A INTERNET: VULGARIZAÇÃO,
MASSIFICAÇÃO, DIVULGAÇÃO E
RECEPÇÃO DO CONHECIMENTO




MUNDOS VIRTUAIS, ESPAÇOS
          REAIS
Local: Internet
        A Internet, também
       conhecida como a maior
      rede de computadores do
        mundo, perm...
Ponto de partida: O ESPAÇO

   O ciberespaço existe e produz efeitos.




                   MAS



          O que é o ci...
O Ciberespaço

 O ciberespaço não pode ser cartografado porque está em
 constante mudança. Logo, explorar o ciberespaço é
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O Ciberespaço

 Existe e produz efeitos: é REAL


 Comprime (suprime) o tempo e o espaço:
  onde é o aqui? Onde é o agor...
O Ciberespaço

  A conceptualização da palavra ciberespaço (usada
    pela primeira vez por GIBSON, 1982) levou a que a
  ...
Ciberespaço: utilizar
Ciberespaço: utilizadores

 Quem vê TV é espectador
 Quem ouve rádio é ouvinte
 Quem lê jornais é leitor



  Quem NAVE...
A Internet ontem e hoje...
Web 2.0?!
Como utilizar?
 Navegar em sites
 Enviar emails
 Adicionar conteúdos a sites
 Falar no MSN
 Ter um blog
 Fazer parte...
Residente, morador na
Internet?
Jogos de consola, online,
multiplayer...




     E os mundos virtuais?
Mundos virtuais = jogos?
Os mundos virtuais são extensões da realidade
               NÃO são jogos.




       São espaço...
Mundos virtuais

 Educação
 Comércio
 Lazer
 Comunicação




  ESPAÇOS DE COMUNIDADES em 2D e 3D
Mundos virtuais: Que espaços?
Second Life




2D
Mundo social
Moeda própria
Semelhança com a vida real [OU NÃO]
Comércio, educação, lazer ...
Mundos virtuais: Que espaços?
Entropia Universe




2D
Mundo social
Moeda própria
Ficção + Realidade
Mundos virtuais: Que espaços?
Active Worlds




3D
Mundo social
Comunidade
Conversação
Comércio e jogos
Mundos virtuais: Que espaços?
Habbo Hotel




2D
Mundo social
Moeda própria
Jogos, conversação
Mundos virtuais: Que espaços?
Gaia online




2D
Mundo social
Moeda própria
Anime e manga
Jogos, conversação, comunidades
Mundos virtuais HABITADOS

    Características do mundo real.
o




    Regras de cada espaço.
o




    Construção de obj...
Mundos virtuais: Habitados
por quem?



      AVATARES
Identidades = avatares
Os residentes
Os residentes
Os residentes
CIBERCULTURA
  “Vivemos uma nova conjuntura espaço-temporal
   marcada pelas novas tecnologias digitais-
telemáticas onde ...
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Internet, Ciberespaço e Cibercultura

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Internet, Ciberespaço e Cibercultura

  1. 1. A INTERNET: VULGARIZAÇÃO, MASSIFICAÇÃO, DIVULGAÇÃO E RECEPÇÃO DO CONHECIMENTO MUNDOS VIRTUAIS, ESPAÇOS REAIS
  2. 2. Local: Internet A Internet, também conhecida como a maior rede de computadores do mundo, permite trocar informações dos mais variados assuntos, enviar mensagens, conversar com milhões de pessoas ou apenas ler as informações de qualquer parte do planeta.
  3. 3. Ponto de partida: O ESPAÇO O ciberespaço existe e produz efeitos. MAS O que é o ciberespaço?
  4. 4. O Ciberespaço O ciberespaço não pode ser cartografado porque está em constante mudança. Logo, explorar o ciberespaço é como explorar a terra incógnita (como fizeram os navegadores), não se sabendo o que se pode encontrar. Pode-se por isso projectar lá o ideal (o vir a encontrar o ideal). O seu potencial (do ciberespaço) de expansão é visto como infinito! Principalmente com a emergência da web 2.0, em que o utilizador comum se converteu num potencial criador.
  5. 5. O Ciberespaço  Existe e produz efeitos: é REAL  Comprime (suprime) o tempo e o espaço: onde é o aqui? Onde é o agora?  É visível na interface: no ecrã.  “É utilizável”: pode ser manipulável.
  6. 6. O Ciberespaço A conceptualização da palavra ciberespaço (usada pela primeira vez por GIBSON, 1982) levou a que a Internet fosse vista como algo independente e à parte. Actualmente por ciberespaço definimos as diversas redes globais. A confusão em torno da palavra ciberespaço deve-se ao facto do ciberespaço não possuir um corpo físico, um espaço geográfico onde se possa apontar o dedo no mapa e dizer: é aqui. Como a gente faz com os países...
  7. 7. Ciberespaço: utilizar
  8. 8. Ciberespaço: utilizadores  Quem vê TV é espectador  Quem ouve rádio é ouvinte  Quem lê jornais é leitor Quem NAVEGA na Internet é UTILIZADOR
  9. 9. A Internet ontem e hoje...
  10. 10. Web 2.0?!
  11. 11. Como utilizar?  Navegar em sites  Enviar emails  Adicionar conteúdos a sites  Falar no MSN  Ter um blog  Fazer parte de redes sociais  Ser membro de uma comunidade Ou... SER RESIDENTE DE UM MUNDO VIRTUAL
  12. 12. Residente, morador na Internet?
  13. 13. Jogos de consola, online, multiplayer... E os mundos virtuais?
  14. 14. Mundos virtuais = jogos? Os mundos virtuais são extensões da realidade NÃO são jogos. São espaços virtuais mas REAIS.
  15. 15. Mundos virtuais  Educação  Comércio  Lazer  Comunicação ESPAÇOS DE COMUNIDADES em 2D e 3D
  16. 16. Mundos virtuais: Que espaços?
  17. 17. Second Life 2D Mundo social Moeda própria Semelhança com a vida real [OU NÃO] Comércio, educação, lazer ...
  18. 18. Mundos virtuais: Que espaços?
  19. 19. Entropia Universe 2D Mundo social Moeda própria Ficção + Realidade
  20. 20. Mundos virtuais: Que espaços?
  21. 21. Active Worlds 3D Mundo social Comunidade Conversação Comércio e jogos
  22. 22. Mundos virtuais: Que espaços?
  23. 23. Habbo Hotel 2D Mundo social Moeda própria Jogos, conversação
  24. 24. Mundos virtuais: Que espaços?
  25. 25. Gaia online 2D Mundo social Moeda própria Anime e manga Jogos, conversação, comunidades
  26. 26. Mundos virtuais HABITADOS Características do mundo real. o Regras de cada espaço. o Construção de objectos e/ou espaço próprio. o Simulam a vida natural. o Dinheiro: moeda própria. o Criação de identidade online – AVATARES. o
  27. 27. Mundos virtuais: Habitados por quem? AVATARES
  28. 28. Identidades = avatares
  29. 29. Os residentes
  30. 30. Os residentes
  31. 31. Os residentes
  32. 32. CIBERCULTURA “Vivemos uma nova conjuntura espaço-temporal marcada pelas novas tecnologias digitais- telemáticas onde o tempo real parece aniquilar, no sentido inverso à modernidade, o espaço de lugar, criando espaços de fluxos, redes planetárias pulsando no tempo real, em caminho para a desmaterialização dos espaços de lugar” (Lemos, 2003:3)

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