DE PESQUISAS DE PONTA À INOVAÇÃO AO REDOR DAS EXPERIÊNCIAS DO
PACIENTE
+IDEO: LABORATÓRIO DE EXPERIÊNCIAS NA CLÍNICA
LABORATÓRIO DE DESIGN QUE FUNCIONA COMO CLÍNICA EXPERIMENTAL EM PARTE E EM PARTE COMO
CONSULTORIA INDEPENDENTE PARA UTRAS UNIDADES DO HOSPITAL
60. MUDAR OU NÃO MUDAR
COMPORTAMENTOS
CASO BANK OF AMERICA
E PROGRAMA “FIQUE
COM O TROCO”
63. A EXECUÇÃO DA IDEIA
JANTAR PARA CONVIDADOS
BMW
FRANK LLOUYD WRIGHT – CASAS PROJETADAS
NÃO TINHA CLIENTES, MAS PATRONOS –PERMISSÃO PARA ALTERAR O PROJETO
64. BLUEPRINT DA EXPERIÊNCIA: REPRESENTA COMO AS
PESSOAS VIAJAM POR UMA EXPERIÊNCIA AO LONGO DO
TEMPO
IDENTIFICAR PONTOS SIGNIFICATIVOS E TRANSFORMÁ-LOS
EM OPORTUNIDADES; VINCULA A EXPERIÊNCIA DO CLIENTE E
TRANSFORMA EM NEGÓCIOS
65. MARRIOT HOTELS: NÃO SE BASEAVA EM OBSERVAÇÃO
INVESTIMENTOS DE INFRAESTRUTURA
67. DIRETRIZES SEGURAS
UMA EXPERIÊNCIA DE SUCESSO REQUER A PARTICIPAÇÃO ATIVA DO
CONSUMIDOR
UMA EXPERIÊNCIA QUE DÁ AO CLIENTE A SENSAÇÃO DE
AUTENTICIDADE, GENUÍNA E CATIVANTE TEM MAIS CHANCE DE SER
PROPORCIONADA POR EMPREGADOS QUE TRABALHAM EM UMA
CULTURA DE EXPERIÊNCIAS
CADA PONTO DE CONTATO DEVE SER EXECUTADO COM ATENÇÃO E
PRECISÃO – AS EXPERIÊNCIAS DEVEM SER PROJETADAS E
DESENVOLVIDAS COM ATENÇÃO
68.
69. DIVULGANDO A MENSAGEM
A IMPORTÂNCIA DE CONTAR HISTÓRIAS6
STORYTELLING:
MÉTODO QUE
UTILIZA PALAVRAS
OU RECURSOS
AUDIOVISUAIS
PARA TRANSMITIR
UMA HISTÓRIA.
70. COOL BIZ
MINISTÉRIO DO MEIO AMBIENTE JAPONÊS
REDUÇÃO DOS GASES DE EFEITO ESTUFA
LAR CONDICIONADO: 26ºC PARA 28ºC
ROUPAS MAIS CASUAIS E CONFORTÁVEIS
DESFILE DE MODA COOL BIZ
BOTTOM COOL BIZ: EVITAVA CRÍTICAS PELAS
ROUPAS CASUAIS
71. IDEIA -> CAMPANHA -> MOVIMENTO
USA-SE HISTÓRIAS PARA CONTEXTUALIZAR
IDEIAS E DAR SIGNIFICADO.
CAPACIDADE HUMANA DE CONTAR HISTÓRIAS
É IMPORTANTE NA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS:
O DESIGN THINKING
72. O DESIGN COM O TEMPO
DESIGN COM O TEMPO
PROJETAR VERBOS E NÃO SUBSTANTIVOS
PROJETAR UMA INTERAÇÃO
PENSAR EM PESSOAS COMO ORGANISMOS QUE VIVEM,
CRESCEM E AJUDAM A ESCREVER AS PRÓPRIAS HISTÓRIAS
EXPERIÊNCIA QUE SE DESENROLA COM O TEMPO SUPERA
DOIS OBSTÁCULOS
CONQUISTAR ACEITAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO
DIVULGAR A IDEIA PARA O MUNDO
73. A POLÍTICA DAS NOVAS IDEIAS
NEM SEMPRE É NECESSÁRIO FAZER O PÚBLICO CHORAR, MAS
DEVE SEMPRE PROVOCAR PODEROSA REAÇÃO EMOCIONAL
IDEIAS TRANSFORMADORAS DEVEM SE PROPAGAR SOZINHAS
DESIGNERS DE CHIPS
DIFÍCIL CONSTRUIR MARCA EM ALGO MICROSCÓPICO
ADESIVO “INTEL INSIDE”
ABORDAGEM COM HISTÓRIAS PARA EXPLORAR FUTURO DA
COMPUTAÇÃO
“VISÃO FUTURA”: VÍDEO COM VÁRIOS CENÁRIOS PARA MOSTRAR
COMO IREMOS INTEGRAR A COMPUTAÇÃO MÓVEL A NOSSO
COTIDIANO
74. PROPAGANDO A FÉ
• STORYTELLING
• OUTRO PAPEL VITAL: TRANSMITIR VALOR AO PÚBLICO-ALVO, PARA
QUE ESTEJAM DISPOSTAS A COMPRAR
• DECLÍNIO DA PROPAGANDA TRADICIONAL
• MENOS PESSOAS ESTÃO LENDO/VENDO FORMAS TRADICIONAIS
• UMA NOVA IDEIA PRECISA CONTAR HISTÓRIA
SIGNIFICATIVA DE FORMA CATIVANTE PARA SER OUVIDA
75. PROPAGANDO A FÉ
• EXPERIÊNCIAS POSITIVAS QUE INCENTIVAM OUTRAS PESSOAS
• AO INVÉS DE MÉTODOS TRADICIONAIS
• BANK OF AMERICA
• PROGRAMA “FIQUE COM O TROCO”
• CAMPANHA “LET’S MOTOR!” (MINI COOPER)
• PEQUENO MINI CORAJOSAMENTE POSICIONADO CONTRA GIGANTES
CONCORRENTES AMERICANOS
• AO ASSINAR O CONTRATO, NOVOS COMPRADORES RECEBIAM SITE
PESSOAL PARA ACOMPANHAR PROGRESSO DA FABRICAÇÃO
• ESPIRITUOSAS FERRAMENTAS DE MARKETING FAZEM AS PESSOAS SE
TORNAREM PARTE DA HISTÓRIA
76. O DESAFIO DE UM BOM DESAFIO
• “DESAFIO DE DESIGN”
• CONCURSO: DIFERENTES EQUIPES, MESMO PROBLEMA
• MOBILIZAÇÃO: TODOS SAEM GANHANDO
• PESSOAS DE OBSERVADORES PASSIVOS A PARTICIPANTES
ENVOLVIDOS
• PANASONIC
• “É POSSÍVEL O HOMEM VOAR SÓ COM A POTÊNCIA DE BATERIAS
DOMÉSTICAS?”
• 2006 AVIÃO PLANOU QUASE 400 METROS COM 160 BATERIAIS OXYRIDE
AA.
• RECONHECIMENTO DA MARCA AUMENTOU 30%
77. DE ATINGIR METAS FINANCEIRAS A
SERVIR SERES HUMANOS
• CRUZ VERMELHA
• COLETA DE DOAÇÕES DE SANGUE EM GRANDE ESCALA
• PROPORCIONAR MELHOR EXPERIÊNCIA AO DOADOR
• “QUAIS OS FATORES EMOCIONAIS QUE OS LEVAM A FAZER A
DOAÇÃO?”
• VIU-SE QUE CONVIDAR AS PESSOAS PARA CONTAR HISTÓRIAS ERA
MAIS IMPORTANTE QUE ASSENTOS CONFORTÁVEIS
• AO CHEGAR, RECEBIAM CARTÕES PARA CONTAR MOTIVO DE
ESTAREM ALI
• PAINEL, NA ÁREA DE ESPERA, COM DIVERSAS HISTÓRIAS
78. A VIDA APÓS O COMERCIAL DE 30
SEGUNDOS
• STORYTELLING PRECISA SER INCLUÍDO NO KIT DE
FERRAMENTAS DO DESIGNER THINKER
• O DESIGN NÃO É MAIS UM PASSO INCLUÍDO NO PROJETO
POUCO ANTES DE ENTREGAR AO MARKETING
• DESIGN VAI DESDE OS PRIMEIROS ESTÁGIOS DA
CONCEPÇÃO, ATÉ OS ÚLTIMOS ESTÁGIOS DA
IMPLEMENTAÇÃO
• PERMITIR QUE OS CLIENTES ESCREVAM O ÚLTIMO CAPÍTULO
DA HISTÓRIA É UM EXEMPLO DO DESIGN THINKING EM
AÇÃO.
Elas podem não saber dizer, mas o comportamento delas, pode nos dar valiosas dicas sobre suas necessidades não atendidas.
Ao se concentrar na massa se confirma o que já imaginamos e sabemos. É preciso se voltar para os extremos, que vivem de forma diferenciada para obter insights.
Empatia é o hábito que nos leva a pensar nas pessoas como pessoas e não como ratos de laboratório
Limitar-se a pedir que as pessoas relatem como passam o tempo no trabalho ou com quem se comunicam pode ser impreciso, pq a memória não é perfeita, ferramentas de video e análise de interação de computador são mais precisas.