Processo de
criação e
desenvolvimento
em Design Thinking
Quem somos
3
Design thinking
Mas afinal, o que é Design Thinking?
“Design Thinking é uma abordagem
centrada nas pessoas para inovação
que usa ferramentas dos designers
para integrar as necessidades das
pessoas, as possibilidades da
tecnologia e os requisitos para o
sucesso dos negócios”
Tim Brown, presidente e CEO, IDEO
• O design como “uma forma de
pensar” (design thinking)
começou a se estruturar dessa
forma no final da década de 60 e
início da década de 70.
• David Kelley adaptou o Design
Thinking para o mundo dos
negócios e em 1991 fundou a IDEO,
responsável por popularizar o
termo.
Design é processo!
desejável
viável
As pessoas desejam pois isto
atende às suas necessidades
e desejos
O negócio é
sustentável
e permite
continuidade
e expansão
É possível criar pois
dispomos de
tecnologia e
conhecimento para
tal
serviços inovadores
factível
desejável
viávelfactível
As pessoas desejam pois isto
atende às suas necessidades
e desejos
Como descobrir?
Duplo Diamante
Pesquisa &
descoberta
Insights e
definições
Ideação Protótipos e
entregas
Divergir Convergir
Criar
opções
Fazer
escolhas
Área de
descoberta
Área de
descoberta
Área de familiaridade
O propósito é estimular
que se enxergue além
do óbvio do problema.
Divergir Convergir
Criar
opções
Fazer
escolhas
Não é um processo linear e deve ser iterativo
1
2
1
2
Por que usar o Design
Thinking?
Estatísticas
apontam que 80%
a 95% dos novos
produtos falham.
Estamos
fazendo o
que é
adequado às
pessoas?
Indo além, como encantar e cativar as
pessoas?
http://www.huffingtonpost.com/chris-hurn/stuffed-giraffe-shows-wha_b_1524038.html
https://hbr.org/1998/07/welcome-to-the-experience-economy
COMMODITIES
BENS DE
CONSUMO
SERVIÇOS
EXPERiÊNCIAS
TRANSFORMAÇÕES
Personalização
Personalização
Personalização
Personalização
Comoditização
Comoditização
Comoditização
Comoditização
A evolução do valor econômico
Economia agrária
Economia industrial
Economia de
serviços
Economia da
experiência
Auto-realização
satisfação pessoal e
realização
Necessidades estéticas
simetria, organização, beleza
Necessidades cognitivas
saber, entender e explorar
Pertencimento e afeto
afiliação, aceitação
Segurança
sentir-se seguro, fora de perigo
Necessidades fisiológicas
fome, sede, etc
Pirâmide de Maslow
ÚTIL
FÁCIL DE USAR
ANTECIPE
NECESSIDADES
❤
Cria-se satisfação em
um nível funcional
Cria-se conexão
emocional
+ ”word of mouth”
+ recorrência
Engajamento e fidelidade
Sentido
tem significado pessoal
Prazer
experiência memorável que
vale a pena ser compartilhada
Conveniente
fácil de usar e funciona como eu
imagino
Usável
é utilizável sem dificuldade
Confiável
está disponível e é preciso
Funcional (útil)
funciona em conformidade
User experience hierarchy of needs
Necessidades observáveis
ações aparentes e podem ser
determinadas por meio de observação
Necessidades explícitas
podem ser expressas por palavras
Necessidades tácitas
necessidades conscientes mas que os
participantes não conseguem expressar
em palavras
Necessidades latentes
subconscientes, possivelmente necessidades
dormentes que não são verbalizadas
Expressões dos níveis de
necessidade
Elizabeth B. - N. Sanders,
1992
O Design Thinking se mostra um processo bastante eficiente para descobrir
as necessidade das pessoas, das observáveis às latentes, com a possibilidade
de criar produtos e serviços que cubram todos os níveis da pirâmide.
ATRAIR CONVERTER ENGAJAR ENCANTAR
Desconhec
ido
Visitante Lead Cliente Divulgador
Consciência
Interesse
Desejo
Ação
Para cada
necessidade/problema/desejo, as
pessoas estão em diferentes pontos
da relação, e quando projetamos
precisamos ter isso em mente.
Conceitos
fundamentais
Design
Thinking
Centrado
nas pessoas
2
6
ttps://www.youtube.com/watch?v=_7BTwvVBrwE
Empatia
(calçar os sapatos do outro)
Contextual
28
Holístico
Equipe
multidisciplinar e
diversidade
Colaboração
e cocriação
Visualização
Apenas quando colocamos nossas
ideias no mundo podemos realmente
entender as forças e fraquezas.
Prototipar
(o quanto antes)
Testar
x
x
Too
late!
Testes e
iterações
Progresso do
projeto
Custodoserros
Custo por
falha
Planejamento e
desenvolvimento
Produção
Testes, deliveries e
lançamento
Lembrando: There's more than one way to do it
(Perl - TMTOWTDI or TIMTOWTDI - Tim Toady)
Iteração
3
6
E lembrar que o
tempo é aliado,
e não inimigo
3
8
Design Thinking na prática
Pesquisa &
descoberta
Insights e
definições
Ideação Protótipos e
entregas
Como é? Momento de ganhar visão
● Momento de ir à campo, treinar
o olhar.
● Técnicas de pesquisa ajudam
muito!
Pesquisa &
descoberta Como é?
● Desk research
● Benchmark
● Entrevistas rápidas ou em
profundidade
● Questionários online
● Testes de usabilidade
● Pesquisas etnográficas ou
com caráter etnográfico
● Grupos focais
● Shadowing
● Diário de uso continuado
Pesquisa &
descoberta
Insights e
definições
Ideação Protótipos e
entregas
Definir o problema
● Reunir o material, agrupar
em categorias, eleger as
mais importantes (para o
negócio, para os
usuários)
Insights e
definições
Definir o problema
Olhando para o usuário:
● Mapa de empatia
● Personas
● Jornadas
Olhando para o negócio/produto:
● Tabela de estratégia
● Radar de inovação
● Mapa de percepção
Pesquisa &
descoberta
Insights e
definições
Ideação Protótipos e
entregas
Como nós podemos...
● Transformar insights em
ideias mais concretas.
● Cocriação.
● Brainstorms e geração de
ideias.
Ideação
Como nós podemos…
● Crazy eights
● Swap
● Paper prototyping
● Storyboard
Pesquisa &
descoberta
Insights e
definições
Ideação Protótipos e
entregas
Validar
● Minimum viable product.
● Prototipação rápida e barata.
● Testes com usuário
Protótipos e
entregas
Validar
● Prototipação (papel,
construção com recursos
simples).
● Testes de usabilidade.
● Testes com usuários.
● Feedbacks.
Exercitando
Design
Thinking
Jornada do usuário
Mapear, na perspectiva da pessoa, as etapas, pontos
de contato com o produto/serviço e as emoções
que ela sente durante esse percurso.
Jornadas do usuário
Visualização de:
•Ações dos clientes
•Pontos de contato
entre cliente
e empresa
•Sentimentos
e pensamentos dos
clientes
Veja mais em: http://www.heartofthecustomer.com/customer-journey-maps-the-top-10-requirements-revisited/
Vale começar simples...
5
1
Pontos de contato
Ações
Pensamentos
Sentimentos
...e ir aumentando o campo de visão
GANHOS
1. Oferecer uma visão do
processo do ponto de vista do
cliente
GANHOS
2. Mapear pontos críticos e
oportunidades de melhorias
GANHOS
3. Fazer o time ter uma visão
holística do serviço e alinhar
estratégias
Dona do foodtruck
Cliente
No universo do foodtruck, temos diversos perfis de pessoas. Cada um
possui sua própria jornada, com seus objetivos, expectativas, frustrações e
satisfações.
Nossa tarefa será pensar em maneiras de ajudar cada uma dessas
pessoas, pensando em produtos e serviços que podem auxiliá-los a terem
uma vida melhor.
• Vamos começar entendendo um pouco
mais sobre o perfil da pessoa.
• Discuta em grupo as características
apresentadas e qual o problema que
mais a incomoda, dentro das
informações apresentadas.
Entendendo a pessoa
visão genérica
definição de público
Dona do foodtruck
Jornada do usuário
Jornada da Mariana
Com o problema principal definido, vamos
escrever em que momento do dia esse
problema aparece e de que forma:
visão mais empática
pessoas reais e problemas reais
Planeja ascompras doestoque
Compra os
ingredientes
Prepara as
coxinhas
Começa
a venderDona do foodtruck
Vamos detalhar os momentos dessa jornada
Jornada
o que
acontece?
antes durante depois
quais os pontos
de contato?
quais as emoções
de cada momento?
Prepara o
estoque
Estocar
ingredientes na
quantidade que
preciso
Obrigado!
www.coletivomola.com.br
natali@coletivomola.com.br
luciana@coletivomola.com.br

Processo de Criação e Desenvolvimento com Design Thinking