O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
3. Afinal, o que é
gamificação?
● Surgiu entre os anos 60 e 80;
● Ou ainda em 1912 com as Cracker
Jack;
● Utiliza elementos de jogos;
● Aumenta o interesse;
● Ensina com aspectos do cotidiano;
● Deve ser desenhado
pedagogicamente;
● Não é simplesmente uma
“brincadeira”.
gamificação, ludificação,
gamefication.
“É o uso de elementos de jogos fora
de seu contexto, para direcionar ou
motivar o comportamento das
pessoas. “
4. De onde vem?
Quem? O conceito existe desde os anos 70, quando era associado a programação e
desenvolvimento de softwares. Vários autores citam o programador britânico Nick Pelling
como um dos criadores do termo. “O gamification nasce com o olhar dos desenvolvedores
de softwares, que queriam encontrar uma forma mais interessante para fazer seu trabalho
e usavam elementos dos games para melhorar a experiência dos usuários”,
Quando? Apesar de já existir antes, foi a partir de 2010 que o conceito ganhou
popularidade. Começou a ser tema de vários livros e palestras, a exemplo da TED Talk de
Jane McGonical sobre como os jogos podem fazer um mundo melhor. Flora Alves cita que,
nessa mesma época, no Vale do Silício, muitas startups começaram a usar gamification em
apresentações para investidores, numa tentativa de deixá-las mais interativas e atraentes.
(Flora Alves)
5. É A MESMA COISA
DE UM JOGO?
O que acham que é: Alguma coisa
relacionada a games. Programas de
Incentivo.
O que realmente é: Gamification
(ou em português, gamificação) é
uma técnica que usa jogos em
situações que não são brincadeira.
Ou pelo menos elementos deles:
competição, cooperação, resolução
de problemas, passar de fases,
ganhar prêmios.
8. 61%
61% dos executivos dizem que eles fazem pequenas pausas para jogar no
trabalho. Mais da metade deles disseram que jogam porque “se sentem mais
produtivos”. (Ryan Jenkins)
9. 350
Desde 2010, mais de 350 grandes empresas lançaram grandes projetos de
gamificação, incluindo marcas como Adobe, NBC, Walgreens, Ford,Southwest e
eBay. (Huffington Post)
10. 183 milhões
Somente nos Estados Unidos existem 183 milhões de gamers ativos. Eles jogam
em média 13 horas por semana (Ryan Jenkins)
11. 80%
Quase 80% das pessoas dizem que elas seriam mais produtivas se sua
universidade ou empresa fosse mais game-like (Talent LMS)
12. 60%
Mais de 60% dos alunos se sentiriam mais motivados por leaderboards (rankings),
aumentando a competição entre os estudantes. 89% disseram que um sistema de
pontos aumentariam seu engajamento em um sistema EaD (Talent LMS)
13. Onde posso aplicar estratégias de Gamificação?
● Educação
● Gestão
● Marketing Digital
● Terceiro Setor
15. ● Elementos de Jogo
● Técnicas de Jogo
● Fora do Contexto de Jogo
16. Alguns Passos...
1- Definir objetivos da aprendizagem
2- Delinear comportamentos alvo
3- Descrever seus jogadores
4- Planejar seus ciclos de atividades
5- Não se esqueça da diversão!
6- Implantar as ferramentas apropriadas