PROGRAMA DE AÇÃO 2024 - MARIANA DA SILVA MORAES.pdf
Gamificação na sala de aula
1. GAMIFICAÇÃO NA SALA DE AULA
DANIELA GUIMARÃES || danidesg@gmail.com
8 e 9 de julho de 2019
Universidade de Coimbra
Training and Innovating to Ensure Success
EncontroTIES – A Escola de Hoje a preparar os desafios de Amanhã
2. ADOÇÃO DA TECNOLOGIA NAS ESCOLAS
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
Curto prazo (menos de 1 ano):
- BYOD;
- Computação em nuvem (cloud computing).
Médio prazo (2 a 3 anos):
- Jogos e gamificação;
- Aprendizagem analítica (adequar a aprendizagem de acordo com os comportamentos
tecnológicos dos alunos).
Médio prazo (2 a 3 anos):
- A Internet das coisas;
- A tecnologia que se usa.
(Horizon Report 2014)
(Johnson et al., 2014)
3. GAMIFICAÇÃO
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
• É uma abordagem recente na educação (surgiu em 2008, embora só em 2010 tenha ganho maior
visibilidade);
• Facilita a aprendizagem e fomenta a motivação dos alunos;
• Consiste na introdução de mecânicas e elementos de jogo em contextos que não são de jogo;
• Podem ser utilizados pontos, níveis, avatars, missões e técnicas de design que tornam as atividades
envolventes e divertidas;
• Não está dependente da tecnologia, mas …
(Kapp, 2013; Araújo & Carvalho, 2014)
5. O MODELO OCTALYSIS: CORE DRIVES (COMPONENTES)
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
1 - Epic Meaning & Calling
(Sentido Épico e Vocação)
2 - Development & Accomplishment
(Desenvolvimento e Realização)
O jogador acredita que está a fazer algo muito
importante ou que foi escolhido para algo.
Exemplo: Sentir-se motivado para colaborar na Wikipédia.
Também acontece na “sorte de principiante”, quando
alguém acredita que tem sorte associada com uma
apetência natural para o jogo.
Componente relacionada com os progressos no jogo, o
desenvolvimento de habilidades e, eventualmente, a
superação de desafios.
Os desafios são importantes e estão relacionados com os
crachás (badges), troféus, pontos, emblemas, tabelas de
classificação (componente mais fácil de desenhar numa
gamificação).
6. O MODELO OCTALYSIS: CORE DRIVES (COMPONENTES)
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
3 - Empowerment of Creativity & Feedback
(Capacidade Criativa e Feedback)
4 - Ownership & Possession
(Propriedade e Posse)
Quando se está envolvido num processo criativo, no qual
se tem de, repetidamente, entender as coisas e tentar
diferentes combinações;
As pessoas necessitam de ver os resultados da sua
criatividade, receber feedback e voltar a tentar.
Nota: Esta ideia está subjacente ao jogo Legos.
A sensação de posse faz com que se sinta vontade de
fazer melhor e ganhar ainda mais.
Exemplo: - Produtos ou moedas virtuais de um jogo;
- Sensação que se experiencia quando se
colecionam selos ou quando se está muito tempo a
personalizar um avatar.
7. O MODELO OCTALYSIS: CORE DRIVES (COMPONENTES)
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
5 - Social Influence & Relatedness
(Influência Social e relacionamentos)
6 - Scarcity & Impatience
(Escassez e Impaciência)
Componente relacionada com: aceitação, orientação
social, companheirismo, competição e inveja.
Quando conhecemos alguém que é extraordinariamente
bem sucedido tentamos chegar ao mesmo nível (ter as
mesmas coisas).
Nota: Componente patente nas estratégias de marketing
online das empresas.
Componente relacionada com a necessidade de esperar
por algo que não se pode ter naquele momento.
Muitos jogos estão preparados para fazerem bloqueios
que são automaticamente abertos ao fim de 2 horas, por
exemplo;
O facto de não se conseguir algo instantaneamente,
motiva as pessoas a pensarem no assunto ao longo do dia.
8. O MODELO OCTALYSIS: CORE DRIVES (COMPONENTES)
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
7 - Unpredictability & Curiosity
(Imprevisibilidade e Curiosidade)
8 - Loss & Avoidance
(Perda e Prevenção)
Componente relacionada com o desconhecimento do que
irá acontecer.
Se não sabemos o que irá acontecer, o nosso cérebro fica
envolvido e pensamos várias vezes no assunto;
Esta é a componente relacionada com o vício/dependência
do jogo.
Componente relacionada com a necessidade de evitar que
algo negativo aconteça.
Exemplo: evitar perder o emprego.
9. O MODELO OCTALYSIS
- Um bom modelo de gamificação tem, pelo menos, um dos componentes referidos.
- As mecânicas de jogo serem fortes ou fracas farão com que os lados do octógono se expandam ou retraiam.
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
A gamificação não tem, obrigatoriamente, de ter pontos,
recompensas ou crachás!
10. O MODELO OCTALYSIS APLICADO AO FACEBOOK
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
11. A GAMIFICAÇÃO IMPLEMENTADA
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
- Turma 7.º ano
- CLIL (Content and Language Integrated Learning)
- Matemática (conteúdo dos “Quadriláteros”)
- Modelo Octalysis
21. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
Badges / Crachás
https://www.makebadg.es/
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
Não necessita de registo;
Gratuita!
Tarefa 1:
1. Vá a https://www.makebadg.es/
2. Crie um badge.
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
22. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
Quizzes
https://get.plickers.com/ https://kahoot.com/ https://quizizz.com/
Necessitam de registo;
Gratuitas!
23. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
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Quizizz – Vamos experimentar
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
Tarefa 2:
1. Vá a https://quizizz.com/join
2. [enter code] colocar o código projetado;
3. Quanto mais rápido melhor.
24. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
Tarefa 3:
1. Vá a https://quizizz.com/
2. Crie uma conta;
3. Crie um questionário com 5 questões.
25. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
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Necessita de registo;
Gratuita!
Criar diferentes tipos de atividades.
26. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
Educaplay – Vamos experimentar
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
Tarefa 4:
Vá a http://bit.ly/educaplay-exemplo e
jogue!
27. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
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https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
Tarefa 5:
1. Vá a https://www.educaplay.com/
2. Crie uma conta;
3. Crie uma crosswords puzzle.
28. APPS QUE AJUDAM A GAMIFICAR …
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
Tarefa 6:
1. Vá a https://avatarmaker.com/
2. Crie o seu avatar.
Não necessita de registo;
Gratuita!
29. VAMOS PLANIFICAR UMA ATIVIDADE GAMIFICADA…
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com
https://cdn.pixabay.com/photo/2015/11/26/
07/46/start-1063441_960_720.jpg
Tarefa 6:
1. Escolha uma disciplina e conteúdo a gamificar;
2. Qual o mote para envolver os alunos na aprendizagem? Alguma história?
3. Os alunos terão papéis atribuídos? Trabalharão em grupo?
4. Quantas aulas vai utilizar?
5. Que apps vai utilizar? Com que propósito? Que tipo de atividades?
6. Que Core Drives estarão presentes em cada momento?
30. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Araújo, I. A., & Carvalho, A. A. (2014). Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagem. Atas
do 2.º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning, 392-399. Braga: CIEd.
Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2018). Gamificação no Ensino: casos bem sucedidos. Revista Observatório, Palmas, 4 (4),
246-283. DOI: https://doi.org/10.20873/uft.2447-4266.2018v4n4p246
Chou , Y. (s.d.). Gamification & Behavioral Design - learn how to use Gamification to make a positive impact on your
work and life. http://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12. Austin, Texas: The
New Media Consortium.
Kapp, K. (2013). Thinking about Gamification in Learning and Instruction. http://karlkapp.com/thinking-about-
gamification-in-learning-and-instruction/
Daniela Guimarães || danidesg@gmail.com