SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 33
Baixar para ler offline
Thomas Kanzig
Bacharelado de Sistemas de Informação
IFAL - Instituto Federal de Alagoas
Gamification
(Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a
Redes Sociais Gamificadas)
*É a prática de utilizar elementos de jogos
digitais(videogames) em produtos e serviços
para melhorar a experiência e despertar
engajamento de um público específico
(usuários).
O que é Gamification?
O que é Gamification?
• Segundo Zichermann: Gamificação é a inclusão de
mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design
de jogos para envolver pessoas na solução de um
problema.
• (WERBACH e HUNTER, 2012): Consiste na utilização de
elementos dos games (mecânicas, estratégias,
pensamentos) em ambientes fora do contexto dos
games, com a finalidade de motivar os indivíduos à
ação, auxiliar na solução de problemas e promover
aprendizagens.
Criar um ciclo de expectativa a o e
recompensa comum em jogos para
manter o usuário engajado com o
produto.
• Promover aprendizagens.
• Incentivar usuários ao USO do aplicativo
• Aumenta a interação entre usuários
• Divulga a marca do produto
• Atrai, influencia e fideliza os usuários
O termo “gamification” foi cunhado
pela primeira vez em 2002, mas só
ganhou popularidade oito anos
depois, mais precisamente a
partir de uma apresentação de
TED realizada por Jane
McGonigal, famosa designer
norte-americana, autora do livro
Reality is Broken - why games
make us better and how they can
change the world, que tem sido
considerado a bíblia da
gamificação.
• Empresas
• Área educacional,
• Aplicativos de exercícios físicos
• Carros ecológicos
• Redes sociais
São serviços baseados em
websites que permitem ao
usuario uma serie de ações,
possibilitando ao usuário de
construir um perfil, articular
uma lista de contatos nos
quais mantem conexões e
visualiza as conexões feitas por
outros usuários (Boyd et al
2008.)
• SixDegrees.com.
• Primeira grande rede social em 2002 : Friendster com intuito de
oferecer serviços de relacionamento amorosos
• Posteriormente outras redes sociais: Orkut no Brasil, Grono na Polonia,
Bebo no Reino Unido, MySpace e Facebook.
• Hoje o Facebook têm mais de 1 bilhão de usuários...
• Conectar com pessoas desconhecidas,
• Manter contato com pessoas que já fazem parte de sua
rede de amigos
• Compartilhar fotos e vídeos
• Receber atualizações de seus amigos
• Enviar mensagens particulares
.....entre outros (Dwyer et al 2007)
Justicativa
• Existem poucos documentos publicados sobre como
devidamente realizar a gamificação de um sistema o
que faz sentido considerando que a gamificação um
processo que deve ser personalizado de acordo com
o público e o objetivo do sistema trabalhado.
• Difícil encontrar guias gerais sobre elementos de
gamificação e como esses elementos deveriam ser
pensados de modo a gamificar um sistema.
Objetivo
Criar parâmetros de avaliação para sistemas
gamificadas. Elaborando uma lista de elementos
comumente utlizados em sistemas gamificadas,
para entender como eles são aplicadas.
Foi feita uma pesquisa aprofundada sobre o
Gamificação em dois documentos* específicos
sobre o conteito para extrair seus pontos principais
e elaborar o modelo de analise.
*Winning with gamification(Bucnball 2011) e SCVNGR
playdeck (SCVNGR, 2011)
Categorias do modelo de analise:
• Agendamento de recompensa
• Reforço
• Social
• Dinâmica de Progressão
• Tempo
Agendamento de recompensa
Foram colocadas as questões de quando e como
recompensas s o dadas agendamento de recompensa
em intervalo fixo, agendamento de recompensa em
intervalo variável, agendamento de recompensa em
razão fixa, agendamento de recompensa em razão
variável, surpresa, contingência, resposta, reforço.
Reforço
Categoria das quest es relacionadas com os tipos de
recompensas s o dadas oferecidas aos usuários: evasão,
desencorajamento, itens grátis, bens físicos cambiáveis,
itens virtuais, pontos, selos, troféus.
Social
Categoria Social foram agrupadas as questões sobre como
os usuários interagem entre si descoberta comunitária,
mecânicas virais de jogo, rankings multi-situacionais, micro
rankings, feeds de notícias, equipes, presentes.
Dinâmica de Progressão
Trata dos itens que questionam como o usuário percebe sua
progressão no sistema: agendamentos em cadeia, teoria
da informação em cascata, níveis, feedback em tempo
real.
Tempo
É a categoria relacionada a eventos e ações periódicas e
temporais: dinâmica de apontamentos, contagem
regressiva.
Para a execução do experimento, foram escolhidas
três redes sociais:
Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
Conclusões
• O modelo na avaliação de redes sociais foi considerado
satisfatório
• Pode ser considerado como guia para a concepção de
novos sistemas de gamificação.
• O questionário pode servir de esqueleto para um sistema,
• Videogames
• Serious Games
• Não é milagre
• Por que um jogo irá
beneficiar os usuários do
serviço?
• Quais são os objetivos de
negócio por trás deste jogo?
• Como os mecanismos dos
jogos vão fazer os usuários
atingirem os objetivos de
negócio?
• Deve complementar um sistema
• não ser a sua funcionalidade principal.
• Deve se interessar pelo sistema em si
• Não pode resolver problemas fundamentais do sistema:
• Deve ser apenas um adicional por cima de um sistema bem
projetado (Zichermann et al 2011)
• *Winning with gamification (Bunchball, 2011)
• *SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)
Tratam de gamificação de forma específica....
GAMIFICANDO OS PROCESSOS DE ENSINO NA REDE
http://ueadsl.textolivre.pro.br/2012.2/papers/upload/98.pdf
Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes SociaisGamificadas
http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full24.pdf
Proposta de um processo de Gamification utilizando redes sociaiscomo
ferramenta.
http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c-
03.pdf
A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob
a ótica dos usuários
http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf
Gamificação Aplicada ao Contexto de Negócios
http://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-
aplicada-negocios.pdf

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Gamificação na prática: slides palestra innovation experts
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsGamificação na prática: slides palestra innovation experts
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
 
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisApresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
 
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasGamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
 
Gamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, Campinas
Gamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, CampinasGamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, Campinas
Gamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, CampinasMarcel Leal
 
Gamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingGamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
 
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Miguel Dorneles
 
Gamification como ferramenta de branding para negócios
Gamification como  ferramenta de   branding  para  negóciosGamification como  ferramenta de   branding  para  negócios
Gamification como ferramenta de branding para negóciosMarcel Cohn
 
Gamificação na aprendizagem
Gamificação na aprendizagemGamificação na aprendizagem
Gamificação na aprendizagemfabriciofava
 
Introdução à Gamificação
Introdução à GamificaçãoIntrodução à Gamificação
Introdução à GamificaçãoFelipi Macedo
 
Gamificação como ferramenta motivacional na educação
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoGamificação como ferramenta motivacional na educação
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoValeska Martins
 
eBook Gamification: princípios e estratégias
eBook Gamification: princípios e estratégiaseBook Gamification: princípios e estratégias
eBook Gamification: princípios e estratégiasPimenta Cultural
 
Palestra Gamificação e Storytelling
Palestra Gamificação e StorytellingPalestra Gamificação e Storytelling
Palestra Gamificação e StorytellingHenrique Dezani
 
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13Sofia Barcelos
 

Mais procurados (20)

Gamificação na prática: slides palestra innovation experts
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsGamificação na prática: slides palestra innovation experts
Gamificação na prática: slides palestra innovation experts
 
O que é gamificação
O que é gamificaçãoO que é gamificação
O que é gamificação
 
Apostila gamificação
Apostila gamificaçãoApostila gamificação
Apostila gamificação
 
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisApresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionais
 
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasGamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhas
 
Apresentação Modulo de Gamificação 2016
Apresentação Modulo de Gamificação 2016Apresentação Modulo de Gamificação 2016
Apresentação Modulo de Gamificação 2016
 
Gamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, Campinas
Gamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, CampinasGamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, Campinas
Gamificacao #1 | Pós Graduação Marketing Digital | Iladec, Campinas
 
Gamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingGamification - Jogos como ferramenta de branding
Gamification - Jogos como ferramenta de branding
 
Gamificação na sala de aula
Gamificação na sala de aula Gamificação na sala de aula
Gamificação na sala de aula
 
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011
Gamification na Modelagem de Metas Digitais - WAW SP, Agosto/2011
 
Gamification como ferramenta de branding para negócios
Gamification como  ferramenta de   branding  para  negóciosGamification como  ferramenta de   branding  para  negócios
Gamification como ferramenta de branding para negócios
 
Gamificação na aprendizagem
Gamificação na aprendizagemGamificação na aprendizagem
Gamificação na aprendizagem
 
Ufopa - Gamificação na Educação Palestra 2
Ufopa -  Gamificação na Educação Palestra 2Ufopa -  Gamificação na Educação Palestra 2
Ufopa - Gamificação na Educação Palestra 2
 
Introdução à Gamificação
Introdução à GamificaçãoIntrodução à Gamificação
Introdução à Gamificação
 
Gamificação como ferramenta motivacional na educação
Gamificação como ferramenta motivacional na educaçãoGamificação como ferramenta motivacional na educação
Gamificação como ferramenta motivacional na educação
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Gamificação
GamificaçãoGamificação
Gamificação
 
eBook Gamification: princípios e estratégias
eBook Gamification: princípios e estratégiaseBook Gamification: princípios e estratégias
eBook Gamification: princípios e estratégias
 
Palestra Gamificação e Storytelling
Palestra Gamificação e StorytellingPalestra Gamificação e Storytelling
Palestra Gamificação e Storytelling
 
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
Webinar leya educacao_jogo_estrategia_aprendizagem_27mai_13
 

Destaque

Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!
Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!
Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!Bruno Ventura
 
Analista de Negócios e o Ciclo Vida dos Requisitos
Analista de Negócios e o Ciclo Vida  dos RequisitosAnalista de Negócios e o Ciclo Vida  dos Requisitos
Analista de Negócios e o Ciclo Vida dos RequisitosCompanyWeb
 
Perspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a GamificaçãoPerspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a GamificaçãoSandra Oliveira
 
M - learning
M - learningM - learning
M - learningsorbivi
 
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogosLivro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogosFabio Pedrazzi
 
Tutorial Moodle - Edutic 2007
Tutorial Moodle - Edutic 2007Tutorial Moodle - Edutic 2007
Tutorial Moodle - Edutic 2007Edison Monsalve
 
Mobile Learning - Done Right
Mobile Learning - Done RightMobile Learning - Done Right
Mobile Learning - Done RightVolker Hirsch
 
Estudo sobre a cidade de João Pessoa
Estudo sobre a cidade de João PessoaEstudo sobre a cidade de João Pessoa
Estudo sobre a cidade de João PessoaMidia Sync
 
Ciˆncias humanas e suas tecnologias parte i
Ciˆncias humanas e suas tecnologias   parte iCiˆncias humanas e suas tecnologias   parte i
Ciˆncias humanas e suas tecnologias parte ijullyvi
 
Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011
Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011
Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011Sistema FIEB
 

Destaque (18)

Gamification conceitos
Gamification conceitosGamification conceitos
Gamification conceitos
 
Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!
Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!
Gamificação - A tendência que pode fazer seu produto explodir!
 
Mobile Learning - Aprendizagem Móvel
Mobile Learning - Aprendizagem MóvelMobile Learning - Aprendizagem Móvel
Mobile Learning - Aprendizagem Móvel
 
Mobile learning na Educação
Mobile learning na EducaçãoMobile learning na Educação
Mobile learning na Educação
 
Analista de Negócios e o Ciclo Vida dos Requisitos
Analista de Negócios e o Ciclo Vida  dos RequisitosAnalista de Negócios e o Ciclo Vida  dos Requisitos
Analista de Negócios e o Ciclo Vida dos Requisitos
 
Perspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a GamificaçãoPerspectivas sobre a Gamificação
Perspectivas sobre a Gamificação
 
M - learning
M - learningM - learning
M - learning
 
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogosLivro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
Livro Gamification, inc - Como reinventar empresas a partir de jogos
 
Tutorial Moodle - Edutic 2007
Tutorial Moodle - Edutic 2007Tutorial Moodle - Edutic 2007
Tutorial Moodle - Edutic 2007
 
Mobile Learning - Done Right
Mobile Learning - Done RightMobile Learning - Done Right
Mobile Learning - Done Right
 
Los alimentos
Los alimentosLos alimentos
Los alimentos
 
Estudo sobre a cidade de João Pessoa
Estudo sobre a cidade de João PessoaEstudo sobre a cidade de João Pessoa
Estudo sobre a cidade de João Pessoa
 
NANOTECNOLOGIA
NANOTECNOLOGIANANOTECNOLOGIA
NANOTECNOLOGIA
 
Profissões 2010 CIEE
Profissões 2010 CIEEProfissões 2010 CIEE
Profissões 2010 CIEE
 
Teatro Natal
Teatro NatalTeatro Natal
Teatro Natal
 
Notas de corte sisu 2011
Notas de corte sisu 2011Notas de corte sisu 2011
Notas de corte sisu 2011
 
Ciˆncias humanas e suas tecnologias parte i
Ciˆncias humanas e suas tecnologias   parte iCiˆncias humanas e suas tecnologias   parte i
Ciˆncias humanas e suas tecnologias parte i
 
Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011
Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011
Relatório de Acompanhamento do Comércio Exterior da Bahia - Novembro 2011
 

Semelhante a Introdução à Gamificação

Curso de Google anaytics Avancado
Curso de Google anaytics AvancadoCurso de Google anaytics Avancado
Curso de Google anaytics Avancadoaluni_ead
 
Quero Ser Social Media - Monitoramento e Métricas
Quero Ser Social Media - Monitoramento e MétricasQuero Ser Social Media - Monitoramento e Métricas
Quero Ser Social Media - Monitoramento e MétricasGabriel Ishida
 
Curso marketing digital de performance
Curso marketing digital de performanceCurso marketing digital de performance
Curso marketing digital de performanceRicardo Zacho
 
Web e Google Analytics - Curso Marketing Digital Unifor
Web e Google Analytics - Curso Marketing Digital UniforWeb e Google Analytics - Curso Marketing Digital Unifor
Web e Google Analytics - Curso Marketing Digital UniforDiogenes Passos
 
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...InsightInnovation
 
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Cláudia Gomes
 
Arquitetura da Informação
Arquitetura da InformaçãoArquitetura da Informação
Arquitetura da InformaçãoMarcello Cardoso
 
Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...
Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...
Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...Ciro Cavani
 
Web Expo Forum 2011
Web Expo Forum 2011Web Expo Forum 2011
Web Expo Forum 2011Ruy Carneiro
 
Agile Gamification - Agile Brazil 2014
Agile Gamification - Agile Brazil 2014Agile Gamification - Agile Brazil 2014
Agile Gamification - Agile Brazil 2014Davi Gabriel da Silva
 
2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...
2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...
2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...Leandro de Castro
 
Qual aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidade
Qual  aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidadeQual  aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidade
Qual aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidadeRafael Lima
 
Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...
Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...
Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...Lenin Abadie
 
WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento em Mídias Emergentes
WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento  em Mídias Emergentes WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento  em Mídias Emergentes
WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento em Mídias Emergentes Lucas Souto
 

Semelhante a Introdução à Gamificação (20)

Curso de Google anaytics Avancado
Curso de Google anaytics AvancadoCurso de Google anaytics Avancado
Curso de Google anaytics Avancado
 
Design de produtos
Design de produtosDesign de produtos
Design de produtos
 
Quero Ser Social Media - Monitoramento e Métricas
Quero Ser Social Media - Monitoramento e MétricasQuero Ser Social Media - Monitoramento e Métricas
Quero Ser Social Media - Monitoramento e Métricas
 
Monitoramento e Social intelligence
Monitoramento e Social intelligenceMonitoramento e Social intelligence
Monitoramento e Social intelligence
 
Curso marketing digital de performance
Curso marketing digital de performanceCurso marketing digital de performance
Curso marketing digital de performance
 
Web e Google Analytics - Curso Marketing Digital Unifor
Web e Google Analytics - Curso Marketing Digital UniforWeb e Google Analytics - Curso Marketing Digital Unifor
Web e Google Analytics - Curso Marketing Digital Unifor
 
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...
The Future of Research: Always on, Observing, Inspiring, and Co-creating by T...
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
 
Arquitetura da Informação
Arquitetura da InformaçãoArquitetura da Informação
Arquitetura da Informação
 
Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...
Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...
Plataforma de BigData da Globo.com (Sistema de Recomendação) @ Rio BigData Me...
 
Web Expo Forum 2011
Web Expo Forum 2011Web Expo Forum 2011
Web Expo Forum 2011
 
Agile Gamification - Agile Brazil 2014
Agile Gamification - Agile Brazil 2014Agile Gamification - Agile Brazil 2014
Agile Gamification - Agile Brazil 2014
 
2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...
2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...
2016: A Tríade da Persona Virtual - O Que as Mídias Sociais Podem Revelar sob...
 
O case IBM 2011
O case IBM 2011O case IBM 2011
O case IBM 2011
 
Reclame_Aqui
Reclame_AquiReclame_Aqui
Reclame_Aqui
 
Qual aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidade
Qual  aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidadeQual  aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidade
Qual aula_05__design_e_reprojeto_de_usabilidade
 
Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...
Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...
Adoção de metodologias ágeis para produção de jogos sociais com times distrib...
 
Sistemas de Informação II - Aula01- Apresentação da disciplina
Sistemas de Informação II - Aula01- Apresentação da disciplinaSistemas de Informação II - Aula01- Apresentação da disciplina
Sistemas de Informação II - Aula01- Apresentação da disciplina
 
WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento em Mídias Emergentes
WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento  em Mídias Emergentes WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento  em Mídias Emergentes
WEB ANALYTICS: Modelos de Métricas de Engajamento em Mídias Emergentes
 

Último

ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx2m Assessoria
 
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx2m Assessoria
 
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemploPadrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemploDanilo Pinotti
 
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docxATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx2m Assessoria
 
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx2m Assessoria
 
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object CalisthenicsBoas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object CalisthenicsDanilo Pinotti
 

Último (6)

ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - ESTRUTURA DE DADOS II - 52_2024.docx
 
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - LOGÍSTICA EMPRESARIAL - 52_2024.docx
 
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemploPadrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
Padrões de Projeto: Proxy e Command com exemplo
 
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docxATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
ATIVIDADE 1 - GCOM - GESTÃO DA INFORMAÇÃO - 54_2024.docx
 
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docxATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
ATIVIDADE 1 - CUSTOS DE PRODUÇÃO - 52_2024.docx
 
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object CalisthenicsBoas práticas de programação com Object Calisthenics
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
 

Introdução à Gamificação

  • 1. Thomas Kanzig Bacharelado de Sistemas de Informação IFAL - Instituto Federal de Alagoas Gamification (Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas)
  • 2.
  • 3. *É a prática de utilizar elementos de jogos digitais(videogames) em produtos e serviços para melhorar a experiência e despertar engajamento de um público específico (usuários). O que é Gamification?
  • 4. O que é Gamification? • Segundo Zichermann: Gamificação é a inclusão de mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design de jogos para envolver pessoas na solução de um problema. • (WERBACH e HUNTER, 2012): Consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) em ambientes fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.
  • 5. Criar um ciclo de expectativa a o e recompensa comum em jogos para manter o usuário engajado com o produto.
  • 6. • Promover aprendizagens. • Incentivar usuários ao USO do aplicativo • Aumenta a interação entre usuários • Divulga a marca do produto • Atrai, influencia e fideliza os usuários
  • 7. O termo “gamification” foi cunhado pela primeira vez em 2002, mas só ganhou popularidade oito anos depois, mais precisamente a partir de uma apresentação de TED realizada por Jane McGonigal, famosa designer norte-americana, autora do livro Reality is Broken - why games make us better and how they can change the world, que tem sido considerado a bíblia da gamificação.
  • 8. • Empresas • Área educacional, • Aplicativos de exercícios físicos • Carros ecológicos • Redes sociais
  • 9. São serviços baseados em websites que permitem ao usuario uma serie de ações, possibilitando ao usuário de construir um perfil, articular uma lista de contatos nos quais mantem conexões e visualiza as conexões feitas por outros usuários (Boyd et al 2008.)
  • 10. • SixDegrees.com. • Primeira grande rede social em 2002 : Friendster com intuito de oferecer serviços de relacionamento amorosos • Posteriormente outras redes sociais: Orkut no Brasil, Grono na Polonia, Bebo no Reino Unido, MySpace e Facebook. • Hoje o Facebook têm mais de 1 bilhão de usuários...
  • 11. • Conectar com pessoas desconhecidas, • Manter contato com pessoas que já fazem parte de sua rede de amigos • Compartilhar fotos e vídeos • Receber atualizações de seus amigos • Enviar mensagens particulares .....entre outros (Dwyer et al 2007)
  • 12. Justicativa • Existem poucos documentos publicados sobre como devidamente realizar a gamificação de um sistema o que faz sentido considerando que a gamificação um processo que deve ser personalizado de acordo com o público e o objetivo do sistema trabalhado. • Difícil encontrar guias gerais sobre elementos de gamificação e como esses elementos deveriam ser pensados de modo a gamificar um sistema.
  • 13. Objetivo Criar parâmetros de avaliação para sistemas gamificadas. Elaborando uma lista de elementos comumente utlizados em sistemas gamificadas, para entender como eles são aplicadas.
  • 14. Foi feita uma pesquisa aprofundada sobre o Gamificação em dois documentos* específicos sobre o conteito para extrair seus pontos principais e elaborar o modelo de analise. *Winning with gamification(Bucnball 2011) e SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)
  • 15. Categorias do modelo de analise: • Agendamento de recompensa • Reforço • Social • Dinâmica de Progressão • Tempo
  • 16. Agendamento de recompensa Foram colocadas as questões de quando e como recompensas s o dadas agendamento de recompensa em intervalo fixo, agendamento de recompensa em intervalo variável, agendamento de recompensa em razão fixa, agendamento de recompensa em razão variável, surpresa, contingência, resposta, reforço.
  • 17. Reforço Categoria das quest es relacionadas com os tipos de recompensas s o dadas oferecidas aos usuários: evasão, desencorajamento, itens grátis, bens físicos cambiáveis, itens virtuais, pontos, selos, troféus.
  • 18. Social Categoria Social foram agrupadas as questões sobre como os usuários interagem entre si descoberta comunitária, mecânicas virais de jogo, rankings multi-situacionais, micro rankings, feeds de notícias, equipes, presentes.
  • 19. Dinâmica de Progressão Trata dos itens que questionam como o usuário percebe sua progressão no sistema: agendamentos em cadeia, teoria da informação em cascata, níveis, feedback em tempo real.
  • 20. Tempo É a categoria relacionada a eventos e ações periódicas e temporais: dinâmica de apontamentos, contagem regressiva.
  • 21. Para a execução do experimento, foram escolhidas três redes sociais:
  • 22. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  • 23. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  • 24. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  • 25. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  • 26. Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
  • 27. Conclusões • O modelo na avaliação de redes sociais foi considerado satisfatório • Pode ser considerado como guia para a concepção de novos sistemas de gamificação. • O questionário pode servir de esqueleto para um sistema,
  • 28.
  • 29. • Videogames • Serious Games • Não é milagre
  • 30. • Por que um jogo irá beneficiar os usuários do serviço? • Quais são os objetivos de negócio por trás deste jogo? • Como os mecanismos dos jogos vão fazer os usuários atingirem os objetivos de negócio?
  • 31. • Deve complementar um sistema • não ser a sua funcionalidade principal. • Deve se interessar pelo sistema em si • Não pode resolver problemas fundamentais do sistema: • Deve ser apenas um adicional por cima de um sistema bem projetado (Zichermann et al 2011)
  • 32. • *Winning with gamification (Bunchball, 2011) • *SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011) Tratam de gamificação de forma específica....
  • 33. GAMIFICANDO OS PROCESSOS DE ENSINO NA REDE http://ueadsl.textolivre.pro.br/2012.2/papers/upload/98.pdf Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes SociaisGamificadas http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full24.pdf Proposta de um processo de Gamification utilizando redes sociaiscomo ferramenta. http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c- 03.pdf A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob a ótica dos usuários http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf Gamificação Aplicada ao Contexto de Negócios http://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao- aplicada-negocios.pdf