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Entendendo	
  o	
  papel	
  do	
  
jogador	
  na	
  criação	
  de	
  
games	
  

	
  

Jane	
  Vita	
  
Senior	
  UX	
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Ixonos	
  Plc	
  
Jane	
  Vita	
  

Sênior	
  UX	
  designer	
  na	
  Ixonos	
  Oy	
  em	
  
Helsinque,	
  Finlândia.	
  Trabalha	
  com	
  mídias	
  
digitais	
  desde	
  1997.	
  Possui	
  uma	
  vasta	
  
experiência	
  em	
  concept	
  design,	
  service	
  design,	
  
cross-­‐plaJorm	
  design,	
  interacKon	
  design,	
  
usability,	
  user	
  interface	
  e	
  visual	
  design.	
  É	
  
mestranda	
  em	
  Service	
  InnovaKon	
  and	
  Design	
  
na	
  Laurea	
  University	
  of	
  Applied	
  Sciences.	
  Tem	
  
direcionado	
  seus	
  estudos	
  para	
  métodos	
  e	
  
ferramentas	
  que	
  melhorem	
  o	
  processo	
  de	
  
game	
  design,	
  tornando	
  o	
  mais	
  centrado	
  no	
  
jogador,	
  que	
  também	
  é	
  consumidor.	
  Jane	
  Vita	
  
trabalhou	
  em	
  empresas	
  como:	
  PosiKvo	
  
InformáKca,	
  Lojas	
  Renner,	
  INdT,	
  Diário	
  de	
  
Pernambuco	
  e	
  Fjord	
  Oy	
  (Finlândia)	
  e	
  teve	
  a	
  
oportunidade	
  de	
  atender	
  grandes	
  clientes	
  
como:	
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  Ericsson,	
  Nokia,	
  Banco	
  do	
  Brasil,	
  
Renault	
  entre	
  outros.	
  
	
  

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
E VOCÊS?
Nome
Área em que trabalha
Profissão
O que espera aprender no workshop?

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
Conteúdo do workshop
1.  Introdução	
  ao	
  conceito	
  de	
  Player-­‐centric	
  design	
  
2.  Game	
  &	
  Design	
  de	
  serviços	
  
3.  Por	
  que	
  player-­‐centric	
  design	
  
4.  Conceitos	
  ligados	
  ao	
  design	
  centrado	
  no	
  usuário	
  
5.  Ciclo	
  de	
  experiência	
  do	
  jogador	
  
6.  Contexto,	
  tecnologia	
  e	
  artefatos	
  (controles,	
  acessórios...)	
  
7.  Processo	
  de	
  Player-­‐centric	
  design,	
  métodos	
  e	
  ferramentas.	
  
8.  PráKca	
  –	
  Game	
  concept	
  
9.  Conclusão	
  e	
  espaço	
  para	
  discussão	
  
10. Referências	
  

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

4
1.	
  INTRODUÇÃO	
  AO	
  CONCEITO	
  	
  
DE	
  PLAYER-­‐CENTRIC	
  DESIGN	
  
1.	
  Introdução	
  ao	
  conceito	
  
	
  
de	
  Player-­‐centric	
  design
	
  
• 
• 
• 
• 
• 

Incluir	
  o	
  jogador	
  no	
  processo	
  de	
  design	
  de	
  jogos	
  
Co-­‐criação	
  
Colaboração	
  
Mais	
  efeKvo	
  e	
  completo	
  (processo	
  interaKvo)	
  
Experiência	
  vs.	
  experiência	
  do	
  usuário	
  

• 
• 
• 
• 
• 
• 

Monitoramento	
  	
  
Mais	
  relações	
  com	
  o	
  mundo	
  real	
  
Preocupação	
  com	
  o	
  jogador	
  
Também	
  visa	
  o	
  negócio	
  –	
  lucro	
  e	
  sustentabilidade	
  
Profissionais	
  de	
  game	
  atuando	
  somente	
  como	
  profissionais	
  
Visa	
  saKsfação	
  (jogador,	
  contexto	
  e	
  outros	
  fatores)	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Mapeando	
  a	
  experiência	
  do	
  jogador	
  fase	
  01	
  	
  (práKca)
	
  

ENTENDENDO	
  O	
  PAPEL	
  DO	
  
JOGADOR	
  NA	
  CRIAÇÃO	
  DE	
  GAMES
	
  
10min
	
  
Reference:	
  	
  
Overview	
  of	
  user	
  experience	
  in	
  games,	
  
Jane	
  Vita	
  (2013)	
  
Quais	
  outros	
  fatores	
  influenciam	
  o	
  gameplay...	
  

2.	
  GAME	
  COMO	
  NEGÓCIO	
  
2.	
  Game	
  &	
  Design	
  de	
  serviços
	
  
• 
• 
• 
• 
• 

Consumidor	
  –	
  player	
  –	
  diversão	
  é	
  o	
  principal	
  objeKvo	
  
ObjeKvos	
  secundários	
  –	
  socializar,	
  colecionar,	
  explorar...	
  
Antes,	
  durante	
  e	
  depois	
  –	
  Fidelidade	
  –	
  jogo	
  e/ou	
  marca	
  
Jornada	
  do	
  usuário	
  –	
  touchpoints	
  
Cenário	
  de	
  uso	
  

• 
• 
• 
• 
• 

Outras	
  influenciadores	
  –	
  família,	
  trabalho,	
  tempo...	
  
MoKvação,	
  emoção...	
  
Negócio	
  –	
  sustentável	
  
MarkeKng	
  –	
  divulgação,	
  marca...	
  
Suporte	
  –	
  fóruns,	
  comunidades...	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Pra	
  quem	
  é	
  o	
  jogo?	
  Onde	
  focar?...	
  

3.	
  POR	
  QUE	
  PLAYER-­‐CENTRIC	
  
DESIGN?	
  
3.	
  Por	
  que	
  Player-­‐centric	
  design?
	
  
•  Jogos	
  eletrônicos	
  fazem	
  parte	
  do	
  nosso	
  dia	
  a	
  dia	
  há	
  mais	
  de	
  três	
  
décadas	
  
•  Cada	
  vez	
  mais	
  acessíveis,	
  mobile,	
  plataformas,	
  custo,	
  
complexidade,	
  social,	
  etc.	
  
•  Outros	
  públicos,	
  diferente	
  do	
  usual	
  –	
  homens	
  jovens	
  
•  Antes	
  bastavam	
  homens	
  jovens	
  fazerem	
  jogos	
  para	
  eles	
  mesmos,	
  
mas	
  hoje	
  precisamos	
  pensar	
  em	
  outros	
  grupos	
  
•  Experiência	
  do	
  consumidor,	
  colaboração	
  e	
  co-­‐criação	
  
•  Visão	
  holísKca	
  
•  Um	
  único	
  conceito:	
  promover	
  a	
  melhor	
  experiência	
  para	
  o	
  jogador,	
  
como	
  um	
  todo	
  
Experiência,	
  interface,	
  design	
  de	
  serviços...	
  

4.	
  CONCEITOS	
  LIGADOS	
  AO	
  DESIGN	
  
CENTRADO	
  NO	
  USUÁRIO	
  
	
  
O	
  QUE	
  É	
  EXPERIENCE?	
  
Experience	
  é	
  a	
  contato	
  práKco	
  ou	
  observação	
  
	
  
	
  

de	
  fatos	
  ou	
  eventos.	
  
	
  
O	
  QUE	
  É	
  USER	
  EXPERIENCE?	
  
Experience	
  de	
  uso	
  de	
  um	
  determinado	
  artefato	
  
	
  
ou	
  interface.	
  
O	
  QUE	
  É	
  SERVICE	
  EXPERIENCE?	
  
	
  Experience	
  de	
  uso	
  de	
  um	
  serviço	
  desde	
  o	
  seu	
  
conhecimento	
  até	
  o	
  engajamento	
  ou	
  
abandono,	
  que	
  pode	
  ser	
  por	
  moKvos	
  posiKvo	
  
ou	
  negaKvo.	
  
O	
  QUE	
  É	
  PLAYER	
  EXPERIENCE?	
  
	
   Ou	
  user	
  experience,	
  são	
  o	
  conjunto	
  de	
  
interações	
  do	
  jogador	
  com	
  a	
  interface,	
  
	
  
gameplay	
  e	
  narraKva	
  do	
  jogo.	
  
O	
  QUE	
  É	
  USER	
  INTERFACE	
  DESIGN?
	
  
	
  a	
  qual	
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  jogador	
  interage	
  
Se	
  refere	
  a	
  maneira	
  com	
  
	
  
e	
  recebe	
  feedback	
  com	
  a	
  interface	
  do	
  jogo,	
  uso	
  de	
  
controles,	
  gestures,	
  animações,	
  etc.	
  	
  
O	
  QUE	
  É	
  USABILIDADE?
	
  
Fatores	
  relacionados	
  a	
  ergonomia	
  e	
  a	
  facilidade	
  
	
  
de	
  uso	
  da	
  interface,	
  acessibilidade,	
  
	
  
funcionalidade,	
  etc.	
  
O	
  QUE	
  É	
  GAME	
  DESIGN?
	
  
ou	
  ProjeKsta	
  de	
  Jogos	
  é	
  aquele	
  que	
  deve	
  deter	
  uma	
  visão	
  
	
  
global	
  do	
  escopo	
  do	
  jogo,	
  sabendo	
  exatamente	
  qual	
  
	
  
produto	
  deve	
  ser	
  gerado.	
  É	
  responsável	
  pelo	
  gameplay.	
  
Visão	
  holísKca...	
  

5.	
  CICLO	
  DE	
  EXPERIÊNCIA	
  DO	
  
JOGADOR	
  
Principais	
  touchpoints	
  
	
  
da	
  experiência	
  em	
  jogos
	
  
• 
• 
• 
• 
• 
• 

Experiências	
  anteriores	
  
Como	
  ficou	
  sabendo	
  do	
  jogo	
  
Como	
  e	
  porquê	
  escolheu	
  o	
  jogo	
  
Compra	
  do	
  jogo	
  
Jogando,	
  consumindo	
  e	
  interagindo	
  
Share	
  –	
  divulgando,	
  contando	
  para	
  os	
  amigos	
  

• 
• 
• 
• 
	
  

Engajamento	
  
Parando	
  de	
  jogar	
  
Fidelidade	
  com	
  a	
  marca,	
  sendo	
  fã	
  
Voltando	
  a	
  jogar	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Como	
  o	
  contexto	
  e	
  a	
  tecnologia	
  podem	
  influenciar	
  a	
  experiência	
  do	
  jogo	
  

6.	
  CONTEXTO	
  E	
  TECNOLOGIA	
  	
  
Qual tecnologia?
!
Objetivos	
   Oportunidades
CaracterísKcas	
  	
  
Características "
de	
  produto	
  
de produto"
Nova	
  tecnologia	
  
Nova tecnologia"

Conectividade	
  
Demanda	
  
Demanda"
Suporte	
  técnico	
  
Suporte técnico"

Público alvo
Desempenho	
  
Desempenho"

Aparência	
  
Aparência"
Facilidades

IdenKficação	
  de	
  bugs	
  
Identificação de bugs"

Adequaçao	
  
Adequação"
Necessidades
2013
“De	
  acordo	
  a	
  uma	
  enquete	
  realizada	
  pela	
  Nielsen,	
  48%	
  
das	
  crianças	
  entre	
  6	
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  12	
  anos	
  pediram	
  um	
  iPad	
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Natal.	
  Isso	
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  foi	
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presente	
  mais	
  requisitado,	
  seguido	
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  da	
  
Nintendo.	
  Isso	
  quer	
  dizer	
  que	
  as	
  crianças	
  preferiram	
  
um	
  disposi-vo	
  que	
  além	
  de	
  jogos	
  oferece	
  uma	
  
grande	
  variedade	
  de	
  opções	
  de	
  mobilidade,	
  ao	
  invés	
  
de	
  um	
  console	
  fixo	
  de	
  jogos.”	
  	
  
Universidade	
  de	
  Stamford,	
  Mary	
  Meeker	
  	
  

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  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
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“O	
  tráfego	
  móvel	
  representa	
  13%	
  do	
  total.	
  Trata-­‐se	
  de	
  
um	
  incremento	
  muito	
  importante,	
  levando	
  em	
  
consideração	
  que	
  há	
  somente	
  três	
  anos	
  atrás	
  
representava	
  apenas	
  1%.	
  Como	
  é	
  de	
  se	
  esperar,	
  uma	
  das	
  
razões	
  é	
  que	
  cada	
  vez	
  mais	
  usuários	
  comprem	
  usando	
  
seus	
  disposi_vos	
  móveis.	
  Por	
  exemplo,	
  durante	
  o	
  úl_mo	
  
Black	
  Friday	
  norte-­‐americano,	
  24%	
  das	
  compras	
  online	
  se	
  
realizaram	
  de	
  smartphones	
  ou	
  tablets.”	
  	
  
Universidade	
  de	
  Stamford,	
  Mary	
  Meeker	
  	
  
	
  
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  /	
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2013
“Um	
  terço	
  dos	
  norteamericanos	
  adultos	
  possuem	
  um	
  
tablet	
  ou	
  livro	
  digital.	
  	
  Uma	
  estaes_ca	
  da	
  Pew	
  Research	
  
Center	
  revelou	
  que	
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  de	
  29%	
  da	
  população	
  adulta	
  
dos	
  Estados	
  Unidos	
  possui	
  um	
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  Um	
  crescimento	
  
impressionante	
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  consideração	
  que	
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  menos	
  
de	
  três	
  anos	
  que	
  esta	
  cifra	
  era	
  de	
  2%.	
  	
  
Universidade	
  de	
  Stamford,	
  Mary	
  Meeker	
  	
  

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“No	
  mundo	
  há	
  1	
  bilhão	
  de	
  usuários	
  de	
  
smartphones.	
  Este	
  número	
  representa	
  1/5	
  do	
  total	
  de	
  
telefones	
  móveis,	
  o	
  que	
  significa	
  que	
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  nível	
  global	
  
esta	
  revolução	
  recém	
  está	
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  Segundo	
  um	
  
estudo	
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  Stanley,	
  o	
  número	
  de	
  usuários	
  de	
  
smartphones	
  cresce	
  a	
  uma	
  taxa	
  de	
  42%	
  a	
  nível	
  global.”	
  
Universidade	
  de	
  Stamford,	
  Mary	
  Meeker	
  	
  
	
  

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IxDA	
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  Vita	
  
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2013
“Android	
  é	
  a	
  plataforma	
  que	
  mais	
  cresce.	
  	
  Ainda	
  que	
  
as	
  cifras	
  de	
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  tablet	
  iPad	
  e	
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  telefones	
  iPhone	
  
são	
  impressionantes,	
  se	
  tornam	
  pequenas	
  ao	
  
compará-­‐las	
  com	
  o	
  crescimento	
  do	
  sistema	
  opera_vo	
  
Android.	
  Atualmente,	
  existem	
  600	
  milhões	
  de	
  
smartphones	
  que	
  funcionam	
  com	
  o	
  sistema	
  opera_vo	
  
do	
  Google,	
  diante	
  dos	
  100	
  milhões	
  de	
  iPhones	
  
distribuídos	
  pela	
  Apple	
  nos	
  úl_mos	
  4	
  anos.”	
  
Universidade	
  de	
  Stamford,	
  Mary	
  Meeker	
  	
  
	
  
Novembro/2013	
  
Setembro/2011

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  CuriKba	
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  Aldeia	
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  /	
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  Vita	
  
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IxDA	
  CuriKba	
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Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
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  /	
  Jane	
  Vita	
  
Contexto	
  -­‐	
  Mobilidade
	
  
•  DisposiKvos	
  móveis	
  –	
  
smartphones,	
  wearables,	
  
tablets,	
  consoles	
  portáteis...	
  
•  Controles	
  acoplados	
  à	
  
interface	
  ou	
  ao	
  disposiKvo	
  
•  Interação	
  limitada	
  e	
  
relacionada	
  ao	
  tempo	
  	
  
•  Muitas	
  vezes	
  relacionada	
  ao	
  
tempo	
  de	
  espera	
  
	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
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  Jane	
  Vita	
  
Contexto	
  –	
  
Em	
  casa,	
  na	
  casa	
  de	
  amigos,	
  play	
  fme...
	
  
•  Consoles	
  (vídeo	
  games)	
  
tradicionais	
  
•  Controles	
  mais	
  robustos	
  	
  
•  Acessórios	
  
•  Body	
  recogniKon,	
  moKon	
  
capture	
  
	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
O	
  que	
  podem	
  influenciar?	
  

CONECTIVIDADE,	
  CROSS-­‐PLATFORM,	
  
RESPONSIVE	
  DESIGN,	
  TRANSMEDIA	
  
	
  
Conectividade

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IxDA	
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Cross-plataform

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  Coworking	
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Responsive design
hwp://responsive.vermilion.com/compare.php	
  
hwp://mediaqueri.es/	
  

Telefonica Mydsl
Novembro/2013	
  
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IxDA	
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Transmedia

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
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  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Controles	
  e	
  acessórios
	
  

Controllers	
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  Hero	
  series	
  (2005	
  –	
  2010)	
  
Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Controles	
  e	
  acessórios
	
  

Wii	
  Remote	
  (2006)	
  With	
  Nunchucks	
  Plugged	
  (ley)	
  
Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Controles	
  e	
  acessórios
	
  

Kinect	
  (2010)	
  
Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Criando	
  com	
  o	
  jogador	
  e	
  para	
  o	
  jogador...	
  

7.	
  PROCESSO	
  DE	
  PLAYER-­‐CENTRIC	
  
DESIGN,	
  MÉTODOS	
  E	
  FERRAMENTAS.	
  
	
  
Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
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  /	
  Jane	
  Vita	
  
Novembro/2013	
  

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  Jane	
  Vita	
  
Novembro/2013	
  

IxDA	
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  /	
  Jane	
  Vita	
  
Novembro/2013	
  

IxDA	
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  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Personas
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 

Para	
  qual	
  público	
  é	
  o	
  jogo?	
  
Habilidades,	
  costumes...	
  
Quais	
  são	
  os	
  hábitos	
  de	
  jogo	
  destes	
  jogadores	
  
Contexto	
  de	
  jogo,	
  onde	
  e	
  como	
  essas	
  pessoas	
  irão	
  jogar?	
  
Quanto	
  tempo	
  essa	
  pessoa	
  tem	
  para	
  jogar?	
  	
  
Quanto	
  tempo	
  ela	
  gostaria	
  de	
  jogar?	
  
Jogador	
  precisa	
  dar	
  um	
  “break”	
  no	
  jogo?	
  	
  
Quando	
  ele	
  deve	
  voltar?	
  
Ele	
  pode	
  jogar	
  com	
  amigos	
  ou	
  com	
  outras	
  pessoas?	
  
Jogador	
  tem	
  fácil	
  acesso	
  a	
  internet?	
  
Qual	
  a	
  tecnologia	
  usada?	
  	
  
Quais	
  as	
  habilidades	
  desse	
  jogador?	
  
Ele	
  já	
  jogou	
  este	
  jogo	
  antes?	
  Quais	
  as	
  experiências	
  passadas?	
  
	
  

Novembro/2013	
  
Setembro/2011

	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Jornada do usuário e
(mapeando a experiência)
•  Prever	
  um	
  dia,	
  uma	
  semana,	
  uma	
  mês,	
  6	
  meses	
  e	
  um	
  ano	
  deste	
  
produto	
  na	
  vida	
  do	
  usuário.	
  	
  
•  Prever	
  o	
  uso	
  das	
  principais	
  funcionalidades	
  no	
  dia	
  a	
  dia	
  do	
  usuário.	
  
•  Uso	
  de	
  funcionalidades	
  específicas	
  (ex.	
  Criando	
  um	
  personagem)	
  

Por	
  que?	
  
	
  

•  Para	
  entender	
  o	
  ciclo	
  de	
  vida	
  do	
  serviço,	
  produto.	
  
•  Para	
  vislumbrar	
  a	
  necessidade	
  de	
  futuras	
  implementações	
  e	
  ações.	
  
	
  
	
  
Novembro/2013	
  
IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
	
  
Setembro/2011
Cenários
	
  
•  Cenários	
  são	
  representações	
  visuais	
  nas	
  quais	
  são	
  
representados	
  ou	
  simulados	
  situações	
  reais	
  de	
  uso	
  do	
  serviço	
  
ou	
  produto	
  
•  Ajudam	
  o	
  designer	
  a	
  pensar	
  e	
  elaborar	
  soluções	
  ideias	
  
•  São	
  fatores	
  essenciais	
  em	
  tomadas	
  de	
  decisões	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
Design Research
As pesquisas devem responder as perguntas chaves que irão ajudar no
sucesso do produto, mas são também uma ferramenta valiosa para uso na
concepção e desenvolvimento do produto. As pesquisas podem ajudar a:
•  Gerar idéias ou avaliar.
•  Esclareça o potencial do seu produto.
•  Entender os pontos fortes e fracos dos produtos concorrentes.
•  Entender seus usuários comportamentos e motivações.
•  Definir, clarificar e priorizar os casos de utilização do produto e do contexto
do usuário.

Julho/2011

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

54
Tipos de pesquisa
Existem vários tipos de pesquisa: de campo, experimental, laboratorial,
bibliográfica, etc. Porém os resultados obtidos são basicamente: qualitativos
ou quantitativos.
Dicas:
•  Leia tanto quanto você puder, mantenha-se atualizado;
•  Envolva usuários reais. Sempre que possível, observar e conversar com as
pessoas, seja observador;
•  Documente todas as suas descobertas e reflexões sobre suas pesquisas;
•  Rabisque, desenhe, tire fotos, filme, anote;
•  Reveja toda a pesquisa com os envolvidos no projeto, quando possível as
pessoas que irão fazer parte do criação devem participar das investigações.
UI	
  design	
  
	
  

“Make	
  it	
  simple,	
  but	
  no	
  simpler.”	
  	
  
Albert	
  Einstein	
  	
  
Elementos e cuidados comuns na
construção interfaces
Shneiderman's
"Eight Golden Rules of Interface Design"
Acesso as principais funcionalidades
Legibilidade
Lógico, intuitivo...
Consistência
http://www.useit.com/jakob/constbook.html
Navegabilidade
Espaço, gráficos, cores e fontes,
identidade visual
Adequado ao usuário (dia a dia)
Um layout adequado permite o melhor uso da aplicação e aproveitamento do
aparelho. (reforçando conceitos de usabilidade)
… Gestures
cuidado com conflitos

Novembro/2013

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
8.	
  PRÁTICA	
  -­‐	
  GAME	
  CONCEPT	
  -­‐
CENTRADO	
  NO	
  USUÁRIO	
  
Perfil do jogador
Persona
15min
Escolha o tema
5min
PAC MAN
http://www.youtube.com/watch?v=-CbyAk3Sn9I

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
FROGGER
http://www.youtube.com/watch?v=l9eTOaNFwKQ

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
SPACE IN VADERS
http://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
PAC MAN

Novembro/2013	
  

FROGGER

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  

SPACE IN
VADERS
Adaptando o jogo escolhido
para os dias de hoje
- conceito do jogo
20min
24h no dia deste jogador
15min
A jornada do jogador
15min
Ecossistema
(contexto, controles, players,
comunidade...)
15min
Tecnologia	
  usada	
  e	
  potencial	
  dos	
  recursos	
  
15min	
  

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane
Vita
Business	
  Model	
  Canvas	
  
15min	
  

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane
Vita
Cartaz do game
15min
Finalmente,	
  qual	
  é	
  o	
  grande	
  
diferencial	
  e	
  o	
  porquê	
  este	
  jogo	
  é	
  
matador	
  (Elevator	
  Pitch)
	
  
10min
Conclusão	
  quanto	
  ao	
  processo
	
  
5min
Apresentações
5min por grupo
9.	
  CONCLUSÃO	
  E	
  ESPAÇO	
  PARA	
  DISCUSSÃO	
  
O	
  sucesso	
  depende	
  de	
  N	
  fatores	
  
•  Benchmarking	
  –	
  voltado	
  para	
  negócios	
  
•  Todos	
  sabemos	
  que	
  o	
  sucesso	
  de	
  um	
  produto	
  depende	
  de	
  N	
  
fatores	
  que	
  não	
  somente	
  ele	
  próprio	
  –	
  Estratégia	
  do	
  produto...	
  
•  Escolha	
  entre	
  os	
  casos	
  de	
  uso	
  os	
  mais	
  relevantes	
  
•  Foco	
  /	
  Simples	
  /	
  Humildade	
  /	
  Agilidade	
  /	
  UKlidade	
  
•  Service	
  Design	
  Thinking	
  	
  
•  Métodos	
  colaboraKvos	
  –	
  falar	
  com	
  outras	
  pessoas...	
  
Setembro/2011

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

85
O	
  sucesso	
  depender	
  de	
  N	
  fatores	
  
•  Nunca	
  esqueça	
  que	
  não	
  há	
  a	
  necessidade	
  de	
  fazer	
  tudo	
  (Releases)	
  -­‐	
  
prioridades	
  
•  O	
  usuário	
  precisa	
  entender	
  do	
  que	
  se	
  trata,	
  precisa	
  colaborar	
  e	
  ajudar	
  a	
  
melhorar	
  –	
  colaboração,	
  co-­‐criação,	
  feedback...	
  
•  Cross-­‐plaJorm	
  (estudo	
  de	
  integração	
  entre	
  as	
  mídias)	
  –	
  sempre	
  atento	
  às	
  
compaKbilidades.	
  
•  Transmedia	
  –	
  Youtube,	
  Facebook,	
  Foursquare....	
  
•  Ações	
  paralelas	
  /	
  share	
  /	
  facebook	
  /	
  website	
  /	
  TV	
  /	
  SEO	
  /	
  Mídia	
  Impressa...	
  
•  Go	
  responsive	
  design...	
  (sempre	
  que	
  puder)	
  

Setembro/2011

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

86
Conclusão
	
  
-­‐ 
-­‐ 
-­‐ 
-­‐ 
-­‐ 
-­‐ 

Visão	
  mais	
  holísKca	
  
Melhor	
  Integração	
  entre	
  plataformas	
  
Sustentável	
  
Acessórios	
  
Controles	
  
Acesso	
  

-­‐  Melhor	
  para	
  o	
  negócio	
  
-­‐  Novas	
  formas	
  de	
  interagir	
  
-­‐  ...	
  

Novembro/2013	
  

IxDA	
  CuriKba	
  /	
  Aldeia	
  Coworking	
  /	
  Jane	
  Vita	
  
10. Referências
hwp://www.nngroup.com/arKcles/#popular-­‐alertboxes	
  
	
  
hwp://thatgamesux.com/	
  
	
  
hwp://www.hongkiat.com/blog/video-­‐games-­‐ui-­‐evoluKon/	
  
	
  
hwp://rosenfeldmedia.com/books/playful-­‐design/	
  
	
  
hwp://codingconduct.cc/Pawned	
  
	
  
hwp://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/07/25/playful-­‐ux-­‐design-­‐
building-­‐bewer-­‐game/	
  
	
  
hwp://gamedev.tutsplus.com/tutorials/aestheKcs/game-­‐ui-­‐by-­‐example-­‐a-­‐
crash-­‐course-­‐in-­‐the-­‐good-­‐and-­‐bad/	
  
	
  
hwp://gamestudies.org/1202	
  
10. Referências
Grönroos,	
  C.	
  2007.	
  Service	
  Management	
  and	
  MarkeKng.	
  Customer	
  Management	
  
in	
  Service	
  CompeKKon.	
  England:	
  John	
  Wiley	
  &	
  Sons,	
  Ltd.	
  
	
  
Bernhaupt,	
  Regina.	
  EvaluaKng	
  User	
  Experience	
  in	
  Games	
  -­‐	
  Concepts	
  and	
  Methods.	
  
Springer,	
  2010.	
  	
  
	
  
Designing	
  Services	
  with	
  Innova-ve	
  Methods	
  (2009),	
  edited	
  by	
  Satu	
  Mie•nen	
  and	
  
Mikko	
  Koivisto,	
  Kuopio	
  Academy	
  of	
  Design	
  &	
  University	
  of	
  Art	
  and	
  Design	
  Helsinki.	
  
	
  
Moritz,	
  Stefan	
  (2005),	
  Service	
  Design,	
  Prac-cal	
  Access	
  to	
  Evolving	
  Field,	
  Köln	
  
InternaKonal	
  School	
  of	
  Design.	
  
	
  	
  
	
  Adams,	
  Ernest	
  (2010).	
  Fundamentals	
  of	
  Game	
  Design.	
  Second	
  EdiKon.	
  Published	
  
by	
  New	
  Riders.	
  Pearson	
  EducaKon.	
  
	
  	
  
Lundgren,	
  Sus	
  (2008)	
  Designing	
  Games:	
  Why	
  and	
  How.	
  InteracKons	
  Magazine.	
  
Emerging	
  Approaches	
  to	
  Research	
  and	
  Design	
  PracKce	
  -­‐	
  November-­‐December	
  
2008,	
  pp.6-­‐12.	
  	
  
Obrigada!
JANE VITA
Senior UX Designer
Ixonos Plc.
jane.vita@gmail.com
http://www.janevita.com
http://www.slideshare.net/janevita/
fi.linkedin.com/in/janevita/
http://www.ixonos.com
http://futureshelsinki.com/

Novembro/2013

IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita

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Uxgames aldeia novembro2013

  • 1. Entendendo  o  papel  do   jogador  na  criação  de   games     Jane  Vita   Senior  UX  Designer   Ixonos  Plc  
  • 2. Jane  Vita   Sênior  UX  designer  na  Ixonos  Oy  em   Helsinque,  Finlândia.  Trabalha  com  mídias   digitais  desde  1997.  Possui  uma  vasta   experiência  em  concept  design,  service  design,   cross-­‐plaJorm  design,  interacKon  design,   usability,  user  interface  e  visual  design.  É   mestranda  em  Service  InnovaKon  and  Design   na  Laurea  University  of  Applied  Sciences.  Tem   direcionado  seus  estudos  para  métodos  e   ferramentas  que  melhorem  o  processo  de   game  design,  tornando  o  mais  centrado  no   jogador,  que  também  é  consumidor.  Jane  Vita   trabalhou  em  empresas  como:  PosiKvo   InformáKca,  Lojas  Renner,  INdT,  Diário  de   Pernambuco  e  Fjord  Oy  (Finlândia)  e  teve  a   oportunidade  de  atender  grandes  clientes   como:  Volvo,  Ericsson,  Nokia,  Banco  do  Brasil,   Renault  entre  outros.     Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  • 3. E VOCÊS? Nome Área em que trabalha Profissão O que espera aprender no workshop? Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  • 4. Conteúdo do workshop 1.  Introdução  ao  conceito  de  Player-­‐centric  design   2.  Game  &  Design  de  serviços   3.  Por  que  player-­‐centric  design   4.  Conceitos  ligados  ao  design  centrado  no  usuário   5.  Ciclo  de  experiência  do  jogador   6.  Contexto,  tecnologia  e  artefatos  (controles,  acessórios...)   7.  Processo  de  Player-­‐centric  design,  métodos  e  ferramentas.   8.  PráKca  –  Game  concept   9.  Conclusão  e  espaço  para  discussão   10. Referências   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 4
  • 5. 1.  INTRODUÇÃO  AO  CONCEITO     DE  PLAYER-­‐CENTRIC  DESIGN  
  • 6. 1.  Introdução  ao  conceito     de  Player-­‐centric  design   •  •  •  •  •  Incluir  o  jogador  no  processo  de  design  de  jogos   Co-­‐criação   Colaboração   Mais  efeKvo  e  completo  (processo  interaKvo)   Experiência  vs.  experiência  do  usuário   •  •  •  •  •  •  Monitoramento     Mais  relações  com  o  mundo  real   Preocupação  com  o  jogador   Também  visa  o  negócio  –  lucro  e  sustentabilidade   Profissionais  de  game  atuando  somente  como  profissionais   Visa  saKsfação  (jogador,  contexto  e  outros  fatores)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 7. Mapeando  a  experiência  do  jogador  fase  01    (práKca)   ENTENDENDO  O  PAPEL  DO   JOGADOR  NA  CRIAÇÃO  DE  GAMES   10min  
  • 8. Reference:     Overview  of  user  experience  in  games,   Jane  Vita  (2013)  
  • 9. Quais  outros  fatores  influenciam  o  gameplay...   2.  GAME  COMO  NEGÓCIO  
  • 10. 2.  Game  &  Design  de  serviços   •  •  •  •  •  Consumidor  –  player  –  diversão  é  o  principal  objeKvo   ObjeKvos  secundários  –  socializar,  colecionar,  explorar...   Antes,  durante  e  depois  –  Fidelidade  –  jogo  e/ou  marca   Jornada  do  usuário  –  touchpoints   Cenário  de  uso   •  •  •  •  •  Outras  influenciadores  –  família,  trabalho,  tempo...   MoKvação,  emoção...   Negócio  –  sustentável   MarkeKng  –  divulgação,  marca...   Suporte  –  fóruns,  comunidades...   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 11. Pra  quem  é  o  jogo?  Onde  focar?...   3.  POR  QUE  PLAYER-­‐CENTRIC   DESIGN?  
  • 12. 3.  Por  que  Player-­‐centric  design?   •  Jogos  eletrônicos  fazem  parte  do  nosso  dia  a  dia  há  mais  de  três   décadas   •  Cada  vez  mais  acessíveis,  mobile,  plataformas,  custo,   complexidade,  social,  etc.   •  Outros  públicos,  diferente  do  usual  –  homens  jovens   •  Antes  bastavam  homens  jovens  fazerem  jogos  para  eles  mesmos,   mas  hoje  precisamos  pensar  em  outros  grupos   •  Experiência  do  consumidor,  colaboração  e  co-­‐criação   •  Visão  holísKca   •  Um  único  conceito:  promover  a  melhor  experiência  para  o  jogador,   como  um  todo  
  • 13. Experiência,  interface,  design  de  serviços...   4.  CONCEITOS  LIGADOS  AO  DESIGN   CENTRADO  NO  USUÁRIO    
  • 14. O  QUE  É  EXPERIENCE?   Experience  é  a  contato  práKco  ou  observação       de  fatos  ou  eventos.    
  • 15. O  QUE  É  USER  EXPERIENCE?   Experience  de  uso  de  um  determinado  artefato     ou  interface.  
  • 16. O  QUE  É  SERVICE  EXPERIENCE?    Experience  de  uso  de  um  serviço  desde  o  seu   conhecimento  até  o  engajamento  ou   abandono,  que  pode  ser  por  moKvos  posiKvo   ou  negaKvo.  
  • 17. O  QUE  É  PLAYER  EXPERIENCE?     Ou  user  experience,  são  o  conjunto  de   interações  do  jogador  com  a  interface,     gameplay  e  narraKva  do  jogo.  
  • 18. O  QUE  É  USER  INTERFACE  DESIGN?    a  qual  o  jogador  interage   Se  refere  a  maneira  com     e  recebe  feedback  com  a  interface  do  jogo,  uso  de   controles,  gestures,  animações,  etc.    
  • 19. O  QUE  É  USABILIDADE?   Fatores  relacionados  a  ergonomia  e  a  facilidade     de  uso  da  interface,  acessibilidade,     funcionalidade,  etc.  
  • 20. O  QUE  É  GAME  DESIGN?   ou  ProjeKsta  de  Jogos  é  aquele  que  deve  deter  uma  visão     global  do  escopo  do  jogo,  sabendo  exatamente  qual     produto  deve  ser  gerado.  É  responsável  pelo  gameplay.  
  • 21. Visão  holísKca...   5.  CICLO  DE  EXPERIÊNCIA  DO   JOGADOR  
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. Principais  touchpoints     da  experiência  em  jogos   •  •  •  •  •  •  Experiências  anteriores   Como  ficou  sabendo  do  jogo   Como  e  porquê  escolheu  o  jogo   Compra  do  jogo   Jogando,  consumindo  e  interagindo   Share  –  divulgando,  contando  para  os  amigos   •  •  •  •    Engajamento   Parando  de  jogar   Fidelidade  com  a  marca,  sendo  fã   Voltando  a  jogar   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 27. Como  o  contexto  e  a  tecnologia  podem  influenciar  a  experiência  do  jogo   6.  CONTEXTO  E  TECNOLOGIA    
  • 28. Qual tecnologia? ! Objetivos   Oportunidades CaracterísKcas     Características " de  produto   de produto" Nova  tecnologia   Nova tecnologia" Conectividade   Demanda   Demanda" Suporte  técnico   Suporte técnico" Público alvo Desempenho   Desempenho" Aparência   Aparência" Facilidades IdenKficação  de  bugs   Identificação de bugs" Adequaçao   Adequação" Necessidades
  • 29. 2013 “De  acordo  a  uma  enquete  realizada  pela  Nielsen,  48%   das  crianças  entre  6  e  12  anos  pediram  um  iPad  de   Natal.  Isso  significa  que  o  tablet  da  Apple  foi  o   presente  mais  requisitado,  seguido  do  WII  U,  da   Nintendo.  Isso  quer  dizer  que  as  crianças  preferiram   um  disposi-vo  que  além  de  jogos  oferece  uma   grande  variedade  de  opções  de  mobilidade,  ao  invés   de  um  console  fixo  de  jogos.”     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker     Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 29
  • 30. 2013 “O  tráfego  móvel  representa  13%  do  total.  Trata-­‐se  de   um  incremento  muito  importante,  levando  em   consideração  que  há  somente  três  anos  atrás   representava  apenas  1%.  Como  é  de  se  esperar,  uma  das   razões  é  que  cada  vez  mais  usuários  comprem  usando   seus  disposi_vos  móveis.  Por  exemplo,  durante  o  úl_mo   Black  Friday  norte-­‐americano,  24%  das  compras  online  se   realizaram  de  smartphones  ou  tablets.”     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 30
  • 31. 2013 “Um  terço  dos  norteamericanos  adultos  possuem  um   tablet  ou  livro  digital.    Uma  estaes_ca  da  Pew  Research   Center  revelou  que  mais  de  29%  da  população  adulta   dos  Estados  Unidos  possui  um  tablet.  Um  crescimento   impressionante  se  levar  em  consideração  que  faz  menos   de  três  anos  que  esta  cifra  era  de  2%.     Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker     Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 31
  • 32. 2013 “No  mundo  há  1  bilhão  de  usuários  de   smartphones.  Este  número  representa  1/5  do  total  de   telefones  móveis,  o  que  significa  que  a  nível  global   esta  revolução  recém  está  começando.  Segundo  um   estudo  da  Morgan  Stanley,  o  número  de  usuários  de   smartphones  cresce  a  uma  taxa  de  42%  a  nível  global.”   Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 32
  • 33. 2013 “Android  é  a  plataforma  que  mais  cresce.    Ainda  que   as  cifras  de  vendas  do  tablet  iPad  e  os  telefones  iPhone   são  impressionantes,  se  tornam  pequenas  ao   compará-­‐las  com  o  crescimento  do  sistema  opera_vo   Android.  Atualmente,  existem  600  milhões  de   smartphones  que  funcionam  com  o  sistema  opera_vo   do  Google,  diante  dos  100  milhões  de  iPhones   distribuídos  pela  Apple  nos  úl_mos  4  anos.”   Universidade  de  Stamford,  Mary  Meeker       Novembro/2013   Setembro/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 33
  • 34. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 35. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 36. Contexto  -­‐  Mobilidade   •  DisposiKvos  móveis  –   smartphones,  wearables,   tablets,  consoles  portáteis...   •  Controles  acoplados  à   interface  ou  ao  disposiKvo   •  Interação  limitada  e   relacionada  ao  tempo     •  Muitas  vezes  relacionada  ao   tempo  de  espera     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 37. Contexto  –   Em  casa,  na  casa  de  amigos,  play  fme...   •  Consoles  (vídeo  games)   tradicionais   •  Controles  mais  robustos     •  Acessórios   •  Body  recogniKon,  moKon   capture     Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 38. O  que  podem  influenciar?   CONECTIVIDADE,  CROSS-­‐PLATFORM,   RESPONSIVE  DESIGN,  TRANSMEDIA    
  • 39. Conectividade Novembro/2013   Julho/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 39
  • 40. Cross-plataform Novembro/2013   Julho/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 40
  • 41. Responsive design hwp://responsive.vermilion.com/compare.php   hwp://mediaqueri.es/   Telefonica Mydsl Novembro/2013   Julho/2011 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 41
  • 42. Transmedia Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 43. Controles  e  acessórios   Controllers  for  Guitar  Hero  series  (2005  –  2010)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 44. Controles  e  acessórios   Wii  Remote  (2006)  With  Nunchucks  Plugged  (ley)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 45. Controles  e  acessórios   Kinect  (2010)   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 46. Criando  com  o  jogador  e  para  o  jogador...   7.  PROCESSO  DE  PLAYER-­‐CENTRIC   DESIGN,  MÉTODOS  E  FERRAMENTAS.    
  • 47. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 48. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 49. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 50. Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 51. Personas •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  •  Para  qual  público  é  o  jogo?   Habilidades,  costumes...   Quais  são  os  hábitos  de  jogo  destes  jogadores   Contexto  de  jogo,  onde  e  como  essas  pessoas  irão  jogar?   Quanto  tempo  essa  pessoa  tem  para  jogar?     Quanto  tempo  ela  gostaria  de  jogar?   Jogador  precisa  dar  um  “break”  no  jogo?     Quando  ele  deve  voltar?   Ele  pode  jogar  com  amigos  ou  com  outras  pessoas?   Jogador  tem  fácil  acesso  a  internet?   Qual  a  tecnologia  usada?     Quais  as  habilidades  desse  jogador?   Ele  já  jogou  este  jogo  antes?  Quais  as  experiências  passadas?     Novembro/2013   Setembro/2011   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 52. Jornada do usuário e (mapeando a experiência) •  Prever  um  dia,  uma  semana,  uma  mês,  6  meses  e  um  ano  deste   produto  na  vida  do  usuário.     •  Prever  o  uso  das  principais  funcionalidades  no  dia  a  dia  do  usuário.   •  Uso  de  funcionalidades  específicas  (ex.  Criando  um  personagem)   Por  que?     •  Para  entender  o  ciclo  de  vida  do  serviço,  produto.   •  Para  vislumbrar  a  necessidade  de  futuras  implementações  e  ações.       Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita     Setembro/2011
  • 53. Cenários   •  Cenários  são  representações  visuais  nas  quais  são   representados  ou  simulados  situações  reais  de  uso  do  serviço   ou  produto   •  Ajudam  o  designer  a  pensar  e  elaborar  soluções  ideias   •  São  fatores  essenciais  em  tomadas  de  decisões   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 54. Design Research As pesquisas devem responder as perguntas chaves que irão ajudar no sucesso do produto, mas são também uma ferramenta valiosa para uso na concepção e desenvolvimento do produto. As pesquisas podem ajudar a: •  Gerar idéias ou avaliar. •  Esclareça o potencial do seu produto. •  Entender os pontos fortes e fracos dos produtos concorrentes. •  Entender seus usuários comportamentos e motivações. •  Definir, clarificar e priorizar os casos de utilização do produto e do contexto do usuário. Julho/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 54
  • 55. Tipos de pesquisa Existem vários tipos de pesquisa: de campo, experimental, laboratorial, bibliográfica, etc. Porém os resultados obtidos são basicamente: qualitativos ou quantitativos. Dicas: •  Leia tanto quanto você puder, mantenha-se atualizado; •  Envolva usuários reais. Sempre que possível, observar e conversar com as pessoas, seja observador; •  Documente todas as suas descobertas e reflexões sobre suas pesquisas; •  Rabisque, desenhe, tire fotos, filme, anote; •  Reveja toda a pesquisa com os envolvidos no projeto, quando possível as pessoas que irão fazer parte do criação devem participar das investigações.
  • 56. UI  design     “Make  it  simple,  but  no  simpler.”     Albert  Einstein    
  • 57. Elementos e cuidados comuns na construção interfaces Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design"
  • 58. Acesso as principais funcionalidades
  • 63. Espaço, gráficos, cores e fontes, identidade visual
  • 64. Adequado ao usuário (dia a dia) Um layout adequado permite o melhor uso da aplicação e aproveitamento do aparelho. (reforçando conceitos de usabilidade)
  • 65. … Gestures cuidado com conflitos Novembro/2013 IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 66. 8.  PRÁTICA  -­‐  GAME  CONCEPT  -­‐ CENTRADO  NO  USUÁRIO  
  • 69. PAC MAN http://www.youtube.com/watch?v=-CbyAk3Sn9I Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 71. SPACE IN VADERS http://www.youtube.com/watch?v=437Ld_rKM2s Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 72. PAC MAN Novembro/2013   FROGGER IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita   SPACE IN VADERS
  • 73. Adaptando o jogo escolhido para os dias de hoje - conceito do jogo 20min
  • 74. 24h no dia deste jogador 15min
  • 75. A jornada do jogador 15min
  • 77. Tecnologia  usada  e  potencial  dos  recursos   15min   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  • 78. Business  Model  Canvas   15min   Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita
  • 79.
  • 81. Finalmente,  qual  é  o  grande   diferencial  e  o  porquê  este  jogo  é   matador  (Elevator  Pitch)   10min
  • 82. Conclusão  quanto  ao  processo   5min
  • 84. 9.  CONCLUSÃO  E  ESPAÇO  PARA  DISCUSSÃO  
  • 85. O  sucesso  depende  de  N  fatores   •  Benchmarking  –  voltado  para  negócios   •  Todos  sabemos  que  o  sucesso  de  um  produto  depende  de  N   fatores  que  não  somente  ele  próprio  –  Estratégia  do  produto...   •  Escolha  entre  os  casos  de  uso  os  mais  relevantes   •  Foco  /  Simples  /  Humildade  /  Agilidade  /  UKlidade   •  Service  Design  Thinking     •  Métodos  colaboraKvos  –  falar  com  outras  pessoas...   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 85
  • 86. O  sucesso  depender  de  N  fatores   •  Nunca  esqueça  que  não  há  a  necessidade  de  fazer  tudo  (Releases)  -­‐   prioridades   •  O  usuário  precisa  entender  do  que  se  trata,  precisa  colaborar  e  ajudar  a   melhorar  –  colaboração,  co-­‐criação,  feedback...   •  Cross-­‐plaJorm  (estudo  de  integração  entre  as  mídias)  –  sempre  atento  às   compaKbilidades.   •  Transmedia  –  Youtube,  Facebook,  Foursquare....   •  Ações  paralelas  /  share  /  facebook  /  website  /  TV  /  SEO  /  Mídia  Impressa...   •  Go  responsive  design...  (sempre  que  puder)   Setembro/2011 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita 86
  • 87. Conclusão   -­‐  -­‐  -­‐  -­‐  -­‐  -­‐  Visão  mais  holísKca   Melhor  Integração  entre  plataformas   Sustentável   Acessórios   Controles   Acesso   -­‐  Melhor  para  o  negócio   -­‐  Novas  formas  de  interagir   -­‐  ...   Novembro/2013   IxDA  CuriKba  /  Aldeia  Coworking  /  Jane  Vita  
  • 88. 10. Referências hwp://www.nngroup.com/arKcles/#popular-­‐alertboxes     hwp://thatgamesux.com/     hwp://www.hongkiat.com/blog/video-­‐games-­‐ui-­‐evoluKon/     hwp://rosenfeldmedia.com/books/playful-­‐design/     hwp://codingconduct.cc/Pawned     hwp://uxdesign.smashingmagazine.com/2012/07/25/playful-­‐ux-­‐design-­‐ building-­‐bewer-­‐game/     hwp://gamedev.tutsplus.com/tutorials/aestheKcs/game-­‐ui-­‐by-­‐example-­‐a-­‐ crash-­‐course-­‐in-­‐the-­‐good-­‐and-­‐bad/     hwp://gamestudies.org/1202  
  • 89. 10. Referências Grönroos,  C.  2007.  Service  Management  and  MarkeKng.  Customer  Management   in  Service  CompeKKon.  England:  John  Wiley  &  Sons,  Ltd.     Bernhaupt,  Regina.  EvaluaKng  User  Experience  in  Games  -­‐  Concepts  and  Methods.   Springer,  2010.       Designing  Services  with  Innova-ve  Methods  (2009),  edited  by  Satu  Mie•nen  and   Mikko  Koivisto,  Kuopio  Academy  of  Design  &  University  of  Art  and  Design  Helsinki.     Moritz,  Stefan  (2005),  Service  Design,  Prac-cal  Access  to  Evolving  Field,  Köln   InternaKonal  School  of  Design.        Adams,  Ernest  (2010).  Fundamentals  of  Game  Design.  Second  EdiKon.  Published   by  New  Riders.  Pearson  EducaKon.       Lundgren,  Sus  (2008)  Designing  Games:  Why  and  How.  InteracKons  Magazine.   Emerging  Approaches  to  Research  and  Design  PracKce  -­‐  November-­‐December   2008,  pp.6-­‐12.    
  • 90. Obrigada! JANE VITA Senior UX Designer Ixonos Plc. jane.vita@gmail.com http://www.janevita.com http://www.slideshare.net/janevita/ fi.linkedin.com/in/janevita/ http://www.ixonos.com http://futureshelsinki.com/ Novembro/2013 IxDA Curitiba / Aldeia Coworking / Jane Vita