O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
Boas práticas de programação com Object Calisthenics
Introdução à Gamificação
1. Thomas Kanzig
Bacharelado de Sistemas de Informação
IFAL - Instituto Federal de Alagoas
Gamification
(Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a
Redes Sociais Gamificadas)
2.
3. *É a prática de utilizar elementos de jogos
digitais(videogames) em produtos e serviços
para melhorar a experiência e despertar
engajamento de um público específico
(usuários).
O que é Gamification?
4. O que é Gamification?
• Segundo Zichermann: Gamificação é a inclusão de
mecânica, estilo, pensamento e/ou técnicas de design
de jogos para envolver pessoas na solução de um
problema.
• (WERBACH e HUNTER, 2012): Consiste na utilização de
elementos dos games (mecânicas, estratégias,
pensamentos) em ambientes fora do contexto dos
games, com a finalidade de motivar os indivíduos à
ação, auxiliar na solução de problemas e promover
aprendizagens.
5. Criar um ciclo de expectativa a o e
recompensa comum em jogos para
manter o usuário engajado com o
produto.
6. • Promover aprendizagens.
• Incentivar usuários ao USO do aplicativo
• Aumenta a interação entre usuários
• Divulga a marca do produto
• Atrai, influencia e fideliza os usuários
7. O termo “gamification” foi cunhado
pela primeira vez em 2002, mas só
ganhou popularidade oito anos
depois, mais precisamente a
partir de uma apresentação de
TED realizada por Jane
McGonigal, famosa designer
norte-americana, autora do livro
Reality is Broken - why games
make us better and how they can
change the world, que tem sido
considerado a bíblia da
gamificação.
8. • Empresas
• Área educacional,
• Aplicativos de exercícios físicos
• Carros ecológicos
• Redes sociais
9. São serviços baseados em
websites que permitem ao
usuario uma serie de ações,
possibilitando ao usuário de
construir um perfil, articular
uma lista de contatos nos
quais mantem conexões e
visualiza as conexões feitas por
outros usuários (Boyd et al
2008.)
10. • SixDegrees.com.
• Primeira grande rede social em 2002 : Friendster com intuito de
oferecer serviços de relacionamento amorosos
• Posteriormente outras redes sociais: Orkut no Brasil, Grono na Polonia,
Bebo no Reino Unido, MySpace e Facebook.
• Hoje o Facebook têm mais de 1 bilhão de usuários...
11. • Conectar com pessoas desconhecidas,
• Manter contato com pessoas que já fazem parte de sua
rede de amigos
• Compartilhar fotos e vídeos
• Receber atualizações de seus amigos
• Enviar mensagens particulares
.....entre outros (Dwyer et al 2007)
12. Justicativa
• Existem poucos documentos publicados sobre como
devidamente realizar a gamificação de um sistema o
que faz sentido considerando que a gamificação um
processo que deve ser personalizado de acordo com
o público e o objetivo do sistema trabalhado.
• Difícil encontrar guias gerais sobre elementos de
gamificação e como esses elementos deveriam ser
pensados de modo a gamificar um sistema.
13. Objetivo
Criar parâmetros de avaliação para sistemas
gamificadas. Elaborando uma lista de elementos
comumente utlizados em sistemas gamificadas,
para entender como eles são aplicadas.
14. Foi feita uma pesquisa aprofundada sobre o
Gamificação em dois documentos* específicos
sobre o conteito para extrair seus pontos principais
e elaborar o modelo de analise.
*Winning with gamification(Bucnball 2011) e SCVNGR
playdeck (SCVNGR, 2011)
15. Categorias do modelo de analise:
• Agendamento de recompensa
• Reforço
• Social
• Dinâmica de Progressão
• Tempo
16. Agendamento de recompensa
Foram colocadas as questões de quando e como
recompensas s o dadas agendamento de recompensa
em intervalo fixo, agendamento de recompensa em
intervalo variável, agendamento de recompensa em
razão fixa, agendamento de recompensa em razão
variável, surpresa, contingência, resposta, reforço.
17. Reforço
Categoria das quest es relacionadas com os tipos de
recompensas s o dadas oferecidas aos usuários: evasão,
desencorajamento, itens grátis, bens físicos cambiáveis,
itens virtuais, pontos, selos, troféus.
18. Social
Categoria Social foram agrupadas as questões sobre como
os usuários interagem entre si descoberta comunitária,
mecânicas virais de jogo, rankings multi-situacionais, micro
rankings, feeds de notícias, equipes, presentes.
19. Dinâmica de Progressão
Trata dos itens que questionam como o usuário percebe sua
progressão no sistema: agendamentos em cadeia, teoria
da informação em cascata, níveis, feedback em tempo
real.
20. Tempo
É a categoria relacionada a eventos e ações periódicas e
temporais: dinâmica de apontamentos, contagem
regressiva.
21. Para a execução do experimento, foram escolhidas
três redes sociais:
22. Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
23. Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
24. Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
25. Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
26. Modelo de Análise de Gamificação
Aplicado a Redes Sociais Gamificadas
27. Conclusões
• O modelo na avaliação de redes sociais foi considerado
satisfatório
• Pode ser considerado como guia para a concepção de
novos sistemas de gamificação.
• O questionário pode servir de esqueleto para um sistema,
30. • Por que um jogo irá
beneficiar os usuários do
serviço?
• Quais são os objetivos de
negócio por trás deste jogo?
• Como os mecanismos dos
jogos vão fazer os usuários
atingirem os objetivos de
negócio?
31. • Deve complementar um sistema
• não ser a sua funcionalidade principal.
• Deve se interessar pelo sistema em si
• Não pode resolver problemas fundamentais do sistema:
• Deve ser apenas um adicional por cima de um sistema bem
projetado (Zichermann et al 2011)
32. • *Winning with gamification (Bunchball, 2011)
• *SCVNGR playdeck (SCVNGR, 2011)
Tratam de gamificação de forma específica....
33. GAMIFICANDO OS PROCESSOS DE ENSINO NA REDE
http://ueadsl.textolivre.pro.br/2012.2/papers/upload/98.pdf
Modelo de Análise de Gamificação Aplicado a Redes SociaisGamificadas
http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full24.pdf
Proposta de um processo de Gamification utilizando redes sociaiscomo
ferramenta.
http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/gamesforchange/g4c-
03.pdf
A rede social móvel Foursquare: uma análise dos elementos de gamificação sob
a ótica dos usuários
http://ceur-ws.org/Vol-980/paper3.pdf
Gamificação Aplicada ao Contexto de Negócios
http://www.mjv.com.br/wp-content/uploads/2013/05/white-paper-gamificacao-
aplicada-negocios.pdf