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Gamificação, do inglês Gamification. [...] abrange
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 2008 – indústria das mídias digitais
 2003 – Nick Pelling cunhou o termo Gamificação
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 Huizinga no seu livro Homo Ludens – jogo vem
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são formados por:
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jogadores.
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público.
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do jogo (imersão favorável ao envolvimento) -
necessários quando a Gamificação é aplicada a
contextos de ensino – efeito direto no processo de
aprendizagem do indivíduo.
Psicólogo Csikszentmihalyi (1999) – “A Descoberta do
Fluxo” – Teoria do Flow, na versão inglesa, é um estado
mental de completa imersão em uma atividade ou ação,
cuja meta é alcançada com sucesso.
Essa teoria explica que atividades envolventes são as
que proporcionam desafios, metas claras com feedback,
sentimento de controle, foco, perda de noção de tempo e
corpo.
A Gamificação – Essência dos jogos – proporcionam ao
usuário motivação e engajamento.
Diana e Golfetto mostram que muitos desses elementos
também são elementos da Teoria do Flow.
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  • 1. Guilherme Mathias Ferrari Heitor Batistela Zunta Heloísa Maria Costa Val Gomide Baroli Marcos de Oliveira Monteiro Campo Grande - MS
  • 2. Alcides Peralta Jesus Bernal Prefeito Municipal Leila Cardoso Machado Secretária Municipal de Educação Gláucia Pereira Silva de Almeida Divisão de Gestão da Educação Básica Ricardo Leite Albuquerque Superintendente de Políticas Educacionais Ana Lúcia de Souza Siqueira Cola Chefe do Núcleo de Tecnologia Educacional (NUTEC)
  • 3. Ana Maria de Almeida Ana Maria Ribas de Jesus Ângela Araújo de Oliveira Elaine da Silva Santos Goulart Guilherme Mathias Ferrari Heitor Batistela Zunta Heloísa Maria C. V. Gomide Baroli Marcos de Oliveira Monteiro Suely Carneiro Mascarenhas
  • 4.
  • 6. Gamificação, do inglês Gamification. [...] abrange a utilização de mecanismos de jogos na resolução de problemas, e para a motivação e o engajamento de um determinado público. Isso não significa, necessariamente, a participação em um jogo, mas a utilização dos elementos mais eficientes – como mecânicas, dinâmicas e estética – para produzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de jogar. Você sabe o que é Gamificação?
  • 7. O objetivo da Gamificação é engajar, comprometer, recompensar e despertar a curiosidade do aluno.
  • 8. Para Furió et. al. (2013) o ato de jogar, além de proporcionar prazer é um meio de o sujeito desenvolver, habilidade. de pensamentos e cognição, estimulando a atenção e memória. O objetivo é estudar é aprender.
  • 9.  2008 – indústria das mídias digitais  2003 – Nick Pelling cunhou o termo Gamificação (Gamification)  Huizinga no seu livro Homo Ludens – jogo vem antes da própria cultura do homem  Este movimento ganhou força em 2010, com uma palestra empolgante da game designer Jane McGonigal, houve o boom realmente.
  • 11. O que os jogadores querem Mecânica Recompensa Pontos, medalha, prêmios Status Níveis, ranking Realizações Desafios, puzzles Auto-expressão Criação, customização Altruísmo coordenar um time Compartilhar, presentear, coordenar um time
  • 12. Os jogos são contextos lúdicos e ficcionais na forma de narrativas adequadas à sua temática, com imagens e sons favorecendo o processo de aprendizagem. Seus elementos são formados por:  Mecânica  Conjunto de regras e objetivos – exploram as motivações, interesses e desejos dos jogadores.  Dinâmica  Interação do jogador com as mecânicas.  Estética  As reações invocadas no jogador.
  • 13. O envolvimento do público deve estar baseado em estrutura de recompensa, reforço e feedbacks suportadas por mecânicas, dinâmicas e estéticas que potencializam o engajamento do público.
  • 14. Exploradores Sua experiência é o objetivo do jogo. Empreendedores Buscam constantes vitórias para realização de todas as atividades apresentadas no jogo. Socializadores Buscam a interação social por meio do jogo Predadores Motivados a derrotar o adversário. Não basta apenas ganhar é preciso alguém perder.
  • 15.  Elementos básicos do jogo – personagem (Identificação) competição (Foco e atenção) e regras do jogo (imersão favorável ao envolvimento) - necessários quando a Gamificação é aplicada a contextos de ensino – efeito direto no processo de aprendizagem do indivíduo.
  • 16. Psicólogo Csikszentmihalyi (1999) – “A Descoberta do Fluxo” – Teoria do Flow, na versão inglesa, é um estado mental de completa imersão em uma atividade ou ação, cuja meta é alcançada com sucesso. Essa teoria explica que atividades envolventes são as que proporcionam desafios, metas claras com feedback, sentimento de controle, foco, perda de noção de tempo e corpo.
  • 17. A Gamificação – Essência dos jogos – proporcionam ao usuário motivação e engajamento. Diana e Golfetto mostram que muitos desses elementos também são elementos da Teoria do Flow. Desta forma, percebe-se que atividades gamificadas proporcionam um ‘estado de Flow’. Estas duas teorias, Gamificação e Flow, estabelecem formas de criar motivação e engajamento.
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