Palestra realizada no MACS (Museu de Arte Contemporânea de Sorocaba) a convite da SimGAMES no evento Invasões Clandestinas.
Descrição dos organizadores:
[Hacklab Sorocaba apresenta: Lightning Talk sobre Gamificação] - Conversa de 30min
Uma discussão sobre as formas de aplicação e resultados da gamificação em contextos dentro e fora do jogo.
Sobre a palestrante: Bianca Brancaleone atua como pesquisadora em mídias, internet ubíqua, colaboracionismo, comunicação, design de interação e UX. É empreendedora e co-fundadora do Eu Compraria!
Horário: Das 15h10 às 15h40
3. Bianca Brancaleone...
Graduada em Design de Multimídia pelo Senac
Pós-graduada em Arquitetura de Informação pela Impacta
Trabalhei em: um site de games, um portal jovem, uma produtora web,
um portal, uma agência e uma software house
Hoje: sócia do Eu Compraria! e GS Solutions,
freela de AI e Usabilidade
4.
5. Gamification é...
… usar elementos de jogos em contextos que
não são (exatamente) de entretenimento...
6. … com o objetivo de...
… tornar a tecnologia mais atraente
… estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados
... mostrar um caminho para o domínio e autonomia
… ajudar a resolver problemas
sem ser uma distração
...tirar vantagem da predisposição
psicológica humana de se
engajar em jogos
7. 5 mecânicas comuns de gamificação
- Pontos e recompensas
- Badges (medalhas)
- Níveis
- Leader boards
- Barras de progresso
8. 4 maneiras de levar ao engajamento
- acelerando ciclos de feedback
- objetivos e regras do jogo claros
- uma narrativa atraente
- tarefas desafiadoras mas possíveis
de completar
9. Gamification gera engajamento porque...
… tem feedback imediato
… é divertido e interessante
… tem indicadores de
progresso visíveis
...tem objetivos possíveis
e desafiadores
… traz reconhecimento
da comunidade
10. Benefícios do Gamification
- aumenta produtividade
- encoraja participação
- é divertido! O jogo é a recompensa
- estimulante e desafiador
- aumenta o aprendizado usando
todo o cérebro
- permite que as pessoas
cometam erros
- recompensas levam a
motivação e domínio
- encoraja o senso de jogo e
pensamento criativo
11. Onde pode ser usado...
educação| negócios | marketing | trabalho | pessoal
16. Aproximação...
“Melhore sua performance
digitando com Nitro Type enquanto
corre com outros.”
“Usuários ganham pontos de
habilidade por aprenderem novos
idiomas com Duo Lingo.”
“Defina seus objetivos pessoais de
exercícios, desafie seus amigos e
animem-se com Nike Plus.”
“FourSquare recompensa usuários
por darem “checking in” em
negócios locais.”
17. Como gamificar?
- Identificar sua necessidade
- Identificar seu público
- Criar um roteiro
- Selecionar as recompensas
18. Fatos curiosos sobre Gamification
É esperado que mais de 70% das 2000 maiores empresas do mundo tenham
aplicado pelo menos uma atividade de gamification em 2014. (Gartner)
Vendedores dizem que a gamificação pode levar a um
aumento de 100 a 150% de engajamento, incluindo
visitas únicas, visitas a páginas, atividade das
comunidades e tempo no site. (M2 Research)
63% dos adultos norte americanos concordam que
fazer atividades do dia a dia mais como um jogo faz a
vida deles mais divertida e recompensadora.
20. Foursquare (2009 - 20 milhões de usuários)
Recompensa usuários por darem “cheking in” em locais com pontos e badges
21. Nike+ (2006 - 11 millhões de usuários)
Encoraja a prática de exercícios físicos usando objetivos pessoais e desafios,
conquistas, estatísticas de progresso e desafios em grupo
22. GetGlue (2010 - 3 milhões de usuários)
Premia com pontos e adesivos virtuais, com a oportunidade de trocar por
adesivos reais
23. Duolingo (2011 - 3 milhões de usuários)
Usuário ganha pontos de habilidade por aprender idiomas